La ludification dans l’éducation du XXI e siècleFaycel Chaoua
Ce document survole l'intérêt de la ludification dans l'éducation de 21 ème siècle.
Travail réalisé en collaboration entre Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI.
Présentation de l'intervention
au SETT 2022 avec Isabelle Motte intitulé : "Concevoir et animer des jeux d’évasion sérieux à l’université : Retour d’expérience de l’UCLouvain et proposition de guide de conception".
Lego serious play fondements scientifiquesJosué Migard
La méthode Lego ® Serious Play ® est une méthode de réolution de problèmes, qui met en œuvre l’intelligence collective. Elle s'appuie sur un background solide, des outils complémentaires et reconnus : PNL, théorie du flow, bases du coaching, méthodes de créativité (brainstorming, C.P.S., storytelling et storybuilding). De part ce solide contenu, la méthode Lego ® Serious Play ® constitue un puissant couteau suisse, aux applications diverses : innovation, coaching individuel au coaching de groupe et cohésion d'équipe, prise de décision dans un environnement complexe, résolution de problèmes, stratégie...
Étude exploratoire sur l’intégration des jeux dans l’apprentissage des élèves...Cindy De Smet
Le but de notre recherche est d’identifier les pratiques et expériences d’enseignants novices sur l’intégration des jeux dans l’apprentissage des élèves.
Le jeu de roles et la formation (meetup eikos)Jérôme Bocquet
Le jeu de rôles (JDR) est un outil majeur de la gamification pédagogique.
Il est depuis longtemps utilisé par les formateurs : un vendeur rencontre un prospect, un manager rencontre un collaborateur..., il connaît actuellement un regain de publicité avec ceux qui le découvrent ou ceux qui essayent de nouvelles modalités (contexte décalé, règles de jeu, réalité virtuelle/ VR, ...)
Le jeu de rôles permet de vivre une situation, de s’entraîner, de tester, de se mettre à la place de quelqu’un d’autre .... dans un cadre protecteur où l’on fait semblant de ...
Cependant, il y a de nombreux apprenants qui sont réticents, à cause d’une mauvaise expérience passée ou d’une sûr-utilisation de cet outil (« encore du jeu de rôles ») et il ne suffit pas de jouer un rôle pour développer des compétences
Voici la présentation des points que j'ai abordé le 12 septembre 2019 lors du meetup "Réinventer la formation en présentiel"
Pour voir la vidéo : https://youtu.be/twZSE30pP5w
Vos commentaires, ajouts, ... sont les bienvenus !!!
La ludification dans l’éducation du XXI e siècleFaycel Chaoua
Ce document survole l'intérêt de la ludification dans l'éducation de 21 ème siècle.
Travail réalisé en collaboration entre Faycel CHAOUA & Houda TOUKABRI.
Présentation de l'intervention
au SETT 2022 avec Isabelle Motte intitulé : "Concevoir et animer des jeux d’évasion sérieux à l’université : Retour d’expérience de l’UCLouvain et proposition de guide de conception".
Lego serious play fondements scientifiquesJosué Migard
La méthode Lego ® Serious Play ® est une méthode de réolution de problèmes, qui met en œuvre l’intelligence collective. Elle s'appuie sur un background solide, des outils complémentaires et reconnus : PNL, théorie du flow, bases du coaching, méthodes de créativité (brainstorming, C.P.S., storytelling et storybuilding). De part ce solide contenu, la méthode Lego ® Serious Play ® constitue un puissant couteau suisse, aux applications diverses : innovation, coaching individuel au coaching de groupe et cohésion d'équipe, prise de décision dans un environnement complexe, résolution de problèmes, stratégie...
Étude exploratoire sur l’intégration des jeux dans l’apprentissage des élèves...Cindy De Smet
Le but de notre recherche est d’identifier les pratiques et expériences d’enseignants novices sur l’intégration des jeux dans l’apprentissage des élèves.
Le jeu de roles et la formation (meetup eikos)Jérôme Bocquet
Le jeu de rôles (JDR) est un outil majeur de la gamification pédagogique.
Il est depuis longtemps utilisé par les formateurs : un vendeur rencontre un prospect, un manager rencontre un collaborateur..., il connaît actuellement un regain de publicité avec ceux qui le découvrent ou ceux qui essayent de nouvelles modalités (contexte décalé, règles de jeu, réalité virtuelle/ VR, ...)
Le jeu de rôles permet de vivre une situation, de s’entraîner, de tester, de se mettre à la place de quelqu’un d’autre .... dans un cadre protecteur où l’on fait semblant de ...
Cependant, il y a de nombreux apprenants qui sont réticents, à cause d’une mauvaise expérience passée ou d’une sûr-utilisation de cet outil (« encore du jeu de rôles ») et il ne suffit pas de jouer un rôle pour développer des compétences
Voici la présentation des points que j'ai abordé le 12 septembre 2019 lors du meetup "Réinventer la formation en présentiel"
Pour voir la vidéo : https://youtu.be/twZSE30pP5w
Vos commentaires, ajouts, ... sont les bienvenus !!!
Choisir un jeu adaptée aux objectifs pédagogiques et aux contraintesJérôme Bocquet
Le jeu est à la mode car c'est une modalité pédagogique très efficace. On peut cependant constater qu'il est trop souvent mal choisi et mal utilisé.
2 raisons : on confond jouer et se servir du jeu pour un objectif précis, c'est aussi lié à la méconnaissance des centaines de modalités ludiques possibles. Pour paraphraser un proverbe célèbre "Quand on n'a que le marteau, tous les problèmes sont des clous".
Dans ce meetup, le 15 novembre 2018, nous avons focalisé sur les critères de choix d'un jeu pédagogique ou serious game, en fonction des objectifs, des participants et des contraintes.
5 séquences :
1) La galerie des horreurs : des exemples de mauvais choix
2) Les grands types de jeu et d'activités pédagogiques
3) Les critères pour bien choisir son jeu
4) Atelier pour pratiquer et échanger : quel jeu pour mon sujet ?
5) Questions/réponses
Bonus : les jeux connus par les participants et un super sketchnote de Lionel
FIDLY MOPA - L'accompagnement de ses équipes au changement - 15 et 16 oct 2015MONA
Dans l’industrie touristique et les organismes locaux de tourisme, organisation, méthodes de travail et gouvernance évoluent rapidement. Le plus grand danger lorsque l’on fait/mène ces projets d’évolution est de ne pas accompagner les acteurs à bien vivre ces changements. C’est un point d’attention essentiel notamment pour tout regroupement d’offices de tourisme.
Formateur : Jean-Pierre Conduché, Fidly Conseil http://fidly-conseil.fr/
La méthode de créativité Lego® Serious Play® est un serious game, véritable boite à outils intégrant coaching, créativité, innovation collective, cohésion d'équipe et résolution de problèmes.
Après avoir travaillé sur la thématique des communautés de pratique au service de l’apprentissage, nous nous sommes interrogés sur la dimension ludique et l’apport du jeu dans la formation de type « serious games ».
Nous souhaitons aujourd’hui partager le résultat de nos travaux conduits via le club MIKE (Management Innovation Knowledge et E-learning) qui rassemble des acteurs de la formation du Crédit Agricole et dont le pilotage est assuré par ses membres fondateurs : Crédit Agricole SA, Fédération Nationale du Crédit Agricole et IFCAM. En tant qu’Université du Groupe, l’IFCAM (Institut de Formation du Crédit Agricole) conçoit et met en œuvre des dispositifs de formation et de développement des compétences qui portent « la marque et la différence du Groupe ». Pour satisfaire les exigences de résultat inhérentes à cette mission, l’IFCAM exploite une gamme large d’outils technologiques afin de disposer des modes pédagogiques les plus efficaces.
Ce second livre blanc se concentrera essentiellement sur l’utilisation des ressorts du jeu dans un contexte formatif. Nous partagerons des convictions théoriques afin de vous aider à repérer les facteurs clés fondamentaux qui rendront cette modalité efficiente du point de vue de l’apprentissage. Nous avons également conviés des acteurs de la formation à témoigner de leur expérience concrète en matière de conception, de réalisation et de diffusion de « serious games ».
Vous en souhaitant une bonne lecture,
Bonnes pratiques d'usage d'un serious game ou jeu pédagogiqueJérôme Bocquet
La présentation réalisée à HR speaks en 2013
pour voir la vidéo : https://www.eikos-concepts.com/concepteurs-de-jeux-et-doutils/
Depuis de nombreux éléments se sont ajoutés dans notre pratique ....
Augmenter le transfert des apprentissages et le développement des compétences...Jérôme Bocquet
La formation en présentiel est un levier majeur au service du changement, pour le développement de nouvelles compétences, l’évolution des pratiques actuelles et la remise en question des habitudes.
Il ne suffit pas de regarder un tuto, une vidéo ou de venir à une formation et de prendre des notes, de regarder des slides, de participer à un jeu, de faire un exercice … pour changer
La réussite dépend de facteurs extérieurs au présentiel : l’adaptation de la formation au contexte et au niveau réel des participants, un cahier des charges réaliste (manager le changement et la motivation en 1 heure !!), des apports utiles, utilisables et utilisés, l’implication pré et post formation du manager, la pratique par le participant pour assurer l’automatisation des nouvelles habitudes ….
Cependant, il y a aussi des pratiques et des activités pédagogiques en présentiel qui favorisent la mise en œuvre des apprentissages après la formation et donc le développement des compétences
Le jeudi 8 mars 2018, le meetup a porté sur ce que les concepteurs et formateurs doivent maitriser et appliquer pour assurer le transfert.
Le meetup s'est déroulé en 3 étapes :
1) La galerie des horreurs : la meilleure façon de rater le transfert et le développement des compétences
2) Synthèse sur les apports des neurosciences, de la gamification et de la théorie de l’engagement
3) Activité collaborative sur les pratiques et activités pédagogiques les plus efficaces
Moodle Mobile : configuration et potentielIsabelle Motte
Depuis la version Moodle 3.1, l'application Moodle Mobile supporte les réponses aux activités de tests et de sondages. Cette présentation aborde les perspectives pédagogiques offertes par Moodle Mobile et explique comment configurer son Moodle pour qu'il supporte l'app pour mobiles.
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Choisir un jeu adaptée aux objectifs pédagogiques et aux contraintesJérôme Bocquet
Le jeu est à la mode car c'est une modalité pédagogique très efficace. On peut cependant constater qu'il est trop souvent mal choisi et mal utilisé.
2 raisons : on confond jouer et se servir du jeu pour un objectif précis, c'est aussi lié à la méconnaissance des centaines de modalités ludiques possibles. Pour paraphraser un proverbe célèbre "Quand on n'a que le marteau, tous les problèmes sont des clous".
Dans ce meetup, le 15 novembre 2018, nous avons focalisé sur les critères de choix d'un jeu pédagogique ou serious game, en fonction des objectifs, des participants et des contraintes.
5 séquences :
1) La galerie des horreurs : des exemples de mauvais choix
2) Les grands types de jeu et d'activités pédagogiques
3) Les critères pour bien choisir son jeu
4) Atelier pour pratiquer et échanger : quel jeu pour mon sujet ?
5) Questions/réponses
Bonus : les jeux connus par les participants et un super sketchnote de Lionel
FIDLY MOPA - L'accompagnement de ses équipes au changement - 15 et 16 oct 2015MONA
Dans l’industrie touristique et les organismes locaux de tourisme, organisation, méthodes de travail et gouvernance évoluent rapidement. Le plus grand danger lorsque l’on fait/mène ces projets d’évolution est de ne pas accompagner les acteurs à bien vivre ces changements. C’est un point d’attention essentiel notamment pour tout regroupement d’offices de tourisme.
Formateur : Jean-Pierre Conduché, Fidly Conseil http://fidly-conseil.fr/
La méthode de créativité Lego® Serious Play® est un serious game, véritable boite à outils intégrant coaching, créativité, innovation collective, cohésion d'équipe et résolution de problèmes.
Après avoir travaillé sur la thématique des communautés de pratique au service de l’apprentissage, nous nous sommes interrogés sur la dimension ludique et l’apport du jeu dans la formation de type « serious games ».
Nous souhaitons aujourd’hui partager le résultat de nos travaux conduits via le club MIKE (Management Innovation Knowledge et E-learning) qui rassemble des acteurs de la formation du Crédit Agricole et dont le pilotage est assuré par ses membres fondateurs : Crédit Agricole SA, Fédération Nationale du Crédit Agricole et IFCAM. En tant qu’Université du Groupe, l’IFCAM (Institut de Formation du Crédit Agricole) conçoit et met en œuvre des dispositifs de formation et de développement des compétences qui portent « la marque et la différence du Groupe ». Pour satisfaire les exigences de résultat inhérentes à cette mission, l’IFCAM exploite une gamme large d’outils technologiques afin de disposer des modes pédagogiques les plus efficaces.
Ce second livre blanc se concentrera essentiellement sur l’utilisation des ressorts du jeu dans un contexte formatif. Nous partagerons des convictions théoriques afin de vous aider à repérer les facteurs clés fondamentaux qui rendront cette modalité efficiente du point de vue de l’apprentissage. Nous avons également conviés des acteurs de la formation à témoigner de leur expérience concrète en matière de conception, de réalisation et de diffusion de « serious games ».
Vous en souhaitant une bonne lecture,
Bonnes pratiques d'usage d'un serious game ou jeu pédagogiqueJérôme Bocquet
La présentation réalisée à HR speaks en 2013
pour voir la vidéo : https://www.eikos-concepts.com/concepteurs-de-jeux-et-doutils/
Depuis de nombreux éléments se sont ajoutés dans notre pratique ....
Augmenter le transfert des apprentissages et le développement des compétences...Jérôme Bocquet
La formation en présentiel est un levier majeur au service du changement, pour le développement de nouvelles compétences, l’évolution des pratiques actuelles et la remise en question des habitudes.
Il ne suffit pas de regarder un tuto, une vidéo ou de venir à une formation et de prendre des notes, de regarder des slides, de participer à un jeu, de faire un exercice … pour changer
La réussite dépend de facteurs extérieurs au présentiel : l’adaptation de la formation au contexte et au niveau réel des participants, un cahier des charges réaliste (manager le changement et la motivation en 1 heure !!), des apports utiles, utilisables et utilisés, l’implication pré et post formation du manager, la pratique par le participant pour assurer l’automatisation des nouvelles habitudes ….
Cependant, il y a aussi des pratiques et des activités pédagogiques en présentiel qui favorisent la mise en œuvre des apprentissages après la formation et donc le développement des compétences
Le jeudi 8 mars 2018, le meetup a porté sur ce que les concepteurs et formateurs doivent maitriser et appliquer pour assurer le transfert.
Le meetup s'est déroulé en 3 étapes :
1) La galerie des horreurs : la meilleure façon de rater le transfert et le développement des compétences
2) Synthèse sur les apports des neurosciences, de la gamification et de la théorie de l’engagement
3) Activité collaborative sur les pratiques et activités pédagogiques les plus efficaces
Moodle Mobile : configuration et potentielIsabelle Motte
Depuis la version Moodle 3.1, l'application Moodle Mobile supporte les réponses aux activités de tests et de sondages. Cette présentation aborde les perspectives pédagogiques offertes par Moodle Mobile et explique comment configurer son Moodle pour qu'il supporte l'app pour mobiles.
Que vous ayez pu participer ou non à la formation du 10 février sur l'utilisation du service podcast de l'UCL, je vous propose une petite vidéo de synthèse de la formation.
Vous n'avez sans doute jamais réalisé de vidéo, c'est pourquoi je vous proposerai tout d'abord de réaliser une première vidéo avec Powerpoint.
Ensuite nous publierons cette vidéo avec le service podcast et nous l'intégrerons dans un cours MoodleUCL.
Je vous dirai aussi un mot des autres techniques qui permettent de réaliser des vidéos et je terminerai par une petite modélisation des usages pédagogiques de la vidéo.
Les technologies pour soutenir le travail collaboratifIsabelle Motte
Que ce soit pour animer des travaux de groupes étudiants ou pour collaborer avec des collègues, nous vous proposons un survol des outils permettant la collaboration en ligne.
Des plateformes (Claroline ou Moodle) à Google Docs en passant par les Framatools, nous vous présenterons un panel d'outils de collaboration synchrones et asynchrones.
Comment assurer le support aux utilisateurs d'une plateforme de cours en ligne ?Isabelle Motte
Les débuts de l'e-Learning à l'Université catholique de Louvain datent de la fin des années 90. La gestion d'espaces de cours en ligne s'est généralisée au début des années 2000, après la naissance de la plateforme Claroline. L'instance Claroline de l'UCL, baptisée "iCampus", compte aujourd'hui environ 2600 cours actifs pour 30000 étudiants et 2400 gestionnaires de cours.
Au fil des années, le support s'est décliné sous diverses formes : formations, accompagnements, support téléphonique, support par mail, manuel en ligne,
screencasts, ... Une charte d'utilisation a aussi vu le jour pour faciliter le traitement des questions liées à la sécurité, à l'optimisation des fichiers et au respect des enjeux
juridiques.
La communication propose une analyse des usages des divers modes de support. Certaines pratiques ont été abandonnées comme les formations et le support
téléphonique. Les accompagnements restent un bon moyen pour répondre aux demandes spécifiques des enseignants. Le manuel en ligne a permis de simplifier le traitement des 2000 mails de support annuels. Il comptabilise aujourd'hui environ 50000 visites par année. Il propose à la fois des conseils pédagogiques et des fiches techniques sur les divers outils de la plateforme. Une des sections est spécifiquement dédiée à la prise en main technique et pédagogique de iCampus. Ce manuel est renforcé par quelques screencasts notamment pour présenter les nouveautés à chaque rentrée.
Notre communication présente aussi le "Top 10" des problèmes les plus fréquents justifié par une analyse des mails de support et des statistiques de visites des pages du manuel.
De nouvelles pistes de support sont aussi présentées comme l'automatisation de la réponse aux questions fréquentes et la mise en place d'un cours de démonstrations.
Autant d'informations qui peuvent inspirer d'autres équipes de support.
Communication présentée dans le cadre de l'AIPU 2014 à Mons du 19 au 21 mai.
Enjeux juridiques dans les cours en ligne (Journée ABCeduc du 22/10/2013)Isabelle Motte
Les plateformes de cours en ligne sont devenues des outils couramment utilisés dans les
universités et hautes écoles. Après une période enthousiaste de grande ouverture, ces outils tendent
à devenir de plus en plus fermés. Le respect du droit d'auteur et de la vie privée sont des questions
de plus en plus préoccupantes pour les utilisateurs. L'équipe iCampus a approfondi cette
problématique avec des juristes et propose aujourd'hui une charte d'utilisation pour la plateforme
iCampus, une mention concernant le respect de la vie privée et une section juridique dans son
manuel d'utilisation en ligne. Cette communication illustre par des cas d'utilisation concrets les
problèmes juridiques qui peuvent se poser dans les cours en ligne. Comment transposer l'exception
de reproduction à des fins d'enseignement dans les cours en ligne ? Comment protéger ses
productions du plagiat lors de la diffusion en ligne ? Quelles sont les précautions à prendre
lorsqu'on gère les données privées des étudiants, comme leurs mails, leurs dates de naissance ou
leurs cotes ? Lors de la prise d'images ou de sons, faut-il faire signer un document aux personnes
interviewées ? Quelles sont les bonnes pratiques pour respecter le décret Marcourt dans les cours
en ligne ? En tant que gestionnaire d'une plateforme de cours en ligne, comment respecter la vie
privée des utilisateurs ? Autant de questions qui trouvent réponse dans ce diaporama.
Learning management systems (LMS) are commonly used in many universities. Teachers develop many courses in these pedagogical environment. Ten years ago, these online courses where widely open, to encourage teachers and students to make the move. But today, teachers tend to diffuse anything anyway and due to wide capabilities of search engines, this may rise legal problems. In this communication, we explain how we dealded with these worrying questions in our institution. Our LMS administrators team worked with lawyers to propose terms of use and privacy policy. We also create a section for legal issues in our online manual.
This paper illustrates some the legal questions using concrete live case studies that raises in online courses. In particular, we explain how to transpose the fair use citation exception for education in an LMS. We also make some recommandation for teachers to avoid plagiarism of their own productions. We discuss the good gestion of students private datas, such as emails, phone numbers and especially grades. We finally present the precautions to take when diffusing people photos or videos, or possibilities you have to preserve diffusion of images of yourself.
This paper gives a summary of the main legal information to remind to all LMS user. It refers to belgian laws and is enlarged to european legislation. Strategies may be used and transferred to other regions.
Decret Marcourt et autres questions juridiques dans les cours en ligneIsabelle Motte
À la rentrée 2010, les quelques lignes du décret ont secoué tous les acteurs de l'enseignement à l'université…
« Pourquoi obliger les enseignants à fournir un support de cours ?
La diffusion des supports en ligne ne risque t'elle pas de favoriser l'absentéisme au cours ?
Si un livre est utilisé comme support de cours, que faire ?
Si les syllabus sont diffusés en ligne, ils risquent d'être plagiés. Comment prévenir ?
Peut-on utiliser des supports dont on est pas l'auteur dans les cours en ligne ?
Quelles précautions prendre si on diffuse des informations sur les personnes dans un cours en ligne (étudiants, collaborateurs…) ?
Quelles précautions prendre lors de la diffusion de médias dans les cours en ligne ?
Sommes-nous espionnés sur la plateforme de cours en ligne ? Et ailleurs ? »
Autant de questions qui trouvent réponses dans ce diaporama ...
Screencast, ce qu'il faut savoir avant d'enfoncer la touche "Record"Isabelle Motte
Ce diaporama vous propose un survol des éléments clés à connaître avant d'exploiter un outil de capture. Il vous propose aussi des liens vers des comparaisons de logiciels et des perspectives d'utilisation pédagogiques.
Avez-vous une idée du fonctionnement de Google ou de Wikipédia ?
Pouvez-vous évaluer la fiabilité d'un contenu sur le web ?
Savez-vous comment citer les ressources web dans un travail ?
Autant de questions qui trouveront réponse au cours de ce séminaire animé par Isabelle Motte ...
Concevoir des interfaces pour les seniors: enjeu essentiel pour les informati...Isabelle Motte
Les seniors sont nombreux à utiliser internet et ses services : ils communiquent avec leurs proches par mail et par messagerie instantanée, gèrent leur compte bancaire, réservent des voyages, comparent les prix et font même parfois du shopping en ligne. Vers 2020, la population des plus de 60 ans dépassera celle des moins de 20 ans. Les aînés constitueront alors un public cible privilégié pour les services en ligne. La législation européenne et les comités de standardisation du web se préoccupent déjà de cette question.
Ce séminaire a pour objectif de sensibiliser les concepteurs de demain aux difficultés spécifiques aux seniors. Au travers d’une vidéo de sensibilisation, ils relèveront les divers aspects à prendre en compte pour faciliter l’utilisation de leurs interfaces par les aînés. Le séminaire mettra aussi en évidence une série de règles concrètes à respecter pour concevoir des interfaces accessibles aux seniors.
Intégrer les TIC dans un cours, une démarche inspirée de la pratiqueIsabelle Motte
Après avoir encadré plusieurs dizaines de projets TIC d'enseignants, nous vous exposons les activités que nous avons mises en place pour les aider à passer du papier à l'écran ... Une démarche de scénarisation pas du tout évidente !
Depuis plusieurs années, les ENT sont entrés dans les Hautes Ecoles et les Universités. Ils sont à présent à la porte de l\'enseignement secondaire et primaire. Au travers d\'un exposé général, Isabelle Motte a présenté les fonctionnalités essentielles des ENT conçus pour les écoles. La classe virtuelle, les valves électroniques, la cyber-administration et le carnet de correspondance avec les parents sont autant de concepts qu\'elle a illustré au travers des interfaces des outils Prométhée, Triade, Iconito et Beneylu School.
Les libertés pour un logiciel, c\'est de pouvoir l\'utiliser, le diffuser, et éventuellement le modifier comme on le désire, sans devoir payer ni rendre des comptes à une société. Le code source de ces logiciels est disponible sur internet, et des milliers de développeurs bénévoles répartis dans le monde entier collaborent à leur construction et leur mise à jour. Les produits réalisés par ces passionnés sont surprenants par leur qualité et par leur diversité. Nous vous présentons les plus belles réalisations "grand public" conçues pour tourner sous Windows ou MacOS, dans des domaines aussi variés que le traitement de texte, la gestion de tableurs, de présentations, le traitement d\'images, ... Les plus motivés, qui sont prêts à oublier Windows ou MacOS pendant quelques minutes, pourrons aussi s\'initier à l\'utilisation de Linux, le système libre de gestion d\'un ordinateur.
Partager des documents : les formats et les outils à utiliser ...Isabelle Motte
Quel format utiliser pour diffuser un document texte, une feuille de calcul ou un diaporama ?
Quels sont les particularités du format pdf ?
Quels logiciels (libres) utiliser pour créer des pdf ?
Quels outils utiliser pour créer des contenus à plusieurs ?
Des réponses à ces questions dans le séminaire animé par Isabelle Motte, chercheur dans le domaine de l\'innovation pédagogique et technologique.
Conseils pour Les Jeunes | Conseils de La Vie| Conseil de La JeunesseOscar Smith
Besoin des conseils pour les Jeunes ? Le document suivant est plein des conseils de la Vie ! C’est vraiment un document conseil de la jeunesse que tout jeune devrait consulter.
Voir version video:
➡https://youtu.be/7ED4uTW0x1I
Sur la chaine:👇
👉https://youtube.com/@kbgestiondeprojets
Aimeriez-vous donc…
-réussir quand on est jeune ?
-avoir de meilleurs conseils pour réussir jeune ?
- qu’on vous offre des conseils de la vie ?
Ce document est une ressource qui met en évidence deux obstacles qui empêchent les jeunes de mener une vie épanouie : l'inaction et le pessimisme.
1) Découvrez comment l'inaction, c'est-à-dire le fait de ne pas agir ou d'agir alors qu'on le devrait ou qu'on est censé le faire, est un obstacle à une vie épanouie ;
> Comment l'inaction affecte-t-elle l'avenir du jeune ? Que devraient plutôt faire les jeunes pour se racheter et récupérer ce qui leur appartient ? A découvrir dans le document ;
2) Le pessimisme, c'est douter de tout ! Les jeunes doutent que la génération plus âgée ne soit jamais orientée vers la bonne volonté. Les jeunes se sentent toujours mal à l'aise face à la ruse et la volonté politique de la génération plus âgée ! Cet état de doute extrême empêche les jeunes de découvrir les opportunités offertes par les politiques et les dispositifs en faveur de la jeunesse. Voulez-vous en savoir plus sur ces opportunités que la plupart des jeunes ne découvrent pas à cause de leur pessimisme ? Consultez cette ressource gratuite et profitez-en !
En rapport avec les " conseils pour les jeunes, " cette ressource peut aussi aider les internautes cherchant :
➡les conseils pratiques pour les jeunes
➡conseils pour réussir
➡jeune investisseur conseil
➡comment investir son argent quand on est jeune
➡conseils d'écriture jeunes auteurs
➡conseils pour les jeunes auteurs
➡comment aller vers les jeunes
➡conseil des jeunes citoyens
➡les conseils municipaux des jeunes
➡conseils municipaux des jeunes
➡conseil des jeunes en mairie
➡qui sont les jeunes
➡projet pour les jeunes
➡conseil des jeunes paris
➡infos pour les jeunes
➡conseils pour les jeunes
➡Quels sont les bienfaits de la jeunesse ?
➡Quels sont les 3 qualités de la jeunesse ?
➡Comment gérer les problèmes des adolescents ?
➡les conseils de jeunes
➡guide de conseils de jeunes
Impact des Critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les...mrelmejri
J'ai réalisé ce projet pour obtenir mon diplôme en licence en sciences de gestion, spécialité management, à l'ISCAE Manouba. Au cours de mon stage chez Attijari Bank, j'ai été particulièrement intéressé par l'impact des critères Environnementaux, Sociaux et de Gouvernance (ESG) sur les décisions d'investissement dans le secteur bancaire. Cette étude explore comment ces critères influencent les stratégies et les choix d'investissement des banques.
Concevoir et animer des jeux d'évasion sérieux à l'université
1. Concevoir et animer des jeux d’évasion sérieux à
l’université : Retour d’expérience de l’UCLouvain et
proposition de guide de conception
Pascal Vangrunderbeeck
@vgpascal
Isabelle Motte
@zmotte
2. “Table des matières
Présentationet
questions de
recherche
1. Les
intentions
pédagogiques
portées par les
JES
3. Les apports
de l'analyse des
profilsde
joueurs
Notre définition
et nos conseils
2. Vers un
modèle de
conceptionde
JES
3. “Table des matières
Présentationet
questions de
recherche
1. Les
intentions
pédagogiques
portées par les
JES
Notre définition
et nos conseils
2. Vers un
modèle de
conceptionde
JES
3. Les apports
de l'analyse des
profilsde
joueurs
4. “
Contexte de l’expérimentation des JES au Louvain Learning Lab (LLL)
Depuis 2017, le LLL expérimente expérimente la
conception et l'animation de jeux d'évasion
sérieux (JES) pour sensibiliser les enseignants aux
usages pédagogiques du numérique. Ces
expériences ont dépassé leurs objectifs en
stimulant plusieurs enseignant·es à concevoir et
animer des JES.
Plus d'infos sur les JES UCLouvain: bit.ly/jes-ucl
Le JES s'inscrit comme une nouvelle option dans
la liste des modalités de pédagogies actives
pratiquées à l'UCLouvain depuis près de 20 ans. Extrait du Carnet de l’enseignant LLL (2016)
bit.ly/lll-carnet-ens page 55
5. “
En temps que conseillers pédagogiques, nous
essayons de dresser un relevé des pratiques de JES
à l'université et de faire émerger des
recommandationspour aider les enseignants à
concevoir et animer des JES de manière à favoriser
la maîtrise des acquis d'apprentissage visés par le
jeu.
JES
Extraits du Carnet de l’enseignant LLL (2016)
bit.ly/lll-carnet-ens page 74
Contexte de l’expérimentation des JES au Louvain Learning Lab (LLL)
6. “
Contexte et questions de recherche
Sur base de nos expériences d'accompagnementde la conception de JES, nous
proposons d'apporter des réponses aux questions suivantes :
1. Quelles sont les intentions pédagogiques portées par les JES ?
2. Quel intérêt pour un guide de conception de JES ?
3. Comment objectiver les leviers de motivation à jouer ? (pour l'animation du jeu
mais aussi pour la conception)
7. “
Contexte et questions de recherche
Depuis 2017, nous avons accompagné 9 équipes dans la conceptionde JES. Durant
l'été 2020, nous avons questionné ces équipes sur leur pratique et avons relevé un
total de 12 JES conçus à l'UCLouvain.
Notre collecte des données s'est basée sur des fiches descriptives des différents JES
et sur un focus group qui a rassemblé 12 participants avec au moins un représentant
de chaque équipe.
hommes femmes
2
10
conseillers
pédagogiques
enseignants
1
4
conseiller en
orientation
formateur
bibliothécaire
formateur du
personnel
4
1
doctorant
1
1
8. “Table des matières
Présentationet
questions de
recherche
1. Les
intentions
pédagogiques
portées par les
JES
Notre définition
et nos conseils
2. Vers un
modèle de
conceptionde
JES
3. Les apports
de l'analyse des
profilsde
joueurs
9. Les intentions pédagogiques portées par les JES
Une analyse basée sur les 12 fiches descriptives des JES UCLouvain
Le JES, c'est aussi une manière
de diversifier mes pratiques
d'enseignement. Découverte d'espaces
Le JES est une visite guidée animée de
manière plus participative.
2
Exercice de compétencestransversales
Le JES vise plus les attitudes des joueurs;
il se joue en plusieurs parties, en alternantle rôle de
joueuret d'observateur.
1
2
Synthèse
Le JES est une activitéintégrativede mise en
pratiqueet de remobilisationdes acquis.
Sensibilisation
Le JES fait découvrirdes conceptsqui
seront approfondispar la suite.
7
10. “Table des matières
Présentationet
questions de
recherche
1. Les
intentions
pédagogiques
portées par les
JES
Notre définition
et nos conseils
2. Vers un
modèle de
conceptionde
JES
3. Les apports
de l'analyse des
profilsde
joueurs
11. “Dimensions Culture du
jeu
Compétence à
jouer
Introductionde
l’activité
Déroulement de
l’activité
Débriefing de
l’activité
Contexte -- -- Lieu où se déroule cette phase de l’activité.
Est-ce que le lieu affecte l’activité?
Enseignant
Vocabulaire,
Marché, Histoire,
Ressources...
Dextérité à jouer
(Skillplay),
reconnaissance et
compréhension des
règles mis en présence
(patterns)...
Habilité de l’enseignant à engager
les apprenants dans le jeu
Habilité à animer le jeu et à
accompagner les apprenants
durant l’activité de jeu
Habilité à débriefer la
partie jouée
Apprenant Envie de s’engager dans le jeu
proposé
Habilité à utiliser et lire le
jeu proposé
Habilité à prendre du
recul surl’activité de jeu
Pédagogie -- -- Le jeu s’inscrit de manière
cohérente et équilibrée dans le
scénario pédagogique ?
Le scénario d’utilisation tient
compte des contraintes et
limites du jeu.
Le scénario pédagogique
prévoit de passer du
plaisir de jouer au plaisir
d’avoir compris / appris.
Jeu -- -- Comparatif entre le type de jeu,
ses modes de représentation et
les objectifs pédagogiques ou
habilités visés.
Le jeu propose des systèmes
d’aide, des tutoriaux, des
moyens de débloquer le
joueur, l’accessibilité
prévue...
Un bilan est proposé au
joueur, le jeu propose
des métriques et des
moyens explicites de les
lire et les utiliser.
Le modèle CEPAJe pour évaluer une activité ludo-pédagogique
de Alvarez et Chaumette … bit.ly/article-cepaje
12. “
Plumettaz-Sieber, Bonnat & Sanchez offrent des balises intéressantes
pour les étapes du debriefing … bit.ly/article-debriefing
Ressenti : l’enseignants’intéresse au vécu des participants.
Prendre conscience : 1ère étape vers la métacognition.
Rendre visible les objectifsd’apprentissage et donner du
feedback sur le contexte du jeu.
Désyncrétiser les actions réalisées: montrer que les tâches
du jeu mobilisentdes savoirsspécifiques.
Valider: définir et expliquer les savoirs.
Généraliser : Des liens sont établis et discutés entre les
apprentissages réalisés dansle jeu et ceux qui seront
transférés à d’autres situationsou d’autres problèmes.
14. Quel intérêt pour le guide de conception ?
Des indicationsbasées sur un focus group avec 12 concepteursdont 4 qui disposaientdu guide de conception.
Jeu Sérieux
Jeu
Sérieux
Sans guide Avec guide
15. Quel intérêt pour le guide de conception ?
Des indicationsbasées sur un focus group avec 12 concepteursdont 4 qui disposaientdu guide de conception.
• Sans guide, les praticiens abordent la conception d'un JES comme une formule
pédagogique nouvelle destinée à motiver leurs étudiants ;
• Sans guide, il se basent sur une approche par itération pour réaliser leur JES avec une
validation par une équipe de testeurs bienveillants ;
• Plus la dynamique sérieuse est importante pour eux, plus il leur paraît essentiel
d'annoncer les objectifs du jeu, d'indiquer la progression et d'organiser un débriefing
sérieux ;
• Avec un guide, ils perçoivent mieux l'importance du temps de débriefing pour
décontextualiser et ancrer les connaissances ;
• Leur évaluation de l'expérience de jeu (s'il y en a une) reflète leur préoccupation
pour la dynamique ludique et/ou pour la dynamique sérieuse du jeu.
Jeux Sérieux
16. “Table des matières
Présentationet
questions de
recherche
1. Les
intentions
pédagogiques
portées par les
JES
3. Les apports
de l'analyse des
profilsde
joueurs
Notre définition
et nos conseils
2. Vers un
modèle de
conceptionde
JES
17. “
Les leviers de motivation à jouer selon le modèle des profils de
joueurs Hexad de Marczewski et selon le modèle de Yee sur la
motivation des gamers dans les jeux vidéo multi-joueurs ...
bit.ly/article-yee
bit.ly/article-hexad
18. “
Les leviers de motivation à jouer dans un JES ?
• Défi (énigmes)
• Stratégie (choix, imbrications)
• Pression (décompte de temps)
• Mission
• Exploration
• Compétition
• Collaboration
• Immersion
• Récompense
• Collection
• Créativité + (jouer un rôle, trouver des raccourcis réglementaires)
• Créativité - (trouver des raccourcis non réglementaires)
19. Les leviers de motivation essentiels d'un JES
Des indicationsbasées sur un focus group avec 12 concepteurs. Illustrationissue du site TheNounProject
Défi
Stratégie
Compétition
Pression
Exploration
Immersion
Collaboration
Mission
Récompense
Collection
20. Des tensions entre leviers à considérer lors de la conception
Des indicationsbasées sur un focus group avec 12 concepteurs. Illustrationissue du site The NounProject
Compétition
Pression
Collaboration
Exploration
21. Prendre aussi en compte les non joueurs ...
Des indicationsbasées sur un focus group avec 12 concepteurs. Illustrationissue du site The NounProject
Le jeu peut être vécu comme une activité
non ludique en posture d'observateur.
22. Une tension entre leviers à considérer lors de la conception
• Dans un JES, le défi, la stratégie et la pression sont des leviers de motivation qui sont
d'office présents mais ils doivent être bien dosés ...
• Le tableau de progression ne sert pas uniquement de base pour le débriefing, c'est
aussi un stimulant pour ceux qui aiment collectionner ...
• La collaboration est un ingrédient incontournable d'un JES alors que la compétition
doit être bien dosée pour laisser du temps à ceux qui aiment explorer.
• L'immersion dans une mise en situation (histoire, décor, costume, musique, …)
semble être un ingrédient essentiel de la dynamique motivationnelle d'un JES.
Le costumepermet au formateur de marquer son changement de posture.
• Quelques cas de non joueurs ont été relevés. Ils peuvent malgré tout profiter du volet
sérieux du jeu, en adoptant une posture d'observateur.
Des indicationsbasées sur un focus group avec 12 concepteursdont 4 qui disposaientdu guide de conception.
23. “Table des matières
Présentationet
questions de
recherche
1. Les
intentions
pédagogiques
portées par les
JES
Notre définition
et nos conseils
2. Vers un
modèle de
conceptionde
JES
3. Les apports
de l'analyse des
profilsde
joueurs
24. “
Une définition intégrative du concept de JES
Un jeu d’évasion sérieux (JES) est une formule pédagogique qui plonge les apprenants dans
une situation problème fictive à résoudre collaborativement dans un temps limité. Les
participants explorent l’environnement pour collecter des indices et résoudre des énigmes
qui les amènent à manipuler des ressources disciplinaires avec une visée d’apprentissage.
La narration et la mise en scène (décor, costume, musique) renforcent l’immersion dans la
situation fictive. Les participants sont accompagnés par un animateur qui veille au bon
déroulement du jeu et indique les étapes de progression. La compétition peut faire partie
de la dynamique ludique mais elle ne doit pas frustrer les joueurs qui préfèrent avoir le
temps de tout explorer.
L’activité se conclut par un temps de décontextualisation animé de manière participative au
cours duquel l’enseignant s’appuie sur l’expérience de jeu pour faire le lien avec les acquis
d’apprentissage visés.
Les technologies peuvent être exploitées pour renforcer la dimension ludique (avec des
outils de réalité virtuelle par exemple), pour permettre des feedbacks automatisés et pour
faciliter le suivi de la progression.
Motte & Vangrunderbeeck
25. Des conseils pour se lancer ?
• vivre un JES et son débriefing sérieux
• démonter le scénario de jeu à la lueur de notre guide
• faire un test de profil de joueur (pour le modèle Hexad : bit.ly/hexad-test)
• définir les acquis d'apprentissage visés par le jeu
• suivre notre guide de conception !
• s'inspirer du site S'cape pour les énigmes : scape.enepe.fr
• astuce : utiliser des gommettesde couleur pour marquer les indices qui servent un
même objectif
• porter un costume pour marquer le temps de jeu
• éprouver le jeu avec un groupe de testeurs bienveillants
• prévoir un dossier d'animation avec une procédure de réinitialisation du jeu
26. “Nos apports :
● 4 intentions pédagogiques : sensibilisation, synthèse, découverte d'espace
et exercice de compétencestransversales ;
● Une proposition de guide de conception ;
● Une analyse des leviers de motivation à jouer ;
● Une définition intégrative et des conseils pour se lancer.
Des perspectives :
● Une grille d'évaluation d'un JES ;
● Un JES pour découvrir le guide conception et les modèles ;
● des questions de recherche liées aux JES :
mesurer l'impact des JES sur l'apprentissage et sur l'ancrage à long terme.
Conclusions et perspectives
Jeu Sérieux
27. Et sans doute de nouvelles perspectives ...
Bientôt un cycle de formation LLL
plus général sur la ludification
En prolongement du récent carnet
« Jouer pour apprendre dans
l’enseignement supérieur »
bit.ly/lll-ludification