Cette présentation offre une méthode de calcul clé en main pour déterminer le coût réel d'un serious game. Plutôt que de se baser sur des coûts à la journée, la formule se base sur la qualité attendue, la technologie choisie, le type de jeu, et la quantité de contenu.
Présentation réalisée par Nacima Baron, chercheuse au sein de la Chaire Gare à l'Ecole des Ponts, lors de la conférence "Les gares, terrains d'innovation sociale" le 27/01/17 à La 27e Région.
Cette présentation offre une méthode de calcul clé en main pour déterminer le coût réel d'un serious game. Plutôt que de se baser sur des coûts à la journée, la formule se base sur la qualité attendue, la technologie choisie, le type de jeu, et la quantité de contenu.
Présentation réalisée par Nacima Baron, chercheuse au sein de la Chaire Gare à l'Ecole des Ponts, lors de la conférence "Les gares, terrains d'innovation sociale" le 27/01/17 à La 27e Région.
Conference "Branded entertainment et gamification, comment concevoir des expe...Digiworks
Notre conférence du salon e-commerce Paris 2013
Après avoir longtemps utilisé la télévision comme moyen de communication, l'ère digitale change la donne.
Cependant ces nouveaux médias sont mal exploités et renvoyés trop souvent au second plan des campagnes de communication classiques. D’ailleurs les internautes ne s’y trompent pas et s’en désintéressent.
Le défi d’aujourd’hui est donc de redonner de l’intérêt au public et de générer de l’émotion positive. Nous expliquerons comment des expériences interactives riches telles que le jeu vidéo font renaître l’intérêt du consommateur.
JSS2014 – Ma première analyse Machine Learning avec Azure MLGUSS
Session des Journées SQL Server 2014 - Florian Eiden
---
Vous avez déjà investi lourdement dans votre datawarehouse, et n’avez construit que des rapports SSRS ou des tableaux croisés dynamiques dans Excel ? C’est bien dommage ! Après tout, un bon schéma en étoile est le point de départ idéal pour le Machine Learning.
Au cours de cette session nous ferons le point sur ce qu’est le Machine Learning, en termes compréhensible par des professionnels de la BI, et nous construirons une analyse avec Azure ML, le service de Machine Learning de Microsoft dans le cloud.
Analyse de l'activité de vente pour l'élaboration d'un modèle à des fins d'en...Thomas LONGEON
A travers ce rapport de recherche, nous nous sommes attachés à concevoir un modèle de jeu sérieux "intelligent" dans le domaine de la vente en "Prêt à porter". Nous avons, dans un premier temps, effectué l'analyse de l'activité du vendeur pour élaborer un modèle à des fins d'enseignement et de scénarisation ludique. Puis dans un second temps, nous avons étudié la comptabilité de ce modèle avec l'approche multi-agent.
Le jeu en réalité virtuelle : un média d’immersion et de partage
Constats :
● La réalité virtuelle est un nouveau média, en voie de démocratisation : peu de gens ont pu tester l’expérience et les prix des casques haut et milieu de gamme restent assez prohibitifs
● Son intérêt repose sur la possibilité accrue d’interactivité, l’immersion et les nouvelles formes de scénarisation du contenu
● Les expériences actuelles sont courtes, on cherche à éviter le motionsickness
● Une forte tendance à la gamification des expériences dans tous les domaines : culture, média, pédagogie
Objectifs :
● Démontrer la capacité d’innovation et de création du groupe TF1
● Exploiter au maximum l’interactivité permise par la réalité virtuelle
● Proposer une offre en réalité virtuelle accessible au plus grand nombre
● Proposer un service de complément d’émission fédérateur (utilisation avant et après l'émission)
Solution :
Proposer une plateforme de jeux pour mobile en réalité virtuelle: un jeu pour chaque émission phare de TF1 pour prolonger l’expérience et partager ses réussites avec ses amis sur les réseaux sociaux.
TEAMOPOLY - La Masterclass sur la transformation digitale du secteur des jeux...Joely MIALY MANANTENA
Dans le cadre de nos études à l'EFAP en MBA Digital Marketing & Business, nous avons réalisé une masterclass sur la transformation numérique du secteur des jeux de société !
A la demande du public présent, exceptionnellement devant l'intérêt suscité, je partage la présentation powerpoint ayant servi à sensibiliser sur ce qu'est un serious game, en quoi est-il un outil efficace pour la formation et l'approche du département d'IDSC dont j'ai la charge.
A noter :
1. Nous assimilons les serious games au courant de la gamification dont nous ne limitons pas la définition à une seule mécanique.
2. Nous préconisons systématiquement l'orientation des comportements avant la transmission des savoirs.
Avertissement : Sans le discours oral qui l'accompagne, la présentation paraîtra aride et parfois dénuée de cohérence.
L'IA connaît une croissance rapide et son intégration dans le domaine éducatif soulève de nombreuses questions. Aujourd'hui, nous explorerons comment les étudiants utilisent l'IA, les perceptions des enseignants à ce sujet, et les mesures possibles pour encadrer ces usages.
Constat Actuel
L'IA est de plus en plus présente dans notre quotidien, y compris dans l'éducation. Certaines universités, comme Science Po en janvier 2023, ont interdit l'utilisation de l'IA, tandis que d'autres, comme l'Université de Prague, la considèrent comme du plagiat. Cette diversité de positions souligne la nécessité urgente d'une réponse institutionnelle pour encadrer ces usages et prévenir les risques de triche et de plagiat.
Enquête Nationale
Pour mieux comprendre ces dynamiques, une enquête nationale intitulée "L'IA dans l'enseignement" a été réalisée. Les auteurs de cette enquête sont Le Sphynx (sondage) et Compilatio (fraude académique). Elle a été diffusée dans les universités de Lyon et d'Aix-Marseille entre le 21 juin et le 15 août 2023, touchant 1242 enseignants et 4443 étudiants. Les questionnaires, conçus pour étudier les usages de l'IA et les représentations de ces usages, abordaient des thèmes comme les craintes, les opportunités et l'acceptabilité.
Résultats de l'Enquête
Les résultats montrent que 55 % des étudiants utilisent l'IA de manière occasionnelle ou fréquente, contre 34 % des enseignants. Cependant, 88 % des enseignants pensent que leurs étudiants utilisent l'IA, ce qui pourrait indiquer une surestimation des usages. Les usages identifiés incluent la recherche d'informations et la rédaction de textes, bien que ces réponses ne puissent pas être cumulées dans les choix proposés.
Analyse Critique
Une analyse plus approfondie révèle que les enseignants peinent à percevoir les bénéfices de l'IA pour l'apprentissage, contrairement aux étudiants. La question de savoir si l'IA améliore les notes sans développer les compétences reste débattue. Est-ce un dopage académique ou une opportunité pour un apprentissage plus efficace ?
Acceptabilité et Éthique
L'enquête révèle que beaucoup d'étudiants jugent acceptable d'utiliser l'IA pour rédiger leurs devoirs, et même un quart des enseignants partagent cet avis. Cela pose des questions éthiques cruciales : copier-coller est-il tricher ? Utiliser l'IA sous supervision ou pour des traductions est-il acceptable ? La réponse n'est pas simple et nécessite un débat ouvert.
Propositions et Solutions
Pour encadrer ces usages, plusieurs solutions sont proposées. Plutôt que d'interdire l'IA, il est suggéré de fixer des règles pour une utilisation responsable. Des innovations pédagogiques peuvent également être explorées, comme la création de situations de concurrence professionnelle ou l'utilisation de détecteurs d'IA.
Conclusion
En conclusion, bien que l'étude présente des limites, elle souligne un besoin urgent de régulation. Une charte institutionnelle pourrait fournir un cadre pour une utilisation éthique.
Ouvrez la porte ou prenez un mur (Agile Tour Genève 2024)Laurent Speyser
(Conférence dessinée)
Vous êtes certainement à l’origine, ou impliqué, dans un changement au sein de votre organisation. Et peut être que cela ne se passe pas aussi bien qu’attendu…
Depuis plusieurs années, je fais régulièrement le constat de l’échec de l’adoption de l’Agilité, et plus globalement de grands changements, dans les organisations. Je vais tenter de vous expliquer pourquoi ils suscitent peu d'adhésion, peu d’engagement, et ils ne tiennent pas dans le temps.
Heureusement, il existe un autre chemin. Pour l'emprunter il s'agira de cultiver l'invitation, l'intelligence collective , la mécanique des jeux, les rites de passages, .... afin que l'agilité prenne racine.
Vous repartirez de cette conférence en ayant pris du recul sur le changement tel qu‘il est généralement opéré aujourd’hui, et en ayant découvert (ou redécouvert) le seul guide valable à suivre, à mon sens, pour un changement authentique, durable, et respectueux des individus! Et en bonus, 2 ou 3 trucs pratiques!
MongoDB in a scale-up: how to get away from a monolithic hell — MongoDB Paris...Horgix
This is the slide deck of a talk by Alexis "Horgix" Chotard and Laurentiu Capatina presented at the MongoDB Paris User Group in June 2024 about the feedback on how PayFit move away from a monolithic hell of a self-hosted MongoDB cluster to managed alternatives. Pitch below.
March 15, 2023, 6:59 AM: a MongoDB cluster collapses. Tough luck, this cluster contains 95% of user data and is absolutely vital for even minimal operation of our application. To worsen matters, this cluster is 7 years behind on versions, is not scalable, and barely observable. Furthermore, even the data model would quickly raise eyebrows: applications communicating with each other by reading/writing in the same MongoDB documents, documents reaching the maximum limit of 16MiB with hundreds of levels of nesting, and so forth. The incident will last several days and result in the loss of many users. We've seen better scenarios.
Let's explore how PayFit found itself in this hellish situation and, more importantly, how we managed to overcome it!
On the agenda: technical stabilization, untangling data models, breaking apart a Single Point of Failure (SPOF) into several elements with a more restricted blast radius, transitioning to managed services, improving internal accesses, regaining control over risky operations, and ultimately, approaching a technical migration when it impacts all development teams.
Le Comptoir OCTO - Qu’apporte l’analyse de cycle de vie lors d’un audit d’éco...OCTO Technology
Par Nicolas Bordier (Consultant numérique responsable @OCTO Technology) et Alaric Rougnon-Glasson (Sustainable Tech Consultant @OCTO Technology)
Sur un exemple très concret d’audit d’éco-conception de l’outil de bilan carbone C’Bilan développé par ICDC (Caisse des dépôts et consignations) nous allons expliquer en quoi l’ACV (analyse de cycle de vie) a été déterminante pour identifier les pistes d’actions pour réduire jusqu'à 82% de l’empreinte environnementale du service.
Vidéo Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=7R8oL2P_DkU
Compte-rendu :
Conference "Branded entertainment et gamification, comment concevoir des expe...Digiworks
Notre conférence du salon e-commerce Paris 2013
Après avoir longtemps utilisé la télévision comme moyen de communication, l'ère digitale change la donne.
Cependant ces nouveaux médias sont mal exploités et renvoyés trop souvent au second plan des campagnes de communication classiques. D’ailleurs les internautes ne s’y trompent pas et s’en désintéressent.
Le défi d’aujourd’hui est donc de redonner de l’intérêt au public et de générer de l’émotion positive. Nous expliquerons comment des expériences interactives riches telles que le jeu vidéo font renaître l’intérêt du consommateur.
JSS2014 – Ma première analyse Machine Learning avec Azure MLGUSS
Session des Journées SQL Server 2014 - Florian Eiden
---
Vous avez déjà investi lourdement dans votre datawarehouse, et n’avez construit que des rapports SSRS ou des tableaux croisés dynamiques dans Excel ? C’est bien dommage ! Après tout, un bon schéma en étoile est le point de départ idéal pour le Machine Learning.
Au cours de cette session nous ferons le point sur ce qu’est le Machine Learning, en termes compréhensible par des professionnels de la BI, et nous construirons une analyse avec Azure ML, le service de Machine Learning de Microsoft dans le cloud.
Analyse de l'activité de vente pour l'élaboration d'un modèle à des fins d'en...Thomas LONGEON
A travers ce rapport de recherche, nous nous sommes attachés à concevoir un modèle de jeu sérieux "intelligent" dans le domaine de la vente en "Prêt à porter". Nous avons, dans un premier temps, effectué l'analyse de l'activité du vendeur pour élaborer un modèle à des fins d'enseignement et de scénarisation ludique. Puis dans un second temps, nous avons étudié la comptabilité de ce modèle avec l'approche multi-agent.
Le jeu en réalité virtuelle : un média d’immersion et de partage
Constats :
● La réalité virtuelle est un nouveau média, en voie de démocratisation : peu de gens ont pu tester l’expérience et les prix des casques haut et milieu de gamme restent assez prohibitifs
● Son intérêt repose sur la possibilité accrue d’interactivité, l’immersion et les nouvelles formes de scénarisation du contenu
● Les expériences actuelles sont courtes, on cherche à éviter le motionsickness
● Une forte tendance à la gamification des expériences dans tous les domaines : culture, média, pédagogie
Objectifs :
● Démontrer la capacité d’innovation et de création du groupe TF1
● Exploiter au maximum l’interactivité permise par la réalité virtuelle
● Proposer une offre en réalité virtuelle accessible au plus grand nombre
● Proposer un service de complément d’émission fédérateur (utilisation avant et après l'émission)
Solution :
Proposer une plateforme de jeux pour mobile en réalité virtuelle: un jeu pour chaque émission phare de TF1 pour prolonger l’expérience et partager ses réussites avec ses amis sur les réseaux sociaux.
TEAMOPOLY - La Masterclass sur la transformation digitale du secteur des jeux...Joely MIALY MANANTENA
Dans le cadre de nos études à l'EFAP en MBA Digital Marketing & Business, nous avons réalisé une masterclass sur la transformation numérique du secteur des jeux de société !
A la demande du public présent, exceptionnellement devant l'intérêt suscité, je partage la présentation powerpoint ayant servi à sensibiliser sur ce qu'est un serious game, en quoi est-il un outil efficace pour la formation et l'approche du département d'IDSC dont j'ai la charge.
A noter :
1. Nous assimilons les serious games au courant de la gamification dont nous ne limitons pas la définition à une seule mécanique.
2. Nous préconisons systématiquement l'orientation des comportements avant la transmission des savoirs.
Avertissement : Sans le discours oral qui l'accompagne, la présentation paraîtra aride et parfois dénuée de cohérence.
Similaire à Combien coûte un bon serious game ? (11)
L'IA connaît une croissance rapide et son intégration dans le domaine éducatif soulève de nombreuses questions. Aujourd'hui, nous explorerons comment les étudiants utilisent l'IA, les perceptions des enseignants à ce sujet, et les mesures possibles pour encadrer ces usages.
Constat Actuel
L'IA est de plus en plus présente dans notre quotidien, y compris dans l'éducation. Certaines universités, comme Science Po en janvier 2023, ont interdit l'utilisation de l'IA, tandis que d'autres, comme l'Université de Prague, la considèrent comme du plagiat. Cette diversité de positions souligne la nécessité urgente d'une réponse institutionnelle pour encadrer ces usages et prévenir les risques de triche et de plagiat.
Enquête Nationale
Pour mieux comprendre ces dynamiques, une enquête nationale intitulée "L'IA dans l'enseignement" a été réalisée. Les auteurs de cette enquête sont Le Sphynx (sondage) et Compilatio (fraude académique). Elle a été diffusée dans les universités de Lyon et d'Aix-Marseille entre le 21 juin et le 15 août 2023, touchant 1242 enseignants et 4443 étudiants. Les questionnaires, conçus pour étudier les usages de l'IA et les représentations de ces usages, abordaient des thèmes comme les craintes, les opportunités et l'acceptabilité.
Résultats de l'Enquête
Les résultats montrent que 55 % des étudiants utilisent l'IA de manière occasionnelle ou fréquente, contre 34 % des enseignants. Cependant, 88 % des enseignants pensent que leurs étudiants utilisent l'IA, ce qui pourrait indiquer une surestimation des usages. Les usages identifiés incluent la recherche d'informations et la rédaction de textes, bien que ces réponses ne puissent pas être cumulées dans les choix proposés.
Analyse Critique
Une analyse plus approfondie révèle que les enseignants peinent à percevoir les bénéfices de l'IA pour l'apprentissage, contrairement aux étudiants. La question de savoir si l'IA améliore les notes sans développer les compétences reste débattue. Est-ce un dopage académique ou une opportunité pour un apprentissage plus efficace ?
Acceptabilité et Éthique
L'enquête révèle que beaucoup d'étudiants jugent acceptable d'utiliser l'IA pour rédiger leurs devoirs, et même un quart des enseignants partagent cet avis. Cela pose des questions éthiques cruciales : copier-coller est-il tricher ? Utiliser l'IA sous supervision ou pour des traductions est-il acceptable ? La réponse n'est pas simple et nécessite un débat ouvert.
Propositions et Solutions
Pour encadrer ces usages, plusieurs solutions sont proposées. Plutôt que d'interdire l'IA, il est suggéré de fixer des règles pour une utilisation responsable. Des innovations pédagogiques peuvent également être explorées, comme la création de situations de concurrence professionnelle ou l'utilisation de détecteurs d'IA.
Conclusion
En conclusion, bien que l'étude présente des limites, elle souligne un besoin urgent de régulation. Une charte institutionnelle pourrait fournir un cadre pour une utilisation éthique.
Ouvrez la porte ou prenez un mur (Agile Tour Genève 2024)Laurent Speyser
(Conférence dessinée)
Vous êtes certainement à l’origine, ou impliqué, dans un changement au sein de votre organisation. Et peut être que cela ne se passe pas aussi bien qu’attendu…
Depuis plusieurs années, je fais régulièrement le constat de l’échec de l’adoption de l’Agilité, et plus globalement de grands changements, dans les organisations. Je vais tenter de vous expliquer pourquoi ils suscitent peu d'adhésion, peu d’engagement, et ils ne tiennent pas dans le temps.
Heureusement, il existe un autre chemin. Pour l'emprunter il s'agira de cultiver l'invitation, l'intelligence collective , la mécanique des jeux, les rites de passages, .... afin que l'agilité prenne racine.
Vous repartirez de cette conférence en ayant pris du recul sur le changement tel qu‘il est généralement opéré aujourd’hui, et en ayant découvert (ou redécouvert) le seul guide valable à suivre, à mon sens, pour un changement authentique, durable, et respectueux des individus! Et en bonus, 2 ou 3 trucs pratiques!
MongoDB in a scale-up: how to get away from a monolithic hell — MongoDB Paris...Horgix
This is the slide deck of a talk by Alexis "Horgix" Chotard and Laurentiu Capatina presented at the MongoDB Paris User Group in June 2024 about the feedback on how PayFit move away from a monolithic hell of a self-hosted MongoDB cluster to managed alternatives. Pitch below.
March 15, 2023, 6:59 AM: a MongoDB cluster collapses. Tough luck, this cluster contains 95% of user data and is absolutely vital for even minimal operation of our application. To worsen matters, this cluster is 7 years behind on versions, is not scalable, and barely observable. Furthermore, even the data model would quickly raise eyebrows: applications communicating with each other by reading/writing in the same MongoDB documents, documents reaching the maximum limit of 16MiB with hundreds of levels of nesting, and so forth. The incident will last several days and result in the loss of many users. We've seen better scenarios.
Let's explore how PayFit found itself in this hellish situation and, more importantly, how we managed to overcome it!
On the agenda: technical stabilization, untangling data models, breaking apart a Single Point of Failure (SPOF) into several elements with a more restricted blast radius, transitioning to managed services, improving internal accesses, regaining control over risky operations, and ultimately, approaching a technical migration when it impacts all development teams.
Le Comptoir OCTO - Qu’apporte l’analyse de cycle de vie lors d’un audit d’éco...OCTO Technology
Par Nicolas Bordier (Consultant numérique responsable @OCTO Technology) et Alaric Rougnon-Glasson (Sustainable Tech Consultant @OCTO Technology)
Sur un exemple très concret d’audit d’éco-conception de l’outil de bilan carbone C’Bilan développé par ICDC (Caisse des dépôts et consignations) nous allons expliquer en quoi l’ACV (analyse de cycle de vie) a été déterminante pour identifier les pistes d’actions pour réduire jusqu'à 82% de l’empreinte environnementale du service.
Vidéo Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=7R8oL2P_DkU
Compte-rendu :
Le Comptoir OCTO - Qu’apporte l’analyse de cycle de vie lors d’un audit d’éco...
Combien coûte un bon serious game ?
1. Combien Coûte Un Bon Serious Game ?
Serious Game Expo, 22 novembre 2011
2. A propos de l’auteur
Fondateur de la société Succubus Interactive
• Pionnière du jeu sérieux en France
• Plusieurs dizaines de jeux pour les professionnels
• Editeur du blog (non commercial) : www.jeuxserieux.fr
• Editeur du « manifeste du jeu sérieux » (gratuit sur le blog)
• Animateur des hubs serious gaming sur Viadeo & LinkedIn
• Meilleur serious game français 2010
3. A propos de l’auteur
Clients grand comptes
• ERDF
• Ministère de l’Industrie
• Orange
• Symantec
• Fédération Française du Bâtiment
• Manpower
Partenaires
• Micropole
• Paraschool
• Syfadis
10. Modèle économique
• Investissement entre 20K€ et 200K€
très dépendant de la quantité de contenu et de la qualité
souhaitée. Autres facteurs importants le type de jeu et la technologie
utilisée.
• Pour le moment seuls quelques développeurs ont réussi à vendre
du serious game « sur étagère »
• Les donneurs d’ordre distribuent gratuitement leurs serious game :
– en interne (formation, sensibilisation)
– en externe (communication, promotion, recrutement)
• Retour sur investissement très variable en fonction du type de
serious game
12. Vérifier ses ingrédients
• Précision du message
• Richesse de l’univers et du scénario
• Liberté d’action
• Plaisir de jeu
• Qualité de la réalisation
13. Le 6ème ingrédient
L’efficacité du jeu !
• Pour les serious games de formation
Performance
• Pour les serious games de marketing
Diffusion
• Pour les serious games de sensibilisation
Temps d’exposition
15. Réponse du prestataire
• Prix += Développement x nb jours
• Prix += Graphismes x nb jours
• Prix += Sons x nb jours
• Prix += Game design x nb jours
• Prix += Pédagogie x nb jours
• Prix += Gestion de projet x nb jours
• Prix += …
17. Eureka
Prix = J x (T + Q + L)
J // Type de jeu
Habileté / précision J = 4000€
Réflexion / stratégie / gestion J = 6000€
Scénario J = 8000€
Action J = 10000€
T // Technologie EXISTANTE
Flash 2D T=0
Flash 3D ou poussé T=1
Moteur 3D T = 2 (+ coût de licence)
Mauvaise technologie T = 3 (+ coût de licence ? très mauvaise techno)
18. Eureka
Prix = J x (T + Q + L)
Q // Qualité
Optimisation prix Q=0
Rapport qualité / prix Q=1
Meilleure qualité Q=2
L // Longueur de contenu
Pour chaque « heure de jeu non rejouable » L += 1
19. Coût « à l’heure »
Storytelling J = 8000€
Technologie Succubus T=1
Rapport qualité / prix Q=1
1 heure de jeu L=1
Coût = 8000 x (1 + 1 + 1) = 24000€
20. Ma Cyber Auto-Entreprise
Storytelling + gestion J = 8000€ + 6000€
Technologie Succubus T=1
Rapport qualité / prix Q=1
4 heures de jeu L=4
Budget = 14000 x (1 + 1 + 4) = 84000€