Mémoire de recherche : E-sport et clubs sportifs professionnels (31/10/17)Vincent LAURENT
Problématique : Quels sont les enjeux du développement d'une stratégie e-sport dans les clubs sportifs professionnels?
Par Vincent LAURENT (MSc ISEM - Kedge Business School)
Mémoire de recherche de fin d'étude :
Dans quelles mesures le développement de l’esport est-il au service des différentes structures endémiques ou non au sport ?
C’est un fait : l’esport est devenu « mainstream ». Méconnu il y a de cela une dizaine d’années, le sport électronique est devenu aujourd’hui une activité incontournable, passant d’une niche d’adeptes de dizaines de milliers d’individus à un phénomène mondial. Un véritable business s’est amorcé autour de l’esport, confirmant ainsi son évolution exceptionnelle qui ne décroîtra pas de sitôt.
Mais l’esport, ce n’est pas qu’une histoire de chiffres. L’esport, c’est aussi un engouement digne des plus grands sports « traditionnels ». Avec un nombre croissant de compétitions internationales, des retransmissions de matchs via des plateformes de streaming et même via des chaînes télévisées , des cashprizes en constante évolution et des investisseurs privés pourvoyeurs de fonds dans une optique de visibilité, le sport électronique a atteint une popularité exceptionnelle qui attire, bouleverse et influence nos sociétés actuelles.
Néanmoins, cette popularité est désormais à double tranchant, engrangeant de nouveaux préjugés, attisant des anciens. Aujourd’hui, la facilité d’accès aux jeux vidéo grâce à la multiplication des supports (ordinateurs, consoles, téléphones…) favorise les discours stigmatisants, surtout vis-à-vis des jeunes. Associés au décrochage scolaire, à l’isolement social ou encore à la sédentarité par de nombreux médias, les jeux vidéo souffrent d’idées reçues et le récent débat autour de la notion de « sport » électronique n’a fait qu’accroître les stéréotypes. Les critiques acerbes autour du jeu vidéo compétitif ne concernent cependant qu’un point en particulier : son rapport à l’activité physique. Or, peut-on dire que l'activité physique est synonyme de sport ? D'un point de vue sociologique, un sport est un sport s'il répond à 4 critères : pertinence motrice, compétition, codification et institutionnalisation.
Ce mémoire défend alors la thèse suivante : que l’esport n’est pas une activité sportive comme les autres, qu’elle n’est ni différente ni identique, mais qu’elle ouvre la porte à une pratique nouvelle qui n'a pas besoin d’être caractérisé comme un sport à part entière pour être légitime et exister.
Présentation des enjeux du Sport Business :
- Enjeux pour les détenteurs de droits
- Objectifs du Sponsoring Sportif
- Nouvelles tendances du Marketing Sportif : Axes de communication, Stade 2.0
Mémoire de recherche : E-sport et clubs sportifs professionnels (31/10/17)Vincent LAURENT
Problématique : Quels sont les enjeux du développement d'une stratégie e-sport dans les clubs sportifs professionnels?
Par Vincent LAURENT (MSc ISEM - Kedge Business School)
Mémoire de recherche de fin d'étude :
Dans quelles mesures le développement de l’esport est-il au service des différentes structures endémiques ou non au sport ?
C’est un fait : l’esport est devenu « mainstream ». Méconnu il y a de cela une dizaine d’années, le sport électronique est devenu aujourd’hui une activité incontournable, passant d’une niche d’adeptes de dizaines de milliers d’individus à un phénomène mondial. Un véritable business s’est amorcé autour de l’esport, confirmant ainsi son évolution exceptionnelle qui ne décroîtra pas de sitôt.
Mais l’esport, ce n’est pas qu’une histoire de chiffres. L’esport, c’est aussi un engouement digne des plus grands sports « traditionnels ». Avec un nombre croissant de compétitions internationales, des retransmissions de matchs via des plateformes de streaming et même via des chaînes télévisées , des cashprizes en constante évolution et des investisseurs privés pourvoyeurs de fonds dans une optique de visibilité, le sport électronique a atteint une popularité exceptionnelle qui attire, bouleverse et influence nos sociétés actuelles.
Néanmoins, cette popularité est désormais à double tranchant, engrangeant de nouveaux préjugés, attisant des anciens. Aujourd’hui, la facilité d’accès aux jeux vidéo grâce à la multiplication des supports (ordinateurs, consoles, téléphones…) favorise les discours stigmatisants, surtout vis-à-vis des jeunes. Associés au décrochage scolaire, à l’isolement social ou encore à la sédentarité par de nombreux médias, les jeux vidéo souffrent d’idées reçues et le récent débat autour de la notion de « sport » électronique n’a fait qu’accroître les stéréotypes. Les critiques acerbes autour du jeu vidéo compétitif ne concernent cependant qu’un point en particulier : son rapport à l’activité physique. Or, peut-on dire que l'activité physique est synonyme de sport ? D'un point de vue sociologique, un sport est un sport s'il répond à 4 critères : pertinence motrice, compétition, codification et institutionnalisation.
Ce mémoire défend alors la thèse suivante : que l’esport n’est pas une activité sportive comme les autres, qu’elle n’est ni différente ni identique, mais qu’elle ouvre la porte à une pratique nouvelle qui n'a pas besoin d’être caractérisé comme un sport à part entière pour être légitime et exister.
Présentation des enjeux du Sport Business :
- Enjeux pour les détenteurs de droits
- Objectifs du Sponsoring Sportif
- Nouvelles tendances du Marketing Sportif : Axes de communication, Stade 2.0
Mémoire - La digitalisation du marketing du sportMarie BURCKLE
Comment l'événementiel sportif peut-il aider à renforcer l'attractivité d'un territoire alors que la digitalisation change les habitudes de consommation du sport ?
Esport - Quelles opportunités pour les marques ?DigitasLBi Paris
La pratique compétitive du jeu vidéo, communément appelée Esport (pour electronic sport) est un marché en pleine expansion. Il intéresse déjà de nombreuses marques, puisque permettant de toucher une cible jeune, souvent présentée comme hermétique à la publicité présente dans les médias dits traditionnels. Pour autant, doit-on penser que ce milieu est réservé, soit à des marques endémiques (matériel informatique, market place high tech, software), soit à d’autres prêtes à mettre un important budget sur la table ?
Enjeux, évolutions et développement de stratégies digitales dans le secteur sportif professionnel et amateur.
Cours proposés aux étudiants en Master 2 de la Majeure Métiers du Sport du Groupe ESC Pau.
Agence spécialisée en stratégie de marketing digital / marketing viral : http://mayoko.fr/
https://www.facebook.com/mayoko.fr
Follow me @MatRousset
fr.linkedin.com/in/mathieurousset/
Tous les droits de copie et de diffusion de ce document, tant sur le contenu que sur la forme, sont strictement réservés par MAYOKO.
Toute copie, sur tout support, en dehors de celle faite à l'usage personnel et exclusif du copiste, est strictement interdite et illégale.
Cette interdiction s'entend également à toute copie, même réservée à un usage strictement personnel obtenue, contre rémunération par l'intermédiaire d'un tiers à l'exception de l'auteur ou de ses ayant droits.
Mémoire Professionnel "Le sponsoring sportif face à la crise"Jeremy ABDILLA
Titre du mémoire : Le Sponsoring d’événements sportifs
Sous-titres : Fonctionnement, exploitation et mesure des résultats
Directeur de mémoire : Monsieur Olivier Arifon
Licence professionnelle Activités et Techniques de Communication Option Métiers de la Publicité
Année 2007/2008
IUT Robert Schuman,
Département Information-Communication
Mémoire de Recherche : Comment les événements sportifs peuvent-ils s'adapter...Olivier Marrimpoey-Cadet
Résumé :
Aujourd’hui, il y a de plus en plus d’événements sportifs organisés chaque année, d’ampleur et d’organisation différentes. Cependant, à cause du contexte actuel et de la concurrence de plus en plus importante, les organisateurs ont de plus en plus de mal à assurer la tenue de leur événement sportif. En effet, ils doivent surmonter les nombreuses contraintes qu’ils rencontrent tout au long de leur événement. Tout d’abord, ils doivent faire face à une situation financière qui se complique d’années en années. Ils doivent également s’adapter aux contexte sécuritaire actuel qui impose le renforcement des dispositifs de sécurité. Ensuite, les organisateurs ne doivent pas négliger l’écologie lors de leurs événements et ils doivent essayer de limiter au maximum les différents aléas qu’ils pourraient rencontrer. Dans ce contexte difficile, il est donc primordial et indispensable que les organisateurs d’événements sportifs innovent et se renouvellent pour continuer à exister. Ainsi, ils ne doivent pas hésiter à modifier leurs événements en proposant de nouvelles promesses sportives. Pour éviter tout problème financier, ils doivent obligatoirement trouver de nouvelles sources de financement que ce soit à travers une nouvelle stratégie billetterie ou avec l’attrait de nouveaux sponsors. Les organisateurs doivent également améliorer considérablement leur communication pour être plus efficace et pour cela, la communication digitale semble indispensable pour convaincre notamment les Millenials. Enfin, ces contraintes peuvent également constituer des forces pour les organisateurs qui peuvent les utiliser comme arguments de vente.
De nombreux organisateurs ont déjà pris conscience de cette nécessité de se renouveler pour continuer à proposer des événements spectaculaires et attractifs aussi bien pour le public que pour les participants.
This document proposes an eSports project idea for Clientname. It provides background information on the gaming industry, facts about gamers and eSports. The gaming industry generates $25 billion annually and 62% of gamers play with others. eSports refers to organized video game competitions, especially between professionals. Popular eSports include disciplines like MOBAs and fighting games. Tournaments like The International attract millions of online viewers. The document argues that eSports provides an opportunity for Clientname to engage gaming audiences and promote its brand to a loyal community in a non-traditional way.
Mémoire HEC Entrepreneurs - L'Entrepreneuriat dans le SportBlandine Freté
Mémoire de fin d'études - HEC Entrepreneurs : "L'Entrepreneuriat dans le Sport"
Question de recherche : "Comment les startups sportives permettent-elles de professionnaliser l'industrie du sport business français ?"
Blandine Freté & Caroline Laroche, 1er septembre 2014
Tuteur : Florian Grill
Masterclass : Transformation Numérique du SportJade BEUNOT
Présentation de la Masterclass "Transformation numérique du Sport" par Jade Beunot, Jean-Baptiste Bouvier, Nicolas Kherbouche, Amandine Novion et Sarah Velard.
"Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaub...Violaine Vaubourgoin Bigot
La digitalisation des grands événements sportifs est inégalement menée mais déjà bien entamée. Quels outils investir et quelle vision adopter pour créer des événements sportifs qui dans 10 ans feront coïncider le potentiel technologique, les attentes des fans, sans sacrifier les valeurs du sport ?
A equipe de ciclismo Suzano/DSW tem o objetivo de desenvolver atletas campeões nacionais e internacionais, além de fornecer atletas para a seleção brasileira. A equipe promove o esporte entre crianças e jovens e possui uma histórico de títulos nacionais e internacionais.
The history of sports probably extends as far back as the existence of people as active beings. The history of sports informs a great deal about social changes and about the nature of sport itself.
In the current era, as technology changes at an exponential rate, the social impacts are varied and deep rooted. This implies a great deal of change in sports too.
As we move into the era of robotics, machines, transhumans, cyborgs, prosthetics and exoskeletons, the future of sports seems even more disrupted. And it raises questions at different levels.
On the ground level, how will sports and sports-viewing experiences evolve? On the next level, how will the sportsperson of the future look like? And on a much higher level, we raise questions on ethics in sports, sportsmanship, and team spirit.
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"Clémence Rigaud
Le jeu vidéo prend une part de plus en plus importante dans la culture, le divertissement et l’économie, et cette part devrait être amenée à grandir encore à l’avenir. Cela nous amène à nous poser les questions suivantes : comment les acteurs du marché peuvent ils encore gagner des parts de marchés ? Comment continuer à être créatif? Comment les marques traditionnelles peuvent-elles se greffer sur ce marché ? Et surtout quels sont les futurs leviers technologiques et marketing possibles pour faire grandir le marché en 2016 ?
Le présent mémoire traite de la communication événementielle sportive. Le travail a été réalisé dans le cadre du projet de fin d'études de l'ENCG Tanger.
Comment promouvoir un sport méconnu et atypique à travers l'organisation d'un événement ? Quelle communication ? Quels moyens ? A quel prix ? Et quelles retombées ?
Dans ce numéro d'EuraTech'Trends, focus sur ce nouveau phénomène de société qu'est l'E-sport. Des premiers balbutiements au début des années 70 à une industrie qui pèsera plus de 3 milliards d'euros à l'horizon 2020, retour sur l'histoire et les évolutions de cette discipline qui a vu son développement s’accélérer de façon exponentielle aussi bien sur le plan technologique que Business.
Mémoire - La digitalisation du marketing du sportMarie BURCKLE
Comment l'événementiel sportif peut-il aider à renforcer l'attractivité d'un territoire alors que la digitalisation change les habitudes de consommation du sport ?
Esport - Quelles opportunités pour les marques ?DigitasLBi Paris
La pratique compétitive du jeu vidéo, communément appelée Esport (pour electronic sport) est un marché en pleine expansion. Il intéresse déjà de nombreuses marques, puisque permettant de toucher une cible jeune, souvent présentée comme hermétique à la publicité présente dans les médias dits traditionnels. Pour autant, doit-on penser que ce milieu est réservé, soit à des marques endémiques (matériel informatique, market place high tech, software), soit à d’autres prêtes à mettre un important budget sur la table ?
Enjeux, évolutions et développement de stratégies digitales dans le secteur sportif professionnel et amateur.
Cours proposés aux étudiants en Master 2 de la Majeure Métiers du Sport du Groupe ESC Pau.
Agence spécialisée en stratégie de marketing digital / marketing viral : http://mayoko.fr/
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Tous les droits de copie et de diffusion de ce document, tant sur le contenu que sur la forme, sont strictement réservés par MAYOKO.
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Cette interdiction s'entend également à toute copie, même réservée à un usage strictement personnel obtenue, contre rémunération par l'intermédiaire d'un tiers à l'exception de l'auteur ou de ses ayant droits.
Mémoire Professionnel "Le sponsoring sportif face à la crise"Jeremy ABDILLA
Titre du mémoire : Le Sponsoring d’événements sportifs
Sous-titres : Fonctionnement, exploitation et mesure des résultats
Directeur de mémoire : Monsieur Olivier Arifon
Licence professionnelle Activités et Techniques de Communication Option Métiers de la Publicité
Année 2007/2008
IUT Robert Schuman,
Département Information-Communication
Mémoire de Recherche : Comment les événements sportifs peuvent-ils s'adapter...Olivier Marrimpoey-Cadet
Résumé :
Aujourd’hui, il y a de plus en plus d’événements sportifs organisés chaque année, d’ampleur et d’organisation différentes. Cependant, à cause du contexte actuel et de la concurrence de plus en plus importante, les organisateurs ont de plus en plus de mal à assurer la tenue de leur événement sportif. En effet, ils doivent surmonter les nombreuses contraintes qu’ils rencontrent tout au long de leur événement. Tout d’abord, ils doivent faire face à une situation financière qui se complique d’années en années. Ils doivent également s’adapter aux contexte sécuritaire actuel qui impose le renforcement des dispositifs de sécurité. Ensuite, les organisateurs ne doivent pas négliger l’écologie lors de leurs événements et ils doivent essayer de limiter au maximum les différents aléas qu’ils pourraient rencontrer. Dans ce contexte difficile, il est donc primordial et indispensable que les organisateurs d’événements sportifs innovent et se renouvellent pour continuer à exister. Ainsi, ils ne doivent pas hésiter à modifier leurs événements en proposant de nouvelles promesses sportives. Pour éviter tout problème financier, ils doivent obligatoirement trouver de nouvelles sources de financement que ce soit à travers une nouvelle stratégie billetterie ou avec l’attrait de nouveaux sponsors. Les organisateurs doivent également améliorer considérablement leur communication pour être plus efficace et pour cela, la communication digitale semble indispensable pour convaincre notamment les Millenials. Enfin, ces contraintes peuvent également constituer des forces pour les organisateurs qui peuvent les utiliser comme arguments de vente.
De nombreux organisateurs ont déjà pris conscience de cette nécessité de se renouveler pour continuer à proposer des événements spectaculaires et attractifs aussi bien pour le public que pour les participants.
This document proposes an eSports project idea for Clientname. It provides background information on the gaming industry, facts about gamers and eSports. The gaming industry generates $25 billion annually and 62% of gamers play with others. eSports refers to organized video game competitions, especially between professionals. Popular eSports include disciplines like MOBAs and fighting games. Tournaments like The International attract millions of online viewers. The document argues that eSports provides an opportunity for Clientname to engage gaming audiences and promote its brand to a loyal community in a non-traditional way.
Mémoire HEC Entrepreneurs - L'Entrepreneuriat dans le SportBlandine Freté
Mémoire de fin d'études - HEC Entrepreneurs : "L'Entrepreneuriat dans le Sport"
Question de recherche : "Comment les startups sportives permettent-elles de professionnaliser l'industrie du sport business français ?"
Blandine Freté & Caroline Laroche, 1er septembre 2014
Tuteur : Florian Grill
Masterclass : Transformation Numérique du SportJade BEUNOT
Présentation de la Masterclass "Transformation numérique du Sport" par Jade Beunot, Jean-Baptiste Bouvier, Nicolas Kherbouche, Amandine Novion et Sarah Velard.
"Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaub...Violaine Vaubourgoin Bigot
La digitalisation des grands événements sportifs est inégalement menée mais déjà bien entamée. Quels outils investir et quelle vision adopter pour créer des événements sportifs qui dans 10 ans feront coïncider le potentiel technologique, les attentes des fans, sans sacrifier les valeurs du sport ?
A equipe de ciclismo Suzano/DSW tem o objetivo de desenvolver atletas campeões nacionais e internacionais, além de fornecer atletas para a seleção brasileira. A equipe promove o esporte entre crianças e jovens e possui uma histórico de títulos nacionais e internacionais.
The history of sports probably extends as far back as the existence of people as active beings. The history of sports informs a great deal about social changes and about the nature of sport itself.
In the current era, as technology changes at an exponential rate, the social impacts are varied and deep rooted. This implies a great deal of change in sports too.
As we move into the era of robotics, machines, transhumans, cyborgs, prosthetics and exoskeletons, the future of sports seems even more disrupted. And it raises questions at different levels.
On the ground level, how will sports and sports-viewing experiences evolve? On the next level, how will the sportsperson of the future look like? And on a much higher level, we raise questions on ethics in sports, sportsmanship, and team spirit.
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"Clémence Rigaud
Le jeu vidéo prend une part de plus en plus importante dans la culture, le divertissement et l’économie, et cette part devrait être amenée à grandir encore à l’avenir. Cela nous amène à nous poser les questions suivantes : comment les acteurs du marché peuvent ils encore gagner des parts de marchés ? Comment continuer à être créatif? Comment les marques traditionnelles peuvent-elles se greffer sur ce marché ? Et surtout quels sont les futurs leviers technologiques et marketing possibles pour faire grandir le marché en 2016 ?
Le présent mémoire traite de la communication événementielle sportive. Le travail a été réalisé dans le cadre du projet de fin d'études de l'ENCG Tanger.
Comment promouvoir un sport méconnu et atypique à travers l'organisation d'un événement ? Quelle communication ? Quels moyens ? A quel prix ? Et quelles retombées ?
Dans ce numéro d'EuraTech'Trends, focus sur ce nouveau phénomène de société qu'est l'E-sport. Des premiers balbutiements au début des années 70 à une industrie qui pèsera plus de 3 milliards d'euros à l'horizon 2020, retour sur l'histoire et les évolutions de cette discipline qui a vu son développement s’accélérer de façon exponentielle aussi bien sur le plan technologique que Business.
Ceci est un projet de dispositif transmédia effectué au cours du master Transmédia de l'Institut d'Etudes Politiques de Grenoble.
"Notre Visual Novel documentaire aide les gamers passionnés d’e-sport ou non, qui veulent découvrir ou redécouvrir l’e-sport, en évitant l’approche classique jugée raréfiée ou biaisée, et en permettant une vision de l’intérieur du milieu via une immersion narrative et interactive.
Beat The Odds propose d’incarner un e-sportif qui va gravir les échelons de la scène professionnelle de Counter Strike : Global Offensive. Aux phases de jeu en visual novel classique succèdent des courtes vidéos documentaires accessibles directement ingame."
Le sport se transforme, et l’ensemble de son écosystème avec : transport, énergie, télécommunications, médias…
De pratique individuelle à industrie multimillionnaire, le sport est devenu en un peu plus de 40 ans un moteur de notre société et de notre économie. Une industrie qui nous concerne tous et qui, de par ses valeurs de respect et de tolérance, mais aussi grâce à sa puissance fédératrice, est depuis longtemps un haut-lieu d’innovation : un véritable « laboratoire » technologique et social.
En quoi l’arrivée des Jeux Olympiques à Paris accélère-t-elle ces bouleversements ?
Comment en saisir les opportunités d’innovation ?
Et à quels impacts faut-il s’attendre pour votre business ?
Réponse dans notre keynote "Paris 2024 : préparons el futur", présentée en Octobre 2017 lors de notre Business&Breakfast à LA.SALLE.DE.SPORT. à Paris.
La Veille De Né Kid du 22.04.09 : sports de marquesNé Kid
La veille de Né Kid : pourquoi les marques réinventent le sport ? Cartographiez le buzz, le 24 avril c'est la Saint Fidèle...
Actus :
• TV Festival, une coproduction Orange et Canal +
• Le nouveau tf1.fr
• Le 24 avril, c’est la Saint Fidèle…
Point de vue : pourquoi les marques réinventent le sport ?
Et les tendances, idées et innovations dénichées cette semaine…
Presentation journées mondiales du jeu video 2012 [fr]Cédric Soares
Les Journées Mondiales du Jeu Vidéo premier événement mondial ou tous les fan pourront célébrer leur passion.
L’édition 2012 sera la 3ème session de l’événement et se tiendra du 23 au 25 Novembre à travers le monde et au sein même des MMORPG.
L’association Loisirs Numériques, organisatrice de l’événement est à la recherche de partenaires pour organiser l’évenement.
Vous trouverez tous les détails sur l’association, l’événement, les possibilités de partenariat dans la présentation.
A très bientôt.
Jeux vidéo un business model en perpétuel évolutionv2bondsandshares
Le jeu vidéo sans internet paraît tellement lointain, tout était beaucoup plus simple, standardisé. Le business model était des plus classiques. Les développeurs produisaient le jeu et les éditeurs prenaient en charge le marketing
Les dates des Journees Mondiales du Jeu Vidéo 2012 sont du 23 au 25 novembre. Evénements thématiques, conférences, réductions en magasin, tournois... Tout est permis, du moment que vous jouez le jeu. Voici les détails sur la mise en place de cet évènement international.
Journées Mondiales du Jeu Vidéo 2012 : présentation du projet
Présentation eSport
1. L’évolution du sport électronique dans la société
INF1040 Exposé individuel
Aurélien Bouis
1787523
Fig.2 : League of Legends world championship 3 au StaplesCenter, LA, 2013 (redbull.com, 2013) Fig.3 :Team Kinguin, Esl One Cologne, 2015 (hltv.org, 2015)
Fig.1 : logo de Ventrilo
(ventrilo.com, 2015)
2. Fig.1
Sommaire
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
L’évolution du sport électronique dans la société
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
3. Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
1. Introduction / Définition
4. Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
$ 18 429 613, c’est le montant réparti parmi les 10
meilleures équipes de DOTA 2 (jeu de combat en arène type
MOBA) lors du tournoiThe International 2015.
32 Millions, c’est le nombre total de spectateurs qui ont
regardé la finale du championnat du monde de League Of
Legends (autre MOBA) en 2013 sur internet.
$ 171 269, c’est le montant (hors contrats publicitaires)
gagné par Flusha, joueur professionnelCS:GO (jeu stratégique
de tir), sur l’année 2015.
$ 1 000 000 000, c’est la somme versée par Amazon pour
acquérirTwitch, la plus grosse plateforme de streaming de
sport électronique.
Fig.4 Diagramme des prizepools, sport traditionnel vs eSport, 2014
(brettbauervo.wordpress.com, 2015)
5. Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
Définition : Le sport électronique, abrégé communément eSport, décrit de manière générale
la pratique des jeux vidéo en compétition. Il convient mieux de parler de sports électroniques au
pluriel, car il existe plusieurs disciplines pratiquées à haut niveau et plébiscitées par un large
public.Voici les majeures actuellement :4
Fig. League of Legends,
Riot Games, 2009 (ligueoflegends.com,
2015)
5 Fig.6Counter-Strike Global Offensive,
Valve, 2012 (steampowered.com, 2015)
Fig.7 Dota 2,Valve, 2013
(steampowered.com, 2015)
Fig8. StarCraft II, Blizzard, 2010
(battle.net, 2015)
6. Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
On distingue 3 genres de jeu qui se démarquent :
Le MOBA ou « Combat d’Arène Multijoueur Online ».
Le FPS ou « Jeu deTir à la Première Personne ».
Le STR ou « Jeu de Stratégie enTemps Réel ».
7. Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
2. Genèse et évolution
8. Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
1997
1er tournoi
LAN :The frag,
organisé par la
CPL sur
Quake,
$4000 de lots.
2000
Création de
Turtle ENT.,
maison mère
de l’ESL, plus
grande ligue
eSport
actuelle (5
millions de
joueurs).
2001
1ère édition des
World Cyber
Games,
$300 000 de
prizepool.
2003
1ère édition des
ESWC,
$ 156 000 de
prizepool.
2005
World esports
games tournés
dans un studio
TV. Les
joueurs sont
logés dans un
village le
temps de la
compétition.
2006
1ère saison des
Intel Extreme
Master
organisés par
ESL sur CS et
StarCraft.
2006
Le palais
Omnisports de
Paris Bercy
accueille des
dizaines de
milliers de
spectateurs
venus assister
à l’ESWC.
$ 400 000 de
prizepool.
Fig. Frise chronologique retraçant les événements marquants de l’histoire de l’eSport :9
a) La structuration
9. Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
Fig. Frise chronologique retraçant les événements marquants de l’histoire de l’eSport (suite) :9
2006
Major League
Gaming
augmente son
capital jusqu’à
$ 25 millions et
achète
Gamebattles
qui devient le
concurrent
direct d’ESL.
2007
Le
Championship
Gaming Serie
by DirecTV
amène
l’eSport à la
TV.
$ 1 Million de
prizepool.
2008
Formation de
la G7Teams,
association
des grandes
équipes
mondiales,
afin de
favoriser la
coordination
entre
organisateurs
et équipes
pros.
2008-2009
Crise,
plusieurs
organisateurs
d’événements
font faillite ou
arrêtent leurs
opérations,
tout comme
des structures
pros.
(CPL, ESWC,
Directv,
MYM…)
2010
Sortie de SCII,
GOMTV
organise une
ligue en studio
TV à Séoul
dotée de
$ 500 000.
2011
Arrivée du
populaire
Ligue of
Legends aux
IEM et 1er
tournoi de
Dota 2
organisé par
Valve,The
International,
doté de
$ 1 500 000.
2012
En marge de la
DHValence,
plusieurs
conférences
ont lieu en
présence des
grands acteurs
de l’esport
avec comme
sujet le futur
de ce dernier.
b) La crise et le renouveau
10. Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
2012
Finale de la
saison 2 de
Ligue of
Legends, 8000
spectateurs et
10 Millions de
viewers sur
Twitch,
plateforme
lancée en
2011. Nouveau
record
d’audience.
2012
Riot annonce
la saison 3 de
LoL. Pour la
1ère fois, un
éditeur paie
directement
les joueurs
professionnels
de son jeu
2013
La finale de la
saison 3 de
LoL est
regardée par
32 Millions de
viewers dont 8
Millions
simultanés.
Record non
battu encore
aujourd’hui.
2013
1er événement
majeur sur
CS:GO,
dernière
version du
pionnier
Counter-Strike
avec la DH
Winter à
Jonckoping.
$ 250 000 de
prizepool.
2014
Valve met en
place un
système
économique
très prolifique
sous forme de
marché aux
skins dans
CS:GO et
Dota2.
2014
The
International
propose cette
fois un
prizepool co-
financé par la
communauté
de joueurs
(Copendium) :
$ 11 Millions
2015
CS:GO explose
avec $4 185
000 de
prizepool
distribué dans
l’année.The
International 5
sur Dota2
offre $18 416
000. LoL
réalise sa
saison 5 :
$ 2 130 000 de
prizepool
Fig. Frise chronologique retraçant les événements marquants de l’histoire de l’eSport (suite) :9
c) L’explosion du streaming
11. Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
Les principaux acteurs :
Les organisateurs d’événements et ligues
Les structures et équipes professionnelles
Les plateformes de live streaming
Fig.10 logo ESL, 2015 (esl.eu, 2015)
Fig.11 logo WCG, 2012 (worldcybergames.com, 2012)
Fig.12 logo CPL, 2013 (thecpl.com, 2013)
Fig.13 logo ESWC, 2015 (eswc.com/fr, 2015)
Fig.14 logo SK Gaming, 2015 (sk-gaming.com, 2015)
Fig.15 logo NiP, 2015 (nip.gl, 2015) Fig. 16 logo Hitbox, 2015
(hitbox.tv, 2015)
Fig.17 logo Twitch, 2015 (twitch.tv, 2015)
Fig.18 logo Intel, 2015
(intel.ca, 2015)
Fig.19 logo Youtube Gaming, 2015
(gaming.youtube.com, 2015)
Les marques et sponsors
12. Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
. Statut social et perception du grand public3
13. Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
Le jeu vidéo en général, entre succès retentissants et préjugés
Fig.20 enfant et console (millenium.org, 2014) Fig.21Wictor «TaZ »Wojtas, Esl One Cologne, 2015 (hltv.org, 2015)
14. Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
Une partie de la population techniquement inatteignable ou difficilement, car
réfractaire au numérique. Il existe d’ailleurs souvent un fossé culturel assez important
entre les enfants de l’ère numérique et les générations précédentes. Ceci expliquant la
position parfois réactionnaire de certaines personnes vis-à-vis de l’eSport.
Des jugements de valeur souvent induits par une méconnaissance des disciplines et par les
préjugés inhérents aux jeux vidéo évoqués précédemment.
15. Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
La position délicate des sports électroniques au sein (ou non ?) des sports traditionnels.
Pas de fédération internationale forte et peu de fédérations nationales.
Une reconnaissance souvent limitée et très variable
selon les pays (Corée du Sud avant-gardiste à ce niveau).
Les disciplines électroniques partagent beaucoup de similarités avec leurs homologues traditionnelles :
Volonté de faire du grand spectacle, public de supporters qui prend parti pour une équipe.
Aspect financier de plus en plus important dans la sphère professionnelle.
Enjeu des matchs, tension des joueurs, esprit et jeu d’équipe prépondérants…
Aptitudes physiques engagées et symptômes physiologiques visibles; accélération du pouls, augmentation de la pression
sanguine, variations de testostérones…
Et elles font pourtant l’objet de différences de reconnaissance très importantes :
Fig.22 Andres Iniesta, FC Barcelone, 2014 (fotonin.com, 2015)
16. Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
. Conclusion / Perspectives à long terme4
17. Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
En conclusion, nous pouvons affirmer que le sport électronique a connu une explosion de
popularité fulgurante ces dernières années et que cette dernière tend à s’accentuer dans le
futur. Porté par une économie, un fort support technologique et un nombre de pratiquants
qui font des envieux dans le sport traditionnel, nous ne pouvons qu’être optimistes quant à
son avenir. En effet, certaines chaînes de sport classique comme ESPN ont récemment
franchi le pas en proposant des compétitions électroniques à leurs téléspectateurs. Ce choix
n’a pas fait l’unanimité auprès de l’audience de ladite chaîne, mais le simple fait que le débat
soit posé à ce public représente une avancée dans la reconnaissance de ces disciplines.
18. Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
- Références utilisées lors de la réalisation de cette présentation -
Articles consultés:
-Yoann Wezemael (2015), « Des garages aux stades de foot : la folle épopée de l'e-sport»,
http://www.gameblog.fr/dossier_834_des-garages-aux-stades-de-foot-la-folle-epopee-de-l-e-sport
-Sous le pseudonyme iSheiTaNx (2013), « Histoire de l’esport »,
http://www.millenium.org/home/esport/esport/histoire-de-l-esport-des-premices-du-sport-electronique-a-la-
mondialisation-85421?page=1
-Mathieu, blogueur (2015), « Dossier sur l’eSport (histoire, métiers, associations) »,
http://www.gamersblog.fr/dossiers/dossier-sur-lesport-histoire-metiers-associations-2240/
19. Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
- Références utilisées lors de la réalisation de cette présentation -
Provenance des images:
Fig.1 : logo deVentrilo (ventrilo.com, 2015)
Fig.2 : League of Legends world championship 3 au Staples Center, LA, 2013 (redbull.com, 2013)
Fig.3 :Team Kinguin, Esl One Cologne, 2015 (hltv.org, 2015)
Fig.4 Diagramme des prizepools, sport traditionnel vs eSport, 2014 (brettbauervo.wordpress.com, 2015)
Fig.5 League of Legends, Riot Games, 2009 (ligueoflegends.com, 2015)
Fig.6 Counter-Strike Global Offensive,Valve, 2012 (steampowered.com, 2015)
20. Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
- Références utilisées lors de la réalisation de cette présentation -
Provenance des images (suite):
Fig.7 Dota 2,Valve, 2013 (steampowered.com, 2015)
Fig8. StarCraft II, Blizzard, 2010 (battle.net, 2015)
Fig.9 Frise chronologique retraçant les événements marquants de l’histoire de l’eSport. Largement
inspirée de l’article « Histoire de l’esport » de iSheiTaNx cité ci-dessus
Fig.10 logo ESL, 2015 (esl.eu, 2015)
Fig.11 logoWCG, 2012 (worldcybergames.com, 2012)
21. Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
- Références utilisées lors de la réalisation de cette présentation -
Provenance des images (suite):
Fig.12 logoCPL, 2013 (thecpl.com, 2013)
Fig.13 logo ESWC, 2015 (eswc.com/fr, 2015)
Fig.14 logo SK Gaming, 2015 (sk-gaming.com, 2015)
Fig.15 logo NiP, 2015 (nip.gl, 2015)
Fig. 16 logo Hitbox, 2015 (hitbox.tv, 2015)
Fig.17 logoTwitch, 2015 (twitch.tv, 2015)
22. Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
- Références utilisées lors de la réalisation de cette présentation -
Provenance des images (suite):
Fig.18 logo Intel, 2015 (intel.ca, 2015)
Fig.19 logoYoutube Gaming, 2015 (gaming.youtube.com, 2015)
Fig.20 enfant et console (millenium.org, 2014)
Fig.21Wictor «TaZ »Wojtas, Esl One Cologne, 2015 (hltv.org, 2015)
Fig.22 Andres Iniesta, FC Barcelone, 2014 (fotonin.com, 2015)