Use Age - WUD 2011 - 05 - Serious Games - Teresa Colombi Use Age
WUD (World Usability Day 2011 à Sophia Antipolis organisé par Use Age le 10 Nov 2011)
http://www.use-age.org/journee-mondiale-de-l-utilisabilite/wud-2011
Partie 05 - Serious Games: Les nouvelles frontières de l'éducation numérique
Teresa Colombi (CTO et Ergonome Senior, LudoTIC)
Présentation au Centre culturel de Braine L'Alleud dans le programme 2016-2017 des samedis de la Médiathèque
Par Thibault Philippette, membre co-fondateur du laboratoire Jeux et Mondes Virtuels et chargé de cours à l’Ecole de Communication de Louvain-la-Neuve (UCL).
« Jouer à l’école, est-ce bien sérieux ? Serious games, gamification, digital natives, jamais les
jeux vidéo n’ont suscité autant d’intérêt en tant qu’outil pédagogique. Mais qu’en est-il réellement
de ce potentiel ludique ? Sans apporter de réponses toutes faites, Thibault Philippette
abordera les jeux, leurs rapports aux pédagogies et à l’enseignement ou encore leurs usages
actuels et leurs effets. Son objectif sera de (dé-)construire de manière critique le rapport entre jeu
et l’apprentissage et la place que peut avoir le jeu à l’école.
Ppt sensibilisation aux_jeux_pedago_2012_pu2012_c-groussonPedago Lu
Formation présentée lors des Printemps d'UNIT 2012 (http://www.emn.fr/z-de/pu2012/index.php?page=des-jeux-pedagogiques) à l'Ecole des Mines de Nantes par Céline Grousson, conseillère en pédagogie au CAPE.
Use Age - WUD 2011 - 05 - Serious Games - Teresa Colombi Use Age
WUD (World Usability Day 2011 à Sophia Antipolis organisé par Use Age le 10 Nov 2011)
http://www.use-age.org/journee-mondiale-de-l-utilisabilite/wud-2011
Partie 05 - Serious Games: Les nouvelles frontières de l'éducation numérique
Teresa Colombi (CTO et Ergonome Senior, LudoTIC)
Présentation au Centre culturel de Braine L'Alleud dans le programme 2016-2017 des samedis de la Médiathèque
Par Thibault Philippette, membre co-fondateur du laboratoire Jeux et Mondes Virtuels et chargé de cours à l’Ecole de Communication de Louvain-la-Neuve (UCL).
« Jouer à l’école, est-ce bien sérieux ? Serious games, gamification, digital natives, jamais les
jeux vidéo n’ont suscité autant d’intérêt en tant qu’outil pédagogique. Mais qu’en est-il réellement
de ce potentiel ludique ? Sans apporter de réponses toutes faites, Thibault Philippette
abordera les jeux, leurs rapports aux pédagogies et à l’enseignement ou encore leurs usages
actuels et leurs effets. Son objectif sera de (dé-)construire de manière critique le rapport entre jeu
et l’apprentissage et la place que peut avoir le jeu à l’école.
Ppt sensibilisation aux_jeux_pedago_2012_pu2012_c-groussonPedago Lu
Formation présentée lors des Printemps d'UNIT 2012 (http://www.emn.fr/z-de/pu2012/index.php?page=des-jeux-pedagogiques) à l'Ecole des Mines de Nantes par Céline Grousson, conseillère en pédagogie au CAPE.
Ce document est la restitution de l'expérience "Les Aventuriers de l'Innovation Publique", menée par La 27e Région pendant la Semaine de l'Innovation Publique à l'automne 2016.
Dossier documentaire séminaire "design des usages/usage de design"Stéphane VINCENT
Ce dossier documentaire vise à rendre compte des démarches participatives conduites par la Ville de Nantes et Nantes Métropole depuis 2010 avec les apports du design de services et à livrer la synthèse des enseignements de l'usage du design dans la coconstruction des politiques publiques : pourquoi solliciter le design ? À quel moment ? Quels sont ses apports ? Y a-t-il des préalables ?
Présentation réalisée par Nacima Baron, chercheuse au sein de la Chaire Gare à l'Ecole des Ponts, lors de la conférence "Les gares, terrains d'innovation sociale" le 27/01/17 à La 27e Région.
LE JEU EST ANCRÉ EN NOUS.
Partie intégrante de l’histoire de nos sociétés, il est depuis longtemps pratiqué par les petits et les grands. Qu’il n’ait d’autre but que celui de s’amuser, ou qu’il soit sujet à compétition ou à apprentissage, le jeu est structurant et nous aimons ça.
ET, DEPUIS UNE 20AINE D’ANNÉES,
LE JEU N’EST PLUS UNIQUEMENT RÉSERVÉ AUX ENFANTS.
L’avènement des jeux de société et des jeux vidéos a marqué une nouvelle époque dans notre rapport au jeu. Avant cantonnés à l’univers de l’enfance et de l’adolescence, les jeux se sont développés, aussi bien en termes de thèmes, de formes et de plateformes. Ils ont alors conquis de nouveaux publics.
L’ESPRIT DU JEU N’EST PLUS CANTONNÉ À UNE CIBLE NICHE:
TOUT LE MONDE EST JOUEUR À SA FAÇON !
Le jeu, ET A FORTIORI LES JEUX VIDÉOS, aujourd’hui emblème de notre société ludique, ont impacté nos schémas de pensée, nos méthodes de fonctionnement, nos façons de nous engager.
Il faut les comprendre, pour s’y adapter et répondre aux attentes de ces nouveaux profils consommateur, POUR QUI TOUT DOIT ÊTRE JEU.
LE JEU EST ANCRÉ EN NOUS.
Partie intégrante de l’histoire de nos sociétés, il est depuis longtemps pratiqué par les petits et les grands. Qu’il n’ait d’autre but que celui de s’amuser, ou qu’il soit sujet à compétition ou à apprentissage, le jeu est structurant et nous aimons ça.
ET, DEPUIS UNE 20AINE D’ANNÉES,
LE JEU N’EST PLUS UNIQUEMENT RÉSERVÉ AUX ENFANTS.
L’avènement des jeux de société et des jeux vidéos a marqué une nouvelle époque dans notre rapport au jeu. Avant cantonnés à l’univers de l’enfance et de l’adolescence, les jeux se sont développés, aussi bien en termes de thèmes, de formes et de plateformes. Ils ont alors conquis de nouveaux publics.
L’ESPRIT DU JEU N’EST PLUS CANTONNÉ À UNE CIBLE NICHE:
TOUT LE MONDE EST JOUEUR À SA FAÇON !
Le jeu, ET A FORTIORI LES JEUX VIDÉOS, aujourd’hui emblème de notre société ludique, ont impacté nos schémas de pensée, nos méthodes de fonctionnement, nos façons de nous engager.
Il faut les comprendre, pour s’y adapter et répondre aux attentes de ces nouveaux profils consommateur, POUR QUI TOUT DOIT ÊTRE JEU.
« Encore une étude sur les serious games ! ». Voilà comment pourrait être accueilli ce livre blanc. En effet, depuis que le marché des serious games a pris son essor en 2008-2009, les analyses et commentaires sur ce thème n’ont cessées de se multiplier. Au point que parler de serious gaming est devenu aussi banal et cliché que de s’extasier devant l’apparition des tablettes ou le dernier film en 3D. Cependant, dans chacun de ces cas, il s’agit de technologies et d’outils dont on n’a pas encore exploités toutes les possibilités et dont certains principes restent encore obscurs pour le grand public.
Malgré l’engouement porté pour les serious games, il reste souvent difficile même pour leurs utilisateurs de les définir clairement et de mesurer les enjeux qu’implique ce nouveau dispositif de communication. Aussi il ne s’agit pas réellement ici d’apporter des éléments nouveaux à l’étude des serious games, mais bien plutôt de faire le point sur ce phénomène et son expression dans le milieu de la communication promotionnelle (c’est-à-dire de la publicité). En plus de cette synthèse, ce livre blanc tend à être une sorte de « boîte à outils » pour qui veut se lancer dans le serious gaming sans en connaître les tenants et aboutissants. On essayera ainsi de dégager les éléments essentiels à prendre en compte lors de la création et de l’utilisation d’advergames et edumarket games, les types de serious games inscrits dans le secteur publicitaire.
La veille de né kid du 23.06.2010 : les jeux vidéoNé Kid
Cette semaine dans la veille de Né Kid :
Actus :
• Créativité et efficacité
• Les pages préférées des Facebookers
• Islande, paradis de l’info
• Salariés et changement
Point de vue : En direct de l’E3
Tendances, idées & innovations :
• Une histoire de punaises
• Porter plus pour consommer plus
• Donne moi une preuve d’engagement !
• Singing in the dwich’
Jeux video, culture et art- Intervention dans le cadre de la journée professi...Benoît Vallauri
Mon intervention dans la cadre de la journée pro organisée par la Médiathèque Départementale d'Ille-et-Vilaine, en lien avec l'action culturelle liée à l'évènement Bouillants #6 dans les bibliothèques du départemement. http://www.bouillants.fr/
Cette intervention était un préambule au propos de l'artiste Antonin Fourneau et de son travail autour du jeu.(Voir en particulier le projet Eniarof : http://www.kisskissbankbank.com/fr/projects/the-book-of-eniarof--2).
Ce document est la restitution de l'expérience "Les Aventuriers de l'Innovation Publique", menée par La 27e Région pendant la Semaine de l'Innovation Publique à l'automne 2016.
Dossier documentaire séminaire "design des usages/usage de design"Stéphane VINCENT
Ce dossier documentaire vise à rendre compte des démarches participatives conduites par la Ville de Nantes et Nantes Métropole depuis 2010 avec les apports du design de services et à livrer la synthèse des enseignements de l'usage du design dans la coconstruction des politiques publiques : pourquoi solliciter le design ? À quel moment ? Quels sont ses apports ? Y a-t-il des préalables ?
Présentation réalisée par Nacima Baron, chercheuse au sein de la Chaire Gare à l'Ecole des Ponts, lors de la conférence "Les gares, terrains d'innovation sociale" le 27/01/17 à La 27e Région.
LE JEU EST ANCRÉ EN NOUS.
Partie intégrante de l’histoire de nos sociétés, il est depuis longtemps pratiqué par les petits et les grands. Qu’il n’ait d’autre but que celui de s’amuser, ou qu’il soit sujet à compétition ou à apprentissage, le jeu est structurant et nous aimons ça.
ET, DEPUIS UNE 20AINE D’ANNÉES,
LE JEU N’EST PLUS UNIQUEMENT RÉSERVÉ AUX ENFANTS.
L’avènement des jeux de société et des jeux vidéos a marqué une nouvelle époque dans notre rapport au jeu. Avant cantonnés à l’univers de l’enfance et de l’adolescence, les jeux se sont développés, aussi bien en termes de thèmes, de formes et de plateformes. Ils ont alors conquis de nouveaux publics.
L’ESPRIT DU JEU N’EST PLUS CANTONNÉ À UNE CIBLE NICHE:
TOUT LE MONDE EST JOUEUR À SA FAÇON !
Le jeu, ET A FORTIORI LES JEUX VIDÉOS, aujourd’hui emblème de notre société ludique, ont impacté nos schémas de pensée, nos méthodes de fonctionnement, nos façons de nous engager.
Il faut les comprendre, pour s’y adapter et répondre aux attentes de ces nouveaux profils consommateur, POUR QUI TOUT DOIT ÊTRE JEU.
LE JEU EST ANCRÉ EN NOUS.
Partie intégrante de l’histoire de nos sociétés, il est depuis longtemps pratiqué par les petits et les grands. Qu’il n’ait d’autre but que celui de s’amuser, ou qu’il soit sujet à compétition ou à apprentissage, le jeu est structurant et nous aimons ça.
ET, DEPUIS UNE 20AINE D’ANNÉES,
LE JEU N’EST PLUS UNIQUEMENT RÉSERVÉ AUX ENFANTS.
L’avènement des jeux de société et des jeux vidéos a marqué une nouvelle époque dans notre rapport au jeu. Avant cantonnés à l’univers de l’enfance et de l’adolescence, les jeux se sont développés, aussi bien en termes de thèmes, de formes et de plateformes. Ils ont alors conquis de nouveaux publics.
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Créez vos jeux pédagogiques pour parler de vos sujets sérieuxGregory Alexandre
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En tips, comment créer votre premier jeu
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Les jeux vidéo, c'est un moyen d'expression puissant, et capable d'une grande sophistication. Les diffuseurs tels qu'ARTE devraient les utiliser pour engager leur public de façon interactive. Présentation lors de mon intervention chez l'equipe web d'ARTE à Strasbourg, le 18 Novembre 2011.
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Dans le cadre de nos études à l'EFAP en MBA Digital Marketing & Business, nous avons réalisé une masterclass sur la transformation numérique du secteur des jeux de société !
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#Agriculture #Wallonie #Newsletter #Recherche #Développement #Vulgarisation #Evènement #Information #Formation #Innovation #Législation #PAC #SPW #ServicepublicdeWallonie
1. « games as popular art forms offer to all
an immediate means of participation in
the full life of a society, such as no single
role or job can offer to any man. »
M. McLUHAN
2. Introduction aux serious games
De nouveaux outils de
transmission du savoir
Séminaire Invisu « Nouvelles formes d éditorialisation »
Institut National d'Histoire de l'Art
Simon Bachelier – jeudi 10 février 2011
3. Un loisir d adulte…
Profil des joueurs
par tranche d âge
Source : CNC – GfK (2010)
4. … et de filles (??!)
52,1% 47,9%
Source : CNC – GfK (2010)
5. Aux États-Unis
69% des personnes aux foyer jouent aux jeux vidéo
97% des jeunes jouent aux jeux vidéo
40% des joueurs sont des femmes
1 joueur sur 4 est âgé de plus de 50 ans
L âge moyen des joueurs est de 35 ans et y joue depuis 20 ans.
8. Évolution du jeu vidéo
2010 s
- Serious games
- Social Games
- Art Games
- Jeux à réalité alternée
- Gamification
- Gamapocalypse !
9. Définition du serious game
Un serious game est une application informatique qui utilise :
- les modes de conception (game concept, système de jeu, gameplay…)
- les modes de production (game design, level design, playtests...)
- les technologies du jeu vidéo (physique, IA, rendu 3D, réseau…)
… dans un ou plusieurs buts allant au-delà du seul divertissement :
apprentissage, entraînement intellectuel ou physique, communication, information,
promotion, simulation, collecte d informations.
Aux États-Unis le terme est plus large, et plus communément intégré :
A serious game is a game designed for a primary purpose other than
pure entertainment.
10. Sérieux ??!
• J. HUIZINGA, Homo Ludens :
- Antithèse entre « jeu » et « sérieux » ? Jeu-gravité ?
- le jeu est le non-sérieux
- le jeu n est pas sérieux ? L antithèse semble désormais impertinente
- les enfants, les joueurs d échec ou les sportif jouent avec le plus grand
sérieux
- le comique ou la comédie s opposent au sérieux, à la gravité.
- « Si nous appelons comiques la farce et la comédie, ce n est pas en
raison de l action du jeu en elle-même, mais en raison de la pensée qui
s y trouve contenue »
• J. ALVAREZ et D. DJAOUTI remarque l apparition du terme « serio ludere »
entre le XVe et XVIe siècle.
12. Les jeux vidéo comme
environnement d apprentissage
« Video games are virtual worlds in which players, individually or collaboratively, solve
problems in highly motivating contexts (ie., in interesting worlds or as parts or interesting
stories). They do so in an environment where the cost of failure is low enough that
exploration, risk taking, and trying new things is encouraged. Further, there is often a
premium on solving problems in games in different and novel ways »
(J.P. GEE, What video games have to teach us)
• Résoudre des problèmes dans un contexte très motivant/impliquant
• L échec est relativisé pour mieux servir l apprentissage, l exploration et l essai de
nouvelles expériences
• Il y a souvent une récompense à la clef de chaque progression des étapes d un jeu
• Posture de « Prosumer » = Consumer + Producer pour certains joueurs
• La communauté apprend par l entraide, l apprenant devient à son tour enseignant
• La connaissance est au service du « faire », de la résolution de problèmes
13. Typologie du serious game
Julian ALVAREZ et Damien DJAOUTI classifient le serious game selon 3 critères :
Gameplay : Jeu vidéo / Jouet vidéo
Permet de (Finalité) : Diffuser un message / Dispenser un entrainement /
Favoriser l échange de données
Secteur : Marché (état&gouvernement, militaire, santé, éducation, entreprise,
religion, art & culture, écologie, politique, humanitaire, médias, publicité et
recherche scientifique) / Public (grand public, professionnels, étudiants)
14. Un éventail non exhaustif
- Advergames : ou comment vendre de la plomberie grâce à Super Mario
- Training Games : ou comment (ne pas) être à la « train »
- Political Games : ou comment allier militantisme et ludisme
- Games for Change : ou comment changer le monde par le jeu
- Datagames : ou comment faire réaliser son travail par autrui en bonne conscience
- Games for Health : ou comment vaincre la douleur en cassant des briques
- Newsgames : ou comment faire du journalisme moderne à l heure du I-pad
15. Advergames
« L advergaming est l utilisation de la technologie interactive du jeu
vidéo pour diffuser un message publicitaire destiné aux consommateurs.
[…] le message publicitaire est au cœur du gameplay. »
Jane CHEN et Matthew RINGEL, Can Advergaming be the Future of Interactive Advertising?, 2001.
24. Games for Change
Mouvance initiée aux États-Unis :
- 1970 s : New Games Movement
- 1974 : New Game Tournament : « Play hard, play fair, nobody hurt »
- 1978 : Charity, premier détournement remarquable de l histoire du jeu vidéo
26. Games for Change
• 2004 : Nouveau mouvement sensible aux jeux vidéo : Games for Change Festival
• 9 catégories : - Droits de l'Homme
- Economie
- Pauvreté
- Environnement
- Politiques
- Citoyenneté
- Santé publique
- Actualités
- Conflits mondiaux
27. Games for Change
Ayiti – The Cost of Life,
Global Kids & GameLab (2006)
30. Datagames
- Utilisation d un jeu vidéo dans le but de récolter des données ou de faciliter
des échanges entre les joueurs.
- Très actuel dans le domaine de la recherche en sciences du vivant (on parle
de « Science Discovery Game »).
- Mobilise l intelligence collective et/ou individuelle des joueurs pour résoudre
des problèmes de la « vie réelle ».
34. Games for Health
Ø Développement de jeux vidéo à des fins :
- thérapeutiques
- préventives
- de formations du personnel médical
Ø De plus en plus de recherches et d’évènements internationaux dédiés à ce domaine
(ex: Games for Health Conference de Boston depuis 2004)
38. Newsgames
- Les jeux simulent le fonctionnement du monde par le biais de système et
offre ainsi une opportunité aux journalistes de réinventer de nouveaux modes
de traitement de l information auprès du public.
- Théories et cas d étude introduits dans l ouvrage Newsgames: Journalism at
Play (paru fin 2010).
- Ne représente pas une catégorie de jeux en soi, mais plutôt une pratique
éditoriale ou une mouvance au même titre que les « Games for change ».
42. Serious gaming
En 2009, Henry JENKINS introduit la notion de « serious gaming » dans un
article intitulé : From Serious Game to Serious Gaming.
« Toute utilisation d un jeu à des fins autres que le simple divertissement,
quelle que soit l intention originelle de son concepteur. » (Julian ALVAREZ)
Assassin’s Creed 2, Ubisoft (2010)
43. Vers de nouvelles formes :
Les ARG
Ø Les ARG ou Jeux en réalité alternée, ont recours à des modes de
narration généralement transmédia, permettant de placer l expérience des
joueurs dans un espace indéfini entremêlant monde virtuel et/ou imaginaire
avec monde réel.
44. Alternate Reality Games
En France, la franchise In Memoriam (2003 & 2006) reste une référence à
cette nouvelle forme d expérience ludique.
46. Alternate Reality Games
Chaque épisode amenait un thème et une
occasion de traiter un nouveau problème :
- Innovation sociale
- Alimentation
- Émancipation des femmes
- Crise de l'eau
- Culture tribale et connaissance orale
- Urbanisation et bidonville
- etc.
Evoke, (2010)
47. Impossible d'afficher l'image liée. Le fichier a peut-être été déplacé, renommé ou supprimé. Vérifiez que la liaison pointe vers le fichier et l'emplacement corrects.
Vers de nouvelles formes :
La Gamification
Ø Gamification is the concept that you can apply the basic elements that
make games fun and engaging to things that typically aren't considered a
game.
Ø La Gamification est le concept selon lequel il est possible d appliquer les
mécanismes élémentaires issus du jeu vidéo à des objets ou à des services
qui originellement ne sont pas des jeux.
51. La Gamification
Ø Deux “classes” de personnages jouables aux capacités distinctes (H/F).
Ø Classement par points : “score” affiché sur chaque profil et en page d’accueil.
Ø La plateforme s’apparente à un jeu, via son système de règles il développe une
posture ludique chez l’utilisateur, dé-dramatise la “quête” de relation amoureuse à
distance et participe à l’usage attendu des membres.
52. Bibliographie pour les curieux/ses
ALVAREZ, DJAOUTI, Introduction au serious game, 2010, L>P
BOGOST, Persuasive Games the expressive power of videogames, 2007, MIT Press
BOGOST, FERRARI, SCHWEIZER, Newsgames: Journalism at Play, 2010, MIT Press
GEE, What video games have to teach us about learning and literacy, 2007, Palgrave Macmillan
JUUL, A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, 2010, MIT Press
KOSTER, A Theory of Fun for Game Design, 2004, Paraglyph Press
McGONIGAL, Reality is broken:Why Games Make Us Better and How They Can Change the
World, 2011, The Penguin Press
53. Merci de votre attention !
Simon Bachelier
sim.bachelier@gmail.com