Le marché des Serious Games - Etudes de cas & perspectives - Ed. 2010Icônes Ecoles Créatives
L'IDATE partage gracieusement son rapport publié en 2010 sur le marché du Serious Gaming. L'institut propose une approche par secteur d'activité : Formation / Enseignement, Santé, Informations Grand Public et Communication d'Entreprise, Sécurité Civile et défense.
Après avoir travaillé sur la thématique des communautés de pratique au service de l’apprentissage, nous nous sommes interrogés sur la dimension ludique et l’apport du jeu dans la formation de type « serious games ».
Nous souhaitons aujourd’hui partager le résultat de nos travaux conduits via le club MIKE (Management Innovation Knowledge et E-learning) qui rassemble des acteurs de la formation du Crédit Agricole et dont le pilotage est assuré par ses membres fondateurs : Crédit Agricole SA, Fédération Nationale du Crédit Agricole et IFCAM. En tant qu’Université du Groupe, l’IFCAM (Institut de Formation du Crédit Agricole) conçoit et met en œuvre des dispositifs de formation et de développement des compétences qui portent « la marque et la différence du Groupe ». Pour satisfaire les exigences de résultat inhérentes à cette mission, l’IFCAM exploite une gamme large d’outils technologiques afin de disposer des modes pédagogiques les plus efficaces.
Ce second livre blanc se concentrera essentiellement sur l’utilisation des ressorts du jeu dans un contexte formatif. Nous partagerons des convictions théoriques afin de vous aider à repérer les facteurs clés fondamentaux qui rendront cette modalité efficiente du point de vue de l’apprentissage. Nous avons également conviés des acteurs de la formation à témoigner de leur expérience concrète en matière de conception, de réalisation et de diffusion de « serious games ».
Vous en souhaitant une bonne lecture,
Innhotep - Serious Games : définitions, enjeux et facteurs clés de succès Innhotep
Dans ce document, Innhotep s'attache à définir les Serious Games, mettre en relief les obstacles et facteurs clés de succès.
Pour plus de publications d'Innhotep, veuillez vous rendre à cette adresse : http://www.innhotep.com/fr/publications
Présentation de Stéphane de Buttet,
Consultant, SIMLINX, aux 8es Rencontres du fffod à Strasbourg, le 14 janvier 2010 :
Serious Games. Formation, simulation, communication.
Un point synthétique sur les principales avancées du secteur du serious game au niveau de l'offre et de la demande, assorti de quelques données de marché.
Ppt sensibilisation aux_jeux_pedago_2012_pu2012_c-groussonPedago Lu
Formation présentée lors des Printemps d'UNIT 2012 (http://www.emn.fr/z-de/pu2012/index.php?page=des-jeux-pedagogiques) à l'Ecole des Mines de Nantes par Céline Grousson, conseillère en pédagogie au CAPE.
MEMOIRE GAMIFICATION - Quand jouer c'est communiquer, la publicité à l'épreuv...Quentin Delamotte
How can we explain the recent interest that brands have in game? What are the benefits brought by the playful experience in advertising communication strategy? What is gamification and how can it be applied in a marketing perspective; which opportunities does it offer and what are its limits?
To answer these questions we conducted a study in several steps. First, we analyzed how the use of game as a tool and a communication medium results from a double evolution: on the one hand, the evolution of advertising from traditional communication to brand content; on the other hand, societal evolution, with the recent transformation of our society into a "society of game." Then, we studied the different ways brands appropriated game in their communication strategies. By outlining the opportunities but also the limitations of these tools, we tried to identify and define the value of the playful object. Thus, we could wonder if game would affect brands’ communication over the long term.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Comment expliquer l’intérêt récent des marques pour le jeu ? Quels avantages apporte l’expérience ludique dans une stratégie de communication publicitaire ? Qu’est-ce que la gamification et comment peut-elle s’appliquer dans une perspective marketing ; quelles opportunités offre-t-elle et quelles sont ses limites ?
Pour répondre à ces questions nous avons mené une étude en plusieurs temps. Dans un premier temps, nous avons analysé en quoi l’utilisation du jeu en tant qu’outil et support de communication résulte d’une double évolution : publicitaire d’une part, avec la mutation de la communication traditionnelle en communication de contenu ; sociétale d’autre part, avec la transformation récente de notre société en « société du jeu ». Dans un deuxième temps, nous avons étudié les différentes formes de récupération du jeu par les marques dans leur communication : des advergames aux campagnes gamifiées. En exposant les opportunités mais aussi les limites de ces différents outils, nous avons tenté de déterminer et de circonscrire l’intérêt de l’objet ludique ; de sorte à se demander si le jeu pourrait influencer durablement la communication de marque.
Le marché des Serious Games - Etudes de cas & perspectives - Ed. 2010Icônes Ecoles Créatives
L'IDATE partage gracieusement son rapport publié en 2010 sur le marché du Serious Gaming. L'institut propose une approche par secteur d'activité : Formation / Enseignement, Santé, Informations Grand Public et Communication d'Entreprise, Sécurité Civile et défense.
Après avoir travaillé sur la thématique des communautés de pratique au service de l’apprentissage, nous nous sommes interrogés sur la dimension ludique et l’apport du jeu dans la formation de type « serious games ».
Nous souhaitons aujourd’hui partager le résultat de nos travaux conduits via le club MIKE (Management Innovation Knowledge et E-learning) qui rassemble des acteurs de la formation du Crédit Agricole et dont le pilotage est assuré par ses membres fondateurs : Crédit Agricole SA, Fédération Nationale du Crédit Agricole et IFCAM. En tant qu’Université du Groupe, l’IFCAM (Institut de Formation du Crédit Agricole) conçoit et met en œuvre des dispositifs de formation et de développement des compétences qui portent « la marque et la différence du Groupe ». Pour satisfaire les exigences de résultat inhérentes à cette mission, l’IFCAM exploite une gamme large d’outils technologiques afin de disposer des modes pédagogiques les plus efficaces.
Ce second livre blanc se concentrera essentiellement sur l’utilisation des ressorts du jeu dans un contexte formatif. Nous partagerons des convictions théoriques afin de vous aider à repérer les facteurs clés fondamentaux qui rendront cette modalité efficiente du point de vue de l’apprentissage. Nous avons également conviés des acteurs de la formation à témoigner de leur expérience concrète en matière de conception, de réalisation et de diffusion de « serious games ».
Vous en souhaitant une bonne lecture,
Innhotep - Serious Games : définitions, enjeux et facteurs clés de succès Innhotep
Dans ce document, Innhotep s'attache à définir les Serious Games, mettre en relief les obstacles et facteurs clés de succès.
Pour plus de publications d'Innhotep, veuillez vous rendre à cette adresse : http://www.innhotep.com/fr/publications
Présentation de Stéphane de Buttet,
Consultant, SIMLINX, aux 8es Rencontres du fffod à Strasbourg, le 14 janvier 2010 :
Serious Games. Formation, simulation, communication.
Un point synthétique sur les principales avancées du secteur du serious game au niveau de l'offre et de la demande, assorti de quelques données de marché.
Ppt sensibilisation aux_jeux_pedago_2012_pu2012_c-groussonPedago Lu
Formation présentée lors des Printemps d'UNIT 2012 (http://www.emn.fr/z-de/pu2012/index.php?page=des-jeux-pedagogiques) à l'Ecole des Mines de Nantes par Céline Grousson, conseillère en pédagogie au CAPE.
MEMOIRE GAMIFICATION - Quand jouer c'est communiquer, la publicité à l'épreuv...Quentin Delamotte
How can we explain the recent interest that brands have in game? What are the benefits brought by the playful experience in advertising communication strategy? What is gamification and how can it be applied in a marketing perspective; which opportunities does it offer and what are its limits?
To answer these questions we conducted a study in several steps. First, we analyzed how the use of game as a tool and a communication medium results from a double evolution: on the one hand, the evolution of advertising from traditional communication to brand content; on the other hand, societal evolution, with the recent transformation of our society into a "society of game." Then, we studied the different ways brands appropriated game in their communication strategies. By outlining the opportunities but also the limitations of these tools, we tried to identify and define the value of the playful object. Thus, we could wonder if game would affect brands’ communication over the long term.
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Comment expliquer l’intérêt récent des marques pour le jeu ? Quels avantages apporte l’expérience ludique dans une stratégie de communication publicitaire ? Qu’est-ce que la gamification et comment peut-elle s’appliquer dans une perspective marketing ; quelles opportunités offre-t-elle et quelles sont ses limites ?
Pour répondre à ces questions nous avons mené une étude en plusieurs temps. Dans un premier temps, nous avons analysé en quoi l’utilisation du jeu en tant qu’outil et support de communication résulte d’une double évolution : publicitaire d’une part, avec la mutation de la communication traditionnelle en communication de contenu ; sociétale d’autre part, avec la transformation récente de notre société en « société du jeu ». Dans un deuxième temps, nous avons étudié les différentes formes de récupération du jeu par les marques dans leur communication : des advergames aux campagnes gamifiées. En exposant les opportunités mais aussi les limites de ces différents outils, nous avons tenté de déterminer et de circonscrire l’intérêt de l’objet ludique ; de sorte à se demander si le jeu pourrait influencer durablement la communication de marque.
Ce mémoire de recherche a été réalisé dans le cadre de mon Master 2 à l'ISC Paris (école supérieure de commerce) en 2013.
Le but de cette étude est de démontrer l’importance de la communication digitale dans le secteur du jeu vidéo et la maîtrise que League of Legends possède dans ce domaine. Le secteur du jeu vidéo, comme tous les secteurs d’activités culturels a subi la révolution numérique. En effet, les magasins vendeurs de produits culturels sont aujourd’hui en difficulté en raison de faibles revenus2. Dans ce contexte de crise, League of Legends a su tirer son épingle du jeu en proposant une offre de jeu gratuite adaptée au média Internet.
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"Clémence Rigaud
Le jeu vidéo prend une part de plus en plus importante dans la culture, le divertissement et l’économie, et cette part devrait être amenée à grandir encore à l’avenir. Cela nous amène à nous poser les questions suivantes : comment les acteurs du marché peuvent ils encore gagner des parts de marchés ? Comment continuer à être créatif? Comment les marques traditionnelles peuvent-elles se greffer sur ce marché ? Et surtout quels sont les futurs leviers technologiques et marketing possibles pour faire grandir le marché en 2016 ?
Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...Maxime Gagneur
Jouer : « se divertir en pratiquant un jeu, s'amuser avec un jeu, un jouet. Ou, s'amuser en utilisant tel objet, telle activité comme jeu » . Le jeu peut être considéré comme une chose addictive au plus au point. Il nous est très facile de rester pendant des heures derrières notre écran d’ordinateur, notre télévision ou bien derrière une table de jeux tout simplement, sans même voir les heures passer. Le jeu est intemporel. Il est une échappatoire pour certain, une manière de se détendre pour d’autre. Il est aussi, une source de revenus. Pour celui qui joue comme pour celui qui fait jouer.
Motivation et mémorisation : comment rendre une formation plus efficace ?Groupe Crédit Agricole
Depuis plus de 20 ans, les sciences cognitives nous éclairent sur les processus mis en œuvre pour apprendre. Le fait de mieux appréhender le fonctionnement de notre cerveau est également une aide précieuse dans la conception de nos dispositifs de formation.
Cet éclairage nous oblige aussi à remettre en question ces dispositifs. La conception des programmes est-elle toujours efficace au regard de la capacité d’apprentissage ? Les entreprises doivent- elles investir davantage pour optimiser les programmes existants par des approches pédagogiques plus adaptées au processus de mémorisation ?
Pour tenter d’y répondre au sein du Crédit Agricole, nous avons expérimenté et développé de nouveaux types de formations qui ne s’appuient plus sur un seul type de support mais au contraire en combinent plusieurs comme le mix learning, ou le rich médias.
Nous progressons également dans le domaine de l’évaluation des acquis comme l’attestent trois témoignages sur des domaines bancaires totalement différents.
Ce troisième livre blanc a pour vocation de partager ces diverses expériences, tout en synthétisant les découvertes cognitives en matière d’apprentissage, mises en lumière par les experts en la matière.
Si cela n’est pas déjà fait, je vous encourage également à consulter les deux premiers livres blancs sur « les communautés de pratique » et « le boom du ludique dans la formation ». Des sujets plus que jamais au cœur de l’actualité des nouveaux modes de développement des Ressources Humaines.
Mémoire H. Desachy : "Le Mobile Marketing comme outil stratégique du marketin...Hadrien Desachy
Mémoire de fin d'étude Hadrien Desachy :
"Le Mobile Marketing comme outil stratégique du marketing global est il incontournable?"
Le mobile marketing existe depuis la mise en place des premières campagnes de SMS commerciaux. Aujourd’hui, avec l’explosion du marché des Smartphones et de l’internet mobile, les managers marketing ne semblent plus pouvoir ignorer les problématiques associées au mobile marketing. Néanmoins, le mobile marketing est encore un outil jeune : toutes les innovations apportées ne seront pas durables et il sera amené à devenir incontournable sans toutefois l’être complétement au présent.
Le mobile marketing doit être implémenté dans la stratégie digitale globale de la marque comme un vecteur de communication, un canal de fidélisation et une source potentielle de revenue.
H. Desachy Dissertation:
Is mobile marketing a strategic tool for global marketing essential?
Abstract
Mobile marketing has existed since the establishment of the first commercial SMS campaigns. Nowadays, with the explosion of the smartphone market and the mobile internet, marketing managers can no longer ignore the issues associated to mobile marketing. Nevertheless, mobile marketing remain a young tool: all innovations will not be sustainable. It will become overwhelming without being completely in the present.
Mobile marketing should be implemented in the global digital brand strategy as a communication channel, a customer loyalty booster and a potential source of income.
TIC Magazine est le premier magazine marocain francophone dédié aux Technologies de l’Information et la communication, destiné aux professionnels du secteur au Maroc
Plus d'infos sur http://www.ticmagazine.net
Comité scientifique sur le numérique et le big data de l'EPA (Ecole Polytechnique d'Assurances)
Présidé par Luc Ferry
Composé de
Amine Benhenni - François Beugin - Jean-Jacques Branche - Daniel Collignon - Marie Collin - Virginie Degroote - Pierre Delort - Gregory Desfosses - Benoît Dos - Patrice Dos - Luc Ferry - Philippe Foulquier -Sophie Floreani - Sylvestre Frezal - Christian Harbulot - Alban Jarry - Marie-Christine Lanne - Karine Lazimi - Nicolas Leboisne - Virginie Le Mée - Luc Mayaux - Magali Noé - Florence Picard - Yves Poilane - Diane Rivière - Louisa Renoux - Ghislaine Royer - Marie-Hélène Seguy - Michael de Toldi - Jean-Pierre Wiedmer
Le Comité Scientifique publiera, d’ici la fin du mois de novembre, un premier Livre Blanc sur « L’humain au coeur du numérique et du Big Data ».
Ce comité travaille également à la création, pour un lancement en 2016, d’un MBA de « Data Scientist des métiers de l’Assurance », où la stratégie, le management et l’éthique viendront compléter les enseignements en data sciences et techniques actuarielles, afin de former les candidats dans les matières indispensables pour appréhender la complexité du monde de l’assurance, actuel et futur.
Comment mesurer la performance de la présence « social » des entreprises ? - ...Clémence Lefebvre
Mémoire de fin d'études réalisé par Géraldine SEIVE et Clémence LEFEBVRE.
Problématique : "Comment mesurer la performance de la présence « social » des entreprises ?"
MBA e-business - MBA ESG
Novembre 2013
Maître de mémoire : Vincent Dutot
Livre Blanc "L'humain dans le numérique et le big data" du comité scientifique de l'Ecole Polytechnique d'Assurances
Le numérique et son corollaire, le Big Data, ont déjà commencé à révolutionner de nombreux secteurs d’activité. L’assurance, qui vient d’entrer dans la première phase de la transformation digitale, est, elle aussi, à l’aune d’un changement de paradigme, porté par la vague du numérique et du Big Data : passage de l’économie de la propriété à celle de l’usage, transition d’un modèle vertical à une structuration horizontale (non seulement dans la chaîne de valeur, mais aussi dans l’organisation de l’entreprise), démocratisation de l’utilisation des nouvelles technologies, qui révolutionnent la gestion de la relation client… Tous ces bouleversements vont fortement contribuer à remodeler le paysage assurantiel !
« Encore une étude sur les serious games ! ». Voilà comment pourrait être accueilli ce livre blanc. En effet, depuis que le marché des serious games a pris son essor en 2008-2009, les analyses et commentaires sur ce thème n’ont cessées de se multiplier. Au point que parler de serious gaming est devenu aussi banal et cliché que de s’extasier devant l’apparition des tablettes ou le dernier film en 3D. Cependant, dans chacun de ces cas, il s’agit de technologies et d’outils dont on n’a pas encore exploités toutes les possibilités et dont certains principes restent encore obscurs pour le grand public.
Malgré l’engouement porté pour les serious games, il reste souvent difficile même pour leurs utilisateurs de les définir clairement et de mesurer les enjeux qu’implique ce nouveau dispositif de communication. Aussi il ne s’agit pas réellement ici d’apporter des éléments nouveaux à l’étude des serious games, mais bien plutôt de faire le point sur ce phénomène et son expression dans le milieu de la communication promotionnelle (c’est-à-dire de la publicité). En plus de cette synthèse, ce livre blanc tend à être une sorte de « boîte à outils » pour qui veut se lancer dans le serious gaming sans en connaître les tenants et aboutissants. On essayera ainsi de dégager les éléments essentiels à prendre en compte lors de la création et de l’utilisation d’advergames et edumarket games, les types de serious games inscrits dans le secteur publicitaire.
TEAMOPOLY - La Masterclass sur la transformation digitale du secteur des jeux...Joely MIALY MANANTENA
Dans le cadre de nos études à l'EFAP en MBA Digital Marketing & Business, nous avons réalisé une masterclass sur la transformation numérique du secteur des jeux de société !
Ce mémoire de recherche a été réalisé dans le cadre de mon Master 2 à l'ISC Paris (école supérieure de commerce) en 2013.
Le but de cette étude est de démontrer l’importance de la communication digitale dans le secteur du jeu vidéo et la maîtrise que League of Legends possède dans ce domaine. Le secteur du jeu vidéo, comme tous les secteurs d’activités culturels a subi la révolution numérique. En effet, les magasins vendeurs de produits culturels sont aujourd’hui en difficulté en raison de faibles revenus2. Dans ce contexte de crise, League of Legends a su tirer son épingle du jeu en proposant une offre de jeu gratuite adaptée au média Internet.
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"Clémence Rigaud
Le jeu vidéo prend une part de plus en plus importante dans la culture, le divertissement et l’économie, et cette part devrait être amenée à grandir encore à l’avenir. Cela nous amène à nous poser les questions suivantes : comment les acteurs du marché peuvent ils encore gagner des parts de marchés ? Comment continuer à être créatif? Comment les marques traditionnelles peuvent-elles se greffer sur ce marché ? Et surtout quels sont les futurs leviers technologiques et marketing possibles pour faire grandir le marché en 2016 ?
Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...Maxime Gagneur
Jouer : « se divertir en pratiquant un jeu, s'amuser avec un jeu, un jouet. Ou, s'amuser en utilisant tel objet, telle activité comme jeu » . Le jeu peut être considéré comme une chose addictive au plus au point. Il nous est très facile de rester pendant des heures derrières notre écran d’ordinateur, notre télévision ou bien derrière une table de jeux tout simplement, sans même voir les heures passer. Le jeu est intemporel. Il est une échappatoire pour certain, une manière de se détendre pour d’autre. Il est aussi, une source de revenus. Pour celui qui joue comme pour celui qui fait jouer.
Motivation et mémorisation : comment rendre une formation plus efficace ?Groupe Crédit Agricole
Depuis plus de 20 ans, les sciences cognitives nous éclairent sur les processus mis en œuvre pour apprendre. Le fait de mieux appréhender le fonctionnement de notre cerveau est également une aide précieuse dans la conception de nos dispositifs de formation.
Cet éclairage nous oblige aussi à remettre en question ces dispositifs. La conception des programmes est-elle toujours efficace au regard de la capacité d’apprentissage ? Les entreprises doivent- elles investir davantage pour optimiser les programmes existants par des approches pédagogiques plus adaptées au processus de mémorisation ?
Pour tenter d’y répondre au sein du Crédit Agricole, nous avons expérimenté et développé de nouveaux types de formations qui ne s’appuient plus sur un seul type de support mais au contraire en combinent plusieurs comme le mix learning, ou le rich médias.
Nous progressons également dans le domaine de l’évaluation des acquis comme l’attestent trois témoignages sur des domaines bancaires totalement différents.
Ce troisième livre blanc a pour vocation de partager ces diverses expériences, tout en synthétisant les découvertes cognitives en matière d’apprentissage, mises en lumière par les experts en la matière.
Si cela n’est pas déjà fait, je vous encourage également à consulter les deux premiers livres blancs sur « les communautés de pratique » et « le boom du ludique dans la formation ». Des sujets plus que jamais au cœur de l’actualité des nouveaux modes de développement des Ressources Humaines.
Mémoire H. Desachy : "Le Mobile Marketing comme outil stratégique du marketin...Hadrien Desachy
Mémoire de fin d'étude Hadrien Desachy :
"Le Mobile Marketing comme outil stratégique du marketing global est il incontournable?"
Le mobile marketing existe depuis la mise en place des premières campagnes de SMS commerciaux. Aujourd’hui, avec l’explosion du marché des Smartphones et de l’internet mobile, les managers marketing ne semblent plus pouvoir ignorer les problématiques associées au mobile marketing. Néanmoins, le mobile marketing est encore un outil jeune : toutes les innovations apportées ne seront pas durables et il sera amené à devenir incontournable sans toutefois l’être complétement au présent.
Le mobile marketing doit être implémenté dans la stratégie digitale globale de la marque comme un vecteur de communication, un canal de fidélisation et une source potentielle de revenue.
H. Desachy Dissertation:
Is mobile marketing a strategic tool for global marketing essential?
Abstract
Mobile marketing has existed since the establishment of the first commercial SMS campaigns. Nowadays, with the explosion of the smartphone market and the mobile internet, marketing managers can no longer ignore the issues associated to mobile marketing. Nevertheless, mobile marketing remain a young tool: all innovations will not be sustainable. It will become overwhelming without being completely in the present.
Mobile marketing should be implemented in the global digital brand strategy as a communication channel, a customer loyalty booster and a potential source of income.
TIC Magazine est le premier magazine marocain francophone dédié aux Technologies de l’Information et la communication, destiné aux professionnels du secteur au Maroc
Plus d'infos sur http://www.ticmagazine.net
Comité scientifique sur le numérique et le big data de l'EPA (Ecole Polytechnique d'Assurances)
Présidé par Luc Ferry
Composé de
Amine Benhenni - François Beugin - Jean-Jacques Branche - Daniel Collignon - Marie Collin - Virginie Degroote - Pierre Delort - Gregory Desfosses - Benoît Dos - Patrice Dos - Luc Ferry - Philippe Foulquier -Sophie Floreani - Sylvestre Frezal - Christian Harbulot - Alban Jarry - Marie-Christine Lanne - Karine Lazimi - Nicolas Leboisne - Virginie Le Mée - Luc Mayaux - Magali Noé - Florence Picard - Yves Poilane - Diane Rivière - Louisa Renoux - Ghislaine Royer - Marie-Hélène Seguy - Michael de Toldi - Jean-Pierre Wiedmer
Le Comité Scientifique publiera, d’ici la fin du mois de novembre, un premier Livre Blanc sur « L’humain au coeur du numérique et du Big Data ».
Ce comité travaille également à la création, pour un lancement en 2016, d’un MBA de « Data Scientist des métiers de l’Assurance », où la stratégie, le management et l’éthique viendront compléter les enseignements en data sciences et techniques actuarielles, afin de former les candidats dans les matières indispensables pour appréhender la complexité du monde de l’assurance, actuel et futur.
Comment mesurer la performance de la présence « social » des entreprises ? - ...Clémence Lefebvre
Mémoire de fin d'études réalisé par Géraldine SEIVE et Clémence LEFEBVRE.
Problématique : "Comment mesurer la performance de la présence « social » des entreprises ?"
MBA e-business - MBA ESG
Novembre 2013
Maître de mémoire : Vincent Dutot
Livre Blanc "L'humain dans le numérique et le big data" du comité scientifique de l'Ecole Polytechnique d'Assurances
Le numérique et son corollaire, le Big Data, ont déjà commencé à révolutionner de nombreux secteurs d’activité. L’assurance, qui vient d’entrer dans la première phase de la transformation digitale, est, elle aussi, à l’aune d’un changement de paradigme, porté par la vague du numérique et du Big Data : passage de l’économie de la propriété à celle de l’usage, transition d’un modèle vertical à une structuration horizontale (non seulement dans la chaîne de valeur, mais aussi dans l’organisation de l’entreprise), démocratisation de l’utilisation des nouvelles technologies, qui révolutionnent la gestion de la relation client… Tous ces bouleversements vont fortement contribuer à remodeler le paysage assurantiel !
« Encore une étude sur les serious games ! ». Voilà comment pourrait être accueilli ce livre blanc. En effet, depuis que le marché des serious games a pris son essor en 2008-2009, les analyses et commentaires sur ce thème n’ont cessées de se multiplier. Au point que parler de serious gaming est devenu aussi banal et cliché que de s’extasier devant l’apparition des tablettes ou le dernier film en 3D. Cependant, dans chacun de ces cas, il s’agit de technologies et d’outils dont on n’a pas encore exploités toutes les possibilités et dont certains principes restent encore obscurs pour le grand public.
Malgré l’engouement porté pour les serious games, il reste souvent difficile même pour leurs utilisateurs de les définir clairement et de mesurer les enjeux qu’implique ce nouveau dispositif de communication. Aussi il ne s’agit pas réellement ici d’apporter des éléments nouveaux à l’étude des serious games, mais bien plutôt de faire le point sur ce phénomène et son expression dans le milieu de la communication promotionnelle (c’est-à-dire de la publicité). En plus de cette synthèse, ce livre blanc tend à être une sorte de « boîte à outils » pour qui veut se lancer dans le serious gaming sans en connaître les tenants et aboutissants. On essayera ainsi de dégager les éléments essentiels à prendre en compte lors de la création et de l’utilisation d’advergames et edumarket games, les types de serious games inscrits dans le secteur publicitaire.
TEAMOPOLY - La Masterclass sur la transformation digitale du secteur des jeux...Joely MIALY MANANTENA
Dans le cadre de nos études à l'EFAP en MBA Digital Marketing & Business, nous avons réalisé une masterclass sur la transformation numérique du secteur des jeux de société !
Serious Games : Définitions et conceptsLudoscience
Une présentation de définitions et concepts des vocables "Serious game", "Serious play", "Rétro Serious game" et "Serious gaming".
FRANCE DIGITALE Workshop Series #1- L'industrie du gaming -- The Money MakersFrance Digitale
FRANCE DIGITALE vous propose son compte-rendu du Workshop Series dédié à l'industrie du Jeu Vidéo et à ses nouveaux modèles économiques et de financement.
Réalisé en partenariat avec Games Cluster et eCAP Partners.
FRANCE DIGITALE soutient tous les acteurs de la croissance numérique, qu'ils soient entrepreneurs ou investisseurs.
Use Age - WUD 2011 - 05 - Serious Games - Teresa Colombi Use Age
WUD (World Usability Day 2011 à Sophia Antipolis organisé par Use Age le 10 Nov 2011)
http://www.use-age.org/journee-mondiale-de-l-utilisabilite/wud-2011
Partie 05 - Serious Games: Les nouvelles frontières de l'éducation numérique
Teresa Colombi (CTO et Ergonome Senior, LudoTIC)
Les jeux ont le pouvoir de changer le monde. Par contre, les marketeurs et consultants ont trouvé dans la gamification une nouvelle façon d’engager (et d’exploiter) les utilisateurs-joueurs à travers des systèmes de récompenses qui renforcent des comportements négatifs, voire même dangereux…
Avec Trixir, onepoint investit dans la gamification sociale Trixir, start-up issue de l’industrie du jeu, entre dans le monde de l’entreprise et du service.
En prenant une participation majoritaire dans la société Trixir, onepoint propose aux entreprises un savoir - faire en gamification et une culture d’innovation. Le groupe poursuit ainsi son développement et enrichit son panel de services à valeur ajoutée.
Pour David Layani, Président de onepoint : « cette nouvelle aventure avec Trixir s’inscrit dans notre ambition d’être toujours plus innovant pour accompagner les organisations et remettre l’humain, le lien social et la bienveillance au cœur du système».
LE SERIOUS GAME A L'HONNEUR!
Le découvrir, le comprendre et l'expérimenter.
C.D.C.P. FORMATION vous invite à la première Matinée du E-learning, le mercredi 21 novembre 2012 à l'hôtel "LE PALACE" Gammarth de 9h à 13h .
ADVERGAME, quand la marque se met au jeuVincent PUREN
« Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer». Cette citation de Nietzsche en dit long sur la relation que nous entretenons avec le jeu. Conscientes du potentiel de cette source de divertissement, nombre d'industries n’hésitent pas à détourner ses codes afin de motiver, voir d’engager leur public. Cette approche appelée Gamification est aujourd’hui au coeur des problématiques de communication. Décryptage...
Conference "Branded entertainment et gamification, comment concevoir des expe...Digiworks
Notre conférence du salon e-commerce Paris 2013
Après avoir longtemps utilisé la télévision comme moyen de communication, l'ère digitale change la donne.
Cependant ces nouveaux médias sont mal exploités et renvoyés trop souvent au second plan des campagnes de communication classiques. D’ailleurs les internautes ne s’y trompent pas et s’en désintéressent.
Le défi d’aujourd’hui est donc de redonner de l’intérêt au public et de générer de l’émotion positive. Nous expliquerons comment des expériences interactives riches telles que le jeu vidéo font renaître l’intérêt du consommateur.
4. Historique
4
1
XVe siècle 1820 1970 2002
Serio Ludere Kriegspiel Serious games America’s army
Un oxymore émergeant
en Italie avec le
mouvement humaniste
et indiquant qu’un sujet
sérieux est traité avec
une approche
amusante.
Une expression
allemande émergeant
en Prusse et signifiant
« jeu de guerre ». Ce
type de jeu est ensuite
adopté par d’autres
armées du monde pour
former des officiers et
développer leurs
compétences tactiques.
Une œuvre du
chercheur américain
Clark Abt. Elle est
considérée comme une
des premières études
modernes
conceptualisant le jeu
sérieux. Il voit dans le
jeu un bon support de
diffusion des messages
éducatifs, politiques ou
encore marketing.
Digital race - Serious game
Un jeu vidéo conçu par
l’armée des États-Unis
pour améliorer son
image et inciter les
gens à s’enrôler. Le jeu
consiste en un tir
tactique multijoueur en
vue subjective,
disponible sous
Windows et porté en
collaboration avec
Ubisoft sur PS2 et Xbox.
Il est considéré comme
un des premiers jeux
vidéo sérieux
modernes.
5. Définition
5
2
Digital race - Serious game
«Tout jeu dont la finalité première
est autre que le simple divertissement.
»Chen & Michael (2005)
Plusieurs définitions existent, toutes s'accordent cependant sur les 3 éléments
communs suivants :
• diffuser un message
• dispenser un entraînement
• permettre l'échange de connaissances
Jeu ludique et jeu sérieux se différencient sur 2 points principaux :
• Objectif : le jeu ludique doit avoir des objectifs complexes et variés pour
entretenir l'attrait du jeu et l’engouement du joueur. Le jeu sérieux quant à lui
doit avoir des objectifs simples pour permettre au joueur de découvrir et
d’accéder à la globalité du message.
• Participation du joueur : dans un jeu ludique, le joueur fait le choix d'y
participer. Dans un jeu sérieux, le participant n'en a pas fait le choix : il est
convié à y participer, sa présence est requise.
i
7. Chiffres clés
7
4
Digital race - Serious game
* Chiffres IDATE (Institut de l’Audiovisuel et des
Télécommunications en Europe) 2010 et 2015
Évolution du marché mondial des serious games*:
• 2010 : 1,5 milliards €
• 2015 : 5,85 milliards €
• 2018 (selon estimations) : 10 milliards €
Évolution du nombre de serious games en France :
• 2002 : 14 (destinés avant tout à l’apprentissage)
• 2010 : 500 (les grandes entreprises développent leurs propres serious games)
• 2015 : 3150 (le secteur du serious game vise à séduire les PME)
Évaluation du marché français des serious games en 2015*:
70 millions €
En janvier 2009, le gouvernement investit dans le secteur du serious game
pour dynamiser l'économie numérique :
48 projets financés pour un montant de 20 millions €
9. Formation (1/2)
9
1
Digital race - Serious game
Les serious games sont utilisés dans l’ensemble des secteurs (industrie, public, banques et
assurances…) dans le cadre de formations éducative ou professionnelle.
Dans le cadre éducatif, l’objectif est de compléter l’enseignement des différentes
disciplines de manière ludique. On parle parfois d’edutainment.
Exemples :
Mathador
Un jeu sérieux (boite de jeu et/ou application iOS) qui permet l’apprentissage
des mathématiques en s’amusant. Le jeu est supporté par le réseau d’édition
des ressources transmedia Canopé, placé sous tutelle du ministère de
l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche.
Imagana
Un jeu sérieux permettant de lutter contre l’illettrisme
10. Formation (2/2)
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Digital race - Serious game
Les serious games sont utilisés dans l’ensemble des secteurs (industrie, public, banques et
assurances…) dans le cadre de formations éducative ou professionnelle.
Dans le cadre professionnel, l’objectif peut être soit de mettre en situation l’utilisateur
dans un univers virtuel soit d’entraîner le joueur à effectuer une tâche précise.
Exemples :
Shutterstock « Boostez vos ventes »
Un jeu sérieux utilisé par AXA pour former les nouveaux arrivants des forces de
vente. Le jeu leur permet de concrétiser virtuellement leurs premières ventes sans
enjeu financier réel.
(Source : AXA : un « serious game » pour former les commerciaux, Ariane Gaudefroy, 27/04/2015, Les Echos)
Need for grid
Un jeu sérieux « destiné à la compréhension des enjeux et missions rencontrés
par un gestionnaire de réseau de transport d’électricité. ». Ce jeu est décliné
pour deux cibles : les salariés de RTE mais aussi le grand public.
(Source : Projets CCCP / N4G (RTE))
11. Information (1/2)
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Digital race - Serious game
Les serious games sont utilisés par l’ensemble des secteurs dans le cadre de campagnes marketing ou
de communication.
Dans le cadre de campagnes marketing promotionnelles, l’objectif est de mettre en
valeur un produit ou un service. On parle parfois d’advergaming pour les jeux à visée
strictement publicitaire.
Exemples :
Milka Biscuit Saga
Un advergame pouvant inclure plusieurs participants et revisitant des jeux
classiques (casse-briques, jeu du serpent, pong…). Le but est de mettre en avant
la valeur du partage, notamment portée par la marque Milka.
(Source : Milka Biscuit Saga, l’advergame par Mondelez, Frank Lassagne, 24/01/2015, Giiks)
Air France Asie Upgrade Challenge
Un jeu proposé à quelques minutes de l’embarquement dans lequel les
voyageurs peuvent “slicer” (en référence à Fruit Ninja) un ensemble de nuages.
Les meilleurs joueurs peuvent ensuite profiter de la nouvelle classe Business.
Le but ici est de promouvoir la dernière offre d’Air France et d’accroitre
l’attachement à la marque Air France.
(Source : Air France – Upgrade challenge)
12. Information (2/2)
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Digital race - Serious game
Les serious games sont utilisés par l’ensemble des secteurs dans le cadre de campagnes marketing ou
de communication.
Dans le cadre de campagnes de communication, l’objectif est de faire passer un
ensemble de messages (internes, politiques, écologiques, d’aide à l’orientation des
jeunes…) à une cible définie.
Exemples :
Offre Welcome Game d'Interaction Games
Dédiée aux nouveaux arrivants dans une entreprise, l’offre permet à une
entreprise de créer un environnement favorable à la bonne intégration et à la
montée en compétences de nouveaux employés.
(Source : Interaction games / Nos offres)
Speed Farming 2050
Un jeu de gestion d’une ferme verticale proposé par Arte pour comprendre et
sensibiliser au développement de nouvelles technologies visant à rendre
durable l’habitat urbain. Le joueur doit y gérer une ferme verticale et récolter
suffisamment de denrées pour répondre à la demande des habitants tout en
s’assurant de conserver assez de ressources.
(Source : Les villes du futur, 06/05,2015, Future Arte TV)
13. Conduite du changement
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Digital race - Serious game
Les serious games peuvent aussi être utilisés dans le cadre professionnel comme un
volet de la conduite du changement.
Exemples :
Mutari
Une offre de simulation portée par Prendo qui “donne aux équipes
participantes une chance de "vivre" les défis de la gestion d'un changement
organisationnel. Le simulateur est basé sur un modèle de 'comment et
pourquoi' les êtres humains réagissent au changement. Ce modèle intègre un
éventail de facteurs commerciaux, personnels, émotionnels et 'politiques'.”
(Source : Conduite de changement « mutari », Prendo)
Play’Inn
Une offre proposée par Interaction Games pour la conduite du changement et
le développement de la culture d’innovation au sein de l’entreprise. L’idée est
de confronter des collaborateurs à un ensemble de problèmes pour les forcer à
penser hors de la boite et faire un parallèle avec leur réalité professionnelle.
(Source : Play’Inn, Interaction Games)
14. Modes de diffusion
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Digital race - Serious game
Les serious games sont diffusés sous trois modes :
• Gratuitement : c’est essentiellement le cas des serious games utilisés dans le cadre de
campagnes promotionnelles
• Semi-gratuitement : c’est essentiellement le cas d’offres freemiums ou de
démonstrations
• Commercialement : dans le cas d’une vente physique, d’un abonnement ou d’une
interaction dans un cadre restreint
16. Limite humaine (1/2)
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Digital race - Serious game
«Tell me and I forget, teach me
and I may remember, involve me and I learn.
»Benjamin Franklin
*Définition : l’application des mécaniques du jeu à d’autres
domaines, ici la formation, l’information ou la conduite du
changement
Un des mécanismes utilisés dans la gamification est le système de récompenses : meilleur le jeu
sera et plus le joueur avancera en niveau (ou en nombre de points par exemple). Le système de
récompenses induit dans le meilleur des cas une émulation et dans le pire des cas une
concurrence entre employés. De même, les éléments de jeux (score, temps de jeu, trophées...)
peuvent donner des indications objectives de progression au “joueur” ou bien donner une
impression de surveillance managériale de la performance dans le pire des cas.
S’il y a bien un point d’attention à avoir en tête au moment du développement, c’est donc la
façon dont va être reçu le serious game par la cible visée : est-ce que la culture d’entreprise, le
métier, l’équipe concerné.e permettra bien de favoriser l’émulation et non de créer une
concurrence négative entre employés? Les employés auront-ils l’impression d’être surveillés ou
bien au contraire pourront-ils s’appuyer sur les éléments de jeux (score, temps de jeu, trophées...)
pour améliorer leur progression?
Si les serious games fonctionnent, c’est principalement parce qu’ils impliquent le joueur grâce au phénomène
de gamification*. Le joueur devient ainsi acteur de sa formation.
17. Limite humaine (2/2)
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Digital race - Serious game
On distingue en effet souvent plusieurs types d’apprentissage :
• Visuel (facilité à comprendre et retenir des informations vues)
• Auditif (facilité à comprendre et retenir des informations entendues)
• Communicatif (facilité à comprendre et retenir par la discussion / l’échange)
• Moteur (facilité à comprendre et à retenir en faisant)
Une personne ayant un apprentissage de type communicatif aura ainsi besoin d’une interaction
plus humaine que digitale et un serious game ne procurerait pas l’empathie nécessaire à ce type
d’apprentissage.
Le serious game est un choix pédagogique qui, en complétant d’autres méthodes, peut
permettre d’atteindre les objectifs pédagogiques visés pour un ensemble de populations variées.
Une seconde limite humaine correspond aux capacités et aux types d’apprentissage de chaque personne.
18. Limite pédagogique (1/2)
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Digital race - Serious game
Si les formateurs et experts ne sont pas assez impliqués dans le projet, si la cible visée n’est pas assez
précise, le serious game ne permettra pas un bon apprentissage ou une bonne transmission.
Dans le cas des serious games à visée pédagogique, il est crucial d’impliquer le
formateur dès les premières phases de conception du jeu. En effet, les parcours
pédagogiques peuvent différer en fonction des cibles à toucher et seul le formateur a
l’expertise nécessaire pour adapter le discours et les messages à faire passer en
fonction de ces cibles.
Exemple :
Erwan L’Her, directeur du service Simulation apprentissage du CHRU de Brest (Cesim)
à propos d’un serious game permettant une immersion interactive à visée
pédagogique
« Nous sommes en train de concevoir un jeu autour de la médecine respiratoire. Avec
trois scénarios, l’un pour les médecins généralistes, l’un dans une ambulance d’un
Samu et l’un à hôpital. Les apprenants doivent faire face à différents problèmes
respiratoires et trouver les outils disponibles pour apporter des soins. »
(Source : De la chambre au bloc opératoire, le « serious game » s’impose à l’hôpital, Robin Prudent - Rue89, 24
mars 2015)
19. Limite pédagogique (2/2)
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Digital race - Serious game
Si les formateurs et experts ne sont pas assez impliqués dans le projet, si la cible visée n’est pas assez
précise, le serious game ne permettra pas un bon apprentissage ou une bonne transmission.
Dans le cas de serious games à visée informative, il est également crucial de faire
intervenir les experts concernés afin de transmettre les bons messages en fonction
des cibles.
Exemple :
Didier Quentin, directeur créatif de CCCP à propos d’un serious game dans le secteur
médical
« Nous avions conçu tout un parcours à propos d’un jeune qui allait subir une opération
chirurgicale et dans lequel il devait se nourrir avant. Mais quand on a montré le
prototype, les médecins nous on dit : “Ah non, à cet âge-là, il faut absolument qu’il soit
à jeun !” Le problème, c’est que selon les hôpitaux, selon les interlocuteurs, les
consignes sont parfois différentes. »
(Source : De la chambre au bloc opératoire, le « serious game » s’impose à l’hôpital, Robin Prudent - Rue89, 24
mars 2015)
20. Limite financière
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Digital race - Serious game
Les serious games demandent d’engager un budget qui peut être conséquent. C’est une nouvelle
approche pédagogique, un “saut dans le vide” pour les clients. Il est donc important d’avoir une
idée des éléments pouvant expliquer un budget conséquent :
• multiplicité des cibles
• multiplicité des parcours pédagogiques
• complexité du propos à gamifier
• qualité visuelle
• choix technologique
Selon une étude IDATE de janvier 2012, le budget de développement moyen d’un serious game en
2009-2010 s’élevait en France à :
• Moins de 50 k€ pour 66% des entreprises interrogées
• Entre 50k€ et 100k€ pour 19% des entreprises interrogées
• Entre 100k€ et 500k€ pour 12% des entreprises interrogées
• Entre 500k€ et 1000k€ pour 1.5% des entreprises interrogées
• Plus de 1000k€ pour 1.5% des entreprises interrogées
21. Points d’attention dans la conception
Principes à tirer du serious game (REX)
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21Digital race - Serious game
ACCOMPAGNER SON CLIENT
22. Points d’attention dans la conception
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Digital race - Serious game
Pour un serious game, adresser le bon message aux différentes cibles (s’il y en a plusieurs) est la
pierre angulaire du projet.
La phase de conception inclura donc a minima les axes de réflexion suivants :
• Cible(s) : Quelles sont les cibles concernées par la mise en place de ce serious game ? Faut-il
adresser la totalité des cibles ou juste une partie de ces cibles dans le cadre du projet?
Quelles sont leurs spécificités?
• Message(s) : Quel message est à adresser à quelle cible? Quel angle pédagogique pour
transmettre le message au mieux?
• Support(s) : Quels seront les supports de diffusion du jeu (ex : smartphone, tablette…) ? A
quel point un support est crucial pour atteindre la cible de manière optimale? Quel niveau
de connaissance technologique pour les cibles concernées?
• Graphismes et gameplay : Quel niveau de qualité possible pour les graphismes et le
gameplay ? Le côté sérieux ne doit pas enlever le coté divertissant d’un serious game.
Graphismes et gameplay ont leur importance pour garantir l'aspect ludique et le succès du
serious game.
• Technologies : Quelles technologies utiliser en fonction des contraintes projet et client?
23. Principes à tirer du serious game(REX)
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Digital race - Serious game
En complément des supports classiques (post-it et paperboard), des outils ludiques peuvent être
proposés pour mener des ateliers de conduite du changement. La Poste Courrier a mis en place des
ateliers de serious games à la disposition des équipes de développement Agile pour améliorer la
productivité et gagner en sérénité sur les montées de version applicative.
Support sous forme de cartes (atelier d’idéation) : il est possible d’utiliser des cartes (dixit) qui
représentent des images diverses. Une personne choisit une carte et la passe à son voisin. Ce dernier dit
ce que lui évoque l’image. Après le tour de table, la première personne expose l’idée qui lui a fait choisir
cette carte. Cela permet de confronter les ressentis et expériences individuelles avec le groupe. Ce
partage peut être solidaire (d’autres personnes ont ressenti la même chose) et permettre une
augmentation de la cohésion d’équipe.
Retour d’expérience d’un sprint de développement en mode Agile : lors de cet atelier, l’animateur place
le contexte : “Nous sommes en 2018, l’application est stable, chaque membre de l’équipe doit se
remémorer les difficultés rencontrées en 2015”. Chaque personne va évoquer les problématiques
rencontrées au cours du sprint et indiquer les pistes d’amélioration mises en place pour atteindre le
niveau de sérénité de 2018. C’est une approche plus créative pour améliorer les processus et le mode de
fonctionnement que de simplement dresser la liste des dysfonctionnements et des bonnes pratiques à
avoir.