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L’évolution du sport électronique dans la société
INF1040 Exposé individuel
Aurélien Bouis
1787523
Fig.2 : League of Legends world championship 3 au StaplesCenter, LA, 2013 (redbull.com, 2013) Fig.3 :Team Kinguin, Esl One Cologne, 2015 (hltv.org, 2015)
Fig.1 : logo de Ventrilo
(ventrilo.com, 2015)
Fig.1
Sommaire
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
L’évolution du sport électronique dans la société
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
1. Introduction / Définition
Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
 $ 18 429 613, c’est le montant réparti parmi les 10
meilleures équipes de DOTA 2 (jeu de combat en arène type
MOBA) lors du tournoiThe International 2015.
 32 Millions, c’est le nombre total de spectateurs qui ont
regardé la finale du championnat du monde de League Of
Legends (autre MOBA) en 2013 sur internet.
 $ 171 269, c’est le montant (hors contrats publicitaires)
gagné par Flusha, joueur professionnelCS:GO (jeu stratégique
de tir), sur l’année 2015.
 $ 1 000 000 000, c’est la somme versée par Amazon pour
acquérirTwitch, la plus grosse plateforme de streaming de
sport électronique.
Fig.4 Diagramme des prizepools, sport traditionnel vs eSport, 2014
(brettbauervo.wordpress.com, 2015)
Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
Définition : Le sport électronique, abrégé communément eSport, décrit de manière générale
la pratique des jeux vidéo en compétition. Il convient mieux de parler de sports électroniques au
pluriel, car il existe plusieurs disciplines pratiquées à haut niveau et plébiscitées par un large
public.Voici les majeures actuellement :4
Fig. League of Legends,
Riot Games, 2009 (ligueoflegends.com,
2015)
5 Fig.6Counter-Strike Global Offensive,
Valve, 2012 (steampowered.com, 2015)
Fig.7 Dota 2,Valve, 2013
(steampowered.com, 2015)
Fig8. StarCraft II, Blizzard, 2010
(battle.net, 2015)
Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
On distingue 3 genres de jeu qui se démarquent :
 Le MOBA ou « Combat d’Arène Multijoueur Online ».
 Le FPS ou « Jeu deTir à la Première Personne ».
 Le STR ou « Jeu de Stratégie enTemps Réel ».
Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
2. Genèse et évolution
Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
1997
1er tournoi
LAN :The frag,
organisé par la
CPL sur
Quake,
$4000 de lots.
2000
Création de
Turtle ENT.,
maison mère
de l’ESL, plus
grande ligue
eSport
actuelle (5
millions de
joueurs).
2001
1ère édition des
World Cyber
Games,
$300 000 de
prizepool.
2003
1ère édition des
ESWC,
$ 156 000 de
prizepool.
2005
World esports
games tournés
dans un studio
TV. Les
joueurs sont
logés dans un
village le
temps de la
compétition.
2006
1ère saison des
Intel Extreme
Master
organisés par
ESL sur CS et
StarCraft.
2006
Le palais
Omnisports de
Paris Bercy
accueille des
dizaines de
milliers de
spectateurs
venus assister
à l’ESWC.
$ 400 000 de
prizepool.
Fig. Frise chronologique retraçant les événements marquants de l’histoire de l’eSport :9
a) La structuration
Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
Fig. Frise chronologique retraçant les événements marquants de l’histoire de l’eSport (suite) :9
2006
Major League
Gaming
augmente son
capital jusqu’à
$ 25 millions et
achète
Gamebattles
qui devient le
concurrent
direct d’ESL.
2007
Le
Championship
Gaming Serie
by DirecTV
amène
l’eSport à la
TV.
$ 1 Million de
prizepool.
2008
Formation de
la G7Teams,
association
des grandes
équipes
mondiales,
afin de
favoriser la
coordination
entre
organisateurs
et équipes
pros.
2008-2009
Crise,
plusieurs
organisateurs
d’événements
font faillite ou
arrêtent leurs
opérations,
tout comme
des structures
pros.
(CPL, ESWC,
Directv,
MYM…)
2010
Sortie de SCII,
GOMTV
organise une
ligue en studio
TV à Séoul
dotée de
$ 500 000.
2011
Arrivée du
populaire
Ligue of
Legends aux
IEM et 1er
tournoi de
Dota 2
organisé par
Valve,The
International,
doté de
$ 1 500 000.
2012
En marge de la
DHValence,
plusieurs
conférences
ont lieu en
présence des
grands acteurs
de l’esport
avec comme
sujet le futur
de ce dernier.
b) La crise et le renouveau
Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
2012
Finale de la
saison 2 de
Ligue of
Legends, 8000
spectateurs et
10 Millions de
viewers sur
Twitch,
plateforme
lancée en
2011. Nouveau
record
d’audience.
2012
Riot annonce
la saison 3 de
LoL. Pour la
1ère fois, un
éditeur paie
directement
les joueurs
professionnels
de son jeu
2013
La finale de la
saison 3 de
LoL est
regardée par
32 Millions de
viewers dont 8
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simultanés.
Record non
battu encore
aujourd’hui.
2013
1er événement
majeur sur
CS:GO,
dernière
version du
pionnier
Counter-Strike
avec la DH
Winter à
Jonckoping.
$ 250 000 de
prizepool.
2014
Valve met en
place un
système
économique
très prolifique
sous forme de
marché aux
skins dans
CS:GO et
Dota2.
2014
The
International
propose cette
fois un
prizepool co-
financé par la
communauté
de joueurs
(Copendium) :
$ 11 Millions
2015
CS:GO explose
avec $4 185
000 de
prizepool
distribué dans
l’année.The
International 5
sur Dota2
offre $18 416
000. LoL
réalise sa
saison 5 :
$ 2 130 000 de
prizepool
Fig. Frise chronologique retraçant les événements marquants de l’histoire de l’eSport (suite) :9
c) L’explosion du streaming
Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
Les principaux acteurs :
 Les organisateurs d’événements et ligues
 Les structures et équipes professionnelles
 Les plateformes de live streaming
Fig.10 logo ESL, 2015 (esl.eu, 2015)
Fig.11 logo WCG, 2012 (worldcybergames.com, 2012)
Fig.12 logo CPL, 2013 (thecpl.com, 2013)
Fig.13 logo ESWC, 2015 (eswc.com/fr, 2015)
Fig.14 logo SK Gaming, 2015 (sk-gaming.com, 2015)
Fig.15 logo NiP, 2015 (nip.gl, 2015) Fig. 16 logo Hitbox, 2015
(hitbox.tv, 2015)
Fig.17 logo Twitch, 2015 (twitch.tv, 2015)
Fig.18 logo Intel, 2015
(intel.ca, 2015)
Fig.19 logo Youtube Gaming, 2015
(gaming.youtube.com, 2015)
 Les marques et sponsors
Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
. Statut social et perception du grand public3
Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
Le jeu vidéo en général, entre succès retentissants et préjugés
Fig.20 enfant et console (millenium.org, 2014) Fig.21Wictor «TaZ »Wojtas, Esl One Cologne, 2015 (hltv.org, 2015)
Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
 Une partie de la population techniquement inatteignable ou difficilement, car
réfractaire au numérique. Il existe d’ailleurs souvent un fossé culturel assez important
entre les enfants de l’ère numérique et les générations précédentes. Ceci expliquant la
position parfois réactionnaire de certaines personnes vis-à-vis de l’eSport.
Des jugements de valeur souvent induits par une méconnaissance des disciplines et par les
préjugés inhérents aux jeux vidéo évoqués précédemment.
Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
La position délicate des sports électroniques au sein (ou non ?) des sports traditionnels.
 Pas de fédération internationale forte et peu de fédérations nationales.
 Une reconnaissance souvent limitée et très variable
selon les pays (Corée du Sud avant-gardiste à ce niveau).
Les disciplines électroniques partagent beaucoup de similarités avec leurs homologues traditionnelles :
 Volonté de faire du grand spectacle, public de supporters qui prend parti pour une équipe.
 Aspect financier de plus en plus important dans la sphère professionnelle.
 Enjeu des matchs, tension des joueurs, esprit et jeu d’équipe prépondérants…
 Aptitudes physiques engagées et symptômes physiologiques visibles; accélération du pouls, augmentation de la pression
sanguine, variations de testostérones…
Et elles font pourtant l’objet de différences de reconnaissance très importantes :
Fig.22 Andres Iniesta, FC Barcelone, 2014 (fotonin.com, 2015)
Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
. Conclusion / Perspectives à long terme4
Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
En conclusion, nous pouvons affirmer que le sport électronique a connu une explosion de
popularité fulgurante ces dernières années et que cette dernière tend à s’accentuer dans le
futur. Porté par une économie, un fort support technologique et un nombre de pratiquants
qui font des envieux dans le sport traditionnel, nous ne pouvons qu’être optimistes quant à
son avenir. En effet, certaines chaînes de sport classique comme ESPN ont récemment
franchi le pas en proposant des compétitions électroniques à leurs téléspectateurs. Ce choix
n’a pas fait l’unanimité auprès de l’audience de ladite chaîne, mais le simple fait que le débat
soit posé à ce public représente une avancée dans la reconnaissance de ces disciplines.
Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
- Références utilisées lors de la réalisation de cette présentation -
Articles consultés:
-Yoann Wezemael (2015), « Des garages aux stades de foot : la folle épopée de l'e-sport»,
http://www.gameblog.fr/dossier_834_des-garages-aux-stades-de-foot-la-folle-epopee-de-l-e-sport
-Sous le pseudonyme iSheiTaNx (2013), « Histoire de l’esport »,
http://www.millenium.org/home/esport/esport/histoire-de-l-esport-des-premices-du-sport-electronique-a-la-
mondialisation-85421?page=1
-Mathieu, blogueur (2015), « Dossier sur l’eSport (histoire, métiers, associations) »,
http://www.gamersblog.fr/dossiers/dossier-sur-lesport-histoire-metiers-associations-2240/
Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
- Références utilisées lors de la réalisation de cette présentation -
Provenance des images:
Fig.1 : logo deVentrilo (ventrilo.com, 2015)
Fig.2 : League of Legends world championship 3 au Staples Center, LA, 2013 (redbull.com, 2013)
Fig.3 :Team Kinguin, Esl One Cologne, 2015 (hltv.org, 2015)
Fig.4 Diagramme des prizepools, sport traditionnel vs eSport, 2014 (brettbauervo.wordpress.com, 2015)
Fig.5 League of Legends, Riot Games, 2009 (ligueoflegends.com, 2015)
Fig.6 Counter-Strike Global Offensive,Valve, 2012 (steampowered.com, 2015)
Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
- Références utilisées lors de la réalisation de cette présentation -
Provenance des images (suite):
Fig.7 Dota 2,Valve, 2013 (steampowered.com, 2015)
Fig8. StarCraft II, Blizzard, 2010 (battle.net, 2015)
Fig.9 Frise chronologique retraçant les événements marquants de l’histoire de l’eSport. Largement
inspirée de l’article « Histoire de l’esport » de iSheiTaNx cité ci-dessus
Fig.10 logo ESL, 2015 (esl.eu, 2015)
Fig.11 logoWCG, 2012 (worldcybergames.com, 2012)
Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
- Références utilisées lors de la réalisation de cette présentation -
Provenance des images (suite):
Fig.12 logoCPL, 2013 (thecpl.com, 2013)
Fig.13 logo ESWC, 2015 (eswc.com/fr, 2015)
Fig.14 logo SK Gaming, 2015 (sk-gaming.com, 2015)
Fig.15 logo NiP, 2015 (nip.gl, 2015)
Fig. 16 logo Hitbox, 2015 (hitbox.tv, 2015)
Fig.17 logoTwitch, 2015 (twitch.tv, 2015)
Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
- Références utilisées lors de la réalisation de cette présentation -
Provenance des images (suite):
Fig.18 logo Intel, 2015 (intel.ca, 2015)
Fig.19 logoYoutube Gaming, 2015 (gaming.youtube.com, 2015)
Fig.20 enfant et console (millenium.org, 2014)
Fig.21Wictor «TaZ »Wojtas, Esl One Cologne, 2015 (hltv.org, 2015)
Fig.22 Andres Iniesta, FC Barcelone, 2014 (fotonin.com, 2015)
Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société
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Présentation eSport

  • 1. L’évolution du sport électronique dans la société INF1040 Exposé individuel Aurélien Bouis 1787523 Fig.2 : League of Legends world championship 3 au StaplesCenter, LA, 2013 (redbull.com, 2013) Fig.3 :Team Kinguin, Esl One Cologne, 2015 (hltv.org, 2015) Fig.1 : logo de Ventrilo (ventrilo.com, 2015)
  • 2. Fig.1 Sommaire 1. Introduction / Définition 2. Genèse et évolution L’évolution du sport électronique dans la société . Statut social et perception du grand public3 . Conclusion / Perspectives à long terme4
  • 3. Fig.1 L’évolution du sport électronique dans la société 1. Introduction / Définition 2. Genèse et évolution . Statut social et perception du grand public3 . Conclusion / Perspectives à long terme4 1. Introduction / Définition
  • 4. Fig.1 L’évolution du sport électronique dans la société 1. Introduction / Définition 2. Genèse et évolution . Statut social et perception du grand public3 . Conclusion / Perspectives à long terme4  $ 18 429 613, c’est le montant réparti parmi les 10 meilleures équipes de DOTA 2 (jeu de combat en arène type MOBA) lors du tournoiThe International 2015.  32 Millions, c’est le nombre total de spectateurs qui ont regardé la finale du championnat du monde de League Of Legends (autre MOBA) en 2013 sur internet.  $ 171 269, c’est le montant (hors contrats publicitaires) gagné par Flusha, joueur professionnelCS:GO (jeu stratégique de tir), sur l’année 2015.  $ 1 000 000 000, c’est la somme versée par Amazon pour acquérirTwitch, la plus grosse plateforme de streaming de sport électronique. Fig.4 Diagramme des prizepools, sport traditionnel vs eSport, 2014 (brettbauervo.wordpress.com, 2015)
  • 5. Fig.1 L’évolution du sport électronique dans la société 1. Introduction / Définition 2. Genèse et évolution . Statut social et perception du grand public3 . Conclusion / Perspectives à long terme4 Définition : Le sport électronique, abrégé communément eSport, décrit de manière générale la pratique des jeux vidéo en compétition. Il convient mieux de parler de sports électroniques au pluriel, car il existe plusieurs disciplines pratiquées à haut niveau et plébiscitées par un large public.Voici les majeures actuellement :4 Fig. League of Legends, Riot Games, 2009 (ligueoflegends.com, 2015) 5 Fig.6Counter-Strike Global Offensive, Valve, 2012 (steampowered.com, 2015) Fig.7 Dota 2,Valve, 2013 (steampowered.com, 2015) Fig8. StarCraft II, Blizzard, 2010 (battle.net, 2015)
  • 6. Fig.1 L’évolution du sport électronique dans la société 1. Introduction / Définition 2. Genèse et évolution . Statut social et perception du grand public3 . Conclusion / Perspectives à long terme4 On distingue 3 genres de jeu qui se démarquent :  Le MOBA ou « Combat d’Arène Multijoueur Online ».  Le FPS ou « Jeu deTir à la Première Personne ».  Le STR ou « Jeu de Stratégie enTemps Réel ».
  • 7. Fig.1 L’évolution du sport électronique dans la société 1. Introduction / Définition 2. Genèse et évolution . Statut social et perception du grand public3 . Conclusion / Perspectives à long terme4 2. Genèse et évolution
  • 8. Fig.1 L’évolution du sport électronique dans la société 1. Introduction / Définition 2. Genèse et évolution . Statut social et perception du grand public3 . Conclusion / Perspectives à long terme4 1997 1er tournoi LAN :The frag, organisé par la CPL sur Quake, $4000 de lots. 2000 Création de Turtle ENT., maison mère de l’ESL, plus grande ligue eSport actuelle (5 millions de joueurs). 2001 1ère édition des World Cyber Games, $300 000 de prizepool. 2003 1ère édition des ESWC, $ 156 000 de prizepool. 2005 World esports games tournés dans un studio TV. Les joueurs sont logés dans un village le temps de la compétition. 2006 1ère saison des Intel Extreme Master organisés par ESL sur CS et StarCraft. 2006 Le palais Omnisports de Paris Bercy accueille des dizaines de milliers de spectateurs venus assister à l’ESWC. $ 400 000 de prizepool. Fig. Frise chronologique retraçant les événements marquants de l’histoire de l’eSport :9 a) La structuration
  • 9. Fig.1 L’évolution du sport électronique dans la société 1. Introduction / Définition 2. Genèse et évolution . Statut social et perception du grand public3 . Conclusion / Perspectives à long terme4 Fig. Frise chronologique retraçant les événements marquants de l’histoire de l’eSport (suite) :9 2006 Major League Gaming augmente son capital jusqu’à $ 25 millions et achète Gamebattles qui devient le concurrent direct d’ESL. 2007 Le Championship Gaming Serie by DirecTV amène l’eSport à la TV. $ 1 Million de prizepool. 2008 Formation de la G7Teams, association des grandes équipes mondiales, afin de favoriser la coordination entre organisateurs et équipes pros. 2008-2009 Crise, plusieurs organisateurs d’événements font faillite ou arrêtent leurs opérations, tout comme des structures pros. (CPL, ESWC, Directv, MYM…) 2010 Sortie de SCII, GOMTV organise une ligue en studio TV à Séoul dotée de $ 500 000. 2011 Arrivée du populaire Ligue of Legends aux IEM et 1er tournoi de Dota 2 organisé par Valve,The International, doté de $ 1 500 000. 2012 En marge de la DHValence, plusieurs conférences ont lieu en présence des grands acteurs de l’esport avec comme sujet le futur de ce dernier. b) La crise et le renouveau
  • 10. Fig.1 L’évolution du sport électronique dans la société 1. Introduction / Définition 2. Genèse et évolution . Statut social et perception du grand public3 . Conclusion / Perspectives à long terme4 2012 Finale de la saison 2 de Ligue of Legends, 8000 spectateurs et 10 Millions de viewers sur Twitch, plateforme lancée en 2011. Nouveau record d’audience. 2012 Riot annonce la saison 3 de LoL. Pour la 1ère fois, un éditeur paie directement les joueurs professionnels de son jeu 2013 La finale de la saison 3 de LoL est regardée par 32 Millions de viewers dont 8 Millions simultanés. Record non battu encore aujourd’hui. 2013 1er événement majeur sur CS:GO, dernière version du pionnier Counter-Strike avec la DH Winter à Jonckoping. $ 250 000 de prizepool. 2014 Valve met en place un système économique très prolifique sous forme de marché aux skins dans CS:GO et Dota2. 2014 The International propose cette fois un prizepool co- financé par la communauté de joueurs (Copendium) : $ 11 Millions 2015 CS:GO explose avec $4 185 000 de prizepool distribué dans l’année.The International 5 sur Dota2 offre $18 416 000. LoL réalise sa saison 5 : $ 2 130 000 de prizepool Fig. Frise chronologique retraçant les événements marquants de l’histoire de l’eSport (suite) :9 c) L’explosion du streaming
  • 11. Fig.1 L’évolution du sport électronique dans la société 1. Introduction / Définition 2. Genèse et évolution . Statut social et perception du grand public3 . Conclusion / Perspectives à long terme4 Les principaux acteurs :  Les organisateurs d’événements et ligues  Les structures et équipes professionnelles  Les plateformes de live streaming Fig.10 logo ESL, 2015 (esl.eu, 2015) Fig.11 logo WCG, 2012 (worldcybergames.com, 2012) Fig.12 logo CPL, 2013 (thecpl.com, 2013) Fig.13 logo ESWC, 2015 (eswc.com/fr, 2015) Fig.14 logo SK Gaming, 2015 (sk-gaming.com, 2015) Fig.15 logo NiP, 2015 (nip.gl, 2015) Fig. 16 logo Hitbox, 2015 (hitbox.tv, 2015) Fig.17 logo Twitch, 2015 (twitch.tv, 2015) Fig.18 logo Intel, 2015 (intel.ca, 2015) Fig.19 logo Youtube Gaming, 2015 (gaming.youtube.com, 2015)  Les marques et sponsors
  • 12. Fig.1 L’évolution du sport électronique dans la société 1. Introduction / Définition 2. Genèse et évolution . Statut social et perception du grand public3 . Conclusion / Perspectives à long terme4 . Statut social et perception du grand public3
  • 13. Fig.1 L’évolution du sport électronique dans la société 1. Introduction / Définition 2. Genèse et évolution . Statut social et perception du grand public3 . Conclusion / Perspectives à long terme4 Le jeu vidéo en général, entre succès retentissants et préjugés Fig.20 enfant et console (millenium.org, 2014) Fig.21Wictor «TaZ »Wojtas, Esl One Cologne, 2015 (hltv.org, 2015)
  • 14. Fig.1 L’évolution du sport électronique dans la société 1. Introduction / Définition 2. Genèse et évolution . Statut social et perception du grand public3 . Conclusion / Perspectives à long terme4  Une partie de la population techniquement inatteignable ou difficilement, car réfractaire au numérique. Il existe d’ailleurs souvent un fossé culturel assez important entre les enfants de l’ère numérique et les générations précédentes. Ceci expliquant la position parfois réactionnaire de certaines personnes vis-à-vis de l’eSport. Des jugements de valeur souvent induits par une méconnaissance des disciplines et par les préjugés inhérents aux jeux vidéo évoqués précédemment.
  • 15. Fig.1 L’évolution du sport électronique dans la société 1. Introduction / Définition 2. Genèse et évolution . Statut social et perception du grand public3 . Conclusion / Perspectives à long terme4 La position délicate des sports électroniques au sein (ou non ?) des sports traditionnels.  Pas de fédération internationale forte et peu de fédérations nationales.  Une reconnaissance souvent limitée et très variable selon les pays (Corée du Sud avant-gardiste à ce niveau). Les disciplines électroniques partagent beaucoup de similarités avec leurs homologues traditionnelles :  Volonté de faire du grand spectacle, public de supporters qui prend parti pour une équipe.  Aspect financier de plus en plus important dans la sphère professionnelle.  Enjeu des matchs, tension des joueurs, esprit et jeu d’équipe prépondérants…  Aptitudes physiques engagées et symptômes physiologiques visibles; accélération du pouls, augmentation de la pression sanguine, variations de testostérones… Et elles font pourtant l’objet de différences de reconnaissance très importantes : Fig.22 Andres Iniesta, FC Barcelone, 2014 (fotonin.com, 2015)
  • 16. Fig.1 L’évolution du sport électronique dans la société 1. Introduction / Définition 2. Genèse et évolution . Statut social et perception du grand public3 . Conclusion / Perspectives à long terme4 . Conclusion / Perspectives à long terme4
  • 17. Fig.1 L’évolution du sport électronique dans la société 1. Introduction / Définition 2. Genèse et évolution . Statut social et perception du grand public3 . Conclusion / Perspectives à long terme4 En conclusion, nous pouvons affirmer que le sport électronique a connu une explosion de popularité fulgurante ces dernières années et que cette dernière tend à s’accentuer dans le futur. Porté par une économie, un fort support technologique et un nombre de pratiquants qui font des envieux dans le sport traditionnel, nous ne pouvons qu’être optimistes quant à son avenir. En effet, certaines chaînes de sport classique comme ESPN ont récemment franchi le pas en proposant des compétitions électroniques à leurs téléspectateurs. Ce choix n’a pas fait l’unanimité auprès de l’audience de ladite chaîne, mais le simple fait que le débat soit posé à ce public représente une avancée dans la reconnaissance de ces disciplines.
  • 18. Fig.1 L’évolution du sport électronique dans la société - Références utilisées lors de la réalisation de cette présentation - Articles consultés: -Yoann Wezemael (2015), « Des garages aux stades de foot : la folle épopée de l'e-sport», http://www.gameblog.fr/dossier_834_des-garages-aux-stades-de-foot-la-folle-epopee-de-l-e-sport -Sous le pseudonyme iSheiTaNx (2013), « Histoire de l’esport », http://www.millenium.org/home/esport/esport/histoire-de-l-esport-des-premices-du-sport-electronique-a-la- mondialisation-85421?page=1 -Mathieu, blogueur (2015), « Dossier sur l’eSport (histoire, métiers, associations) », http://www.gamersblog.fr/dossiers/dossier-sur-lesport-histoire-metiers-associations-2240/
  • 19. Fig.1 L’évolution du sport électronique dans la société - Références utilisées lors de la réalisation de cette présentation - Provenance des images: Fig.1 : logo deVentrilo (ventrilo.com, 2015) Fig.2 : League of Legends world championship 3 au Staples Center, LA, 2013 (redbull.com, 2013) Fig.3 :Team Kinguin, Esl One Cologne, 2015 (hltv.org, 2015) Fig.4 Diagramme des prizepools, sport traditionnel vs eSport, 2014 (brettbauervo.wordpress.com, 2015) Fig.5 League of Legends, Riot Games, 2009 (ligueoflegends.com, 2015) Fig.6 Counter-Strike Global Offensive,Valve, 2012 (steampowered.com, 2015)
  • 20. Fig.1 L’évolution du sport électronique dans la société - Références utilisées lors de la réalisation de cette présentation - Provenance des images (suite): Fig.7 Dota 2,Valve, 2013 (steampowered.com, 2015) Fig8. StarCraft II, Blizzard, 2010 (battle.net, 2015) Fig.9 Frise chronologique retraçant les événements marquants de l’histoire de l’eSport. Largement inspirée de l’article « Histoire de l’esport » de iSheiTaNx cité ci-dessus Fig.10 logo ESL, 2015 (esl.eu, 2015) Fig.11 logoWCG, 2012 (worldcybergames.com, 2012)
  • 21. Fig.1 L’évolution du sport électronique dans la société - Références utilisées lors de la réalisation de cette présentation - Provenance des images (suite): Fig.12 logoCPL, 2013 (thecpl.com, 2013) Fig.13 logo ESWC, 2015 (eswc.com/fr, 2015) Fig.14 logo SK Gaming, 2015 (sk-gaming.com, 2015) Fig.15 logo NiP, 2015 (nip.gl, 2015) Fig. 16 logo Hitbox, 2015 (hitbox.tv, 2015) Fig.17 logoTwitch, 2015 (twitch.tv, 2015)
  • 22. Fig.1 L’évolution du sport électronique dans la société - Références utilisées lors de la réalisation de cette présentation - Provenance des images (suite): Fig.18 logo Intel, 2015 (intel.ca, 2015) Fig.19 logoYoutube Gaming, 2015 (gaming.youtube.com, 2015) Fig.20 enfant et console (millenium.org, 2014) Fig.21Wictor «TaZ »Wojtas, Esl One Cologne, 2015 (hltv.org, 2015) Fig.22 Andres Iniesta, FC Barcelone, 2014 (fotonin.com, 2015)
  • 23. Fig.1 L’évolution du sport électronique dans la société FIN