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eu vidéo et compétition
ont depuis toujours entre-
tenu une relation étroite.
Dès 1972, Spacewar fai-
sait l’objet d’un tournoi entre
une douzaine de joueurs au
sein du laboratoire d’intelli-
gence artificielle de l’univer-
sité de Stanford. Difficile à
l’époque de parler de e-sport,
tant la compétition est locale et
spontanée, mais elle ouvrira la
porte à de nombreuses autres
par la suite, notamment le
Space Invaders Tournament en
1980 et ses 10 000 participants.
À l’époque, les jeux étaient
conçus pour des parties en solo
où seul le meilleur score dépar-
tageait le vainqueur. Même si
en 1983 l’U.S. National Video
Game Team est créé, il faudra
attendre les avancées techno-
logiques et la démocratisation
d’internet pour donner un véri-
table fondement à l’e-sport.
Le tournant
Dès 1993, des joueurs com-
mencent à s’affronter en
connexion par modem notam-
ment sur Netrek, qualifié par
Wired Magazine comme « the
first online sports game ». Le
niveau supérieur ne sera at-
teint qu’en 1997 avec Red Anni-
hilation qui réunit plus de 1900
joueurs à travers le monde et
offre à son vainqueur un lot
conséquent : la Ferrari 328 GTS
cabriolet du développeur de
Quake. Quelques mois après,
la première Cyberathlete Pro-
fessional League (CPL) voit le
jour sous l’impulsion de Angel
Munoz considéré comme le
père fondateur de l’e-sport. Les
joueurs sont désormais recon-
nus comme des athlètes et les
compétitions bénéficient de
moyens conséquents comme
le CPL World Tour de Painkil-
ler et son million de dollars de
récompense.
L’essor
L’e-sport connaît un essor sans
précédent avec la création
d’associations et d’événements
comme l’EVO (2002) pour les
jeux de combat, la Major League
Gaming (2002), première ligue
professionnelle dédiée aux jeux
ou encore l’Electronic Sports
World Cup (2003). Le phéno-
mène concerne les États-Unis
mais aussi la Corée du sud qui
bénéficie du plan d’équipe-
ment de technologies de com-
munication, notamment les «
PC-bang », des cybercafés qui
attirent toute la jeunesse du
pays. Pourtant en 2008, coup
de tonnerre dans le ciel bleu
de l’e-sport : la CPL et dans la
foulée l’ESCW annoncent la ces-
sation de toutes leurs activités
dans un contexte économique
morose qui pousse certains
sponsors, comme Intel ou AMD,
à retirer leurs billes.
La renaissance
Tributaire du sponsoring, l’e-
sport l’est aussi de la publi-
cité et la création de Twitch.tv
en 2011 marque l’avènement
du streaming, d’autant que
les avancées technologiques
permettent désormais une dif-
fusion mobile. Dès lors, les in-
vestisseurs affluent et attirent
avec eux de grands acteurs du
monde sportif comme le PSG,
Schalke 04, Manchester City ou
encore Galatasaray. En 2015, le
plus gros cashprize de l’histoire
de l’e-sport est atteint avec 17
millions de dollars distribués
lors de The International V.
D’un point de vue juridique,
les États-Unis reconnaissent en
2013 les joueurs professionnels
de League of Legends en tant
qu’athlètes professionnels et le
KOC (Korean Olympic Comitee)
classifie l’e-sport comme sport
olympique de niveau 2.
E
euratech trends
Janvier 2018 Numéro #12
L' E-Sport
Le 1er
tournoi de Spacewar en 1972 à Stanford
L
es derniers chiffres sur l’e-
sport publiés par Newzoo*1
donnent le vertige : 493 mil-
lions de dollars de revenus
en 2016 (droits TV, publicité,
sponsoring, merchandising, tic-
keting, Game Publisher…), une
prévision de 696 millions de
dollars pour 2017 et même 1,488
milliard de dollars dont 1,22 mil-
liard générés uniquement par
les droits TV, la publicité et le
sponsoring en 2020. L’audience,
elle, devrait passer de 385 mil-
lions en 2017 à 589 millions de
personnes en 2020.
La mondialisation
La croissance exponentielle de
l’e-sport est en partie due à la
mondialisation du secteur. Si
historiquement les États-Unis et
l’Asie de l’Est, avec la Chine et
la Corée du Sud en tête, repré-
sentent un terreau fertile à son
développement, l’Europe rat-
trape actuellement son retard.
Sur ce terrain, la France occupe
une très belle troisième position
derrière la Suède (49 millions
de dollars) et la Russie (40 mil-
lions de dollars) à hauteur de 23
millions de dollars générés en
2017 selon une récente étude
menée par SuperData pour Pay-
Pal. L’Hexagone doit son rang
à un fort engouement de ses
citoyens qui se qualifient pour
près du quart d’entre eux de
joueurs réguliers ou passionnés
(The Pawn, « Étude sur l’eSport
», octobre 2017).
Un cadre légal
Le gouvernement français a
d’ailleurs décidé de traiter le
sujet sérieusement en incluant
dans la Loi pour une République
Numérique une réflexion sur le
statut juridique des pratiquants
de e-sport. Les articles 95 à 102
légalisent les compétitions de
jeux vidéo organisées en pré-
sence physique des participants
et dotent les joueurs d’un sta-
tut social, en créant un CDD
spécifique, calqué sur celui des
sportifs professionnels. Dans le
sillage de la fédération interna-
tionale (International e-Sports
Federation*2
), un organisme
français*3
a même vu le jour en
avril 2016 et regroupe la plupart
des acteurs majeurs du sport
électronique (organisateurs de
tournois, médias spécialisés
et syndicats professionnels).
Son ambition est de définir un
encadrement légal aux compéti-
tions, de permettre aux joueurs
professionnels d’être reconnus
par un statut légal, d’encadrer
les diffusions télévisées et de
promouvoir l’e-sport sur le plan
national et international.
Métier : e-athlète
Connaissez -vous Bruce
«Spank» Grannec ? A 31 ans, ce
français est 4 fois champion du
monde de PES / FIFA et fait par-
tie du gotha de l’e-sport dans
lequel on le surnomme « Le
Lionel Messi Virtuel ». Le phéno-
mène n’est pas prêt de s’arrêter
puisque de nombreuses for-
mations se créent comme par
exemple la Paris Gaming School
qui offre une formation aux
métiers de l’e-sport à une tren-
taine d’élèves. Tous ne seront
pas des futurs e-athlètes mais
ambitionnent de devenir com-
mentateur, organisateur d’évé-
nements, analyste ou encore
coach.
L’appétit des grands
L’e-sport attire aussi de plus en
plus d’acteurs majeurs. Alibaba,
le géant chinois des ventes sur
internet a créé sa filiale sportive
en 2015. « Nous estimons que
d’ici cinq à dix ans, le modèle
économique sera plus complet.
Outre les compétitions, il faut
prendre en compte la consom-
mation liée aux sports électro-
niques et au merchandising »,
explique son directeur exécu-
tif, M. Dazhong. Comme lui, de
nombreux acteurs anticipent les
potentialités de marché de l’e-
sport, dont l’audience dépasse
déjà celles du baseball et du
football américain. Au Royaume-
Uni, Ginx TV a annoncé un accord
avec Sky et ITV pour créer la plus
grand chaine TV ESport du monde,
distribuée à 23 millions de télés-
pectateurs à travers le monde.
Des arènes dédiées sont éga-
lement construites comme la
toute récente Blizzard Arena
Los Angeles (octobre 2017).
Tous sont attirés par le 1,6 mil-
lion de téléspectateurs compo-
sés essentiellement par la très
convoitée cible des millennials :
selon une étude SuperData, les
18-34 ans représentent 62 % du
public.
Aujourd’hui
euratech trends #1202
*1
https://newzoo.com/insights/articles/esports-revenues-will-reach-696-million-in-2017/
http://iesf.rsportz.com
http://france-esports.org/site
*2
*3
Qui dit sport, dit Jeux olympiques.
Les intérêts semblent évidents :
d’un côté l’e-sport gagnerait ses
lettres de noblesse avec la recon-
naissance par cet événement pla-
nétaire incontournable, de l’autre
c’est une manière de toucher les
millenials tant recherchés par les
annonceurs. Ses 250 millions de
joueurs, soit beaucoup plus que
plusieurs fédérations sportives
déjà reconnues, accordent à l’e-
sport une légitimité. Une réflexion
a d’ailleurs été engagée par le
Comité International Olympique
(CIO) sur la présence potentielle
de l’e-sport aux Jeux olympiques
de 2024.
Les jeux ne sont
pas faits
Toutefois, cette initiative n’est pas
sans soulever certaines interro-
gations et provoquer quelques
grincements de dents : l’e-sport
ne remplit pas forcément tous les
critères d’éligibilité*4
car considéré
par certains comme de la publicité
déguisée pour des jeux privés ; les
règles devront être compatibles
dans tous les pays (en France les
jeux en ligne posent des questions
en matière de santé publique,
notamment concernant l’interdic-
tion des loteries et jeux d’argent) ;
certains jeux vidéo sont déconseil-
lés aux mineurs ; si pour les jeux
comme les simulations sportives
cela semble plus évident, d’autres
devront faire un travail d’épuration
de la violence (Overwatch, Shoot-
mania, etc.)…
La propriété
intellectuelle
Autre problématique : la pro-
priété intellectuelle. En France par
exemple, toute per-
sonne qui souhaite
organiser une com-
pétition à partir d’un
jeu vidéo ou même la
diffuser est soumise à
l’autorisation de son
éditeur. Comment dès
lors généraliser une
discipline qui reste tri-
butaire du droit privé ?
La qualification en tant
que sport à part en-
tière apporterait une
partie de la réponse
puisque selon l’article L.333-1 du
Code du Sport « Les fédérations
sportives, ainsi que les organisa-
teurs de manifestations sportives
[…] sont propriétaires du droit
d’exploitation des manifestations
ou compétitions sportives qu’ils
organisent ».
Sponsoring et
publicité
Le développement de l’e-sport
souffre encore de la fragmentation
du marché, où différents opéra-
teurs organisent plusieurs compé-
titions, et de la faible exploitation
des droits télévisés ainsi que de
ceux du merchandising. Selon une
étude du cabinet Nielsen Sports,
un amateur de sports électro-
niques rapporte à peine 3 euros
par an, alors que c’est dix fois plus
dans l’univers du football. D’où la
nécessité pour l’e-sport de s’ouvrir
à de nouveaux annonceurs, hors
de la simple sphère du gaming. Si
le pari est gagné, c’est une part de
gâteau de quelques 10,5 milliards
d’euros en 2030 à se partager avec
une croissance annuelle moyenne
sur la période de 37,6 %.
Les apports
technologiques
Et la technologie dans tout ça ? La
récente annonce de partenariat
entre Blizzard et Google Deep-
Mind (SC2LE, StarCraft 2 Learning
Environment) ou encore la victoire
d’OpenAI sur les meilleurs joueurs
de Dota 2 forcent le débat. Oppor-
tunités ou risques ? Si les formi-
dables avancées de l’intelligence
artificielle vont permettre à l’e-
sport de gagner en coaching, en
entraînement, en données acces-
sibles, elles posent des questions
quant à la triche possible et sur la
place de l’humain. Quand on sait
qu’en octobre 2017 Google Deep-
Mind a mis 3 jours pour apprendre
le jeu de Go et battre facilement la
machine qui avait réussi à vaincre
le meilleur champion humain, la
question mérite d’être posée…
euratech trends #12 03
Les enjeux
*4
https://fr.wikipedia.org/wiki/Sports_olympiques
euratech trends #1204
Interview
Aurélien Delespierre, Directeur
Marketing Communication et Bil-
letterie du LOSC.
Le LOSC a fait le choix de se
positionner dans le e-sport de-
puis plus d’un an, pourquoi ?
A. D. - Le club a été racheté en
janvier 2017 avec la volonté de
s’appuyer sur ce qui fonction-
nait déjà très bien, mais égale-
ment d’explorer des territoires
nouveaux. Nous avons estimé
que l’e-sport s’intégrait parfai-
tement dans notre projet par sa
dimension techno très forte mais
également pour l’engagement
de nouveaux publics. Nous nous
sommes donc positionnés sur le
jeu naturellement proche d’un
club de foot, FIFA. À partir du
moment où nous faisons le choix
d’intégrer l’e-sport, nous nous
devons d’avoir la même exigence
de compétitivité que celle que
nous mettons avec notre équipe
fanion.
Comment sont organisées les
compétitions entre les clubs
de football professionnel ?
A. D. - L’e-sport est un domaine
qui est en train de se structurer,
même si la pratique n’est pas si
nouvelle. Il y a encore beaucoup
de libertés, ce qui comporte des
inconvénients mais également
de nombreux avantages, avec
des compétitions qui ne sont
pas encore totalement chartées.
Il existe en effet une multiplicité
des acteurs, des éditeurs de jeux,
des éditeurs de consoles, des
organisateurs de compétitions, ce
qui n’est pas le cas dans le foot
terrain tel que nous le connais-
sons, avec des instances pyrami-
dales. Les enjeux pour l’e-sport
sont de se structurer progressi-
vement afin que la pratique per-
dure, que le modèle économique
soit viable et cela passe par le
fait de se donner un cadre, avec
des règles uniformisées. Par ail-
leurs, je pense que le fait que
des entreprises autres que des
clubs de foot s’investissent dans
l’e-sport va permettre l’arrivée de
moyens nouveaux, donc de plus
professionnaliser la discipline en
la pérennisant. Tous ces éléments
rendent l’engagement dans l’e-
sport passionnant, et je me suis
rendu compte qu’il y a beaucoup
plus de similitudes qu’on pourrait
le penser avec le sport profes-
sionnel.
Quel(s)modèle(s)économique(s)
pour l’e-sport dans le futur ?
A. D. - On peut imaginer que la
popularité grandissante de l’e-
sport intéressera de plus en plus
les diffuseurs, de plus en plus
généralistes. Canal+, Bein Sport
ont leurs propres programmes et
une chaine TV dédiée au e-sport
a même été créée récemment en
France. On peut imaginer demain
un modèle basé sur les droits télé,
un autre modèle basé sur le spon-
soring, le parallèle avec le foot
devient alors évident. Aujourd’hui
les marques sont de plus en plus
intéressées pour figurer dans l’e-
sport. On peut donc assurément
imaginer dans un futur proche
un modèle économique viable
pour l’e-sport. En témoignent les
tournois qui drainent de plus en
plus d’audience et de concurrents
toujours plus nombreux et perfor-
mants, à la recherche de récom-
penses financières toujours plus
conséquentes.
Propos recueillis par Samir Mo-
krani, chargé de communication
d’EuraTechnologies.
France
Directeur de publication :
Massimo Magnifico
Rédacteur en chef :
Patrick Bertolo
Journaliste :
Thibault Caudron
165 avenue de Bretagne 59000 Lille
03.20.19.18.55
contact@euratechnologies.com
Du 5 au 7 février 2018, Londres (Angleterre)
www.icetotallygaming.com/ice-vox
Du 23 au 24 février 2018, Boston (États-Unis)
www.sloansportsconference.com
ICE VOX
Du 12 au 14 février 2018, Cannes (France)
www.the-esports-bar.com/en/cannes.html
The 12th annual MIT Sloan Sports
Analytics Conference
Du 19 au 23 mars 2018, San Francisco (États-Unis)
www.gdconf.com
The Game Developers Conference
www.euratechnologies.com
Les 2 et 3 avril 2018, New-York (États-Unis)
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Du 9 au 10 avril 2018, Berkeley (États-Unis)
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GamesBeat Summit 2018
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Du 1er au 3 octobre 2018, Las Vegas (États-Unis)
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Eura techtrends#12 l'e-sport

  • 1. J eu vidéo et compétition ont depuis toujours entre- tenu une relation étroite. Dès 1972, Spacewar fai- sait l’objet d’un tournoi entre une douzaine de joueurs au sein du laboratoire d’intelli- gence artificielle de l’univer- sité de Stanford. Difficile à l’époque de parler de e-sport, tant la compétition est locale et spontanée, mais elle ouvrira la porte à de nombreuses autres par la suite, notamment le Space Invaders Tournament en 1980 et ses 10 000 participants. À l’époque, les jeux étaient conçus pour des parties en solo où seul le meilleur score dépar- tageait le vainqueur. Même si en 1983 l’U.S. National Video Game Team est créé, il faudra attendre les avancées techno- logiques et la démocratisation d’internet pour donner un véri- table fondement à l’e-sport. Le tournant Dès 1993, des joueurs com- mencent à s’affronter en connexion par modem notam- ment sur Netrek, qualifié par Wired Magazine comme « the first online sports game ». Le niveau supérieur ne sera at- teint qu’en 1997 avec Red Anni- hilation qui réunit plus de 1900 joueurs à travers le monde et offre à son vainqueur un lot conséquent : la Ferrari 328 GTS cabriolet du développeur de Quake. Quelques mois après, la première Cyberathlete Pro- fessional League (CPL) voit le jour sous l’impulsion de Angel Munoz considéré comme le père fondateur de l’e-sport. Les joueurs sont désormais recon- nus comme des athlètes et les compétitions bénéficient de moyens conséquents comme le CPL World Tour de Painkil- ler et son million de dollars de récompense. L’essor L’e-sport connaît un essor sans précédent avec la création d’associations et d’événements comme l’EVO (2002) pour les jeux de combat, la Major League Gaming (2002), première ligue professionnelle dédiée aux jeux ou encore l’Electronic Sports World Cup (2003). Le phéno- mène concerne les États-Unis mais aussi la Corée du sud qui bénéficie du plan d’équipe- ment de technologies de com- munication, notamment les « PC-bang », des cybercafés qui attirent toute la jeunesse du pays. Pourtant en 2008, coup de tonnerre dans le ciel bleu de l’e-sport : la CPL et dans la foulée l’ESCW annoncent la ces- sation de toutes leurs activités dans un contexte économique morose qui pousse certains sponsors, comme Intel ou AMD, à retirer leurs billes. La renaissance Tributaire du sponsoring, l’e- sport l’est aussi de la publi- cité et la création de Twitch.tv en 2011 marque l’avènement du streaming, d’autant que les avancées technologiques permettent désormais une dif- fusion mobile. Dès lors, les in- vestisseurs affluent et attirent avec eux de grands acteurs du monde sportif comme le PSG, Schalke 04, Manchester City ou encore Galatasaray. En 2015, le plus gros cashprize de l’histoire de l’e-sport est atteint avec 17 millions de dollars distribués lors de The International V. D’un point de vue juridique, les États-Unis reconnaissent en 2013 les joueurs professionnels de League of Legends en tant qu’athlètes professionnels et le KOC (Korean Olympic Comitee) classifie l’e-sport comme sport olympique de niveau 2. E euratech trends Janvier 2018 Numéro #12 L' E-Sport Le 1er tournoi de Spacewar en 1972 à Stanford
  • 2. L es derniers chiffres sur l’e- sport publiés par Newzoo*1 donnent le vertige : 493 mil- lions de dollars de revenus en 2016 (droits TV, publicité, sponsoring, merchandising, tic- keting, Game Publisher…), une prévision de 696 millions de dollars pour 2017 et même 1,488 milliard de dollars dont 1,22 mil- liard générés uniquement par les droits TV, la publicité et le sponsoring en 2020. L’audience, elle, devrait passer de 385 mil- lions en 2017 à 589 millions de personnes en 2020. La mondialisation La croissance exponentielle de l’e-sport est en partie due à la mondialisation du secteur. Si historiquement les États-Unis et l’Asie de l’Est, avec la Chine et la Corée du Sud en tête, repré- sentent un terreau fertile à son développement, l’Europe rat- trape actuellement son retard. Sur ce terrain, la France occupe une très belle troisième position derrière la Suède (49 millions de dollars) et la Russie (40 mil- lions de dollars) à hauteur de 23 millions de dollars générés en 2017 selon une récente étude menée par SuperData pour Pay- Pal. L’Hexagone doit son rang à un fort engouement de ses citoyens qui se qualifient pour près du quart d’entre eux de joueurs réguliers ou passionnés (The Pawn, « Étude sur l’eSport », octobre 2017). Un cadre légal Le gouvernement français a d’ailleurs décidé de traiter le sujet sérieusement en incluant dans la Loi pour une République Numérique une réflexion sur le statut juridique des pratiquants de e-sport. Les articles 95 à 102 légalisent les compétitions de jeux vidéo organisées en pré- sence physique des participants et dotent les joueurs d’un sta- tut social, en créant un CDD spécifique, calqué sur celui des sportifs professionnels. Dans le sillage de la fédération interna- tionale (International e-Sports Federation*2 ), un organisme français*3 a même vu le jour en avril 2016 et regroupe la plupart des acteurs majeurs du sport électronique (organisateurs de tournois, médias spécialisés et syndicats professionnels). Son ambition est de définir un encadrement légal aux compéti- tions, de permettre aux joueurs professionnels d’être reconnus par un statut légal, d’encadrer les diffusions télévisées et de promouvoir l’e-sport sur le plan national et international. Métier : e-athlète Connaissez -vous Bruce «Spank» Grannec ? A 31 ans, ce français est 4 fois champion du monde de PES / FIFA et fait par- tie du gotha de l’e-sport dans lequel on le surnomme « Le Lionel Messi Virtuel ». Le phéno- mène n’est pas prêt de s’arrêter puisque de nombreuses for- mations se créent comme par exemple la Paris Gaming School qui offre une formation aux métiers de l’e-sport à une tren- taine d’élèves. Tous ne seront pas des futurs e-athlètes mais ambitionnent de devenir com- mentateur, organisateur d’évé- nements, analyste ou encore coach. L’appétit des grands L’e-sport attire aussi de plus en plus d’acteurs majeurs. Alibaba, le géant chinois des ventes sur internet a créé sa filiale sportive en 2015. « Nous estimons que d’ici cinq à dix ans, le modèle économique sera plus complet. Outre les compétitions, il faut prendre en compte la consom- mation liée aux sports électro- niques et au merchandising », explique son directeur exécu- tif, M. Dazhong. Comme lui, de nombreux acteurs anticipent les potentialités de marché de l’e- sport, dont l’audience dépasse déjà celles du baseball et du football américain. Au Royaume- Uni, Ginx TV a annoncé un accord avec Sky et ITV pour créer la plus grand chaine TV ESport du monde, distribuée à 23 millions de télés- pectateurs à travers le monde. Des arènes dédiées sont éga- lement construites comme la toute récente Blizzard Arena Los Angeles (octobre 2017). Tous sont attirés par le 1,6 mil- lion de téléspectateurs compo- sés essentiellement par la très convoitée cible des millennials : selon une étude SuperData, les 18-34 ans représentent 62 % du public. Aujourd’hui euratech trends #1202 *1 https://newzoo.com/insights/articles/esports-revenues-will-reach-696-million-in-2017/ http://iesf.rsportz.com http://france-esports.org/site *2 *3
  • 3. Qui dit sport, dit Jeux olympiques. Les intérêts semblent évidents : d’un côté l’e-sport gagnerait ses lettres de noblesse avec la recon- naissance par cet événement pla- nétaire incontournable, de l’autre c’est une manière de toucher les millenials tant recherchés par les annonceurs. Ses 250 millions de joueurs, soit beaucoup plus que plusieurs fédérations sportives déjà reconnues, accordent à l’e- sport une légitimité. Une réflexion a d’ailleurs été engagée par le Comité International Olympique (CIO) sur la présence potentielle de l’e-sport aux Jeux olympiques de 2024. Les jeux ne sont pas faits Toutefois, cette initiative n’est pas sans soulever certaines interro- gations et provoquer quelques grincements de dents : l’e-sport ne remplit pas forcément tous les critères d’éligibilité*4 car considéré par certains comme de la publicité déguisée pour des jeux privés ; les règles devront être compatibles dans tous les pays (en France les jeux en ligne posent des questions en matière de santé publique, notamment concernant l’interdic- tion des loteries et jeux d’argent) ; certains jeux vidéo sont déconseil- lés aux mineurs ; si pour les jeux comme les simulations sportives cela semble plus évident, d’autres devront faire un travail d’épuration de la violence (Overwatch, Shoot- mania, etc.)… La propriété intellectuelle Autre problématique : la pro- priété intellectuelle. En France par exemple, toute per- sonne qui souhaite organiser une com- pétition à partir d’un jeu vidéo ou même la diffuser est soumise à l’autorisation de son éditeur. Comment dès lors généraliser une discipline qui reste tri- butaire du droit privé ? La qualification en tant que sport à part en- tière apporterait une partie de la réponse puisque selon l’article L.333-1 du Code du Sport « Les fédérations sportives, ainsi que les organisa- teurs de manifestations sportives […] sont propriétaires du droit d’exploitation des manifestations ou compétitions sportives qu’ils organisent ». Sponsoring et publicité Le développement de l’e-sport souffre encore de la fragmentation du marché, où différents opéra- teurs organisent plusieurs compé- titions, et de la faible exploitation des droits télévisés ainsi que de ceux du merchandising. Selon une étude du cabinet Nielsen Sports, un amateur de sports électro- niques rapporte à peine 3 euros par an, alors que c’est dix fois plus dans l’univers du football. D’où la nécessité pour l’e-sport de s’ouvrir à de nouveaux annonceurs, hors de la simple sphère du gaming. Si le pari est gagné, c’est une part de gâteau de quelques 10,5 milliards d’euros en 2030 à se partager avec une croissance annuelle moyenne sur la période de 37,6 %. Les apports technologiques Et la technologie dans tout ça ? La récente annonce de partenariat entre Blizzard et Google Deep- Mind (SC2LE, StarCraft 2 Learning Environment) ou encore la victoire d’OpenAI sur les meilleurs joueurs de Dota 2 forcent le débat. Oppor- tunités ou risques ? Si les formi- dables avancées de l’intelligence artificielle vont permettre à l’e- sport de gagner en coaching, en entraînement, en données acces- sibles, elles posent des questions quant à la triche possible et sur la place de l’humain. Quand on sait qu’en octobre 2017 Google Deep- Mind a mis 3 jours pour apprendre le jeu de Go et battre facilement la machine qui avait réussi à vaincre le meilleur champion humain, la question mérite d’être posée… euratech trends #12 03 Les enjeux *4 https://fr.wikipedia.org/wiki/Sports_olympiques
  • 4. euratech trends #1204 Interview Aurélien Delespierre, Directeur Marketing Communication et Bil- letterie du LOSC. Le LOSC a fait le choix de se positionner dans le e-sport de- puis plus d’un an, pourquoi ? A. D. - Le club a été racheté en janvier 2017 avec la volonté de s’appuyer sur ce qui fonction- nait déjà très bien, mais égale- ment d’explorer des territoires nouveaux. Nous avons estimé que l’e-sport s’intégrait parfai- tement dans notre projet par sa dimension techno très forte mais également pour l’engagement de nouveaux publics. Nous nous sommes donc positionnés sur le jeu naturellement proche d’un club de foot, FIFA. À partir du moment où nous faisons le choix d’intégrer l’e-sport, nous nous devons d’avoir la même exigence de compétitivité que celle que nous mettons avec notre équipe fanion. Comment sont organisées les compétitions entre les clubs de football professionnel ? A. D. - L’e-sport est un domaine qui est en train de se structurer, même si la pratique n’est pas si nouvelle. Il y a encore beaucoup de libertés, ce qui comporte des inconvénients mais également de nombreux avantages, avec des compétitions qui ne sont pas encore totalement chartées. Il existe en effet une multiplicité des acteurs, des éditeurs de jeux, des éditeurs de consoles, des organisateurs de compétitions, ce qui n’est pas le cas dans le foot terrain tel que nous le connais- sons, avec des instances pyrami- dales. Les enjeux pour l’e-sport sont de se structurer progressi- vement afin que la pratique per- dure, que le modèle économique soit viable et cela passe par le fait de se donner un cadre, avec des règles uniformisées. Par ail- leurs, je pense que le fait que des entreprises autres que des clubs de foot s’investissent dans l’e-sport va permettre l’arrivée de moyens nouveaux, donc de plus professionnaliser la discipline en la pérennisant. Tous ces éléments rendent l’engagement dans l’e- sport passionnant, et je me suis rendu compte qu’il y a beaucoup plus de similitudes qu’on pourrait le penser avec le sport profes- sionnel. Quel(s)modèle(s)économique(s) pour l’e-sport dans le futur ? A. D. - On peut imaginer que la popularité grandissante de l’e- sport intéressera de plus en plus les diffuseurs, de plus en plus généralistes. Canal+, Bein Sport ont leurs propres programmes et une chaine TV dédiée au e-sport a même été créée récemment en France. On peut imaginer demain un modèle basé sur les droits télé, un autre modèle basé sur le spon- soring, le parallèle avec le foot devient alors évident. Aujourd’hui les marques sont de plus en plus intéressées pour figurer dans l’e- sport. On peut donc assurément imaginer dans un futur proche un modèle économique viable pour l’e-sport. En témoignent les tournois qui drainent de plus en plus d’audience et de concurrents toujours plus nombreux et perfor- mants, à la recherche de récom- penses financières toujours plus conséquentes. Propos recueillis par Samir Mo- krani, chargé de communication d’EuraTechnologies. France Directeur de publication : Massimo Magnifico Rédacteur en chef : Patrick Bertolo Journaliste : Thibault Caudron 165 avenue de Bretagne 59000 Lille 03.20.19.18.55 contact@euratechnologies.com Du 5 au 7 février 2018, Londres (Angleterre) www.icetotallygaming.com/ice-vox Du 23 au 24 février 2018, Boston (États-Unis) www.sloansportsconference.com ICE VOX Du 12 au 14 février 2018, Cannes (France) www.the-esports-bar.com/en/cannes.html The 12th annual MIT Sloan Sports Analytics Conference Du 19 au 23 mars 2018, San Francisco (États-Unis) www.gdconf.com The Game Developers Conference www.euratechnologies.com Les 2 et 3 avril 2018, New-York (États-Unis) http://xlivecon.com/esports/ Du 9 au 10 avril 2018, Berkeley (États-Unis) http://vbevents.venturebeat.com/gbsummit2018 GamesBeat Summit 2018 XLIVE Esports SummitEsports BAR Du 1er au 3 octobre 2018, Las Vegas (États-Unis) www.esportsbizsummit.com Esports Business Summit AGENDA Du 15 au 17 mars, Austin (États-Unis) https://gaming.sxsw.com/ SXSW Gaming 2018