Serious game et gamification,
pour une optimisation des
processus
17/03/2014 | Cercle de Wallonie
Au menu
• Les faits
• Pourquoi?
• Comment?
Le marché du jeu vidéo
Avec 66 milliards d’euros en 2013, l
passent
ma
confondu!
Chez nous
• 213 millions d'euros en
Belgique,
• 5 milliards d’euros en France
Tendance au mobile et
aux jeux en ligne
• Les jeux sur mobile ont rapporté
16,5 milliards de $ en 2013 au niveau
mondial
• Prévisions pour les jeux en ligne et
sur mobile: 60 milliards de dollars de
chiffre d’affaires en 2017
Evolution du modèle économique
• Les MMO’S (jeux multi-joueurs) et le
le « free-to-play » s’imposent
• Les revenus sur tablettes passent de
3,2% 11,6% en 2016
Usages des jeux vidéo en France
(chiffres 2013)
• 80% de Français ont joué les 12 derniers
mois
• 83% des joueurs ont plus de 18 ans
• 12 h en moyenne par semaine
• 40 euros de budget mensuel
• 50,6% des foyers français équipés d'une
console => 31% à 38% des wallons
Le marché du serious game
• 1,5 milliard de dollars au niveau
mondial en 2012
• 40 millions d’euros: c’est le
chiffre d’affaires de l’industrie du
serious game en France en 2010
Tendances et perspectives
du serious game
• Selon Gartner, 70% des entreprises
utiliseront le jeu dans leur stratégie
d’ici 2014
• Selon IDATE 47% de taux croissance
annuel sur la période 2010-2015
• Serious game et mobile learning
Plus de chiffres
• Sur le marché du jeu et des serious games:
https://delicious.com/awtbe/jeu,marché
• Sur les usages:
• https://delicious.com/awtbe/jeu,usage
• http://www.awt.be/barometre
• Sur les tendances er perspectives:
https://delicious.com/awtbe/jeu,prospective
L’essor du Serious game
- Évolutions technologiques
- Démocratisation
Outils auteurs:
https://delicious.com/awtbe/outil,jeu
Définitions et exemples
• Serious games: www.awt.be/elearning
• edugames
• learning games
• advergames
• etc.
• Serious gaming:
https://delicious.com/awtbe/jeu,seriou
s_gaming
Plus de catégories
• www.blog.seriousgame.be
• https://delicious.com/awtbe/jeu,défi
nition
L’essor de la gamification
et jeux sur mobiles
Serious games
Ludo-éducation
gamification
By 2015, over 50% of organizations are
predicted to be using gamification – and
by 2016 it is estimated
that $2.8 billion
will be spent on it.
Jouer, est-ce bien sérieux?
Jouer est vital !
On peut en savoir plus sur quelqun’un en une
heure de jeu qu’en une année de conversation
(Platon)
Le jeu devrait être considéré comme l’activité la
plus sérieuse des enfants
(Montaigne)
Jouons!
« Blé: céréale dont on arrive, non
sans peine, à tirer un assez bon ……
et qu'on utilise pour faire du pain »
(Ambrose Bierce)
Jouons!
« Blé: céréale dont on arrive, non
sans peine, à tirer un assez bon
whisky et qu'on utilise pour faire du
pain » (Ambrose Bierce)
Jouons!
Quel était le secret de la longévité
de Winston Churchill?
“Cigars, whisky, NO SPORTS”
Jouons!
« - Vous voulez un whisky ? - Juste
un doigt - Vous voulez pas un
whisky d’abord ? »
Alain Berberian, La Cité de la peur
Jouer, est-ce bien sérieux?
Jouer est efficace !
Plus d’atouts:
https://delicious.com/awtbe/jeu,atout
addiction
engagement
plaisir
Les jeux ont une capacité à créer de la rétention,
puisqu’un joueur est captivé en moyenne 10 à 15
minutes par session de jeu. La plupart se basent
sur un principe de récurrence qui va inviter le
joueur à revenir régulièrement. En effet, la
récompense promise en est le moteur:
l’accomplissement d’objectifs virtuels mais aussi le
gain de dotations bien réelles sont des éléments
indispensables à la réussite d’une campagne
ludifiée.
« Comme une machine à sous, le jeu récompense
des actions et en punit d’autres, c’est comme ça
que nous apprenons. (…) S’il est prévisible, il
devient ennuyeux, il faut donc utiliser un taux
d’éléments aléatoires sous la forme d’un calendrier.
Ils garderont les gens qui y répondent de manière
positive plus longtemps. Grâce à cela, les
récompenses fusent, et leur imprévisibilité conduit
à une envie plus persistante de jouer. »
Gamplay
• Interface
• Univers graphique
• Feedback/rewards
• Objectifs/But
• Gameplay
• Progression
Gamplay
Gamification
Récompense
Moyens
Objectifs
Progression
Plus de bonnes pratiques
sur le gameplay et la gamification
• https://delicious.com/awtbe/gamep
lay
• https://delicious.com/awtbe/gamific
ation,bonnes%20pratiques
Prestataires wallons
Prestataires: www.awt.be/seriousgame
Tout sur le Serious game:
http://www.awt.be/web/edu/index.aspx?p
age=edu,fr,foc,100,109
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pb@awt.be | www.linkedin.com/in/pascalbalancier
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Merci
Plateforme ICT
de la Wallonie
Forums professionnels et grappes ICT
M-Forum (technos mobiles), IP-Forum
(technos IP), PME 2.0 (e-business & TIC dans
l’entrerprise), Club PME 2.0, Coupole
e-learning, etc.
Base de données des
entreprises ICT en Wallonie
> 1300 entreprises.
Structuration du secteur ICT
avec Clusters TIC et TWIST,
MIC, Charte eTIC, centres de
Coworking, Agoria, …
Baromètre ICT de la
Wallonie
Enquêtes annuelles sur les
usages ICT des citoyens et
entreprises. Enquêtes
spécifiques (communes,
écoles, secteur santé,
secteur ICT, communes, …)
Aides ICT / e-business
Sites Web d’e-business,
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(Rentic). Partenariat
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Portail de contenu et
d’intégration ICT
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réseaux sociaux,
revue de presse, …
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Projets Web/IT
(Coworking,
Charte eTIC,
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  • 1.
    Serious game etgamification, pour une optimisation des processus 17/03/2014 | Cercle de Wallonie
  • 2.
    Au menu • Lesfaits • Pourquoi? • Comment?
  • 3.
    Le marché dujeu vidéo Avec 66 milliards d’euros en 2013, l passent ma confondu!
  • 4.
    Chez nous • 213millions d'euros en Belgique, • 5 milliards d’euros en France
  • 5.
    Tendance au mobileet aux jeux en ligne • Les jeux sur mobile ont rapporté 16,5 milliards de $ en 2013 au niveau mondial • Prévisions pour les jeux en ligne et sur mobile: 60 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2017
  • 6.
    Evolution du modèleéconomique • Les MMO’S (jeux multi-joueurs) et le le « free-to-play » s’imposent • Les revenus sur tablettes passent de 3,2% 11,6% en 2016
  • 7.
    Usages des jeuxvidéo en France (chiffres 2013) • 80% de Français ont joué les 12 derniers mois • 83% des joueurs ont plus de 18 ans • 12 h en moyenne par semaine • 40 euros de budget mensuel • 50,6% des foyers français équipés d'une console => 31% à 38% des wallons
  • 8.
    Le marché duserious game • 1,5 milliard de dollars au niveau mondial en 2012 • 40 millions d’euros: c’est le chiffre d’affaires de l’industrie du serious game en France en 2010
  • 9.
    Tendances et perspectives duserious game • Selon Gartner, 70% des entreprises utiliseront le jeu dans leur stratégie d’ici 2014 • Selon IDATE 47% de taux croissance annuel sur la période 2010-2015 • Serious game et mobile learning
  • 10.
    Plus de chiffres •Sur le marché du jeu et des serious games: https://delicious.com/awtbe/jeu,marché • Sur les usages: • https://delicious.com/awtbe/jeu,usage • http://www.awt.be/barometre • Sur les tendances er perspectives: https://delicious.com/awtbe/jeu,prospective
  • 11.
    L’essor du Seriousgame - Évolutions technologiques - Démocratisation Outils auteurs: https://delicious.com/awtbe/outil,jeu
  • 12.
    Définitions et exemples •Serious games: www.awt.be/elearning • edugames • learning games • advergames • etc. • Serious gaming: https://delicious.com/awtbe/jeu,seriou s_gaming
  • 13.
    Plus de catégories •www.blog.seriousgame.be • https://delicious.com/awtbe/jeu,défi nition
  • 14.
    L’essor de lagamification et jeux sur mobiles Serious games Ludo-éducation gamification By 2015, over 50% of organizations are predicted to be using gamification – and by 2016 it is estimated that $2.8 billion will be spent on it.
  • 16.
    Jouer, est-ce biensérieux? Jouer est vital ! On peut en savoir plus sur quelqun’un en une heure de jeu qu’en une année de conversation (Platon) Le jeu devrait être considéré comme l’activité la plus sérieuse des enfants (Montaigne)
  • 17.
    Jouons! « Blé: céréaledont on arrive, non sans peine, à tirer un assez bon …… et qu'on utilise pour faire du pain » (Ambrose Bierce)
  • 18.
    Jouons! « Blé: céréaledont on arrive, non sans peine, à tirer un assez bon whisky et qu'on utilise pour faire du pain » (Ambrose Bierce)
  • 19.
    Jouons! Quel était lesecret de la longévité de Winston Churchill? “Cigars, whisky, NO SPORTS”
  • 20.
    Jouons! « - Vousvoulez un whisky ? - Juste un doigt - Vous voulez pas un whisky d’abord ? » Alain Berberian, La Cité de la peur
  • 21.
    Jouer, est-ce biensérieux? Jouer est efficace ! Plus d’atouts: https://delicious.com/awtbe/jeu,atout addiction engagement plaisir
  • 22.
    Les jeux ontune capacité à créer de la rétention, puisqu’un joueur est captivé en moyenne 10 à 15 minutes par session de jeu. La plupart se basent sur un principe de récurrence qui va inviter le joueur à revenir régulièrement. En effet, la récompense promise en est le moteur: l’accomplissement d’objectifs virtuels mais aussi le gain de dotations bien réelles sont des éléments indispensables à la réussite d’une campagne ludifiée.
  • 23.
    « Comme unemachine à sous, le jeu récompense des actions et en punit d’autres, c’est comme ça que nous apprenons. (…) S’il est prévisible, il devient ennuyeux, il faut donc utiliser un taux d’éléments aléatoires sous la forme d’un calendrier. Ils garderont les gens qui y répondent de manière positive plus longtemps. Grâce à cela, les récompenses fusent, et leur imprévisibilité conduit à une envie plus persistante de jouer. »
  • 24.
    Gamplay • Interface • Universgraphique • Feedback/rewards • Objectifs/But • Gameplay • Progression
  • 25.
  • 26.
  • 27.
    Plus de bonnespratiques sur le gameplay et la gamification • https://delicious.com/awtbe/gamep lay • https://delicious.com/awtbe/gamific ation,bonnes%20pratiques
  • 28.
    Prestataires wallons Prestataires: www.awt.be/seriousgame Toutsur le Serious game: http://www.awt.be/web/edu/index.aspx?p age=edu,fr,foc,100,109
  • 29.
    Contacts et infos PascalBalancier | @elearningawt pb@awt.be | www.linkedin.com/in/pascalbalancier www.awt.be/elearning | www.seriousgame.be http://fr.slideshare.net/pasbal/sgcw-32391265 www.delicious.com/awtbe www.twitter.com/elearningawt www.facebook.com/awtbe www.awt.be/web/rss www.youtube.com/user/awtbe
  • 30.
  • 31.
    Plateforme ICT de laWallonie Forums professionnels et grappes ICT M-Forum (technos mobiles), IP-Forum (technos IP), PME 2.0 (e-business & TIC dans l’entrerprise), Club PME 2.0, Coupole e-learning, etc. Base de données des entreprises ICT en Wallonie > 1300 entreprises. Structuration du secteur ICT avec Clusters TIC et TWIST, MIC, Charte eTIC, centres de Coworking, Agoria, … Baromètre ICT de la Wallonie Enquêtes annuelles sur les usages ICT des citoyens et entreprises. Enquêtes spécifiques (communes, écoles, secteur santé, secteur ICT, communes, …) Aides ICT / e-business Sites Web d’e-business, consultance e-business (Rentic). Partenariat avec l’AWEX. Portail de contenu et d’intégration ICT Dossiers thématiques, articles, témoignages, agenda ICT de la Wallonie, AWT TV, réseaux sociaux, revue de presse, … Powered by awt Projets Web/IT (Coworking, Charte eTIC, BSpace.be, seriousgame.be)