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Dfe labs -wherewearenow-la27e région
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Final program dfe_marseille16-17_june
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Le parcours utilisateur de création d'une Maison de Service Aux Publics
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Atelier de co-conception sur le déploiement des Maisons de Services Au Public...
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Accueil mairie Dunkerque - présentation pecha-kucha du 08/04/16
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Mairie de Nantes - Présentation pecha-kucha du 08/04/16
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Accueil val de marne - Présentation pecha-kucha du 08/04
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Accueil sgmap cnav - Présentation pecha-kucha du 08/04/16
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Accueil CNAF - Présentation pecha-kucha du 08/04/16
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Projet de la communauté : le B.E.A.U. (Bureau Ephémère d'Activation Urbaine)
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Vd.2017. 01.27. superpublic gare remix

  • 1. Les Gares, terrains d’innovation sociale ? Retoursurl’expérimentationGareRemixàLyon Caroline Richemont- Métropole de Lyon Direction de la prospective et du dialogue public Superpublic – 27 janvier2016
  • 2. Et si nos pôles d’interconnexion devenaient de vrais lieux de vie ?
  • 3. 7 prototypes présentés en J3  Un appel à candidature  120 postulants  2 séances de meet-up « amont »  8 mois de travail partenarial 1 bricoleur numérique 1 bricoleur 1 conteur 1 urbanophile 1 expert du quotidien 1 joker 42 remixeurs – 7 équipes  7 facilitateurs  6 coachs « ressources » 3 jours de Remix
  • 5.
  • 6. Pourquoi expérimenter dans une gare ?  Valoriser le potentiel des pôles d’échanges  En faire des lieux d’escale plus utiles, plus agréables, transformer l’expérience vécue par leurs usagers  Faciliter la transition entre le territoire du domicile et celui du lieu le travail  Pour inciter à une mobilité plus durable  Mettre autour d’une même table tous les acteurs de la mobilité , pour pouvoir penser le parcours de l’usager de bout en bout
  • 7. Un « morceau de ville »comme terrain d’innovation ? La prospective des usages et le design des politiques publiques  La mouvance de l’innovation ouverte et collaborative Multiplication des sprints créatifs, développement des Tiers-Lieux, l’inspiration  L’exigence de modernisation de l’action publique
  • 8. Quelques éléments de bilan/retourd’expérience Les +Les + •Energie et motivation : forte mobilisation de publics divers •Une action exemplaire et efficace, en mode partenarial et décloisonné •La création de valeur économique et sociale sur le territoire : - Une « communauté locale d’innovateurs » prête à être remobilisée - De l’innovation ouverte : prototypes en licence libre, croisement de bonnes volontés individuelles et de projets de personnes morales •Une duplication possible de la méthode dans d’autres champs Les -Les - •Le temps et l’énergie nécessaire à la mise en œuvre (acculturation et adhésion des parties prenantes, coûts liés, organisation de la gouvernance…) •Les difficultés à générer les « suites » de l’événement : difficultés d’ordre juridique (propriété et exploitation des productions), organisationnel … • Risques liés à la perception des résultats ou à l’effet de mode ?

Notes de l'éditeur

  1. 2 mots sur le concept « garemix »: Gare Remix est un projet expérimental qui s’est déroulé en avril 2015 à Lyon, dans la gare Saint-Paul : L’enjeu était de transformer cette gare, qui accueille essentiellement des voyageurs pendulaires, en un lieu d’escale attractif, où les usagers puissent vivre une expérience agréable, passer du temps choisi plutôt que subi. La méthode , sur laquelle on reviendra, consiste à envahir un lieu, immerger les participants dans la gare, pour qu’ils tiennent compte précisément de ses usages et de son environnement,( laisser place à la créativité , mettre à disposition des outils et des ressources pour rendre possible le prototypage des idées (du bois, des outils numériques, du carton, l’appui de designers, de bricoleurs, d’artistes …)  Initié par la Direction de la Prospective et du Dialogue Public, le projet « Gare Remix » a fédéré d’autres services et directions de la Métropole (mobilité, aménagement, développement économique), le laboratoire Erasme, ainsi que Gares et Connexion (SNCF), la région Auvergne Rhône-Alpes, la ville de Lyon et le Sytral. - Film : 5 mn
  2. 42 « remixeurs » participant répartis dans 7 équipes Dans chaque équipe : 1 bricoleur numérique 1 bricoleur 1 conteur 1 urbanophile 1 expert du quotidien 1 joker Issus d’un appel à candidatures : 140 candidats Dont 1 seul chômeur ! Des espaces de travail à proximité de la gare Des ressources à votre disposition - des coachs et ressources techniques - des « facilitateurs » l’équipe d’organisation dont services, personnes morales (Leroy Merlin, la fabrique d’objet libre, Lycée de la Martinière..) Vendredi 24 avril : exploration Constitution des équipes, informations sur la gare Saint-Paul, présentation des « défis » Samedi 25 avril : conception Travail en équipe à la fabrication des prototypes de services Dimanche 26 avril : test Finalisation des prototypes et test avec des usagers  Tout au long des 3 jours: accueil et visite commentée du site pour les usagers curieux
  3. 1- le blabla : observation des pendulaires qui échangent ! Créer du lien et un genre de forum de discussion connecté Un thème s’affiche au mur, et lance la discussion 2- la vélorution : utiliser les vélos stockés en gare la journée, Mais aussi faire de la gym Et faire un jeu interactif relié aux réseaux sociaux qui peuvent par # modifier le parcours + projection des images du quartier
  4. Le comptost TER Mais aussi des histoires aléatoires racontant le quartier Un tunnel sensoriel / immersion dans le voyage Un jardin d’hiver
  5.  Des enjeux forts autour de la Politique publique de mobilité Enjeu d’incitation à l’utilisation des modes doux / contribution 2012 du CDD sur idées de services en pôles d’interconnexion et commande politique Enjeu de développement d’une « ville servicielle », moins centrée sur les infrastructures et davantage sur leur valorisation ou le développement de services complémentaires pour rendre leur utilisation agréable - travailler une ville « sans couture » - Enjeux partagés aussi par la SNCF et nos partenaires avec néanmoins des objectifs propres à chacun et à son périmètre de compétence Enjeu clé consistant toutefois à mettre autour d’une même table tous les acteurs de la mobilité, dans une logique « orientée usagers », pour pouvoir penser le parcours usager de bout en bout, indépendamment de nos frontières administratives en décloisonnant : on part du parcours de l’usager avant de se demander qui est en charge de cet aspect du déplacement (le bus, le train, la gare, l’horloge, ma correspondance, l’attente, les services en gare, l’éclairage etc…) - liens avec le passage à la Métropole en janvier 2015 et la relation directe à l’usager Transition -Plus d’humain dans un lieu de transit–> suppose des méthodes différentes de l’ingenierie classique nécessaire au déploiement des infrastructures et des automates en gares etc…- Transformer un « non lieu » en un lieu de vie
  6. En parallèle des enjeux de politique publique et au-delà de la Gare St Paul : également des enjeux forts en termes d’innovation et d’action publique , que l’expérimentation gare remix nous permettait de mettre en action -constat des mutations dans les logiques d’innovation -volonté d’Expérimenter de nouvelles manières de fabriquer la ville, plus agile, plus souple et plus collaborative avec et pour les usagers. Expérimenter de nouvelles collaborations entre acteurs publics/privés et communautés créatives. Cette expérimentation résulte d’explorations conduites pas la DPDP autour de plusieurs axes : 1. Design des PP, exploré dans le cadre de la DPDP (prospective usages et modes de vie) ce qui nous intéresse c’est tout ce qui a trait aux usages et modes de vie Sans se revendiquer « design », la méthode est appuyée sur les principes clés du design thinking , que nous explorons d’un point de vue prospective depuis 2011-2012 (Liens avec des designers, 27eme région, montage de marchés publics…) - qu’est ce qui nous intéresse dans le design thinking ? Que vient faire le design dans la conception de PP ? : immersion, sprints creatifs, expertise d’usages, prototypage rapide in situ, parcours usagers … : le design, frequemment convoqué dans les démarches de participation citoyenne ou de marketing public est une méthode centrée sur les besoins des publics ; qu’on les appelle utilisateurs, usagers, citoyens ou bénéficiaires suivant les cas, il s’agit de « mettre ses pieds dans les chaussures «  de ces gens, afin de comprendre, au quotidien leurs envies, usages, contraintes et modes de vie. Les contraintes humaines, techniques, psychologiques, cognitives … si elles sont prises en compte dès le début de la conception, permettent d’aboutir à des réponses plus adaptées, plus pragmatiques et moins chères à long terme-le design permettant de rendre appropriable des projets complexes et de faciliter la participation active de toutes les parties prenantes pour trouver des solutions pragmatiques et pertinentes : la créativité permet de réinterroger les approches habituelles et le prototypage de tester la robustesse des hypothèses au fur et à mesure de l’avancée des projets, en les confrontant aux utilisateurs et aux personnes en charge de délivrer le service . Le tout ici en CREATIVE COMMONS = logique collaborative et ouverte 2 Mouvance de l’innovation ouverte et collaborative : Constat que la manière d’innover a changé (cf Grands Groupes) En s’inspirant de la méthode Museomix via Erasme qui a rejoint la Métropole au 1er janvier 2015 Modernisation action publique et attentes société civile Attente société civile : ne passent plus forcément par les circuits politiques classiques, poussés par la montée des canaux numériques = ville plus contributive, plus intelligente, plus collaborative aussi sous la poussée de nouveaux modèles tels que blablacar, air b&b etc… - d’une participation citoyenne institutionnalisée et organisée à une implication civique multiforme, davantage bottom up et moins descendante (= pas seulement soumettre le projet pour quelques ajustements à la marge) - des attentes citoyennes liées plutôt à une implication personnelle dans des projets collectifs et non plus dans des dispositifs de concertation institutionnalisés Modernisation, dans une logique à la fois d'adaptation aux besoins/usages et d'appropriation et dans un contexte de raréfaction de l’agent public : besoin de développer des services plus en phase avec besoins/attentes/usages et qui tiennent compte des comportements - pour plus de pertinence/satisfaction mais aussi pour limiter risques de rejet / non appropriation et donc coûts supplémentaires (gaspillage de temps, d’argent et d’énergie pour des services peu valorisés par les destinataires). Or les usages, les comportements, sont du domaine de l’humain et sa psychologie/modalités de choix, ce qui nécessite le recours à des méthodes permettant une meilleure compréhension des choix, ressentis et modes d’arbitrage des usagers, pas seulement des choix techni (par ex : pourquoi et dans quels contextes je choisis ma voiture plutôt que le train ? Pourquoi je trierai mes déchets?)  Cf logique de réenchanter l’action publique ?
  7. Aspects positifs  les approches de design en co-conception ont répondu en partie aux attentes évoquées au début : modernisation de l’action publique, créativité et conception de services innovants en lien avec la PP de mobilité durable, ambition politique de créer des points de contacts avec les usagers et de croiser les publics - tout d’abord : énergie remarquable généré par l’événement en lui-même : nombreuses candidatures, forte implication des équipes et des organisateurs, des curieux le 3ème jour pour venir tester els prototypes … - réussite en terme de productions/création de valeur : 7 prototypes dont 2 qui intéressent la SNCF et décloisonnement pour penser du point de vue de l’usager, avec toutes les parties prenantes + une communauté locale partante pour participer à ce genre d’événements : par EX : en projet dans le champ de Education et de la vie étudiante actuellement Limites et risques - temps long : conviction de ceux qui ont vécu l’événement ou de ceux familiarisés avec ces approches mais accompagnement et acculturation longue et lente de ceux qui ne l’ont jamais « vécu » - appropriation limitée aux personnes impliquées mais difficile à « partager » avec les autres - public assez restreint - la question des suites , en particulier la question du montage juridique permettant d’aller au bout des idées produites, tout en protégeant les productions des participants : la production en licence libre pour garemix est une piste de réponse intéressante aux défis poés par ce type de dispositif d’innovation ouverte, mêlant acteurs public et privé - risque de considérer le design comme LA solution miracle pour remédier aux pb de participation citoyenne, être plus innovant … - pas la réponse à tout, pas forcément adapté à toutes les thématiques + dépend de l’état d’avancement de la réflexion/du projet et des marges d’action que l’on a dessus - a l’inverse peut être perçu comme « gadget », gaspillage d’argent public pour production bien moins visible qu’une infrastructure ou un aménagement nouveau d’autant qu’avec le design, le « sérieux » est souvent questionné : on ne sait aps sur quoi on va déboucher, pas de cahier des charges sécurisants …