Vous souhaitez motivez vos équipes internes pour améliorer:
- vos performances commerciales
- votre management
- votre relation client,
Le serious game peut répondre à ces besoins
Nous sommes tous créatifs. Ce sont nos formations, nos parcours, nos fonctions qui nous enferment dans une boite. La pensée créative complète la pensée analytique pour trouver de nouvelles solutions.
Ce cours donné à EM Lyon présente la posture et des méthodes de creative thinking.
Prise en charge de la maladie chronique.
Un site internet qui permet en un clic d’avoir accès, de manière personnalisée, à:
- L’intégralité de son dossier médical;
- Son pilulier virtuel;
- Son agenda santé;
- Un dossier complet sur sa pathologie, sa prise en charge et ses complications;
- Ses comptes rendus médicaux et analyses;
- Des jeux éducatifs concernant sa pathologie et son traitement;
- Une boîte mail pour un contact direct avec un professionnel de santé dédié;
- Un forum complet pour échanger…
Partage des connaissances et apprentissage par les pairs
Ce projet est un jeu qui a été créé au cours d'un stage dans un centre pour jeunes diabétiques. Il s'inspire du Trivial Pursuit. Les adolescents devaient répondre à différentes questions concernant les savoirs, savoir-être et savoir-faire à propos du diabète. Il y avait également des cases qui les obligeaient à passer leur tour, à reculer ou leur permettaient d'avancer plus rapidement.
Tous les participants ont gagné car le but de ce jeu était que les adolescents partagent leur différentes connaissances et expériences, et ainsi favoriser l'apprentissage par les pairs.
Cet atelier a été un succès auprès des adolescents qui ont participé ce jour-là.
Le jeu a été laissé sur le lieu de stage, il est régulièrement utilisé.
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive function. Exercise causes chemical changes in the brain that may help protect against mental illness and improve symptoms for those who already suffer from conditions like depression and anxiety.
il y a vingt ans, Internet était perçu comme une vitrine. Depuis, le numérique structure toute l'activité d'entreprise, dans la relation avec les salariés comme avec les clients.
Ma vision : le sensoriel va connaître la même évolution. En nous reconnectant à soi et aux autres, le sensoriel redonne du sens à la vie en entreprise, au lien client.
(Présentation utilisée lors de mon intervention au congrès Sensory 2014, organisé par Cosmetic Valley www.sensory2014.com)
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Nous sommes tous créatifs. Ce sont nos formations, nos parcours, nos fonctions qui nous enferment dans une boite. La pensée créative complète la pensée analytique pour trouver de nouvelles solutions.
Ce cours donné à EM Lyon présente la posture et des méthodes de creative thinking.
Prise en charge de la maladie chronique.
Un site internet qui permet en un clic d’avoir accès, de manière personnalisée, à:
- L’intégralité de son dossier médical;
- Son pilulier virtuel;
- Son agenda santé;
- Un dossier complet sur sa pathologie, sa prise en charge et ses complications;
- Ses comptes rendus médicaux et analyses;
- Des jeux éducatifs concernant sa pathologie et son traitement;
- Une boîte mail pour un contact direct avec un professionnel de santé dédié;
- Un forum complet pour échanger…
Partage des connaissances et apprentissage par les pairs
Ce projet est un jeu qui a été créé au cours d'un stage dans un centre pour jeunes diabétiques. Il s'inspire du Trivial Pursuit. Les adolescents devaient répondre à différentes questions concernant les savoirs, savoir-être et savoir-faire à propos du diabète. Il y avait également des cases qui les obligeaient à passer leur tour, à reculer ou leur permettaient d'avancer plus rapidement.
Tous les participants ont gagné car le but de ce jeu était que les adolescents partagent leur différentes connaissances et expériences, et ainsi favoriser l'apprentissage par les pairs.
Cet atelier a été un succès auprès des adolescents qui ont participé ce jour-là.
Le jeu a été laissé sur le lieu de stage, il est régulièrement utilisé.
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive function. Exercise causes chemical changes in the brain that may help protect against mental illness and improve symptoms for those who already suffer from conditions like depression and anxiety.
il y a vingt ans, Internet était perçu comme une vitrine. Depuis, le numérique structure toute l'activité d'entreprise, dans la relation avec les salariés comme avec les clients.
Ma vision : le sensoriel va connaître la même évolution. En nous reconnectant à soi et aux autres, le sensoriel redonne du sens à la vie en entreprise, au lien client.
(Présentation utilisée lors de mon intervention au congrès Sensory 2014, organisé par Cosmetic Valley www.sensory2014.com)
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Abécédaire de la moyenne section RenaudotMSRenaudot
Abécédaire conçu par les enfants de la moyenne section de l'école Renaudot de Poitiers à partir des objets de la classe durant l'année scolaire 2012/2013.
Investissor, l'un des plus anciens et plus grands réseaux de Business Angels, a été reçu à l'ESG Management School, à l'initiative de Udisover par Hugo Zambetti et le Club Entrepreneurs, par Théophane Sanson. Retrouvez ici la conférence de Alain Hile, président d'Investissor et professeur à HEC et Julien Dubois directeur général d'Investissor.
Mémoire : Modélisation de zones urbaines virtuellesMathieu Larive
La modélisation précise de zones urbaines étendues représente un défi en informatique graphique. Une ville réelle répond à des règles de construction (implicites ou explicites) et reflète souvent de multiples influences historiques, culturelles et sociales à travers le temps. Atteindre une précision suffisante pour qu’une ville virtuelle soit crédible, pour un utilisateur la visitant au niveau du sol, demande une modélisation extrêmement détaillée qui exige bien trop de temps et d’efforts de la part d’un concepteur même expérimenté. L’émergence de nouveaux problèmes liés à l’urbanisation de masse, tels que l’influence des rayonnements électromagnétiques, la préparation de plans d’évacuation ou la prévision de l’évolution nécessaire des moyens de transports urbains, entraîne des besoins croissants en matière d’études et de prévisions. La capacité à générer rapidement des maquettes virtuelles crédibles permet de répondre à ces besoins et constitue donc un sujet d’avenir appelé à se développer car les résultats actuels ne satisfont pas les critères précédemment définis.
Nous présentons donc en premier lieu une synthèse des travaux dans ce domaine. Cette synthèse est décomposée selon six étapes de génération, les résultats de chaque étape représentant un niveau de détail logique de la zone urbaine. Nos travaux portent principalement sur deux étapes distinctes du processus de génération d’une zone urbaine virtuelle.
La première étape étudiée traite du placement automatique du mobilier dans une pièce. Nous présentons une étude de l’application de méthodes issues de la recherche locale pour résoudre le placement d’objets au sein d’un problème défini par des contraintes. Les objets traités sont définis par leur boîte englobante, et peuvent prendre une orientation quelconque (non isothétique). Nous décrivons également le modeleur déclaratif DEMONS LE qui a été développé pour évaluer la
pertinence de cette approche.
La seconde étape étudiée traite de la génération automatique d’extérieurs de bâtiments (façades, fondations et toits). Notre méthode est basée sur la définition de gabarits de bâtiments qui sont appliqués à des descriptions de bâtiments. Une description est uniquement constituée de l’embase tridimensionnelle, de la hauteur de toit et de la hauteur des murs du bâtiment. Ensuite, les façades de bâtiments sont créées en utilisant une grammaire de murs tridimensionnelle isométrique, basée sur un ensemble de règles. Ces règles peuvent être simples ou bien très détaillées en fonction des besoins de l’utilisateur.
En conclusion, nous présentons les perspectives concernant la poursuite de ces travaux, plusparticulièrement pour les deux étapes que nous avons étudiées en profondeur, mais aussi pour les autres étapes de génération.
La War Ram de Juin 2014 est sortie. Au menu:
- La TrueCrypt Gate (Adrien Gévaudan, IntStrat)
- Cybercriminalité et marchés noirs (Barbara Louis-Sidney, CEIS)
- Sécurité du Big Data et des ojets connectés (Gerome Billois, Solucom)
Et toujours la veille 360 avec le danger du logiciel Computrace, la montée en puissance des objets connectés et le mariage des industriels français de la cybersécurité.
The business innovation game from Serge Van Oudenhove, Founder of Business Value Design. We help organisations innovate and grow. More info, contact serge@businessvaluedesign.be
M2i Webinar - Motivation, mémorisation, efficacité : zoom sur la gamification...M2i Formation
Véritable tendance dans la formation professionnelle, la gamification présente de nombreux avantages pour la montée en compétences.
Introduire une dimension ludique et un esprit de compétition permet non seulement d'apporter du dynamisme, mais surtout de créer une expérience permettant d'augmenter de manière significative l'engagement de l'apprenant.
Programme :
Qu'est-ce que la gamification ?
Du serious game au learning game
Le développement des compétences grâce au jeu vidéo
Les jeux : du standard au sur-mesure
Retours d'expériences
M2i Formation et Lab Venture Games : le secret d'un duo gagnant
Webinar animé en partenariat avec Lab Venture Games
Créé en 2017, Lab Venture Games est le laboratoire du jeu vidéo pour adapter celui-ci à la formation professionnelle.
Avec des jeux favorisant l'apprentissage, Lab Venture Games révèle les compétences des collaborateurs à travers des univers immersifs et engageants.
1. Définition
2. Pourquoi gamifier
3. Comment gamifier
4. Un cas concret Alt Shift : le WineHub Sud de France
5. Facteurs clés de réussite
6. Métriques
Abécédaire de la moyenne section RenaudotMSRenaudot
Abécédaire conçu par les enfants de la moyenne section de l'école Renaudot de Poitiers à partir des objets de la classe durant l'année scolaire 2012/2013.
Investissor, l'un des plus anciens et plus grands réseaux de Business Angels, a été reçu à l'ESG Management School, à l'initiative de Udisover par Hugo Zambetti et le Club Entrepreneurs, par Théophane Sanson. Retrouvez ici la conférence de Alain Hile, président d'Investissor et professeur à HEC et Julien Dubois directeur général d'Investissor.
Mémoire : Modélisation de zones urbaines virtuellesMathieu Larive
La modélisation précise de zones urbaines étendues représente un défi en informatique graphique. Une ville réelle répond à des règles de construction (implicites ou explicites) et reflète souvent de multiples influences historiques, culturelles et sociales à travers le temps. Atteindre une précision suffisante pour qu’une ville virtuelle soit crédible, pour un utilisateur la visitant au niveau du sol, demande une modélisation extrêmement détaillée qui exige bien trop de temps et d’efforts de la part d’un concepteur même expérimenté. L’émergence de nouveaux problèmes liés à l’urbanisation de masse, tels que l’influence des rayonnements électromagnétiques, la préparation de plans d’évacuation ou la prévision de l’évolution nécessaire des moyens de transports urbains, entraîne des besoins croissants en matière d’études et de prévisions. La capacité à générer rapidement des maquettes virtuelles crédibles permet de répondre à ces besoins et constitue donc un sujet d’avenir appelé à se développer car les résultats actuels ne satisfont pas les critères précédemment définis.
Nous présentons donc en premier lieu une synthèse des travaux dans ce domaine. Cette synthèse est décomposée selon six étapes de génération, les résultats de chaque étape représentant un niveau de détail logique de la zone urbaine. Nos travaux portent principalement sur deux étapes distinctes du processus de génération d’une zone urbaine virtuelle.
La première étape étudiée traite du placement automatique du mobilier dans une pièce. Nous présentons une étude de l’application de méthodes issues de la recherche locale pour résoudre le placement d’objets au sein d’un problème défini par des contraintes. Les objets traités sont définis par leur boîte englobante, et peuvent prendre une orientation quelconque (non isothétique). Nous décrivons également le modeleur déclaratif DEMONS LE qui a été développé pour évaluer la
pertinence de cette approche.
La seconde étape étudiée traite de la génération automatique d’extérieurs de bâtiments (façades, fondations et toits). Notre méthode est basée sur la définition de gabarits de bâtiments qui sont appliqués à des descriptions de bâtiments. Une description est uniquement constituée de l’embase tridimensionnelle, de la hauteur de toit et de la hauteur des murs du bâtiment. Ensuite, les façades de bâtiments sont créées en utilisant une grammaire de murs tridimensionnelle isométrique, basée sur un ensemble de règles. Ces règles peuvent être simples ou bien très détaillées en fonction des besoins de l’utilisateur.
En conclusion, nous présentons les perspectives concernant la poursuite de ces travaux, plusparticulièrement pour les deux étapes que nous avons étudiées en profondeur, mais aussi pour les autres étapes de génération.
La War Ram de Juin 2014 est sortie. Au menu:
- La TrueCrypt Gate (Adrien Gévaudan, IntStrat)
- Cybercriminalité et marchés noirs (Barbara Louis-Sidney, CEIS)
- Sécurité du Big Data et des ojets connectés (Gerome Billois, Solucom)
Et toujours la veille 360 avec le danger du logiciel Computrace, la montée en puissance des objets connectés et le mariage des industriels français de la cybersécurité.
The business innovation game from Serge Van Oudenhove, Founder of Business Value Design. We help organisations innovate and grow. More info, contact serge@businessvaluedesign.be
M2i Webinar - Motivation, mémorisation, efficacité : zoom sur la gamification...M2i Formation
Véritable tendance dans la formation professionnelle, la gamification présente de nombreux avantages pour la montée en compétences.
Introduire une dimension ludique et un esprit de compétition permet non seulement d'apporter du dynamisme, mais surtout de créer une expérience permettant d'augmenter de manière significative l'engagement de l'apprenant.
Programme :
Qu'est-ce que la gamification ?
Du serious game au learning game
Le développement des compétences grâce au jeu vidéo
Les jeux : du standard au sur-mesure
Retours d'expériences
M2i Formation et Lab Venture Games : le secret d'un duo gagnant
Webinar animé en partenariat avec Lab Venture Games
Créé en 2017, Lab Venture Games est le laboratoire du jeu vidéo pour adapter celui-ci à la formation professionnelle.
Avec des jeux favorisant l'apprentissage, Lab Venture Games révèle les compétences des collaborateurs à travers des univers immersifs et engageants.
1. Définition
2. Pourquoi gamifier
3. Comment gamifier
4. Un cas concret Alt Shift : le WineHub Sud de France
5. Facteurs clés de réussite
6. Métriques
LE SERIOUS GAME A L'HONNEUR!
Le découvrir, le comprendre et l'expérimenter.
C.D.C.P. FORMATION vous invite à la première Matinée du E-learning, le mercredi 21 novembre 2012 à l'hôtel "LE PALACE" Gammarth de 9h à 13h .
Conférence Advergame MIG2011 - Advergame présentation de business casesDigiworks
Business cases de jeux publicitaires lors du Montpellier In Game 2011 (Conférence traitant de l'advergame ) :
* Introduction sur l'advergame
* Présentation de jeux concours
* Présentation d'HappyBeez le social game de la marque MELVITA (groupe L'occitane)
Présentation de Stéphane de Buttet,
Consultant, SIMLINX, aux 8es Rencontres du fffod à Strasbourg, le 14 janvier 2010 :
Serious Games. Formation, simulation, communication.
Les trois tendances communication BtoB pour la rentrée 2014 : apprendre à mieux connaître ses cibles, méthode pour générer du contenu, fidéliser ses clients.
3 grandes priorités pour réussir sa rentrée Marketing & Communication BtoBaressy
Après les conférences été 2014 : Business Break Ideas, l'agence Aressy vous propose de partager les réflexions autour des 3 priorités de la rentrée :
• La production de contenus
• Compréhension des cibles et identification du meilleur parcours conversationnel pour les conduire à l’acte d’achat.
• Fidélisation des clients
RegionsJob consacre un ebook de sa collection "Recrutement innovant" aux serious games. Panorama des usages, retours d'expérience d'entreprises utilisatrices et étude de cas d'un concours de développeurs, la Battle Dev, cet ouvrage propose de nombreuses ressources utiles pour mieux comprendre les jeux sérieux.
Présentation aux investisseurs Exo B2B, Chambre de Commerce du Montréal Métr...Exo -B2B
Présentation de David Chabot: Comment réussir votre pitch aux investisseurs.
(Comment répondre aux 10 questions de base en 15 minutes!)
CETTE PRÉSENTATION VOUS AIDERA À
-Apprendre les concepts de base de la présentation aux investisseurs et aux financiers;
-Maximiser vos chances de vente et vous démarquer face à la concurrence;
-Préparer une présentation claire et concise qui captera l’attention de vos interlocuteurs.
Exo B2B à la Chambre de Commerce du Montréal Métropolitain le 19 octobre 2015
Pourquoi faire appel à des experts ibbü pour conseiller vos clients ? iAdvize
Les visiteurs du site web de Mister Auto augmentent leur panier moyen de 34% lorsqu'ils sont assistés par un expert ibbü !
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MongoDB in a scale-up: how to get away from a monolithic hell — MongoDB Paris...Horgix
This is the slide deck of a talk by Alexis "Horgix" Chotard and Laurentiu Capatina presented at the MongoDB Paris User Group in June 2024 about the feedback on how PayFit move away from a monolithic hell of a self-hosted MongoDB cluster to managed alternatives. Pitch below.
March 15, 2023, 6:59 AM: a MongoDB cluster collapses. Tough luck, this cluster contains 95% of user data and is absolutely vital for even minimal operation of our application. To worsen matters, this cluster is 7 years behind on versions, is not scalable, and barely observable. Furthermore, even the data model would quickly raise eyebrows: applications communicating with each other by reading/writing in the same MongoDB documents, documents reaching the maximum limit of 16MiB with hundreds of levels of nesting, and so forth. The incident will last several days and result in the loss of many users. We've seen better scenarios.
Let's explore how PayFit found itself in this hellish situation and, more importantly, how we managed to overcome it!
On the agenda: technical stabilization, untangling data models, breaking apart a Single Point of Failure (SPOF) into several elements with a more restricted blast radius, transitioning to managed services, improving internal accesses, regaining control over risky operations, and ultimately, approaching a technical migration when it impacts all development teams.
Ouvrez la porte ou prenez un mur (Agile Tour Genève 2024)Laurent Speyser
(Conférence dessinée)
Vous êtes certainement à l’origine, ou impliqué, dans un changement au sein de votre organisation. Et peut être que cela ne se passe pas aussi bien qu’attendu…
Depuis plusieurs années, je fais régulièrement le constat de l’échec de l’adoption de l’Agilité, et plus globalement de grands changements, dans les organisations. Je vais tenter de vous expliquer pourquoi ils suscitent peu d'adhésion, peu d’engagement, et ils ne tiennent pas dans le temps.
Heureusement, il existe un autre chemin. Pour l'emprunter il s'agira de cultiver l'invitation, l'intelligence collective , la mécanique des jeux, les rites de passages, .... afin que l'agilité prenne racine.
Vous repartirez de cette conférence en ayant pris du recul sur le changement tel qu‘il est généralement opéré aujourd’hui, et en ayant découvert (ou redécouvert) le seul guide valable à suivre, à mon sens, pour un changement authentique, durable, et respectueux des individus! Et en bonus, 2 ou 3 trucs pratiques!
L'IA connaît une croissance rapide et son intégration dans le domaine éducatif soulève de nombreuses questions. Aujourd'hui, nous explorerons comment les étudiants utilisent l'IA, les perceptions des enseignants à ce sujet, et les mesures possibles pour encadrer ces usages.
Constat Actuel
L'IA est de plus en plus présente dans notre quotidien, y compris dans l'éducation. Certaines universités, comme Science Po en janvier 2023, ont interdit l'utilisation de l'IA, tandis que d'autres, comme l'Université de Prague, la considèrent comme du plagiat. Cette diversité de positions souligne la nécessité urgente d'une réponse institutionnelle pour encadrer ces usages et prévenir les risques de triche et de plagiat.
Enquête Nationale
Pour mieux comprendre ces dynamiques, une enquête nationale intitulée "L'IA dans l'enseignement" a été réalisée. Les auteurs de cette enquête sont Le Sphynx (sondage) et Compilatio (fraude académique). Elle a été diffusée dans les universités de Lyon et d'Aix-Marseille entre le 21 juin et le 15 août 2023, touchant 1242 enseignants et 4443 étudiants. Les questionnaires, conçus pour étudier les usages de l'IA et les représentations de ces usages, abordaient des thèmes comme les craintes, les opportunités et l'acceptabilité.
Résultats de l'Enquête
Les résultats montrent que 55 % des étudiants utilisent l'IA de manière occasionnelle ou fréquente, contre 34 % des enseignants. Cependant, 88 % des enseignants pensent que leurs étudiants utilisent l'IA, ce qui pourrait indiquer une surestimation des usages. Les usages identifiés incluent la recherche d'informations et la rédaction de textes, bien que ces réponses ne puissent pas être cumulées dans les choix proposés.
Analyse Critique
Une analyse plus approfondie révèle que les enseignants peinent à percevoir les bénéfices de l'IA pour l'apprentissage, contrairement aux étudiants. La question de savoir si l'IA améliore les notes sans développer les compétences reste débattue. Est-ce un dopage académique ou une opportunité pour un apprentissage plus efficace ?
Acceptabilité et Éthique
L'enquête révèle que beaucoup d'étudiants jugent acceptable d'utiliser l'IA pour rédiger leurs devoirs, et même un quart des enseignants partagent cet avis. Cela pose des questions éthiques cruciales : copier-coller est-il tricher ? Utiliser l'IA sous supervision ou pour des traductions est-il acceptable ? La réponse n'est pas simple et nécessite un débat ouvert.
Propositions et Solutions
Pour encadrer ces usages, plusieurs solutions sont proposées. Plutôt que d'interdire l'IA, il est suggéré de fixer des règles pour une utilisation responsable. Des innovations pédagogiques peuvent également être explorées, comme la création de situations de concurrence professionnelle ou l'utilisation de détecteurs d'IA.
Conclusion
En conclusion, bien que l'étude présente des limites, elle souligne un besoin urgent de régulation. Une charte institutionnelle pourrait fournir un cadre pour une utilisation éthique.
Le Comptoir OCTO - Qu’apporte l’analyse de cycle de vie lors d’un audit d’éco...OCTO Technology
Par Nicolas Bordier (Consultant numérique responsable @OCTO Technology) et Alaric Rougnon-Glasson (Sustainable Tech Consultant @OCTO Technology)
Sur un exemple très concret d’audit d’éco-conception de l’outil de bilan carbone C’Bilan développé par ICDC (Caisse des dépôts et consignations) nous allons expliquer en quoi l’ACV (analyse de cycle de vie) a été déterminante pour identifier les pistes d’actions pour réduire jusqu'à 82% de l’empreinte environnementale du service.
Vidéo Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=7R8oL2P_DkU
Compte-rendu :
2. Vos
intervenants
Mylène
Genairon
Chargée
de
communica0on
&
marke0ng
Interac0on
Games
Jérôme
Leleu
Dirigeant
du
groupe
Interac0on
2
3. Qui
sommes-‐nous?
è Interac,on
Games
société
d'édi4on
et
créa4on
de
serious
games:
è Notre
voca,on
est
de
diffuser
la
pédagogie
par
le
jeu
vidéo
et
la
simula4on
3D
6. Notre
dernière
actualité
Lancement
du
serious
game
«
J’apprends,
j’entreprends
»
des,né
aux
futurs
créateurs
d’entreprise
6
7. Programme
de
la
webconférence
1. Les
champs
d’applica,on
du
Serious
Game
2. Mise
en
pra,que
du
Serious
Game
3. Les
leviers
de
la
s,mula,on
d’équipe
4. Les
apports
du
Serious
Game
a) Une
auto-‐forma,on
dans
les
condi,ons
du
réel
b) Les
commerciaux
se
prennent
au
jeu
c) Un
ou,l
managérial
d) La
diversité
des
sujets
5. Exemple
concret:
L’Oréal
et
Nestlé
7
8. Le
serious
game:
un
ou,l
efficace
è Le
serious
game
est
un
ou4l
de
forma4on,
de
communica4on
et
d’informa4on
qui
u,lise
les
qualités
du
jeu
vidéo
(ludique,
immersif,
répé,,f
et
éduca,f).
" Trois
avantages
concrets
:
" L’efficacité
:
Ø Implica,on
de
l’apprenant
Ø Très
bon
taux
de
réten,on
du
message
Ø Un
ou,l
de
suivi
et
d’évalua,on
ciblé
" La
rentabilité
:
Ø Durable
Ø Accessible
à
distance
" L’a`rait
:
Ø Rapide
à
prendre
en
main
Ø Visuel
Ø Innovant
8
10. Comment
s,muler
ses
équipes
internes
par
le
serious
game?
Vos
objec,fs:
1. Augmenter
les
ventes
de
vos
produits
en
op4misant
le
ROI
2. Mo4ver
vos
équipes
internes
10
11. 1.
Les
champs
d’applica,ons
du
Serious
Game
è
Améliorer
les
performances
commerciales
:
" Développer
un
meilleur
argumentaire
de
vente
et
uniformiser
le
discours
commercial
" Tester
les
compétences
de
vente
des
commerciaux
" Former
les
collaborateurs
aux
bonnes
pra4ques
" Améliorer
la
technique
de
vente
(qualifica,on
d’un
prospect,
réponse
aux
objec,ons,
présenta,on
du
produit,
conclusion
de
la
vente…)
" Préparer
une
réponse
adaptée
aux
divers
comportements
d’achats
11
12. 1.
Les
champs
d’applica,ons
du
Serious
Game
è
Améliorer
la
rela4on
client:
" Gérer
les
réclama4ons
clients
" Apprendre
à
fidéliser
un
client
" Proposer
un
cross
selling
adapté
" Adapter
son
discours
au
client
è par
type
de
client
è par
type
de
probléma,que
12
13. 1.
Les
champs
d’applica,ons
du
Serious
Game
è Aide
à
la
ges4on
managériale:
" Partager
les
connaissances,
les
bonnes
pra,ques
et
les
idées
nouvelles
" Améliorer
la
cohésion
de
l’équipe
" Dynamisa4on
et
challenge
des
forces
de
vente
" Me`re
en
place
les
nouveaux
process
de
vente
" Me`re
en
place
et
valider
l’adhésion
et
la
compréhension
de
nouvelles
techniques
de
vente/argumentaire
" Augmenter
le
sen4ment
d’appartenance
à
une
marque,
une
entreprise…
13
14. 2.
Mise
en
pra,que
du
Serious
Game
Team
building
:
l’énigme
è
Jeu
en
mul,-‐joueurs
imposant
de
mutualiser
les
idées
pour
trouver
la
meilleure
solu,on
au
problème.
Best
prac,ces:
ques,ons
ouvertes
è
Ques,on
ouverte
posée
au
joueur
qui
soumet
sa
réponse
à
un
jury
ou
à
ses
pairs,
qui
votent
pour
la
meilleure
réponse.
Technique
de
vente
è
Simula,on
d’un
échange
commercial
avec
qualifica,on
du
client.
Feedback
pour
une
compréhension
accrue.
14
15. 3.
Les
leviers
de
la
s,mula,on
d’équipe
" Par4cipa4on
volontaire
des
salariés
" Valorisa,on
des
idées
et
partage
des
best
prac,ces
" Jeu
en
équipe/
mutualisa4on
des
idées
" Challenger
les
salariés
(scoring)
" Récompenser
les
meilleurs
éléments
" Mise
en
applica4on
de
connaissances
" Impliquer
les
équipes
autour
d’une
probléma4que
de
l’entreprise
15
16. 4.
Les
apports
du
Serious
Game
A. Une
auto-‐forma4on
dans
les
condi4ons
du
réel
:
"
Ges,on
de
situa,ons
réelles
"
Mise
à
profit
des
connaissances
"
Evolu,on
interac,ve
du
scénario
selon
les
ac,ons
menées
" Evalua,on
du
joueur
grâce
à
un
bilan
" Gain
de
temps
sur
la
période
de
forma,on:
possibilité
de
travailler
librement
à
n’importe
quel
moment.
16
17. 4.
Les
apports
du
Serious
Game
B.
Les
commerciaux
se
prennent
au
jeu
" Ou,l
qui
les
interpelle,
les
mo,ve
et
reste
réaliste
(contenus
proches
de
leurs
préoccupa,ons)
" Une
forma,on
complémentaire
aux
forma,ons
présen,elles
" Meilleure
assimila,on
des
techniques
commerciales
grâce
à
la
simula,on
" Une
prise
de
risque
simulée:
divers
scénarios
perme`ent
à
l’apprenant
d’appréhender
les
meilleurs
choix
17
18. 4.
Les
apports
du
Serious
Game
C.
Un
ou4l
managérial
"
Un
coaching
facilité:
possibilité
de
suivre
les
évolu,ons
des
commerciaux
et
de
débriefer
sur
leurs
résultats.
"
Ges4on
des
équipes:
anima,on
de
réunion,
ges,on
de
projet,
environnement
de
l’entreprise…
"
Une
mise
en
perspec,ve
claire
des
points
forts
et
de
vigilance
des
commerciaux
"
Détec4on
de
talents
(teste
les
qualités
recherchées
des
joueurs)
18
19. 4.
Les
apports
du
Serious
Game
D.
La
diversité
des
sujets:
"
Ou,l
qui
permet
d’aborder
tous
types
de
sujets:
• Interne
(management,
mo,va,on…)
• Externe
(concurrence,
communica,on…)
• Mé,ers
ou
produit
(exécutant/encadrement,
forma,on
nouveau
produit…)
• Clients
(traitement
de
diverses
situa,ons)
"
Auprès
d’une
large
cible:
• Ou,l
de
communica,on
privilégié
des
jeunes
généra,ons…
• …Qui
est
très
bien
accueillit
par
tous
les
collaborateurs
(tous
âges)
19
21. 5.
Exemple
concret:
Galderma
S4mula4on
d’équipe
interne
sur
4
mois
de
challenge
L’objec,f
général
de
ce
serious
game
est
donc
de
mo,ver
les
équipes
en
leurs
apportant
un
contenu
riche
et
innovant.
Objec0fs
spécifiques
:
1-‐
Mo,ver
et
valoriser
les
équipes
de
force
de
vente
2-‐
Op,miser
la
prescrip,on
des
produits
3-‐
Booster
les
ventes
21
23. 5.
Exemple
concret:
Galderma
è
Le
Serious
Game
se
décline
en
plusieurs
étapes
au
sein
d’une
plateforme
dédiée
perme`ant
d’instaurer
un
challenge
collec,f
à
l’échelle
na,onale.
" Les
étapes
sont
délivrées
toutes
les
2
semaines
sur
une
durée
de
4
mois.
" Ambiance
décalée
" Des
épreuves
individuelles
et
collec,ves
" Une
no,on
d’incen,ve
23
24. 5.
Exemple
concret:
Galderma
è
L’élabora,on
du
projet
s’est
fait
en
étroite
collabora,on
avec
les
équipes
d’Interac,on
et
de
Galderma
" Etapes
et
réunions
de
valida,ons
" Echange
d’idées,
orienta,on
graphique
" Par,cipa,on
ac,ve
sur
le
contenu,
aux
énigmes
" Solu,on
clé
en
main,
paramétrable
en
interne
24
25. Merci
à
tous!
Pour
plus
d’informa,ons,
contactez:
Jordane
Paquet,
Directeur
d’Interac,on
Games
Tél:
0820
820
706
Mail:
jordane.paquet@interac,on-‐games.com
WWW.interac,on-‐games.com
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