ET SI LES MARQUES
ETUDE   DEVENAIENT MOBILES ?                      Octobre 2012




                               littlelessConversation
                               Agence Conseil en Communication
AVERTISSEMENT
   Toutes les marques commerciales déposées ou non déposées citées
dans ce document sont la propriété exclusive de leurs détenteurs respectifs.
 La société Little less Conversation est indépendante des marques citées.
QU’EN PENSENT LES
CONSOMMATEURS

        ?
UESTIONS
6   Q
                 UR
ILS U TILISENT LE TTE :
                 E
MO   BILE / TABL
 - Quand ?
 - Où ?
             i?
 - Pourquo t ?
  - Commen ?
              i
  - Avec qu s cosmétiques ?
   - Et pour le
INTERVIEWS




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https://vimeo.com/50052082

MOT DE PASSE : LLC
INTRODUCTION
QUELQUES CHIFFRES CLÉS.
D ’UN D’UNE
        IPÉ E OU VENU
     EQU ON DE
ÊTRE RTPH EST
 SMALETTE E.
 TABNORM
  LA
PRÈS DE
LA MOITIÉ
DES UTILISATEURS MOBILES SONT
 ÉQUIPÉS DE SMARTPHONES.

    Plus de 2 téléphones vendus
     sur 3 sont des smartphones.

   - 3, 4 millions de tablettes
  seront vendues en France en 2012.

  - En 2010, c’était 430   000   ventes.

    - Les ventes de PC
                   chutent
        de 12% en 2012.
                                           Sources : Gfk
Sources : Médiamétrie
20,4 MILLIONS
DE FRANÇAIS SONT MOBINAUTES.


Le temps d’une cession est plus court
que sur l’ordinateur fixe (5mn) mais le
nombre de pages visitées est supérieur.

- 9 internautes sur 10 surfent sur un site mobile.
- 7 sur 10 surfent sur une application.

Le temps passé sur les applications
est devenu majoritaire.

En moyenne, ils possèdent 28 applications,
en utilisent 11 chaque mois et en ont acheté 5.


Sources : Médiamétrie
LE MOBILE
   S’UTILISE À TOUS LES MOMENTS
DE LA JOURNÉE DU CONSOMMATEUR.




                                  Sources : Médiamétrie
LES CHIFFRES CLES




                       Domicile       99 %
                        Travail       82 %
                    En déplacement    82 %
                    Dans un magasin   82 %
                     Au restaurant    68 %
                       Transports     68 %
                         Ecole        28 %

                                             Sources : Médiamétrie
LES CHIFFRES CLES


     Top 20 des sites      (visiteurs uniques / 1 mois)
                    1           Google              15,2 millions
                    2         Facebook              13,8 millions
                    3           Youtube              8,6 millions
                    4           Orange               7,2 millions
                    5            Apple               7,1 millions
                    6         Wikipedia              4,7 millions
                    7              SFR               4,2 millions
                    8            Yahoo               4,2 millions
                    9    Bouygues Telecom            3,6 millions
                    10      Dailymotion              3,4 millions
                    11          Mappy                3,3 millions
                    12      Leboncoin.fr             3,3 millions
                    13     Pagesjaunes               2,6 millions
                    14            MSN                2,5 millions
                    15       L’internaute            1,9 millions
                    16           iTunes              1,9 millions
                    17        auFeminin              1,8 millions
                    18            Free               1,7 millions
                    19     LeGuide.com               1,7 millions
                    20          Amazon               1,7 millions
                                                                    Sources : Médiamétrie
LES CHIFFRES CLES


     Top 20 des applications            (visiteurs uniques / 1 mois)
                    1          Google             10,1 millions
                    2          Youtube             8,8 millions
                    3            iTunes            7,8 millions
                    4          Orange              3,2 millions
                    5       Game Center            2,6 millions
                    6       Pagesjaunes            2,5 millions
                    7              SFR             2,4 millions
                    8          Shazam              2,3 millions
                    9        Facebook              2,2 millions
                    10   Bouygues Telecom          2,1 millions
                    11        Allo Ciné            1,5 millions
                    12    La chaîne météo          1,4 millions
                    13     Météo France            1,3 millions
                    14         L’Equipe            1,2 millions
                    15        Samsung              1,2 millions
                    16       Le Monde              1,1 millions
                    17      Viedemerde             1,0 millions
                    18        Téléloisirs          1,0 millions
                    19          Deezer             1,0 millions
                    20           Skype             0,9 millions
                                                                  Sources : Médiamétrie
LE MOBILE,
UN ACCESSOIRE SHOPPING
LES CHIFFRES CLES


    Les mobinautes...

                       Utilisent leur smartphone
                               en magasin            75 %
                     Sont prêts à payer avec leur
                         mobile en magasin           53 %
                    Ont volontairement leur mobile
                    en magasin pour se renseigner
                            sur les produits
                                                     23 %
                       Ont changé d’avis en
                      magasin après avoir lu un
                        avis sur leur mobile
                                                     18 %
                                                            Sources : Médiamétrie
PREMIÈRES
CONCLUSIONS
Les consommateurs sont de plus
connectés, désireux d’expériences
fluides et intégrées.
Les consommateurs sont de plus
connectés, désireux d’expériences
fluides et intégrées.

Le mobile fait partie de leur quotidien et devient
un réflexe dès qu’il s’agit de s’informer, se divertir,
communiquer ou donner son avis.
Les consommateurs sont de plus
connectés, désireux d’expériences
fluides et intégrées.

Le mobile fait partie de leur quotidien et devient
un réflexe dès qu’il s’agit de s’informer, se divertir,
communiquer ou donner son avis.

Ils entretiennent avec leur mobile
une relation intime et continue.
Les consommateurs sont de plus
connectés, désireux d’expériences
fluides et intégrées.

Le mobile fait partie de leur quotidien et devient
un réflexe dès qu’il s’agit de s’informer, se divertir,
communiquer ou donner son avis.

Ils entretiennent avec leur mobile
une relation intime et continue.

Il est devenu un point de contact
quasi permanent.
?
ET LES MARQUES
DANS TOUT ÇA
LE MOBILE ET LES MARQUES
QUELQUES CHIFFRES EN PLUS...
LES CHIFFRES CLES


    Les mobinautes...
                     Accepteraient de recevoir des
                    récompenses ou réductions sur
                           leur smartphone
                                                      30 %

                    Ont déjà cliqué sur une annonce   14 %

                     Ont déjà utilisé des coupons
                         mobiles en magasin           10 %

                                                             Sources : Médiamétrie
LES CHIFFRES CLES



   Les mobinautes ont une appli ...
                         Banque/assurance          37 %
                       Transport en commun         26 %
                    Télécommunication/multimédia   20 %
                           Culture/loisir          10 %
                            Tourisme                9 %
                           Alimentaire              9 %
                           Automobile               8 %
                               Santé                7 %
                              Beauté                5 %
                             Habitat                4 %
                               Bébé                 4 %
                             Energie                3 %
                                                          Sources : Médiamétrie
LES CHIFFRES CLES



   Cette appli doit avant tout...

       ... apporter un service particulier                      59 %
       ... proposer des promotions, des bons d’achat            57 %
       ... permettre d’acheter des produits/services,
          suivre une commande                                   46 %
       ... localiser un magasin                                 44 %
       ... jouer                                                40 %
       ... donner des infos sur une marque ou un produit        39 %
       ... donner son avis                                      14 %
                                                           Sources : Médiamétrie
LES CHIFFRES CLES



   Le mobile et la technologie.

                                QR      NFC              Réalité Géolocalisation
                               Code     (Near Field
                                      Communication)
                                                       augmentée




            Notoriété :        89 % 45 % 50 %                        89 %
            déjà vu / connu




               Usage :         42 % 11 % 15 %                        71 %
                déjà utilisé


                                                                       Sources : Médiamétrie
QUELS SONT LEURS
ENJEUX SUR pour ?
  Enjeux CE MEDIA
 les marques        Sources : Médiamétrie
Passer du Brand Content
à une approche User Context...




                                 Sources : Médiamétrie
Passer du Brand Content
à une approche User Context...

Condenser, éditer, hiérarchiser le contenu autrement.




                                                        Sources : Médiamétrie
Passer du Brand Content
à une approche User Context...

Condenser, éditer, hiérarchiser le contenu autrement.


Accompagner le consommateur tout au long de
ses expériences d’achat et d’usage des produits
en fonction de son environnement.




                                                        Sources : Médiamétrie
Passer du Brand Content
à une approche User Context...

Condenser, éditer, hiérarchiser le contenu autrement.


Accompagner le consommateur tout au long de
ses expériences d’achat et d’usage des produits
en fonction de son environnement.


Etre le média principal pendant des périodes de
faibles utilisation d’autres média (temps de travail/
transport) ou un média de complément (sofa surfing).


                                                        Sources : Médiamétrie
EXEMPLES S
16    CONCRET
         FS :
4 OBJECTI nsactionnel
            tra
- Objectif omotionnel
            pr
- Objectif elationnel
            r
- Objectif vénementiel
             é
 - Objectif
Objectif transactionnel
 livrer des informations
      sur les produits
Flash labels :
tout savoir sur
les labels
Flashez un label en magasin
(alimentation, cosmétique,
énergie...), cette appli vous
révèle toutes ses caractéristiques.
FLASH LABELS
Make up forever :
réalité augmentée
L’appli Ipad «My studio» se présente
sous la forme d’un studio de
maquillage virtuel et permet de tester
les produits sur son propre visage.
MAKE UP FOREVER




                  NB : Cliquez sur l’image pour accéder directement à la video
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                        http://www.youtube.com/watch?v=ItNE-9yY9Ec
Meilleuragent.com :
apporter un bénéfice
immédiat
La réalité augmentée permet de
déterminer le prix au mètre carré
d’un bâtiment en particulier.
Shopwise :
Une application qui analyse et
note en temps réel le contenu
des produits alimentaires.
NB : Cliquez sur l’image pour accéder directement à la video
     ou copiez cette adresse URL dans votre navigateur :
     http://www.youtube.com/watch?v=iGO-e9YAcC0
Objectif promotionnel

réductions/jeu concours
Shopmium :
le «m» couponing
Cette appli propose des
promotions exclusives pour des
produits de grande
consommation.
Vous les achetez en magasin,
les scannez et recevez le
remboursement par Paypal.
SHOPMIUM
Sony :
exploiter son
point de vente

La magasin se transforme en
calendrier de l’avent: chaque
fenêtre est équipée d’un
QR Code qui permet de
participer à un jeu.
SONY




       NB : Cliquez sur l’image pour accéder directement à la video
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           http://www.youtube.com/watch?v=VQQao1geuL0
Objectif relationnel

  suivre ses clients
Cette appli permet de mutualiser
et dématarialiser toutes ses
cartes de fidélité.
FID ME
CLARINS :
un lien permanent
pour des conseils
personnalisés

Une conseillère beauté répond
quasi instantanément à vos
questions et vous conseille selon
l’ensoleillement.
CLARINS




          NB : Cliquez sur l’image pour accéder directement à la video
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               http://www.youtube.com/watch?v=eEd7-lR5swg
Diesel :
communiquer
depuis le magasin
vers sa communauté

Vous téléchargez le QR code de
votre produit préféré; votre
communauté vous donne son
avis sur Facebook.
LE CONSOMMATEUR AMBASSADEUR
Tesco :

Le premier supermarché
virtuel dans le métro.
TESCO




        NB : Cliquez sur l’image pour accéder directement à la video
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             http://www.youtube.com/watch?v=h7HnR02kJxY
Tesco :
Combinaison de deux technologies :
TV Connectée et Kinect pour faire
ses courses en 3D chez soi.
TESCO




        NB : Cliquez sur l’image pour accéder directement à la video
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           http://www.youtube.com/watch?v=KnXxOCUgQAY
Objectif événementiel

  créer une expérience
et partager une émotion
La Redoute

Des vitrines virtuelles sont lancées
dans onze villes ; une chasse aux
trésors en réalité augmentée
assure leur trafic.
LA REDOUTE




             NB : Cliquez sur l’image pour accéder directement à la video
                  ou copiez cette adresse URL dans votre navigateur :
                 http://www.youtube.com/watch?v=K4wXUPRyJ8M
Parc Asterix
Une application qui vous plonge
dans l'univers d'une nouvelle
attraction et vous permet de
jouer en dehors du parc avec
votre communauté.
PARC ASTERIX




                 NB : Cliquez sur l’image pour accéder directement à la video
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               http://www.dailymotion.com/video/xon7am_une-chasse-aux-
                     tresors-en-realite-augmentee-au-parc-asterix_travel
Parc Asterix :
un jeu interactif

Angry Birds, le jeu phare sur
mobile est mis en scène en taille
réelle sur la place de la
Catalogne à Barcelone.
Le jeu en virtuel - réel et en direct
Le jeu en virtuel - réel et en direct




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Cartoon Network :
réalité augmentée
connectée à la TV
Une Appli iPad qui permet de jouer
de manière interactive pendant le
passage du dessin animé.
CARTOON NETWORK




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Motorola :
Faire part de son
émotion dans la salle
d’embarquement
Un message destiné à un
voyageur en avion est projeté
dans sa salle d’embarquement.
Le suivi technique et affectif
Issey Miyake :
la réalité
augmentée
au service
d’un lancement

Un procédé interactif pour
distribuer des messages de
joie dans le lieu de votre choix.
ISSEY MIYAKE




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CONCLUSIONS
CONCLUSIONS
De nouveaux services/besoins sont en train de voir le jour :
- 4G,
- NFC.
CONCLUSIONS
De nouveaux services/besoins sont en train de voir le jour :
- 4G,
- NFC.


Le mobile et le contexte ont transformé
l’information, la communication, le divertissement et
le commerce. Reste aux marques à développer des
contenus à la hauteur des attentes des utilisateurs.
CONCLUSIONS
De nouveaux services/besoins sont en train de voir le jour :
- 4G,
- NFC.


Le mobile et le contexte ont transformé
l’information, la communication, le divertissement et
le commerce. Reste aux marques à développer des
contenus à la hauteur des attentes des utilisateurs.



Le ROI sera la Relevance Of Interuption.
Faits et
caractéristiques           Figure perçue.        Figure voulue.
    objectifs.     Merci de votre attention
                          Audit de marque     Identité de marque
Figure objective
littlelessConversation
littlemoreAction
 moreSatisfaction
 Christophe Tourret                          Stéphane Sourdillat
 christophe@littlelessconversation.fr        stephane@littlelessconversation.fr
 Tel. 01 43 49 08 59 - Mob. 06 60 82 41 06   Tel. 01 43 49 08 59 - Mob. 06 73 35 55 07
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Et si les marques passaient au mobile

  • 1.
    ET SI LESMARQUES ETUDE DEVENAIENT MOBILES ? Octobre 2012 littlelessConversation Agence Conseil en Communication
  • 2.
    AVERTISSEMENT Toutes les marques commerciales déposées ou non déposées citées dans ce document sont la propriété exclusive de leurs détenteurs respectifs. La société Little less Conversation est indépendante des marques citées.
  • 3.
  • 4.
    UESTIONS 6 Q UR ILS U TILISENT LE TTE : E MO BILE / TABL - Quand ? - Où ? i? - Pourquo t ? - Commen ? i - Avec qu s cosmétiques ? - Et pour le
  • 5.
    INTERVIEWS Cliquez sur l’imagepour accéder au film ou copiez cette URL dans votre navigateur https://vimeo.com/50052082 MOT DE PASSE : LLC
  • 6.
  • 7.
    D ’UN D’UNE IPÉ E OU VENU EQU ON DE ÊTRE RTPH EST SMALETTE E. TABNORM LA
  • 8.
    PRÈS DE LA MOITIÉ DESUTILISATEURS MOBILES SONT ÉQUIPÉS DE SMARTPHONES. Plus de 2 téléphones vendus sur 3 sont des smartphones. - 3, 4 millions de tablettes seront vendues en France en 2012. - En 2010, c’était 430 000 ventes. - Les ventes de PC chutent de 12% en 2012. Sources : Gfk
  • 9.
  • 10.
    20,4 MILLIONS DE FRANÇAISSONT MOBINAUTES. Le temps d’une cession est plus court que sur l’ordinateur fixe (5mn) mais le nombre de pages visitées est supérieur. - 9 internautes sur 10 surfent sur un site mobile. - 7 sur 10 surfent sur une application. Le temps passé sur les applications est devenu majoritaire. En moyenne, ils possèdent 28 applications, en utilisent 11 chaque mois et en ont acheté 5. Sources : Médiamétrie
  • 11.
    LE MOBILE S’UTILISE À TOUS LES MOMENTS DE LA JOURNÉE DU CONSOMMATEUR. Sources : Médiamétrie
  • 12.
    LES CHIFFRES CLES Domicile 99 % Travail 82 % En déplacement 82 % Dans un magasin 82 % Au restaurant 68 % Transports 68 % Ecole 28 % Sources : Médiamétrie
  • 13.
    LES CHIFFRES CLES Top 20 des sites (visiteurs uniques / 1 mois) 1 Google 15,2 millions 2 Facebook 13,8 millions 3 Youtube 8,6 millions 4 Orange 7,2 millions 5 Apple 7,1 millions 6 Wikipedia 4,7 millions 7 SFR 4,2 millions 8 Yahoo 4,2 millions 9 Bouygues Telecom 3,6 millions 10 Dailymotion 3,4 millions 11 Mappy 3,3 millions 12 Leboncoin.fr 3,3 millions 13 Pagesjaunes 2,6 millions 14 MSN 2,5 millions 15 L’internaute 1,9 millions 16 iTunes 1,9 millions 17 auFeminin 1,8 millions 18 Free 1,7 millions 19 LeGuide.com 1,7 millions 20 Amazon 1,7 millions Sources : Médiamétrie
  • 14.
    LES CHIFFRES CLES Top 20 des applications (visiteurs uniques / 1 mois) 1 Google 10,1 millions 2 Youtube 8,8 millions 3 iTunes 7,8 millions 4 Orange 3,2 millions 5 Game Center 2,6 millions 6 Pagesjaunes 2,5 millions 7 SFR 2,4 millions 8 Shazam 2,3 millions 9 Facebook 2,2 millions 10 Bouygues Telecom 2,1 millions 11 Allo Ciné 1,5 millions 12 La chaîne météo 1,4 millions 13 Météo France 1,3 millions 14 L’Equipe 1,2 millions 15 Samsung 1,2 millions 16 Le Monde 1,1 millions 17 Viedemerde 1,0 millions 18 Téléloisirs 1,0 millions 19 Deezer 1,0 millions 20 Skype 0,9 millions Sources : Médiamétrie
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    LES CHIFFRES CLES Les mobinautes... Utilisent leur smartphone en magasin 75 % Sont prêts à payer avec leur mobile en magasin 53 % Ont volontairement leur mobile en magasin pour se renseigner sur les produits 23 % Ont changé d’avis en magasin après avoir lu un avis sur leur mobile 18 % Sources : Médiamétrie
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  • 18.
    Les consommateurs sontde plus connectés, désireux d’expériences fluides et intégrées.
  • 19.
    Les consommateurs sontde plus connectés, désireux d’expériences fluides et intégrées. Le mobile fait partie de leur quotidien et devient un réflexe dès qu’il s’agit de s’informer, se divertir, communiquer ou donner son avis.
  • 20.
    Les consommateurs sontde plus connectés, désireux d’expériences fluides et intégrées. Le mobile fait partie de leur quotidien et devient un réflexe dès qu’il s’agit de s’informer, se divertir, communiquer ou donner son avis. Ils entretiennent avec leur mobile une relation intime et continue.
  • 21.
    Les consommateurs sontde plus connectés, désireux d’expériences fluides et intégrées. Le mobile fait partie de leur quotidien et devient un réflexe dès qu’il s’agit de s’informer, se divertir, communiquer ou donner son avis. Ils entretiennent avec leur mobile une relation intime et continue. Il est devenu un point de contact quasi permanent.
  • 22.
  • 23.
    LE MOBILE ETLES MARQUES QUELQUES CHIFFRES EN PLUS...
  • 24.
    LES CHIFFRES CLES Les mobinautes... Accepteraient de recevoir des récompenses ou réductions sur leur smartphone 30 % Ont déjà cliqué sur une annonce 14 % Ont déjà utilisé des coupons mobiles en magasin 10 % Sources : Médiamétrie
  • 25.
    LES CHIFFRES CLES Les mobinautes ont une appli ... Banque/assurance 37 % Transport en commun 26 % Télécommunication/multimédia 20 % Culture/loisir 10 % Tourisme 9 % Alimentaire 9 % Automobile 8 % Santé 7 % Beauté 5 % Habitat 4 % Bébé 4 % Energie 3 % Sources : Médiamétrie
  • 26.
    LES CHIFFRES CLES Cette appli doit avant tout... ... apporter un service particulier 59 % ... proposer des promotions, des bons d’achat 57 % ... permettre d’acheter des produits/services, suivre une commande 46 % ... localiser un magasin 44 % ... jouer 40 % ... donner des infos sur une marque ou un produit 39 % ... donner son avis 14 % Sources : Médiamétrie
  • 27.
    LES CHIFFRES CLES Le mobile et la technologie. QR NFC Réalité Géolocalisation Code (Near Field Communication) augmentée Notoriété : 89 % 45 % 50 % 89 % déjà vu / connu Usage : 42 % 11 % 15 % 71 % déjà utilisé Sources : Médiamétrie
  • 28.
    QUELS SONT LEURS ENJEUXSUR pour ? Enjeux CE MEDIA les marques Sources : Médiamétrie
  • 29.
    Passer du BrandContent à une approche User Context... Sources : Médiamétrie
  • 30.
    Passer du BrandContent à une approche User Context... Condenser, éditer, hiérarchiser le contenu autrement. Sources : Médiamétrie
  • 31.
    Passer du BrandContent à une approche User Context... Condenser, éditer, hiérarchiser le contenu autrement. Accompagner le consommateur tout au long de ses expériences d’achat et d’usage des produits en fonction de son environnement. Sources : Médiamétrie
  • 32.
    Passer du BrandContent à une approche User Context... Condenser, éditer, hiérarchiser le contenu autrement. Accompagner le consommateur tout au long de ses expériences d’achat et d’usage des produits en fonction de son environnement. Etre le média principal pendant des périodes de faibles utilisation d’autres média (temps de travail/ transport) ou un média de complément (sofa surfing). Sources : Médiamétrie
  • 33.
    EXEMPLES S 16 CONCRET FS : 4 OBJECTI nsactionnel tra - Objectif omotionnel pr - Objectif elationnel r - Objectif vénementiel é - Objectif
  • 34.
    Objectif transactionnel livrerdes informations sur les produits
  • 35.
    Flash labels : toutsavoir sur les labels Flashez un label en magasin (alimentation, cosmétique, énergie...), cette appli vous révèle toutes ses caractéristiques.
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    Make up forever: réalité augmentée L’appli Ipad «My studio» se présente sous la forme d’un studio de maquillage virtuel et permet de tester les produits sur son propre visage.
  • 38.
    MAKE UP FOREVER NB : Cliquez sur l’image pour accéder directement à la video ou copiez cette adresse URL dans votre navigateur : http://www.youtube.com/watch?v=ItNE-9yY9Ec
  • 39.
    Meilleuragent.com : apporter unbénéfice immédiat La réalité augmentée permet de déterminer le prix au mètre carré d’un bâtiment en particulier.
  • 41.
    Shopwise : Une applicationqui analyse et note en temps réel le contenu des produits alimentaires.
  • 42.
    NB : Cliquezsur l’image pour accéder directement à la video ou copiez cette adresse URL dans votre navigateur : http://www.youtube.com/watch?v=iGO-e9YAcC0
  • 44.
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    Shopmium : le «m»couponing Cette appli propose des promotions exclusives pour des produits de grande consommation. Vous les achetez en magasin, les scannez et recevez le remboursement par Paypal.
  • 46.
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    Sony : exploiter son pointde vente La magasin se transforme en calendrier de l’avent: chaque fenêtre est équipée d’un QR Code qui permet de participer à un jeu.
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    SONY NB : Cliquez sur l’image pour accéder directement à la video ou copiez cette adresse URL dans votre navigateur : http://www.youtube.com/watch?v=VQQao1geuL0
  • 49.
    Objectif relationnel suivre ses clients
  • 50.
    Cette appli permetde mutualiser et dématarialiser toutes ses cartes de fidélité.
  • 51.
  • 52.
    CLARINS : un lienpermanent pour des conseils personnalisés Une conseillère beauté répond quasi instantanément à vos questions et vous conseille selon l’ensoleillement.
  • 53.
    CLARINS NB : Cliquez sur l’image pour accéder directement à la video ou copiez cette adresse URL dans votre navigateur : http://www.youtube.com/watch?v=eEd7-lR5swg
  • 54.
    Diesel : communiquer depuis lemagasin vers sa communauté Vous téléchargez le QR code de votre produit préféré; votre communauté vous donne son avis sur Facebook.
  • 55.
  • 56.
    Tesco : Le premiersupermarché virtuel dans le métro.
  • 57.
    TESCO NB : Cliquez sur l’image pour accéder directement à la video ou copiez cette adresse URL dans votre navigateur : http://www.youtube.com/watch?v=h7HnR02kJxY
  • 58.
    Tesco : Combinaison dedeux technologies : TV Connectée et Kinect pour faire ses courses en 3D chez soi.
  • 59.
    TESCO NB : Cliquez sur l’image pour accéder directement à la video ou copiez cette adresse URL dans votre navigateur : http://www.youtube.com/watch?v=KnXxOCUgQAY
  • 60.
    Objectif événementiel créer une expérience et partager une émotion
  • 61.
    La Redoute Des vitrinesvirtuelles sont lancées dans onze villes ; une chasse aux trésors en réalité augmentée assure leur trafic.
  • 62.
    LA REDOUTE NB : Cliquez sur l’image pour accéder directement à la video ou copiez cette adresse URL dans votre navigateur : http://www.youtube.com/watch?v=K4wXUPRyJ8M
  • 63.
    Parc Asterix Une applicationqui vous plonge dans l'univers d'une nouvelle attraction et vous permet de jouer en dehors du parc avec votre communauté.
  • 64.
    PARC ASTERIX NB : Cliquez sur l’image pour accéder directement à la video ou copiez cette adresse URL dans votre navigateur : http://www.dailymotion.com/video/xon7am_une-chasse-aux- tresors-en-realite-augmentee-au-parc-asterix_travel
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    Parc Asterix : unjeu interactif Angry Birds, le jeu phare sur mobile est mis en scène en taille réelle sur la place de la Catalogne à Barcelone.
  • 66.
    Le jeu envirtuel - réel et en direct
  • 67.
    Le jeu envirtuel - réel et en direct NB : Cliquez sur l’image pour accéder directement à la video ou copiez cette adresse URL dans votre navigateur : http://www.youtube.com/watch?v=jzIBZQkj6SY
  • 68.
    Cartoon Network : réalitéaugmentée connectée à la TV Une Appli iPad qui permet de jouer de manière interactive pendant le passage du dessin animé.
  • 69.
    CARTOON NETWORK NB : Cliquez sur l’image pour accéder directement à la video ou copiez cette adresse URL dans votre navigateur : http://www.youtube.com/watch?v=eb9tmTWd4p0
  • 70.
    Motorola : Faire partde son émotion dans la salle d’embarquement Un message destiné à un voyageur en avion est projeté dans sa salle d’embarquement.
  • 71.
    Le suivi techniqueet affectif
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    Issey Miyake : laréalité augmentée au service d’un lancement Un procédé interactif pour distribuer des messages de joie dans le lieu de votre choix.
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    ISSEY MIYAKE NB : Cliquez sur l’image pour accéder directement à la video ou copiez cette adresse URL dans votre navigateur : http://www.youtube.com/watch?v=RwJdSLSxYmM
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    CONCLUSIONS De nouveaux services/besoinssont en train de voir le jour : - 4G, - NFC.
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    CONCLUSIONS De nouveaux services/besoinssont en train de voir le jour : - 4G, - NFC. Le mobile et le contexte ont transformé l’information, la communication, le divertissement et le commerce. Reste aux marques à développer des contenus à la hauteur des attentes des utilisateurs.
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    CONCLUSIONS De nouveaux services/besoinssont en train de voir le jour : - 4G, - NFC. Le mobile et le contexte ont transformé l’information, la communication, le divertissement et le commerce. Reste aux marques à développer des contenus à la hauteur des attentes des utilisateurs. Le ROI sera la Relevance Of Interuption.
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    Faits et caractéristiques Figure perçue. Figure voulue. objectifs. Merci de votre attention Audit de marque Identité de marque Figure objective
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    littlelessConversation littlemoreAction moreSatisfaction ChristopheTourret Stéphane Sourdillat christophe@littlelessconversation.fr stephane@littlelessconversation.fr Tel. 01 43 49 08 59 - Mob. 06 60 82 41 06 Tel. 01 43 49 08 59 - Mob. 06 73 35 55 07 11, rue Jouye Rouve - 75020 Paris www.littlelessconversation.fr