La pratique compétitive du jeu vidéo, communément appelée Esport (pour electronic sport) est un marché en pleine expansion. Il intéresse déjà de nombreuses marques, puisque permettant de toucher une cible jeune, souvent présentée comme hermétique à la publicité présente dans les médias dits traditionnels. Pour autant, doit-on penser que ce milieu est réservé, soit à des marques endémiques (matériel informatique, market place high tech, software), soit à d’autres prêtes à mettre un important budget sur la table ?
Mémoire de recherche : E-sport et clubs sportifs professionnels (31/10/17)Vincent LAURENT
Problématique : Quels sont les enjeux du développement d'une stratégie e-sport dans les clubs sportifs professionnels?
Par Vincent LAURENT (MSc ISEM - Kedge Business School)
Mémoire de recherche de fin d'étude :
Dans quelles mesures le développement de l’esport est-il au service des différentes structures endémiques ou non au sport ?
Dans cette présentation, nous retrouvons un récapitulatif des partenariats existants, ainsi qu'une proposition de partenariats avec différentes marques.
Mémoire - La digitalisation du marketing du sportMarie BURCKLE
Comment l'événementiel sportif peut-il aider à renforcer l'attractivité d'un territoire alors que la digitalisation change les habitudes de consommation du sport ?
Enjeux, évolutions et développement de stratégies digitales dans le secteur sportif professionnel et amateur.
Cours proposés aux étudiants en Master 2 de la Majeure Métiers du Sport du Groupe ESC Pau.
Agence spécialisée en stratégie de marketing digital / marketing viral : http://mayoko.fr/
https://www.facebook.com/mayoko.fr
Follow me @MatRousset
fr.linkedin.com/in/mathieurousset/
Tous les droits de copie et de diffusion de ce document, tant sur le contenu que sur la forme, sont strictement réservés par MAYOKO.
Toute copie, sur tout support, en dehors de celle faite à l'usage personnel et exclusif du copiste, est strictement interdite et illégale.
Cette interdiction s'entend également à toute copie, même réservée à un usage strictement personnel obtenue, contre rémunération par l'intermédiaire d'un tiers à l'exception de l'auteur ou de ses ayant droits.
Mémoire de recherche : E-sport et clubs sportifs professionnels (31/10/17)Vincent LAURENT
Problématique : Quels sont les enjeux du développement d'une stratégie e-sport dans les clubs sportifs professionnels?
Par Vincent LAURENT (MSc ISEM - Kedge Business School)
Mémoire de recherche de fin d'étude :
Dans quelles mesures le développement de l’esport est-il au service des différentes structures endémiques ou non au sport ?
Dans cette présentation, nous retrouvons un récapitulatif des partenariats existants, ainsi qu'une proposition de partenariats avec différentes marques.
Mémoire - La digitalisation du marketing du sportMarie BURCKLE
Comment l'événementiel sportif peut-il aider à renforcer l'attractivité d'un territoire alors que la digitalisation change les habitudes de consommation du sport ?
Enjeux, évolutions et développement de stratégies digitales dans le secteur sportif professionnel et amateur.
Cours proposés aux étudiants en Master 2 de la Majeure Métiers du Sport du Groupe ESC Pau.
Agence spécialisée en stratégie de marketing digital / marketing viral : http://mayoko.fr/
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[Infographie] La communication digitale des fédérations sportives décryptée p...Nielsen Sports France
Durant toute l’année olympique, Nielsen Sports a mené une étude qui décrypte la communication digitale des fédérations sportives en France. Cette étude permet de souligner des pratiques digitales très variées et des niveaux d’engagement des abonnés digitaux tout aussi différent, d’un sport à l’autre.
Pour en savoir plus : http://nielsensports.com/fr/communication-digitale-federations-sportives-decryptee-nielsen-sports
Etude de cas Roland Garros - objet connectéAdel Gasmi
Cette étude de cas a été accomplie en équipe à l'ISCOM Paris.
Elle porte sur un objet connecté au sein d'un écosystème digital pour la marque Rolland Garros
Lors d'un projet étudiant nous avons été amené à proposer un dossier de sponsoring afin de renouveler le partenariat entre GamersOrigin et la Société Générale.
Plan Marketing présenté pour le cours de Marketing à HEC Montréal, dicté par les professeurs Christian Dussart et François Durocher dans la session d'hiver 2015.
Équipe:
- Sophie Chan-Lu
- Stéphanie Thériault
- Damien LaFontaine
- Elías Michelena
Quel événement créeriez-vous à la Sud de France Arena de Montpellier si on vous en donnait l'occasion ? C'est la question à laquelle ont tenté de répondre nos étudiants. Et voici une de leurs réponses : Nitro Circus !
Le Comité Départemental de Judo 13 recherche des partenaires pour soutenir le développement du Judo et faire de notre sport une grande famille.
Aujourd'hui, c'est près de 13 000 licenciés et 156 associations sportives qui sont fédérés par le Comité 13 qui oeuvre au quotidien au rayonnement du Judo.
Mémoire HEC Entrepreneurs - L'Entrepreneuriat dans le SportBlandine Freté
Mémoire de fin d'études - HEC Entrepreneurs : "L'Entrepreneuriat dans le Sport"
Question de recherche : "Comment les startups sportives permettent-elles de professionnaliser l'industrie du sport business français ?"
Blandine Freté & Caroline Laroche, 1er septembre 2014
Tuteur : Florian Grill
C’est un fait : l’esport est devenu « mainstream ». Méconnu il y a de cela une dizaine d’années, le sport électronique est devenu aujourd’hui une activité incontournable, passant d’une niche d’adeptes de dizaines de milliers d’individus à un phénomène mondial. Un véritable business s’est amorcé autour de l’esport, confirmant ainsi son évolution exceptionnelle qui ne décroîtra pas de sitôt.
Mais l’esport, ce n’est pas qu’une histoire de chiffres. L’esport, c’est aussi un engouement digne des plus grands sports « traditionnels ». Avec un nombre croissant de compétitions internationales, des retransmissions de matchs via des plateformes de streaming et même via des chaînes télévisées , des cashprizes en constante évolution et des investisseurs privés pourvoyeurs de fonds dans une optique de visibilité, le sport électronique a atteint une popularité exceptionnelle qui attire, bouleverse et influence nos sociétés actuelles.
Néanmoins, cette popularité est désormais à double tranchant, engrangeant de nouveaux préjugés, attisant des anciens. Aujourd’hui, la facilité d’accès aux jeux vidéo grâce à la multiplication des supports (ordinateurs, consoles, téléphones…) favorise les discours stigmatisants, surtout vis-à-vis des jeunes. Associés au décrochage scolaire, à l’isolement social ou encore à la sédentarité par de nombreux médias, les jeux vidéo souffrent d’idées reçues et le récent débat autour de la notion de « sport » électronique n’a fait qu’accroître les stéréotypes. Les critiques acerbes autour du jeu vidéo compétitif ne concernent cependant qu’un point en particulier : son rapport à l’activité physique. Or, peut-on dire que l'activité physique est synonyme de sport ? D'un point de vue sociologique, un sport est un sport s'il répond à 4 critères : pertinence motrice, compétition, codification et institutionnalisation.
Ce mémoire défend alors la thèse suivante : que l’esport n’est pas une activité sportive comme les autres, qu’elle n’est ni différente ni identique, mais qu’elle ouvre la porte à une pratique nouvelle qui n'a pas besoin d’être caractérisé comme un sport à part entière pour être légitime et exister.
L'utilisation des réseaux sociaux par les clubs sportifs professionnels (lien...Flo Thion
(Lien pour télécharger le travail complet plus bas)
Un aperçu du mémoire de fin d'étude sur l'utilisation des réseaux sociaux par les clubs sportifs professionnels répondant à la problématique
"En quoi les sociaux sociaux sont ils devenus indispensables dans la communication des clubs sportifs professionnels ?"
Si le sujet vous intéresse et que vous voulez voir le travail complet vous pouvez le télécharger par là >>> https://bit.ly/2KEtZdF
Bon courage ;-)
Mémoire Master Communication Chloé Lecourt - PPA 2014Chloé Lecourt
L’objet de ce mémoire, co-écrit avec Patricia Seixas, est d’analyser si le fonctionnement des réseaux sociaux est conciliable avec la protection de la vie privée des individus.
Masterclass : Transformation Numérique du SportJade BEUNOT
Présentation de la Masterclass "Transformation numérique du Sport" par Jade Beunot, Jean-Baptiste Bouvier, Nicolas Kherbouche, Amandine Novion et Sarah Velard.
Mémoire Professionnel "Le sponsoring sportif face à la crise"Jeremy ABDILLA
Titre du mémoire : Le Sponsoring d’événements sportifs
Sous-titres : Fonctionnement, exploitation et mesure des résultats
Directeur de mémoire : Monsieur Olivier Arifon
Licence professionnelle Activités et Techniques de Communication Option Métiers de la Publicité
Année 2007/2008
IUT Robert Schuman,
Département Information-Communication
Repenser le contenu à l'heure de l'IA.pdfThéo Fatséas
Entre janvier et avril 2023, la Fabrique du Numérique a mené une étude auprès de plus de 200 professionnel‧les de la communication et du marketing afin de comprendre leur rapport aux IA génératives. Quelques mois après l’engouement autour d’outils comme ChtatGPT ou Midjourney, cette étude dresse un état des lieux de la place qu’ils prennent vraiment dans le quotidien professionnel de ces métiers.
La semaine dernière Anne Hidalgo, maire de Paris, présentait un plan d'accompagnement aux JO de 2024, en montrant les progrès qui pourraient être apportés à la capitale grâce à la candidature de Paris. C'est l'occasion pour nous de revenir sur les travaux réalisés cet hiver par les étudiants de la promo MSL autour de la problématique : "Quelle stratégie innovante pour mobiliser les français autour de la candidature olympique ?"
Retrouvez les étudiants ayant travaillé sur cette présentation sur LikedIn :
Mathilde Hutter : http://bit.ly/1JFdAmo
Marie Ravan : http://bit.ly/244yijY
Mariam Hennani : http://bit.ly/1XrST1h
Laura Serin-Tinon : http://bit.ly/1ZS1LNN
Lors d'un projet, la marque de streetwear Daömey a fait appel à notre école. Ils avaient pour projet de développer une collection en rapport avec le milieu du gaming et de l’esport. Nous avons donc proposer différentes activations afin de développer leur marque dans ce domaine.
[Infographie] La communication digitale des fédérations sportives décryptée p...Nielsen Sports France
Durant toute l’année olympique, Nielsen Sports a mené une étude qui décrypte la communication digitale des fédérations sportives en France. Cette étude permet de souligner des pratiques digitales très variées et des niveaux d’engagement des abonnés digitaux tout aussi différent, d’un sport à l’autre.
Pour en savoir plus : http://nielsensports.com/fr/communication-digitale-federations-sportives-decryptee-nielsen-sports
Etude de cas Roland Garros - objet connectéAdel Gasmi
Cette étude de cas a été accomplie en équipe à l'ISCOM Paris.
Elle porte sur un objet connecté au sein d'un écosystème digital pour la marque Rolland Garros
Lors d'un projet étudiant nous avons été amené à proposer un dossier de sponsoring afin de renouveler le partenariat entre GamersOrigin et la Société Générale.
Plan Marketing présenté pour le cours de Marketing à HEC Montréal, dicté par les professeurs Christian Dussart et François Durocher dans la session d'hiver 2015.
Équipe:
- Sophie Chan-Lu
- Stéphanie Thériault
- Damien LaFontaine
- Elías Michelena
Quel événement créeriez-vous à la Sud de France Arena de Montpellier si on vous en donnait l'occasion ? C'est la question à laquelle ont tenté de répondre nos étudiants. Et voici une de leurs réponses : Nitro Circus !
Le Comité Départemental de Judo 13 recherche des partenaires pour soutenir le développement du Judo et faire de notre sport une grande famille.
Aujourd'hui, c'est près de 13 000 licenciés et 156 associations sportives qui sont fédérés par le Comité 13 qui oeuvre au quotidien au rayonnement du Judo.
Mémoire HEC Entrepreneurs - L'Entrepreneuriat dans le SportBlandine Freté
Mémoire de fin d'études - HEC Entrepreneurs : "L'Entrepreneuriat dans le Sport"
Question de recherche : "Comment les startups sportives permettent-elles de professionnaliser l'industrie du sport business français ?"
Blandine Freté & Caroline Laroche, 1er septembre 2014
Tuteur : Florian Grill
C’est un fait : l’esport est devenu « mainstream ». Méconnu il y a de cela une dizaine d’années, le sport électronique est devenu aujourd’hui une activité incontournable, passant d’une niche d’adeptes de dizaines de milliers d’individus à un phénomène mondial. Un véritable business s’est amorcé autour de l’esport, confirmant ainsi son évolution exceptionnelle qui ne décroîtra pas de sitôt.
Mais l’esport, ce n’est pas qu’une histoire de chiffres. L’esport, c’est aussi un engouement digne des plus grands sports « traditionnels ». Avec un nombre croissant de compétitions internationales, des retransmissions de matchs via des plateformes de streaming et même via des chaînes télévisées , des cashprizes en constante évolution et des investisseurs privés pourvoyeurs de fonds dans une optique de visibilité, le sport électronique a atteint une popularité exceptionnelle qui attire, bouleverse et influence nos sociétés actuelles.
Néanmoins, cette popularité est désormais à double tranchant, engrangeant de nouveaux préjugés, attisant des anciens. Aujourd’hui, la facilité d’accès aux jeux vidéo grâce à la multiplication des supports (ordinateurs, consoles, téléphones…) favorise les discours stigmatisants, surtout vis-à-vis des jeunes. Associés au décrochage scolaire, à l’isolement social ou encore à la sédentarité par de nombreux médias, les jeux vidéo souffrent d’idées reçues et le récent débat autour de la notion de « sport » électronique n’a fait qu’accroître les stéréotypes. Les critiques acerbes autour du jeu vidéo compétitif ne concernent cependant qu’un point en particulier : son rapport à l’activité physique. Or, peut-on dire que l'activité physique est synonyme de sport ? D'un point de vue sociologique, un sport est un sport s'il répond à 4 critères : pertinence motrice, compétition, codification et institutionnalisation.
Ce mémoire défend alors la thèse suivante : que l’esport n’est pas une activité sportive comme les autres, qu’elle n’est ni différente ni identique, mais qu’elle ouvre la porte à une pratique nouvelle qui n'a pas besoin d’être caractérisé comme un sport à part entière pour être légitime et exister.
L'utilisation des réseaux sociaux par les clubs sportifs professionnels (lien...Flo Thion
(Lien pour télécharger le travail complet plus bas)
Un aperçu du mémoire de fin d'étude sur l'utilisation des réseaux sociaux par les clubs sportifs professionnels répondant à la problématique
"En quoi les sociaux sociaux sont ils devenus indispensables dans la communication des clubs sportifs professionnels ?"
Si le sujet vous intéresse et que vous voulez voir le travail complet vous pouvez le télécharger par là >>> https://bit.ly/2KEtZdF
Bon courage ;-)
Mémoire Master Communication Chloé Lecourt - PPA 2014Chloé Lecourt
L’objet de ce mémoire, co-écrit avec Patricia Seixas, est d’analyser si le fonctionnement des réseaux sociaux est conciliable avec la protection de la vie privée des individus.
Masterclass : Transformation Numérique du SportJade BEUNOT
Présentation de la Masterclass "Transformation numérique du Sport" par Jade Beunot, Jean-Baptiste Bouvier, Nicolas Kherbouche, Amandine Novion et Sarah Velard.
Mémoire Professionnel "Le sponsoring sportif face à la crise"Jeremy ABDILLA
Titre du mémoire : Le Sponsoring d’événements sportifs
Sous-titres : Fonctionnement, exploitation et mesure des résultats
Directeur de mémoire : Monsieur Olivier Arifon
Licence professionnelle Activités et Techniques de Communication Option Métiers de la Publicité
Année 2007/2008
IUT Robert Schuman,
Département Information-Communication
Repenser le contenu à l'heure de l'IA.pdfThéo Fatséas
Entre janvier et avril 2023, la Fabrique du Numérique a mené une étude auprès de plus de 200 professionnel‧les de la communication et du marketing afin de comprendre leur rapport aux IA génératives. Quelques mois après l’engouement autour d’outils comme ChtatGPT ou Midjourney, cette étude dresse un état des lieux de la place qu’ils prennent vraiment dans le quotidien professionnel de ces métiers.
La semaine dernière Anne Hidalgo, maire de Paris, présentait un plan d'accompagnement aux JO de 2024, en montrant les progrès qui pourraient être apportés à la capitale grâce à la candidature de Paris. C'est l'occasion pour nous de revenir sur les travaux réalisés cet hiver par les étudiants de la promo MSL autour de la problématique : "Quelle stratégie innovante pour mobiliser les français autour de la candidature olympique ?"
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Lors d'un projet, la marque de streetwear Daömey a fait appel à notre école. Ils avaient pour projet de développer une collection en rapport avec le milieu du gaming et de l’esport. Nous avons donc proposer différentes activations afin de développer leur marque dans ce domaine.
CBS interactive propose à votre marque de s’associer en exclusivité au dossier spécial Coupe du Monde présent sur les sites suivants : Goosto.fr, CNETfrance.fr, ZDNet.fr, Gamekult.com et ApresMatch.fr
Présentation du jeu Allianz Riviera
•30 niveaux ULTRA FUN !
•3 univers différents : le concert, le match de foot et le match de rugby.
•Des monstres délirants : aliens, vampires, loup-garous, fourmis mutantes, et bien d’autres !
•Des obstacles totalement déjantés : l’homme poulet, le stand de hot dog, les guitares volantes, etc.
•Un niveau de difficulté progressif pour plaire à tous, petits comme grands.
•Des leaderboards pour toujours plus de challenge !
•La possibilité de partager ses succès avec ses amis via Facebook !
TEAMOPOLY - La Masterclass sur la transformation digitale du secteur des jeux...Joely MIALY MANANTENA
Dans le cadre de nos études à l'EFAP en MBA Digital Marketing & Business, nous avons réalisé une masterclass sur la transformation numérique du secteur des jeux de société !
Bilan 2020 Marché français du jeu vidéoIpsos France
Après une année 2020 unique qui aura confirmé la dimension sociale de sa pratique, l’industrie du jeu vidéo signe une performance historique avec un chiffre d’affaires de 5,3 milliards d’euros. Jamais le jeu vidéo n’aura joué autant son rôle : celui de divertir, de rassembler et de fédérer pour permettre à des millions de joueuses et de joueurs de s’évader dans un contexte sanitaire inédit. Les Français ont joué avec passion tout au long de l’année et se sont massivement équipés. L’arrivée des nouvelles consoles et les lancements de créations très
attendues présageaient déjà d’un fort dynamisme du marché en 2020. Le contexte a considérablement amplifié les tendances de fond, liées aux innovations, offrant une diversification des expériences jusqu’alors inégalée.
En cette période de coupe du monde, le ballon rond monopolise toute l’attention. Certaines startups ont décidé de surfer sur la vague et proposent tout un tas de produits et services à destination des aficionados de football.
Le 8 novembre dernier l’éditeur de jeux vidéo Activision Blizzard lançait son nouvel opus « Call of Duty : Modern Warfare 3 », un succès qui était attendu mais sans doute pas dans de telles proportions.
Le jour de sa sortie, 9 millions d’unités ont été écoulés devenant ainsi le produit culturel le plus vendu de l’histoire. En 5 jours le jeu a rapporté 775 millions de dollars de recettes à l’éditeur. Depuis sa création la franchise « Call of Duty » a engrangé 6 milliards de revenus.
Des chiffres qui nous interpellent.
Nous vous proposons aujourd’hui un dossier sur l’univers des jeux vidéo. Une publication à travers laquelle nous vous présenterons une analyse du marché du gaming, un profil des joueurs, les différentes possibilités pour un annonceur de communiquer à l’intérieur d’un jeu.
Enfin, nous conclurons notre dossier par l’interview de Fernando da Costa (Directeur Général OMD) et Benjamin Grumbach (Business Director OMD) très investis professionnellement et personnellement dans l’univers du Gaming !
21/09 What's Next Média : Le search fait sa mue DigitasLBi Paris
Le search fait sa mue
Et si la barre de recherche de Google, utilisée par plus de 90% des internautes dans le monde, était en passe d’être supplantée ? En effet, vingt ans après la naissance de Google et sous l’impulsion des nouvelles technologies telles que la reconnaissance vocale, l’intelligence artificielle ou encore la réalité augmentée, le search est en train de vivre une vraie révolution et devient de plus en plus polymorphe.
Une révolution qui va continuer à renforcer l’influence des algorithmes dans nos vies quotidiennes et donc par extension, des producteurs de ces algorithmes - Google et Amazon en tête. Ce nouveau paysage qui se dessine a notamment vocation à remodeler en profondeur l’e-commerce, en instaurant une relation de plus en plus intermédiée entre les marques et leurs consommateurs.
Comme à chaque disruption, il y aura des gagnants et des perdants. D’où l’impérative nécessité de bien saisir les contours et les nombreuses implications de cette révolution qui se joue actuellement. Chez DigitasLBi, nous en sommes parfaitement conscients. Nous avons donc invité un panel d’experts étant au cœur de ce bouleversement, afin qu’ils puissent vous partager leur expérience et vous aider à ne pas laisser passer le train en marche.
INTRO : CHATBOTS & AI, the new Graal of the client relationship ? Serge Biscard DigitasLBi
1- PANORAMA (SOON SOON SOON)
Simple bots vs intelligents bots : different types of interactions ?
Study: needs et uses
Bots are the new apps ?
2- CASES Nam Ma Kim FACEBOOK
Feedbacks
3- THE RIGHT APPROACH Grandin Donovan & Alexandre Koch DigitasLBi
Our convictions and methodology
4- THINK BEYOND (AI EVANGELIST EXPERTS – Tom Roope Google / Josh Sutton P.Sapient
Prospective
Le comportement du consommateur connecté 2016 : l’ère de la maturité
Intervenants:
Véronique Beaumont, CEO DigitasLBi France & Serge Biscard DGA DigitasLBi France
Marie Nossereau, Senior planneur stratégique, DigitasLBi France
Raphael Berger, Directeur du Département Média & Numérique, IFOP
Jean-Marc Antuszewicz, Head of Data Strategy, DigitasLBi France
Anthony Grost, Responsable du conseil Stratégique, Demandware
Geoffroy Franqueville, CDO, T.O by Lipton
Intervenants :
JAMILA YAHIA MESSAOUD
DIRECTEUR DES DEPARTEMENTS TELECOM, MEDIAMETRIE
STEPHANE DELBEQUE
GROUP HEAD OF MOBILE & DIRECTOR OF DIGITAL EXPERTISE, AXA GROUP
DENIS DE COSTER
HEAD OF MOBILE SALES SW EUROPE, ADOBE SYSTEMS
What's Next Contenus : Et si on parlait Performance ? DigitasLBi Paris
A la question : évaluez-vous le cout et l’efficacité de vos contenus ? Peu de directions de la communication ou digitales souhaitent répondre. L’énergie dépensée et l’enveloppe consacrée a la création de contenus sont des paramètres à mettre en regard des résultats obtenus. La cartographie de la présence digitale d’une entreprise via ses contenus réserve souvent des surprises tout comme leur rôle dans le parcours d’achat ou dans la conversion
Pour mesurer l’effet d’un contenu, faut-il encore qu’il intéresse ses publics, qu’il soit visible dans les moteurs, et surtout qu’à chaque contenu soit assigne un objectif quantifiable. Performance, audience et engagement sont les trois piliers qui ont guidé notre conférence.
La Personnalisation est sans conteste le « buzzword » du moment, au croisement des problématiques autour du Big Data et du marketing digital. Au-delà des grandes théories, comment apprivoiser la personnalisation et traduire la stratégie en actions ? Comment la mettre au service du business tout en offrant une expérience enrichissante pour le consommateur ?
Depuis 3 ans, DigitasLBi et Adobe travaillent au cœur de cette problématique et mettent la personnalisation en pratique pour de grandes marques. Nous décrypterons ensemble différents cas emblématiques, analyserons les opportunités et les risques, et définirons les stratégies gagnantes… Pour passer du mythe à la réalité.
1. E S P O R T : Q U E L L E S O P P O R T U N I T É S
P O U R L E S M A R Q U E S ?
2. eSport
=
e-Sport
=
SPORT ÉLÉCTRONIQUE
=
Toute compétition dite « sportive » et donc
multi-joueurs dans le monde des jeux vidéo
Desktop /
Laptop
Consoles
de salon
Tablette /
Smartphone
QUELS DEVICES ?
Real Time
Strategy (RTS)
First Person
Shooter (FPS)
Multiplayer online battle
arena (MOBA)
Collectible
card games
Jeux de
course
Simulations
sportive
Jeux de
combat
QUELS JEUX ?
LAN 100%
online
Ou qualifications online &
phases finales IRL
100%
IRL
(+ possible diffusion
online ou en TV)
COMMENT ?
En
équipe
En
1 vs 1
3. LE CONTENU
COMPÉTITIONS
L’ACTUALITÉ
IRL Online
Transferts Résultats Annonces
LA CONSOMMATION
CHANNELS
Journalisme
Diffuseurs
Assets des teams
et joueurs
TV, websites, apps, social networks, print. Utilisent principalement les
plateformes de streaming pour la diffusion
Chaînes TVWebTVLiguesEditeurs Streamers
PLATFORMES DE STREAMING
4. TIER1
Les 4 jeux qui drivent l’esport dans le
Monde (en pratique, en audience et
business)
TIER2
Des jeux dont la pratique esport est déjà bien
structurée mais à l’envergure plus limitée
TIER3
Un groupe de jeux plus mainstream dont le
potentiel esport existe mais qui doit encore faire
ses preuves
Critères : MAU (Monthly Active Users) – Prize pool annuel - MHV (Monthly Hours Watched) - Chacun
des jeux doit dépasser au moins 2 des critères présentés pour chaque tiers
Source: Jens Hilgers, CEO of DOJO Madness and Founding Partner of BITKRAFT Esports Ventures
6. LES ESPORT GAMERS
LES GAMERS LES ESPORT
ENTHUSIASTS33,7M DE PERSONNES
56%
hommes
44%
femmes
35 ans
Âge moyen
54% des Français
(régulièrement)
7,5M DE PERSONNES
71%
hommes
29%
femmes
16% des Français
850K COMPÉTITEURS
122 joueurs professionnels :
- 81 salariés dans des clubs français
- 21 sous contrat avec des clubs étrangers
- 20 sous contrat avec des clubs français
79%
Moins de
35 ans
21%
Moins de
20 ans
Source:Webedia,EsportGeneration,2016
Source :
- Gouvernement, secrétariat
chargé du numérique
- Smartcast
Source:CNC
« Des millennials
puissance 10 »
7. Une chose est sûre,
l’Esport est un marché
en pleine croissance
8. 325
493
696
1488
230
350
517
1220
2015 2016 2017 2020
Total revenues ($M) Brand investment revenues ($M)
…
+51,7%
+41,3%
+35,6%
Évolution des prize money Esport (Monde)
10%
de croissance
(2016 vs 2015)
43% entre 2015 et 2014
22M €
Chiffres d’affaire
Chiffres pour le marché Français
3.6 4.4 6.1 6.4 3.5 5.2
9.7
13.1
19.8
36
61
$93.3 M
2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016
Répartition par région
56%
Amérique du Nord
24%
Asie
19%
Europe
1%
Reste du Monde
Évolution du marché de l’Esport (Monde)
Source : 2017 Global esport market report – Newzoo. Paypal et Superdata
10. Franchises NBA
(Co)propriétaires de franchise
Clubs de football Européens
Acteurs sportif ayant investi dans l’Esport dans leur pays, avec parfois des perspectives internationales.
Du rachat d’équipe existante à la création de structures / ligues en passant par le sponsoring de teams.
Ligue de sport
+
=
+
=
11. Investisseur
Possède 50% des parts avec
Andre Akkari
et Igor Trafan
Investisseur
Racheté par Andy Miller and Mark
Mastrov (Sacramento Kings), Alex
Rodriguez et Jimmy Rollins ont investi
aux côtés du Shaq
SHAQUILLE O’NEAL
Acquéreur
Le joueur actif des Boston
Celtics a racheté la franchise
Renegades
RONALDO JONAS JERABKO RICK FOX
Acquéreur
Le champion NBA a racheté l’équipe
Gravity Gaming, renommée en Echo
Fox
12. Exemple concret de cette intégration :
un push esport en plein match de NBA
13. 25M
DE DOLLARS
43M DE
VIEWERS
300M DE
DOLLARS
Le nombre d’online viewers
des phases finales du
League of Legends World
Championship 2016
- Pic à 14,7M -
Le montant des droits de diffusion
online + leur monétisation publicitaire
vendus par Riot Games à BAMTech
(MLB)
- 50M par an-
Le prize pool de l’édition 2017 de
The International (compétition sur
DOTA 2 organisée par Valve)
- 11M pour les vainqueurs -
14. C’EST SEXY, C’EST WAOUH,
MAIS ABORDER LES MARQUES AVEC CES
CHIFFRES PRÉSENTE UN RISQUE
15. Non, l’esport ne va pas concurrencer les
plus grandes compétitions sportives (pas
encore)
16. LES AUDIENCES
- 8K spectateurs IRL -
- 2M viewers uniques -
- Pic à 200K -
200K À 500K
online viewers uniques
par compétition
1 500 spectateurs IRL
LES
CASH PRIZES
5K À 50K €
de prize pool
par compétition
- 10K € pour LoL -
- 100K € pour COD -
LES
DIFFUSIONS TV
N/A
Peu de retours d’expérience partagés par
les chaînes
- 120K en moyenne
par émission -
- Pic à 194K -
Moyennes
ESWC France Winter 2016: Equipe 21 « E-Football League »
21. #1 LES FANS
#2 LES JOUEURS
#3 LES TEAMS
#4 LES ÉDITEURS / LES JEUX
#5 LES LIGUES / COMPÉTITIONS
#6 LES MÉDIAS
#8 LES STARTUPS
#7 LES MARQUES
#9 LES INSTITUTIONS
22. Un écosystème où le fan tient une place centrale
Consommation
/Abonnement
Achat
Merchandising
Don /Abonnement
IGS
IGS +
Droit de
regard sur
sponsorsing
Transfert
Fees
Salaires
/ Bonus
In game sales (IGS)
Droit à l’image
Billetterie
Vues
Don
Cash
prize
Gamers
Teams
Fans
Startups
Media Ligues & compétitions
Editeurs
23. Avec de nombreuses opportunités pour les marques
Consommation
/Abonnement
Achat
Merchandising
Don /Abonnement
IGS
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OPPORTUNITÉ #1
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Financement
Brand content
/ Brand expérience
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Sponsoring
Financement
Partenariat
Opération spéciale
Placement de
produit / branding
Sponsoring
/ Endorsement
Sponsoring
/ Financement
Sponsoring
/ Publicité
Gamers
Teams
Fans
Startups
Media Ligues & compétitions
Editeurs
OPPORTUNITÉ #2
OPPORTUNITÉ #3
OPPORTUNITÉ #4OPPORTUNITÉ #5
OPPORTUNITÉ #6
OPPORTUNITÉ #7
25. Dès 2012, Coca-Cola a souhaité aller au-delà des activations autour du sport et s’essayer à l’univers de l’Esport.
En plusieurs années, la marque a su varier les expérience, du sponsoring au packaging produit
SPONSORING (👆) BRAND EXPERIENCE (👆) BRAND CONTENT (👆) PACKAGING
26. Tout en s’assurant de la visibilité via du sponsoring d’event, GEICO a également eu l’audace d’aller plus loin en nouant un
partenariat avec la team pro TMS (Team SoloMid) et en créant une websérie avec les membres de l’équipe
SPONSORING de tournoi Hearthstone US organisé par
ONOG (One Nation Of Gamers) (👆)
WEB-SÉRIE avec les joueurs à destination
des fans de l’équipe (👆)
27. PARTENARIAT avec l’ESL (👆)
VISIBILITÉ on site et online lors du Katowice 2017 (tournoi
international en Pologne)
ENDORSEMENT d’un joueur
Esport Espagnol professionnel (👆)
(Enrique "xPeke“ Cedeño Martínez)
28. - Création d’un tournoi FIFA17
- Partenariat avec Xbox, EA Sports et Melty
- Finale organisée lors de la mi-temps d’un
match des Bleus
- Compétitions organisées in-store
- Naming de l’e-Ligue 1 en partenariat
avec :
- EA Sports
- La LFP
- Diffusion de la compétition :
- BeIN Sports
- Webedia
PASSIF SPONSORING
SPORTIF
INVESTISSEMENTS ESPORT
Partenaire
officiel
Opérateur
officiel
Partenaire de 20
clubs
Partenaire
global
Sponsor officiel
MARQUE
29. - Analyse du PSG eSport
- Partenariat avec Pandascore
STATISTIQUES PROVIDER (👆) SPONSORING
Partenariat de visibilité
(branding sur les maillots)
Lancement de la marque « PMU eSport » et
partenariat avec le PSG eSport
Organisation et diffusion de compétitions online et offline
TROIS TOURNOIS
PLATEFORMES ONLINE (👆)
PRO
2 saisons par an
AMATEURS
tournée FR d’été jeux mobiles
AMATEURS
+ de 40 tournois
- Site internet FDJ eSport
- Diffusion live des tournois "Masters
League" et "Open Series" sur :
31. I l n ’ y a p a s 1
c o m m u n a u t é E s p o r t ,
i l y a 1 c o m m u n a u t é
p a r j e u E s p o r t .
I L Y E N A
F O R C É M E N T U N E
P L U S A D A P T É E
P O U R V O T R E
M A R Q U E
#1
32. C o m m e t o u t e c o m m u n a u t é ,
e l l e a s e s p r o p r e s c o d e s , l a n g a g e
e t p r a t i q u e s .
L E S M A R Q U E S D O I V E N T L E S
R E S P E C T E R M A I S D O I V E N T
A U S S I J O U E R AV E C
1
c o m m u n a u t é
p a r j e u
E s p o r t .
#1
#2
33. L ’ E s p o r t a l o n g t e m p s v é c u l o i n
d e s p r o j e c t e u r s a v e c u n
s e n t i m e n t « a n t i - s y s t è m e »
L A M A R Q U E N E D O I T P A S
S ’ I M P O S E R P O U R Ê T R E
A C C E P T É E
R e s p e c t e r
e t j o u e r
a v e c l e s
c o d e s
1
c o m m u n a u t é
p a r j e u
E s p o r t .
#1 #2
#3
34. 3 QUESTIONS QU’UNE MARQUE ET SON AGENCE DOIVENT SE POSER
Cette cible Esport est-elle
vraiment clé pour l’image et le
business de la marque ?
La marque est-elle prête à utiliser un langage et
un TOV qui correspondent aux attentes d’une
communauté Esport ?
La marque est-elle prête à
investir un univers où les clichés
sont encore tenaces ?#1
#2
#3
YOUR
BRAND
HERE
35. Si la réponse à ces 3 questions est oui, alors il
y a forcément une opportunité Esport pour
votre marque
36. Sponsoring
Investissement
Création
Activation
Opération spéciale
Choisir
Endorsement
Sponsoring
Brand content
Team de premier rangTeam en devenir
Ligue nationale Ligue internationale
Tournoi amateur Tournoi professionnel
Event 100% online
Avec une webTV majeure Avec une webTV niche
Un jeu bien installé sur la scène esport Un jeu en pleine croissance
Avec un gamer à forte notoriété Avec un gamer prometteur
Emission TV dédiée à l’Esport Un site spécialisé
Ponctuel Dans la durée
37. P r ê t à r e n t r e r d a n s l ’ a r è n e ?
38. c l e m e n t . m o r i n @ d i g i t a s l b i . f r
E S P O R T : Q U E L L E S O P P O R T U N I T É S
P O U R L E S M A R Q U E S ?
M e r c i
Notes de l'éditeur
42% des fans d’esport ne jouent pas au jeu en question
A l’image des Millennials, les fans et pratiquants d’esport maitrisent parfaitement le digital et les réseaux sociaux (dons / crowdfounding). Une aisance qui doit être pris en considération par les marques
(croissance à 2 chiffres sur les 3 dernières années)
Baisse d’audience sur L’Equipe21, remise en cause de l’esport par la chaîne
700M pour la ligue 1 sur Canal
1. En 2012, Coca-Cola signe un accord avec Riot Games et devient le sponsor officiel des League of Legends World Series.
2. Depuis 2014, Coca-Cola propose aux fans de LoL de vivre les finales de certaines compétitions dans des cinémas (200 dans 16 pays différents).
3. 2015, en co-production avec IGN, lancement des « Esports Weekly with Coca-Cola ». 8 épisodes de 20 à 30 minutes pour parler de l’actualité du secteur.
4. Dans une sélection de pays (Corée du Sud, Turquie), Coca-Cola a poussé le partenariat en affichant certains personnages clés de LoL sur les cannettes de Coke Zero.
1. Sponsoring d’une série de tournois Hearthstone US organisés par ONOG (One Nation Of Gamers).
Visibilité de la marque sur place
Branding des streams live
Présence mascotte lors de l’interview des joueurs
2. Au-delà du sponsoring de l’équipe TSM, GEICO a également réalisé une web-série à destination des fans de l’équipe (et des autres):
Présence des joueurs dans les épisodes
Découvre de l’envers des coulisses de la team
Un voisin déjanté s’immisce dans l’histoire, persuadé que ces joueurs sont des hackers
1. En nouant un partenariat avec l’ESL pour le Katowice 2017 (tournoi international en Pologne), Gillette s’est donné de la visibilité sur place lors du Katowice et aussi lors des streams diffusé sur les comptes Twitch de l’ESL
2. Au-delà du sponsoring, la marque a également appliqué la recette classique de l’endorsement en collaborant cette fois-ci, non pas avec un sportif mais avec un joueur Esport Espagnol professionnel (Enrique "xPeke“ Cedeño Martínez)
PMU : Déjà partenaire du PSG football / PMU avait déjà organisé un tournoi LoL en partenariat avec le Melty e-Sports
- FDJ ! Site internet FDJ eSport (inscriptions, calendriers, streams, résultats, classements