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Processus et économie du Jeu Vidéo

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Processus et économie du Jeu Vidéo

  1. 1. Processus de production d’un jeu introduction à l’économie du JV Stéphane Natkin 2018
  2. 2. 2 Conception durée: 1-3 mois Pre-production durée: 3-6 mois Production durée: 6 mois -2 ans Évaluation Qualitative durée: 3 mois -8 mois Processus classique de développement pour les jeux vidéo étape de consultation avec le Studio • Un jeu smartphone: 80-400 Ke , 5 à 10 personnes, 4 à 8 mois • Un jeu PSN/XBLA 500 à 1,5 Ke, 8 à 15 personnes 8 à 18 mois • Un jeu console de 2,5 Me à 70 Me 20 à 150 personnes de 12 mois à 4 ans
  3. 3. 3 CONCEPTION Formalisation d’une idée PRE PRODUCTION Valorisation de l’idée et prototypage: R & D Créative et technique PRODUCTION 2 mois à 1 an 6 mois à 2 ans Play test Validations QQ semaines à 6 mois Processus de production POST PROD SUPPORT Cahier des charges du jeu : validation du game play processus industriel : phase de réalisation du jeu Patch, contenu téléchargeable, animation de mondes persistants Quelques mois à ???
  4. 4. 4 Déroulé des chantiers Du système au level design Concept et intentions Définition du gameplay et des systèmes le soutenant Level design World design, Story design CONCEPTION PRE PRODUCTION PRODUCTION POST PROD SUPPORT Collaborer à la réalisation des ressources, test constants, ajustements Level design World design, Story design Gestion de la réalisation et des ajustements
  5. 5. Game Design (1) • Le Game Design c’est concevoir un univers dans lequel on joue.... • Contexte du jeu: univers, personnages, mécanismes de jeux (Gameplay) et leurs progressions • Interface et contrôles (HUD) (3C) • Structure du jeu: cartes, navigation, niveaux, structure narrative si nécessaire • Motivations du joueur (3M)
  6. 6. Game Design (2) • Création des objets du jeu: • Un objet est toute chose qui peut produire ou subir une action ayant une influence sur le déroulement du jeu. Caractéristiques actives actions ou subies • Caractéristiques perceptives visuelles et sonores • Trois types d’objets: les objets du jeu, les objets de mise en scène et les objets d’ambiance • GD => fabrication par l’équipe de développement des objets
  7. 7. Level Design et scénario: la technique du labyrinthe Un scénario (ordre possible des actions d’un joueur) en fonction de la progression de la difficulté visée et des objectifs de l’étape Repose sur la géométrie de l’espace et un puzzle logique, pas sur le temps On part en général du plan du jeu Positionner les objets associés Le joueur est conduit par un scénario caché qui l’oblige à passer par certains lieux On le laisse croire qu’il est libre en lui laissant la possibilité de franchir certains obstacles dans un ordre quelconque Mais en fait il est très guidé…il a toujours un fil d’Ariane
  8. 8. 8 Importance du prototypage Nécessiter de construire un modèle du joueur Construction à partir d’un prototype initial Validation et amélioration du modèle et du prototype dans les phases d’écritures Repartir d’une phase de prototypage en production, le prototype devient progressivement le produit
  9. 9. 9 Modèle en spirale proposition •Analyse du GD et de la maquette •Préproduction •Evolution du GD •Conception du niveau 1 •Réalisation du proto 1 •Evaluation •Evolution du GD •Introduction de nouveaux objets •MAJ du Niveau 1 •Conception du Niveau 2 •Réalisation du proto 2 •Evaluation Alpha test •Alpha test •Reprise de certains aspects du jeux •Jeux complet V0 •Beta tests Itérations Basées sur les niveaux
  10. 10. Utilisation des méthodes agiles (Scrum) • Découpage : le projet est découpé en versions  releases Itérations : chaque release est découpée en itérations :  les sprints
  11. 11. 11 PhasageProposition Pre-prod 1 Preprod-2 Objets jeux Prod 1 Prod 2 …. Prod n Alpha tests Beta tests Techno de base Principaux points de décision continuer/abandonne Courbe de charge « théorique »
  12. 12. 12 Producteur Directeur artistique Lead game designer Directeur technique Management du studio Parfois Directeur Creatif global Game designers Level designers Lead Sound designer WritersLeads : graphic Animator Models Characters 2D Menu … Artists Animators … Programmers … Chef de projet/ producteurs associés Direction éditoriale interne ou externe Marketing interne externe Dont Directeurs du contenu, Game designers Ressources externes Parfois experts, intermittents, writers Lead Level designer Story Designer Leads : Caméra control tools IA scénarique FX bas niveau.. Directeur creatif projet Sound team C’est à titre indicatif, car il y a de nombreuses variations Dans une équipe de production L’ergonomie est souvent considérée comme un pan du game design
  13. 13. L’évolution portée par la distribution et les jeux en ligne : du produit au service Les jeux : • En ligne MMORPG, (réseaux sociaux, mobile... • Récurrents (Fifa) • Périodiques • Transmedia Ne sont plus un produit même immatériel mais un service (vrai également pour la musique et le livre dématérialisé)
  14. 14. Cycle de vie en continu • La phase de création mène à la version 0 • Le jeu est constamment mis à jour en fonction de l’analyse du comportement et des réactions de joueurs • Nécessite des compétences et des outils de suivi en ligne et de marketing viral
  15. 15. 15 La classification des jeux Action Stratégie Aventure RPG Sports individuelsSports collectifs Discovery Émergence/ Bac à sable Progression/ Tobogan Puzzle
  16. 16. 16 Relation entre coût de développement/type de jeux Emergence Progression Réalisme Abstraction €€
  17. 17. Economie
  18. 18. 18 Le marché maintenant Hardcore/Casual PC /Consoles PS3+X360 Jeux boites/La vente en ligne Les jeux sur mobiles et consoles mobiles Jeux en lignes persistants et les jeux sur Facebook Les jeux Internets: Les casinos, les portails, les jeux à épisodes Les nouveaux types de licences (média) Le free to play, la publicité comme mode de rémunération Les jeux et l’IRL: les communautés de joueurs
  19. 19. Evolution du marché • Le marché du logiciel de jeu vidéo passera de 41,9 milliards EUR en 2011 à 60,6 milliards EUR en 2015 : • Progression du jeu sur téléphone mobile et en ligne en Asie/Pacifique • Arrivée sur le marché de nouvelles générations de consoles (portables en 2011- 2013) • Décroissance du marché traditionnel • Très forte croissance des marchés dématérialisés • L'explosion du dématérialisé sur consoles : • La croissance soutenue du marché online (les jeux premium et les jeux free2play) • Quelques chiffres de ventes pour illustrer ce phénomène: • - Angry Birds space a généré 10M$ en 3 jours de commercialisation - Minecraft a généré 80 millions $ en 15 mois d'activité - World of Tanks a réuni 24 millions de joueurs en 1 an. •(Source: http://www.snjv.org/fr/industrie-francaise-jeu-video/)
  20. 20. Les acteurs Les studios Les éditeurs Les consoliers Les distributeurs de jeux matérialisés/ Les distributeurs de jeux dématérialisés Les fabricants de périphériques Les éditeurs de logiciels de conception Les organisateurs de manifestations 23
  21. 21. 24 Répartition du coût d’un JV source://www.jeuxvideo.com/dossiers/00013178/tout-sur-le-prix-de-vos-jeux.htm
  22. 22. Moyens • Un jeu smartphone: 80-400 Ke , 5 à 10 personnes, 4 à 8 mois • Un jeu PSN/XBLA 500 à 1,5 Ke, 8 à 15 personnes 8 à 18 mois • Un jeu console de 2,5 Me à 70 Me 20 à 150 personnes de 12 mois à 4 ans
  23. 23. Modèle de financement • Production éditeur • Modèle services (MMORPG/Zynga): Du freemium au freetoplay • Les jeux indépendants • => Les aides en France (CNC, Régions, CIR, ANR...)

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