2. PRESENTATION – QUI ET POURQUOI ?
ValentinALFANO
Chargé de MissionTIC
Communauté de Commune du SudArtois
Spécialiste Nouveaux usages liés aux
transformations numériques
Territoire enrichit son ADN rural par des ambitions
technologiques solides
Laurent PEROY
Délégué Général
Game IN
10 ans d’expertise
Cultures populaires
TIC
Cultures de l’imaginaire
Divertissement
Chef de produit / Chef de marque / Chef de projet
Spécialité communication et marketing
C C S A
3. Association à but non lucratif créée en 2009
Filière JeuVidéo, Hauts-de-France et Eurorégion
40 membres (personnes morales)
MISSIONS
structurer, animer, renforcer et favoriser le développement des acteurs régionaux.
ACTIONS
Expertises (financière, juridique, événementielle)
Networking
Formation professionnelle
Développement d’affaires
Accompagnement à l’international
Soutien à la créativité et l’innovation
Protocoles de tests
Festival de prototypage rapide innovant
4. Présentation – Game IN (Game Industry North)
TYPOLOGIE DES ADHERENTS
Studios de développement
Editeurs
Distributeurs
Accessoiristes
Ecoles
Prestataires de service spécialisés
…
Maillage régional fort autour du SNJV (Syndicat National du JeuVidéo) :
8 « clusters » régionaux
5. CONTEXTE ET BUT DE LA RENCONTRE
• La question du e-Sport est posée dans la revue de projet 2016 – 2018TIC du CCSA
• Réflexion sur le champ des possibles pour le territoire
• POSITIONNEMENT: éclaireurs
• CONTEXTE: pas encore un projet, juste un échange entre 2 professionnels
• PROPOSITION : soumettre la faisabilité d’un événement e-Sport sur le territoire
6. DE QUOI PARLE-T-ON ?
• Le sport électronique ou « e-Sport » :
• Pratique assidue d’un jeu-vidéo
• Un biais : un jeu = un sport à part entière
• Au carrefour entre sport, jeux de stratégie et jeux d’adresse
• Internet comme vecteur pour réduire les distances
• Les compétitions qui en découlent :
• Menant à des confrontations entre meilleurs joueurs
• Génèrent des vocations (joueurs, managers, commentateurs, entrepreneurs)
• Un sujet réel pour les annonceurs et les médias car d’actualité (legislation)
7. D’OÙ CAVIENT ?
• Issu des premières confrontations dans les années 90
• Objectif des joueurs : Prouver leur valeur entre eux puis sur internet
• Confrontations qui se professionnalisent
• Des millions de spectateurs en ligne (Twitch,Youtube, Facebook …)
• Le jeu vidéo, un marché de 4 milliards de dollar
8. AUJOURD’HUI
• 2016 : année de la legislation du e-Sport en France
• Forte mobilisation de la filière => Projet de loi pour une république numérique
• Depuis avril 2016 : statut de joueur professionnel reconnu officiellement
• 3 millions d’heures cumulées regardées via retransmissions online dans le monde
(Top 15 des chaines, mardi 28 juin 2016, source : Gamoloco)
• Axes de développement : captation, diffusion, commentaires, création d’une fédération
• Des acteurs privés installés en quête de de partenariats territoriaux
9. « L'association "France eSports" a pour objet de représenter les intérêts communs des agents économiques,
professionnels ou amateurs, du secteur des sports électroniques, ainsi que de développer, promouvoir, encadrer la
pratique des sports électroniques dans un esprit d'équité et d'épanouissement humain, s'inscrivant dans les valeurs et les
principaux fondamentaux de l'Olympisme » (Article 1 - Objet).
AUJOURD’HUI
10. DEMAIN ?
• Une visibilité qui va tendre vers celle des compétitions de football et sports populaires
• Des clubs dans les villes et les EPCI
• Des événements qui mobilisent toujours plus de public
• Un levier de développement supplémentaire
(développement économique FR et monde, emploi, mobilisation, animation, innovation)
11. QUI CELA IMPLIQUE ?
• Secteur privé (promoteurs événementiels, constructeurs, annonceurs, média, clubs sportifs…)
• Secteur public, comme facilitateur, hôte et moteur pour les joueurs locaux en devenir
• Les citoyens, acteurs et/ou spectateurs
12. LETERRITOIRE
• Pourquoi le territoire ?
Cohérence avec la stratégie de développement
Elargissement du spectre desTIC
Rayonnement
Levier de développement économique (exemple IEM Katowice)
• Un positionnement rare en France sur un domaine en plein explosion
• ADN rural accolé à un projet « hyper technologique » et populaire mêlant interlocuteurs privés,
publics et citoyens.
13. CAS PRATIQUE : DREAMHACK
• Depuis 2011
• Territoire isolé reconverti (Suède)
• Un événement = 96 heures
• Aujourd’hui : référence mondiale LAN Party (tournoi en réseau)
• Plébiscités par les grands annonceurs mondiaux
• Grandes alliances stratégiques par ESL (Intel, Blizzard, BenQ)
• Arguments: pionnier, fédérateur, accueillant, motivant (cash prize)
• Approche les possibilités Indoor / Outdoor
• Plusieurs déclinaisons en europe (France, Espagne, Roumanie, Russie)
14. LE CHAMP DES POSSIBLES
• Compétition officielle ou LAN Party
• Avec un acteur privé co-organisateur ?
• La création d’un club intercommunal
• Un festival
• Moyens pour lan party (type Dreamhack)
• …
Quelles formes cela pourrait prendre ? À quelle échelle ?
15. QUI SERAIT IMPLIQUÉ ?
• PUBLIC :
• La Communauté de Communes comme porteur de projet
• La région dans le cadre du développement des usages
• Les collectivités volontaires en tant que partenaires (Valenciennes Métropole…)
• La fédération de Sport Electronique (création en projet)
• PRIVÉ :
• Entreprise co-organisatrice / promoteur
• Acteurs locaux (hébergeurs, restaurateurs, commerçant…)
• Médias, chaines de télévision spécialisée (l’équipe 21, …), webTV
• Sponsors et partenaires (constructeurs, accessoiristes, équipementiers, …)
16. PROPOSITION D’UNE ETUDE DE FAISABILITE
• Les espaces et moyens du territoire
Quels lieux ?
Quelles infrastructures ?
Quelles démarches ?
Quelles équipes ?
• Quel budget ?
• Quels intérêts ?
• Une singularité à assumer : un atout face aux métropoles
• Un format d’événement innovant s’inspirant du panel mondial