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The E-Sports Economy
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Laurent MICHAUD
16 Novembre 2017
Game Summit 17
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Betting and gambling sphere
• Monetise the audience of amateur and
professional players
• Convert e-sports viewers into a gambling
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• Diversify the gambling offering
Distribution sphere
• Develop and retain the audience
captured online
• Attract an audience outside millennials
• Attract an audience on the TV
• Develop differentiated services
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• Structure and professionalise franchises,
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• Develop and maintain sponsor interest
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• Build and retain a community of gamers
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L’écosystème de l’e-sport
3
L’Asie-Pacifique est le 1er marché de l’e-Sport
E-sports revenue growth worldwide (2017-2021)
(millions EUR)
Source: IDATE DigiWorld, The E-Sports Economy, October 2017
0,6 0,8
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2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026 2027 2028 2029 2030
4
10 défis pour l’e-Sport
1. Élargir la base de l’audience de l’e-sport au grand public
Pour élargir sa base d’audience, il doit se professionnaliser à toutes les étapes de la chaîne de valeur. Depuis 2014, cette
professionnalisation prend une nouvelle dimension avec l’afflux d’investisseurs intéressés par le volume d’audience mobilisé et
potentiel de millennials adressables.
2. Comprendre les « digital natives »
Veiller sur les fans et apprendre à comprendre qui sont ces « digital natives », comprendre leur comportement de loisirs, fondés
sur des usages naturellement numériques et connectés.
3. Encourager la starification des équipes et des joueurs
La reconnaissance de l’e-sport viendra de sa professionnalisation mais également de la starification de ses champions, dans le
même esprit que ce qui s’est produit dans le poker.
4. Développer les outils techniques le long de la chaîne de valeur
L’e-sport connaît aujourd’hui une accélération de son développement, qui doit s’accompagner d’une mise à niveau de ses outils
techniques. De nombreux acteurs fournissent une multitude d’outils logiciels. Ces derniers vont désormais tirer pleinement profit
du big data, de l’intelligence artificielle, du data mining, mais doivent être l’objet d’une coordination internationale qui détermine
des spécifications prônant l’interopérabilité.
5. Développer et protéger un fédéralisme (national, international et indépendant)
Développer et protéger un fédéralisme national, international et indépendant pour garantir un développement équitable et probe
de la discipline, assurant de récompenser la performance avec justesse.
5
10 défis pour l’e-Sport
6. Structurer et professionnaliser le segment des joueurs
Les joueurs d’e-sport doivent être considérés comme des athlètes et bénéficier des mêmes avantages et devoirs. Il faut attendre
2013 pour voir les États-Unis reconnaître le statut de joueur professionnel et 2015 en France.
7. Structurer l’e-sport amateur
Comme toute discipline sportive, l’e-sport prend ses racines dans les compétitions amateurs, qui se déroulent en ligne ou dans
les bars e-sport. Elles sont multiples, éparses, hétérogènes et permettent assez peu toute organisation fédératrice. De fait, l’e-
sport ne se structure pas au niveau amateur.
8. Développer une stratégie industrielle e-sport
Développer une stratégie e-sport est un défi de taille pour les éditeurs traditionnels. Ils sont assez peu à avoir pris naturellement
ce virage.
9. Légiférer sur le « gambling e-sport »
Les jeux d’argent autour de l’e-sport sont une manne financière dont l’e-sport ne pourra pas se passer pour se développer. Il faut
donc que l’écosystème encourage le législateur à s’emparer pleinement du sujet et à étudier les options les plus satisfaisantes
pour protéger les joueurs sans nécessairement entraver le développement de cette économie.
10. Faire de l’e-sport un sport olympique
Le 27 janvier 2015, le Korean Olympic Comitee reconnaît l’e-sport comme discipline olympique de niveau 2, comme les échecs,
ou la course automobile. En avril 2017, l’Olympic Council of Asia (OCA), annonce un partenariat avec Alisports, filiale du géant
chinois de l’e-commerce Alibaba. L’objectif est d’intégrer l’e-sport dans le programme officiel des jeux asiatiques qui se
dérouleront à Hangzhou (Chine) en 2022. L’e-sport pourrait être en démonstration dès 2018 pour les jeux asiatiques qui se
dérouleront en Indonésie.
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  • 3. 3 L’Asie-Pacifique est le 1er marché de l’e-Sport E-sports revenue growth worldwide (2017-2021) (millions EUR) Source: IDATE DigiWorld, The E-Sports Economy, October 2017 0,6 0,8 1,2 1,7 2,3 3,0 3,8 4,7 5,7 6,7 7,6 8,5 9,3 9,9 10,6 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026 2027 2028 2029 2030
  • 4. 4 10 défis pour l’e-Sport 1. Élargir la base de l’audience de l’e-sport au grand public Pour élargir sa base d’audience, il doit se professionnaliser à toutes les étapes de la chaîne de valeur. Depuis 2014, cette professionnalisation prend une nouvelle dimension avec l’afflux d’investisseurs intéressés par le volume d’audience mobilisé et potentiel de millennials adressables. 2. Comprendre les « digital natives » Veiller sur les fans et apprendre à comprendre qui sont ces « digital natives », comprendre leur comportement de loisirs, fondés sur des usages naturellement numériques et connectés. 3. Encourager la starification des équipes et des joueurs La reconnaissance de l’e-sport viendra de sa professionnalisation mais également de la starification de ses champions, dans le même esprit que ce qui s’est produit dans le poker. 4. Développer les outils techniques le long de la chaîne de valeur L’e-sport connaît aujourd’hui une accélération de son développement, qui doit s’accompagner d’une mise à niveau de ses outils techniques. De nombreux acteurs fournissent une multitude d’outils logiciels. Ces derniers vont désormais tirer pleinement profit du big data, de l’intelligence artificielle, du data mining, mais doivent être l’objet d’une coordination internationale qui détermine des spécifications prônant l’interopérabilité. 5. Développer et protéger un fédéralisme (national, international et indépendant) Développer et protéger un fédéralisme national, international et indépendant pour garantir un développement équitable et probe de la discipline, assurant de récompenser la performance avec justesse.
  • 5. 5 10 défis pour l’e-Sport 6. Structurer et professionnaliser le segment des joueurs Les joueurs d’e-sport doivent être considérés comme des athlètes et bénéficier des mêmes avantages et devoirs. Il faut attendre 2013 pour voir les États-Unis reconnaître le statut de joueur professionnel et 2015 en France. 7. Structurer l’e-sport amateur Comme toute discipline sportive, l’e-sport prend ses racines dans les compétitions amateurs, qui se déroulent en ligne ou dans les bars e-sport. Elles sont multiples, éparses, hétérogènes et permettent assez peu toute organisation fédératrice. De fait, l’e- sport ne se structure pas au niveau amateur. 8. Développer une stratégie industrielle e-sport Développer une stratégie e-sport est un défi de taille pour les éditeurs traditionnels. Ils sont assez peu à avoir pris naturellement ce virage. 9. Légiférer sur le « gambling e-sport » Les jeux d’argent autour de l’e-sport sont une manne financière dont l’e-sport ne pourra pas se passer pour se développer. Il faut donc que l’écosystème encourage le législateur à s’emparer pleinement du sujet et à étudier les options les plus satisfaisantes pour protéger les joueurs sans nécessairement entraver le développement de cette économie. 10. Faire de l’e-sport un sport olympique Le 27 janvier 2015, le Korean Olympic Comitee reconnaît l’e-sport comme discipline olympique de niveau 2, comme les échecs, ou la course automobile. En avril 2017, l’Olympic Council of Asia (OCA), annonce un partenariat avec Alisports, filiale du géant chinois de l’e-commerce Alibaba. L’objectif est d’intégrer l’e-sport dans le programme officiel des jeux asiatiques qui se dérouleront à Hangzhou (Chine) en 2022. L’e-sport pourrait être en démonstration dès 2018 pour les jeux asiatiques qui se dérouleront en Indonésie.