Masterclass "How to boost user engagement", CAP Innove, Avril 2018. Le parcours du joueur-utilisateur, les 8 typologies de joueurs, les leviers du jeu qui créent l'engagement.
Présentation de 10 éléments-clés à intégrer dans toute stratégie e-business aujourd'hui : web 3.0, géomarketing, gamification, performance marketing, SEO, SEA, ...Brussels Business Club, 29 novembre 2011
Les jeux ont le pouvoir de changer le monde. Par contre, les marketeurs et consultants ont trouvé dans la gamification une nouvelle façon d’engager (et d’exploiter) les utilisateurs-joueurs à travers des systèmes de récompenses qui renforcent des comportements négatifs, voire même dangereux…
"Comment la gamification sert-elle la persuasion" - Livre blanc réalisé lors de ma dernière année de Bachelor chef de projet digital spécialité E-Business à l'EEMI.
La Gamification - tendance incontournable, mémoire par Clémence Roullet Renol...Self-employed
Mémoire réalisé en 2014 pour valider mon master Stratégie des Marques à Sup de Pub (INSEEC).
Thématique: La Gamification : tendance incontournable.
Problématique: Dans un contexte de crise de confiance des consommateurs envers les marques, dans quelle mesure la Gamification est une stratégie qui permet à la fois d'engager le consommateur et d'améliorer l'image des marques?
Le jeu en réalité virtuelle : un média d’immersion et de partage
Constats :
● La réalité virtuelle est un nouveau média, en voie de démocratisation : peu de gens ont pu tester l’expérience et les prix des casques haut et milieu de gamme restent assez prohibitifs
● Son intérêt repose sur la possibilité accrue d’interactivité, l’immersion et les nouvelles formes de scénarisation du contenu
● Les expériences actuelles sont courtes, on cherche à éviter le motionsickness
● Une forte tendance à la gamification des expériences dans tous les domaines : culture, média, pédagogie
Objectifs :
● Démontrer la capacité d’innovation et de création du groupe TF1
● Exploiter au maximum l’interactivité permise par la réalité virtuelle
● Proposer une offre en réalité virtuelle accessible au plus grand nombre
● Proposer un service de complément d’émission fédérateur (utilisation avant et après l'émission)
Solution :
Proposer une plateforme de jeux pour mobile en réalité virtuelle: un jeu pour chaque émission phare de TF1 pour prolonger l’expérience et partager ses réussites avec ses amis sur les réseaux sociaux.
Présentation de 10 éléments-clés à intégrer dans toute stratégie e-business aujourd'hui : web 3.0, géomarketing, gamification, performance marketing, SEO, SEA, ...Brussels Business Club, 29 novembre 2011
Les jeux ont le pouvoir de changer le monde. Par contre, les marketeurs et consultants ont trouvé dans la gamification une nouvelle façon d’engager (et d’exploiter) les utilisateurs-joueurs à travers des systèmes de récompenses qui renforcent des comportements négatifs, voire même dangereux…
"Comment la gamification sert-elle la persuasion" - Livre blanc réalisé lors de ma dernière année de Bachelor chef de projet digital spécialité E-Business à l'EEMI.
La Gamification - tendance incontournable, mémoire par Clémence Roullet Renol...Self-employed
Mémoire réalisé en 2014 pour valider mon master Stratégie des Marques à Sup de Pub (INSEEC).
Thématique: La Gamification : tendance incontournable.
Problématique: Dans un contexte de crise de confiance des consommateurs envers les marques, dans quelle mesure la Gamification est une stratégie qui permet à la fois d'engager le consommateur et d'améliorer l'image des marques?
Le jeu en réalité virtuelle : un média d’immersion et de partage
Constats :
● La réalité virtuelle est un nouveau média, en voie de démocratisation : peu de gens ont pu tester l’expérience et les prix des casques haut et milieu de gamme restent assez prohibitifs
● Son intérêt repose sur la possibilité accrue d’interactivité, l’immersion et les nouvelles formes de scénarisation du contenu
● Les expériences actuelles sont courtes, on cherche à éviter le motionsickness
● Une forte tendance à la gamification des expériences dans tous les domaines : culture, média, pédagogie
Objectifs :
● Démontrer la capacité d’innovation et de création du groupe TF1
● Exploiter au maximum l’interactivité permise par la réalité virtuelle
● Proposer une offre en réalité virtuelle accessible au plus grand nombre
● Proposer un service de complément d’émission fédérateur (utilisation avant et après l'émission)
Solution :
Proposer une plateforme de jeux pour mobile en réalité virtuelle: un jeu pour chaque émission phare de TF1 pour prolonger l’expérience et partager ses réussites avec ses amis sur les réseaux sociaux.
Jeu de la Culture - Présenté et animé par Swann BOUVIER-MULLER : Utiliser les mécanismes du jeu pour changer en profondeur la culture d'entreprise et réaliser la transition agile. La littérature propose plusieurs ouvrages traitant de la culture d'entreprise. Mais la culture étant intangible par nature, peu de ces ouvrages sont simples et claires, et encore moins concrèts ou applicables immédiatement.
Nous vous proposons d'en découvrir 4 qui expliquent comment oeuvrer sur la culture d’entreprise par le "JEU"...
Nous espérons que vous repartirez avec l’envie de découvrir les ouvrages présentés et un set de pratiques que vous pourrez utiliser dès le lendemain.
Gamification dans les etudes de marche / Market ResearchFlorian Jolivet
Présentation du marché du jeu en France, des raisons de son développement (flow channel) et des types de joueurs (Bartle), pour enchaîner sur la notion de gamification et différentes applications dans les études de marché.
Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...Maxime Gagneur
Jouer : « se divertir en pratiquant un jeu, s'amuser avec un jeu, un jouet. Ou, s'amuser en utilisant tel objet, telle activité comme jeu » . Le jeu peut être considéré comme une chose addictive au plus au point. Il nous est très facile de rester pendant des heures derrières notre écran d’ordinateur, notre télévision ou bien derrière une table de jeux tout simplement, sans même voir les heures passer. Le jeu est intemporel. Il est une échappatoire pour certain, une manière de se détendre pour d’autre. Il est aussi, une source de revenus. Pour celui qui joue comme pour celui qui fait jouer.
TEAMOPOLY - La Masterclass sur la transformation digitale du secteur des jeux...Joely MIALY MANANTENA
Dans le cadre de nos études à l'EFAP en MBA Digital Marketing & Business, nous avons réalisé une masterclass sur la transformation numérique du secteur des jeux de société !
Gamification des parcours d'achat : enjeux et perspectives pour les marques et les enseignes à l'heure du digital
Intervention de HighCo DATA Assises de la Promo 2017
ADVERGAME, quand la marque se met au jeuVincent PUREN
« Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer». Cette citation de Nietzsche en dit long sur la relation que nous entretenons avec le jeu. Conscientes du potentiel de cette source de divertissement, nombre d'industries n’hésitent pas à détourner ses codes afin de motiver, voir d’engager leur public. Cette approche appelée Gamification est aujourd’hui au coeur des problématiques de communication. Décryptage...
La partie Conseil & développement de OUAT Entertainment pour les marques présente "la communication par le jeu". OUAT décrit les opportunités pour les marques d'investir Facebook à travers le placement de produit, le jeu sponsorisé, le jeu mutualisé ou encore la gamification.
Use Age - WUD 2011 - 05 - Serious Games - Teresa Colombi Use Age
WUD (World Usability Day 2011 à Sophia Antipolis organisé par Use Age le 10 Nov 2011)
http://www.use-age.org/journee-mondiale-de-l-utilisabilite/wud-2011
Partie 05 - Serious Games: Les nouvelles frontières de l'éducation numérique
Teresa Colombi (CTO et Ergonome Senior, LudoTIC)
Desimposteurs - V1.2 - Jouez à répondre au syndrôme de l'imposteur dans l'équipeAlexandre Quach
Désimposteurs est un jeu de simulation pédagogique conçu pour apprendre à gérer le syndrome de l'imposteur au sein d’une entreprise.
Le jeu se déroule sur plusieurs tours où chacun choisit comment aider différent personnages à surmonter leurs difficultés.
Les joueurs apprendront à reconnaître et gérer les sentiments d'imposteur dans des contextes professionnels.
Vous souhaitez motiver vos forces de ventes pour améliorer vos performances commerciales?
Apprendre à pérenniser la relation client?
Former à la gestion managériale?
Le serious game est un moyen efficace d'obtenir ces résultats!
Vous souhaitez motivez vos équipes internes pour améliorer:
- vos performances commerciales
- votre management
- votre relation client,
Le serious game peut répondre à ces besoins
CP IPERIAGO : LA GAMIFICATION DANS LE TOURISME : GAGNER LE MATCH DE LA SEDUCT...RPKONFIDENTIELLES
Les mécaniques de jeu se diffusent dans de nombreux domaines, et deviennent un atout essentiel de visibilité et de fidélisation. Mais comment appliquer efficacement un principe ludique ? L'exemple d'Iperiago, qui propose de s'amuser en ligne en suivant des itinéraires touristiques.
Jeux d'innovation, Une manière FUN de travailler sérieusement !! Marie SERINDOU
Jeux d'innovation : Mais qu’est ce que c’est ??
1- Le principe d’innovation : Évolution et nouveaux paradigmes
2- Définition et grands principes des jeux.
3- Pourquoi jouer?
4- Comment ça marche ?
5- Anatomie d’une session de jeux et exemples ;
6- Animer une session de jeux.
1) Dominique Mangiatordi gave a keynote on how to scale user, employee, and client engagement using gamification techniques.
2) Gamification uses gaming techniques to create engagement and motivate actions by appealing to intrinsic motivations like autonomy, mastery, and purpose, as well as extrinsic motivations like rewards and feedback.
3) Effective gamification involves understanding player types and using techniques that align with core human drives like achievement, creativity, social influence, scarcity, and unpredictability.
This document discusses cognitive biases and how they can be used in neuromarketing to manipulate customer behavior. It describes over 175 cognitive biases that affect decision making and thinking. Some of the key biases discussed include the availability heuristic, framing effect, confirmation bias, naïve realism, and stereotyping. The document argues that understanding these unconscious biases can provide insights into how to influence customers. It aims to show how cognitive limitations lead to flawed decisions that can be exploited.
Jeu de la Culture - Présenté et animé par Swann BOUVIER-MULLER : Utiliser les mécanismes du jeu pour changer en profondeur la culture d'entreprise et réaliser la transition agile. La littérature propose plusieurs ouvrages traitant de la culture d'entreprise. Mais la culture étant intangible par nature, peu de ces ouvrages sont simples et claires, et encore moins concrèts ou applicables immédiatement.
Nous vous proposons d'en découvrir 4 qui expliquent comment oeuvrer sur la culture d’entreprise par le "JEU"...
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Jouer : « se divertir en pratiquant un jeu, s'amuser avec un jeu, un jouet. Ou, s'amuser en utilisant tel objet, telle activité comme jeu » . Le jeu peut être considéré comme une chose addictive au plus au point. Il nous est très facile de rester pendant des heures derrières notre écran d’ordinateur, notre télévision ou bien derrière une table de jeux tout simplement, sans même voir les heures passer. Le jeu est intemporel. Il est une échappatoire pour certain, une manière de se détendre pour d’autre. Il est aussi, une source de revenus. Pour celui qui joue comme pour celui qui fait jouer.
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Les joueurs apprendront à reconnaître et gérer les sentiments d'imposteur dans des contextes professionnels.
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1- Le principe d’innovation : Évolution et nouveaux paradigmes
2- Définition et grands principes des jeux.
3- Pourquoi jouer?
4- Comment ça marche ?
5- Anatomie d’une session de jeux et exemples ;
6- Animer une session de jeux.
Similaire à CAP Innove Masterclass Gamification (20)
1) Dominique Mangiatordi gave a keynote on how to scale user, employee, and client engagement using gamification techniques.
2) Gamification uses gaming techniques to create engagement and motivate actions by appealing to intrinsic motivations like autonomy, mastery, and purpose, as well as extrinsic motivations like rewards and feedback.
3) Effective gamification involves understanding player types and using techniques that align with core human drives like achievement, creativity, social influence, scarcity, and unpredictability.
This document discusses cognitive biases and how they can be used in neuromarketing to manipulate customer behavior. It describes over 175 cognitive biases that affect decision making and thinking. Some of the key biases discussed include the availability heuristic, framing effect, confirmation bias, naïve realism, and stereotyping. The document argues that understanding these unconscious biases can provide insights into how to influence customers. It aims to show how cognitive limitations lead to flawed decisions that can be exploited.
1) Gamification involves using game design techniques to engage users and motivate desired behaviors. It can be used to encourage activities like exercise, study, work productivity, and marketing engagement.
2) Effective gamification appeals to core human drives like achievement, social influence, creativity, ownership, and scarcity. Techniques include points, levels, leaderboards, collectibles, gifting, and time-limited opportunities.
3) Gamification is most powerful when it supports intrinsic motivation rather than just extrinsic rewards. It allows people to find meaning, accomplishment, empowerment and social connection through their activities.
On the invitation of Belgian Minister of Foreign Affairs, Didier Reynders, conference to the Belgian diplomats in order to draw the challenges that they are facing against the emergence of Big Data, Artificial Intelligence, GAFA and BATX...
Gamification in marketing and management - MMCom Solvay Business School Vietn...Dominique Mangiatordi
Gamification course for Solvay Business School in Ho Chi Minh. It describes the 8 players profiles, the player's journey, the 8 levers and some specific gaming techniques. #gamification
Paid, Owned and Earned media - how to build a P.O.E.M. strategy - starting with your Brand strategy. Slides of a course given for Solvay Business School in Ho Chi Minh, Vietnam.
2. “On en apprend plus sur quelqu’un en 1
heure de jeu qu’en une année de
conversation”.
(Platon)
3. quel est le bien culturel le plus vendu en france en 2017 ?
4.
5. quel est le JEU QUI Génère le plus de prize money en e-sport?
6.
7. Comment les jeux ont changé ma vie…
• Mon premier Commodore 64 à 6 ans
• Soirées “Messagerie”
• Globule Bleu - web agency
• Le jeu comme outil de management
• ØPP
• TAPPTIC
20. MAIS CE N’est pas, ou alors
exceptionnellement, un jeu.
21. la GAMIFICATION peut aider
dans un contexte de motivation
extrinsèque
(mais ce n’est pas simple…)
22. motivation extrinsèque
l’activité pour obtenir un résultat
j’attends
au burger king
j’étudie
je travaille
je veux
mon whopper!
je veux
mon diplôme
je veux
mon salaire
PARCE
QUE
36. Que nous apprennent les jeux sur
la motivation et l’engagement ?
1. Des objectifs clairs
2. LE ‘score’, indicateur de progression
3. le STORYTELLING
4. feedback direct
5. récompenses immédiates
39. THE 4 DOMAINES D’application
produits et
interfaces
utilisateurs
Apprentissage,
gestion d’équipe
MARKETING
activités du
quotidien
GAMIFICATION
40. DANS NOTRE QUOTIDIEN
GAMIFICATION DOMAINE #1
Les techniques du jeu pénètrent notre quotidien,
et sont souvent liées à la tendance du self-
assessment, de l’auto-évaluation : applications
pour arrêter de fumer, se brosser les dents,
conduire de manière responsable…
41. Dans la gestion d’équipe et les
processus d’entreprise
GAMIFICATION DOMAINE #2
Vente, gestion de projet, formations, recrutement,
idéation… la gamification est partout, et chaque jour de
nouvelles initiatives naissent.
42.
43. PRODUITS & INTERFACES UTILISATEUR
GAMIFICATION DOMAINE #3
La gamification d’un produit, c’est faire en sorte
d’optimiser son utilisation ou d’atteindre plus facilement
les objectifs d’utilisation de ce produit. Certains produits
sont très utiles, mais très peu engageants.
44.
45.
46. MARKETING GAMIFICATION
GAMIFICATION DOMAINE #4
Ici, il s’agit d’engager les clients ou futurs
clients, par exemple autour d’un jeu mettant en
valeur une marque (advertainment).
70. #1
SENS
8
CORE
DRIVES
#8
peur et peur
de manquer
#2
ACCOMPLISSEMENT
#3
Stimulation de la
créativité
#4
possession
#5
INFLUENCE
Sociale
#6
Rareté et
impatience
#7
inprédictabilité
76. GAME TECHNIQUE / MEANING
ELITISM
Allowing your users or
customers to form a prideful
group based on ethnicity,
beliefs, or common interests
makes them feel like they
are part of a larger cause.
77. GAME TECHNIQUE / MEANING
HUMANITY HERO
If you can incorporate a world
mission into your offerings, you
can gain even more buy-in
during the on-boarding process.
The way this works is to tie the
actions you want people to take
to something that will make the
world a better place.
78.
79. GAME TECHNIQUE / MEANING
BEGINNER’s LUCK
This is the “Calling” in Epic
Meaning & Calling. Calling makes
people think they are uniquely
destined to do something. And one
of the Game Techniques that can
introduce the sense of Calling is
Beginner’s Luck.
82. C’est simple: la
motivation vient du
sentiment de
progression, qui est
encore plus fort s’il est lié
au rapprochement par
rapport à un objectif.
83. C’est le levier le plus
courant, le plus facile à
appliquer, le plus efficace
à long terme dans de
nombreux cas. On parle
aussi de méthode PBL
(points, badges,
leaderboards)
106. Les points échangeables deviennent une
monnaie, et dans les jeu de ‘possession’, cette
monnaie est quasiment indispensable, au point de
se multiplier pour créer plus d’engagement autour
de différents achats possibles.
GAME TECHNIQUE / MEANING
EXCHANGEABLE POINTS
115. Plus on échange de «snaps» en série avec quelqu’un, plus cette relation est «précieuse”
—> flamme. Cette flamme s’éteint toutefois au bout de 24 heures si on n’échange aucun
«snap». Plus le nombre figurant à côté de la flamme est élevé, plus la durée du
«Snapstreak» est longue. Cela veut donc dire qu’on n’a pas à faire à une quelconque
relation, mais à un lien particulièrement important. Ou quelque chose du genre.
117. GAME TECHNIQUE / SOCIAL INFLUENCE
SOCIAL TREASURES
Les ‘trésors sociaux’ sont
ceux que vous redistribuez
à un ami, collègue,
partenaire de jeu.
Cfr Google Social Bonus
135. GAME TECHNIQUE / LOSS & AVOIDANCE
date d’expiration
Donne à votre cerveau
l’illusion d’une perte, si vous
n’utilisez pas le coupon dans
les temps.
Voir Farmville ou le village des Schtroumpfs