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  Giordan	
  
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  Genève	
  
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L’humanisme	
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  pédagogique	
  	
  
L’Éducation	
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Le jeu et l'apprendre - André Giordan
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Le jeu et l'apprendre - André Giordan
Le jeu et l'apprendre - André Giordan
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                                                                        (Fink,	
  1966)⁠	
  
jeu	
  éducatif	
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  jeu	
  visant	
  l’appropriation	
  de	
  
compétences	
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  de	
  connaissances	
  

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  plaisir,	
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Les	
  questions	
  de	
  recherche	
  ne	
  sont	
  de	
  se	
  demander	
  si	
  
le	
  jeu	
  a	
  des	
  «	
  fonctions	
  éducatives	
  »,	
  mais	
  de	
  savoir	
  :	
  

1. Lesquelles	
  ?	
  Quels	
  jeux	
  ?	
  Quelles	
  caractéristiques	
  ?	
  
2. Quels	
  objectifs	
  peuvent-­‐ils	
  atteindre	
  ?	
  
3. Peut-­‐on	
  les	
  rendre	
  plus	
  pertinents	
  ?…	
  
4. Comment	
  les	
  intégrer	
  dans	
  une	
  stratégie	
  
   d’éducation,	
  de	
  médiation,	
  de	
  formation	
  ?	
  
     -­‐	
   	
  à	
  quel	
  moment	
  ?	
  
     -­‐  sous	
  quelle	
  forme	
  ?	
  
     -­‐  quelle	
  formation	
  pour	
  le	
  formateur	
  ?	
  
La	
  classi^ication	
  des	
  jeux	
  est	
  une	
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  délicate	
  
qui	
  présente	
  de	
  sérieuses	
  dif^icultés.	
  De	
  nombreuses	
  
tentatives	
  ont	
  été	
  faites	
  depuis	
  plusieurs	
  siècles	
  	
  
 1564,	
  Jérôme	
  Cardan	
  :	
  «	
  Les	
  jeux	
  où	
  intervient	
  l'habileté	
  
 physique	
  -­‐	
  comme	
  les	
  jeux	
  de	
  balle	
  »	
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  et	
  «	
  Les	
  jeux	
  où	
  
 intervient	
  l'habileté	
  comme	
  aux	
  échecs	
  ».	
  	
  

 1704,	
  G.	
  W.	
  Leibniz	
  parlait	
  de	
  «	
  Jeux	
  où	
  entre	
  le	
  
 mouvement	
  »	
  et	
  de	
  «	
  Jeux	
  où	
  n'entrent	
  que	
  le	
  nombre	
  et	
  
 la	
  situation	
  ».	
  
jeu	
  de	
  ^iches	
  
jeu	
  de	
  plateaux	
  
jeu	
  de	
  rôle	
  
jeu	
  PC	
  	
         classe	
  
                        centre	
  de	
  sciences	
  
serious	
  game	
   (expo/	
  miniU,../	
  miniLab,..	
  
                              formation	
  
                              (enseignant,	
  médiateur,	
  personnel	
  
                              de	
  santé,	
  ingénieur,	
  décideurs..)	
  
                                                        éduca1on	
  scien1fique	
  
                                                        éduca1on	
  à	
  l’environnement	
  
                                                        éduca1on	
  au	
  
                                                        développement	
  durable	
  
                                                        éduca1on	
  à	
  la	
  santé	
  
                                                        éduca1on	
  thérapeu1que	
  
                                                        entreprise	
  apprenante	
  
Quels	
  types	
  de	
  recherches	
  ?	
  

Recherche-­‐évaluation	
  

Recherche-­‐détournement	
  

Recherche-­‐production	
  

Recherche-­‐formation	
  
Quelles	
  méthodes	
  de	
  recherches	
  ?	
  

1. 	
  Littérature	
  
2. 	
  Combinatoire	
  de	
  recherches	
  
       -­‐  pré/postest	
  par	
  entretiens	
  et	
  
            questionnaires	
  
       -­‐  suivi	
  en	
  continu	
  



   -­‐  couplées	
  avec	
  innovation	
  
   -­‐  couplées	
  avec	
  formation	
  
Le jeu et l'apprendre - André Giordan
Le jeu et l'apprendre - André Giordan
Le jeu et l'apprendre - André Giordan
Le jeu et l'apprendre - André Giordan
CONTEXTE                   THEME                 PUBLIC
         lieu,                                      typologie,
      structure,            scientifique,
                              objectifs               projet
      technique



                            choix d'un
                            PROPOS




                   DIAGNOSTIC PRÉALABLE
                    intétrêts, conceptions, questions, réactions
                         du public par rapport au propos




contraintes                 définition des                  créativité
techniques                    impacts                      concepteur



       CONCEPTION	
  PRE-­‐PRODUIT	
  
      CONCEPTION PRÉ-PRODUIT
       prototype/maqueNe/graphisme/documents	
  
            prototype, maquette, graphisme
                   et signalétique, documents
Un	
  jeu	
  de	
  rôle	
  est	
  une	
  activité	
  par	
  laquelle	
  une	
  personne	
  incarne	
  :	
  
-­‐ 	
  le	
  rôle	
  d'un	
  personnage	
  dans	
  un	
  environnement	
  ^ictif	
  	
  
Le	
  joueur	
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  à	
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  ce	
  rôle	
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  par	
  des	
  actions	
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-­‐ 	
  le	
  rôle	
  d’un	
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  d’un	
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Le	
  joueur	
  incarne	
  un	
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  interagit	
  avec	
  les	
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  d’un	
  processus	
  
méïose/mitose	
  >	
  danse	
  des	
  chromosomes	
  	
  
moyen	
  de	
  compréhension,	
  de	
  modélisation	
  et	
  de	
  mémorisation	
  

photosynthèse	
  
eau/terre/soleil/plante/CO2	
  
CO2/eau/lumière	
  
réactions	
  lumineuses	
  (chlorophyle/..)	
  /sombre	
  
photons/électrons	
  



mime	
  
mime/déguisement/cartels	
  
+	
  parole	
  
interpeller	
  




      comprendre	
  
      illustrer	
  
comprendre	
  
modéliser	
  
Objectifs	
  
compenser	
  la	
  possibilité	
  d’action	
  réelle	
  >	
  simulation	
  
ou	
  préparer	
  cette	
  action	
  >	
  anticipation	
  

reproduction	
  en	
  simpli^iée	
  et	
  en	
  l’absence	
  de	
  risques	
  
entrainement	
  	
  

-­‐	
  argumentation/	
  débat	
  :	
  confrontation	
  à	
  d’autres	
  opinion	
  
-­‐	
  clari^ication	
  des	
  valeurs/	
  qu’est	
  ce	
  qui	
  sous-­‐tend	
  nos	
  choix	
  ?	
  	
  
-­‐	
  prise	
  de	
  décision	
  
Thèmes	
  	
  
-­‐	
  le	
  loup	
  
-­‐	
  l’implantation	
  d’une	
  autoroute	
  
-­‐	
  thon	
  rouge	
  
-­‐ 	
  l’implantation	
  des	
  centrales	
  nucléaires/éoliennes	
  
-­‐ 	
  clonage	
  
-­‐ 	
  thérapie	
  géniques	
  

Formes	
  
-­‐	
  conseil	
  municipal/Parlement	
  
-­‐	
  tribunal	
  
-­‐	
  émission	
  TV	
  
-­‐	
  conférence	
  de	
  consensus	
  
Thon	
  rouge	
  




                                débattre	
  
                                clari^ier	
  des	
  valeurs	
  




Tribunal	
  américain	
  
sur	
  le	
  clonage	
  
-­‐ 	
  patron-­‐pêcheur	
  d’un	
  petite	
  ^lotte	
  de	
  3	
  thoniers	
  
-­‐ 	
  militant	
  écolo	
  et	
  poète	
  
-­‐	
  cuisinier	
  spécialiste	
  de	
  sushi	
  d’un	
  restaurant	
  à	
  la	
  mode	
  
-­‐ gastronome	
  de	
  cuisine	
  japonaise	
  
-­‐ 	
  maire	
  UMP	
  d’une	
  ville	
  portuaire	
  
-­‐	
  journaliste	
  au	
  journal	
  Libération	
  
-­‐	
  journaliste	
  au	
  Canard	
  enchaîné	
  
-­‐	
  chercheur,	
  spécialisé	
  dans	
  les	
  élevages	
  de	
  poissons	
  
-­‐	
  présentateur	
  TV,	
  très	
  mondain	
  
-­‐	
  producteur	
  de	
  l’émission	
  TV	
  qui	
  veut	
  faire	
  de	
  l’audience	
  
-­‐ 	
  humoriste	
  invité	
  pour	
  égayer	
  l’émission	
  
-­‐	
  téléspectateur	
  invité	
  pour	
  représenter	
  Monsieur	
  tout	
  le	
  monde,	
  
plutôt	
  irascible	
  	
  
en	
  improvisation	
  >	
  
sensibiliser	
  
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  >	
  évaluation	
  
prévenir	
  
anticiper	
  
réagir	
  
Le jeu et l'apprendre - André Giordan
-­‐ 	
  N’induit	
  pas	
  un	
  profond	
  changement	
  de	
  mentalité	
  au	
  
travers	
  d'un	
  jeu.	
  	
  
Un	
  jeu	
  a	
  lui	
  seul	
  le	
  pourrait-­‐il	
  vraiment	
  ?	
  	
  
Les	
  évaluations	
  montrent	
  :	
  
-­‐ 	
  1.	
  le	
  jeu	
  débouche	
  seulement	
  sur	
  une	
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le	
  	
  «	
  joueur	
  »	
  commence	
  à	
  se	
  questionner	
  sur	
  son	
  mode	
  de	
  vie	
  et	
  ses	
  conséquences	
  	
  

2.	
  le	
  jeu	
  conduit	
  l'apprenant:	
  
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  à	
  se	
  confronter	
  à	
  un	
  système,	
  	
  
-­‐ 	
  en	
  comprendre	
  les	
  mécanismes	
  et	
  de	
  savoir	
  ensuite	
  utiliser	
  ceux-­‐ci	
  pour	
  
atteindre	
  l'objectif	
  du	
  jeu.	
  	
  
 facilite	
  l’élaboration	
  des	
  connaissances,	
  notamment	
  par	
  la	
  compréhension	
  des	
  
liens	
  
 	
  donne	
  des	
  clefs	
  de	
  lecture	
  et	
  des	
  outils	
  pour	
  comprendre	
  un	
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enjeux,..).	
  
théâtre	
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  à	
  la	
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  issus	
  du	
  
jeu	
  vidéo	
  (Game).	
  »	
  (Alvarez,	
  2007)⁠	
  	
  

trois	
  fonctions	
  utilitaires	
  généralement	
  employées	
  dans	
  les	
  serious	
  games	
  :	
  	
  
-­‐ 	
  diffuser/s’approprier	
  un	
  message,	
  	
  
-­‐ 	
  dispenser	
  un	
  entraînement	
  et	
  	
  
-­‐ permettre	
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  ^ins	
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  :	
  
-­‐ 	
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  ;	
  
-­‐ 	
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-­‐ 	
  un	
  modèle	
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  qui	
  décrit	
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  principales	
  
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  ;	
  	
  
-­‐ 	
  un	
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  ;	
  
-­‐ 	
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  ;	
  	
  
-­‐ 	
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Le jeu et l'apprendre - André Giordan

  • 1. Les  jeux  comme     point  de  rencontre    entre  recherche  et  éducation   Le  jeu  et   l’apprendre   recherche/  innovation/  formation     André  Giordan   LDES  université  de  Genève   Giordan  consultants  et  interactants  
  • 2. L’humanisme  de  la  Renaissance  associe  déjà  le  jeu  et   l’apprentissage.     Gargantua,  le  héros  de  Rabelais,  joue  aux  cartes  pour  apprendre   les  mathématiques…    
  • 3. Rousseau  propose  d’aborder  les  apprentissages  de  façon  ludique.     Madame  de  Genlis  fera  du  jeu  un  principe  pédagogique    
  • 4. L’Éducation  dite  «  nouvelle  »  favorise  le  jeu  dans   l’éducation     Pestalozzi   Fröbel   Dewey  :    «  learning  by  doing  »   Cousinet,    
  • 5. Montessori   «  Aide-­‐moi  à   faire  seul  »  
  • 7. Pauline  Kergomard,  à  l’origine  de  l’école  maternelle     «  le  jeu  est  le  travail  de  l’enfant  »   Jeanine  Girard    (1911)  >  notion  de  «  jeu  éducatif  »   dont  s'emparent  de  nombreux  éditeurs,  dont  Nathan.   A  partir  de  1919,     Nathan  publie     des  jeux  à  vocation   d’éveil  pour   stimuler  la   dextérité  manuelle,   la  créativité  et  la   ré^lexion  
  • 10. Decroly   Claparède  (Audemars,  Lafendel,     Duparc,…)  
  • 11. «Ce  n'est  pas  le  jeu  qui  est   naturel  à  l'enfant,  mais  le   travail»,  estime  Célestin  Freinet     Il  dé^init  l’enseignement  comme   «l’art  de  faire  émerger  les   questions  et  d’accompagner   l’enfant  dans  la  recherche  des   réponses».  
  • 12. «  le  jeu  est  un  moyen  de  comprendre  le  monde  et  de   saisir  les  règles  explicites  ou  implicites  qui  l'anime  »     (Fink,  1966)⁠   jeu  éducatif  est  un  jeu  visant  l’appropriation  de   compétences  ou  de  connaissances   Outil  
  • 13. Met  en  tension  des  antagonismes  (modèle  allostérique)   -­‐  aspect  «  apédagogique  »  du  point  de  vue  des   apprenants.     -­‐  mêle  des  éléments  ludiques  >  plaisir,  émulation,                >  motivation,  désir,     …  à  des  pratiques  ou  des  savoirs  académiques   !"#$%"&'$#&($)*+,-.(/,,"0",1$"1$ )"$!2-")/33"0",1$!&(45)" 6*2-4)&41./,$ 7&$ 8/&(#$ 7*!"#$%&'()* +(#,* -./)0',())/1/)&* /&* -/* "20/-(++/1/)&* "#,%3-/ ("3/#"$ #&($ )4$ 3(/7&81./,$ 7*&,$ %"&$ 27&841.9:$ ;"#$ 7"(,.<("#$ 4,,2"#=$ )"#$ 21&7.4,1#$ 7"$ 8"$ 8/&(#$ /,1$ .04>.,2$ "1$ 8/,9"81./,,2$ 7"#$ %"&'$ 49.,$ 7"$ #",#.5.).#"($ )"#$ 2)<-"#$ 4&' ?&"#1./,#$7*",-.(/,,"0",1: @","A$ 728/&-(.($ ,/1("$ >(4,7"$ -4(.212$ 7*481.-.12#$ )&7.?&"#$ 8/,B&"#$ 3/&($ 7"#$ 3&5).8#$ 4))4,1$ 7"$ )*28/)"$ ",94,1.,"$ C$ )*&,.-"(#.12:$ !"#$ 7.A4.,"#$ 7"$ %"&'=$ #&($ 7"#$ 1D<0"#$ 7.-"(#.9.2#=$ #/,1$ !"#$%&"'()#* )&* (%+,-"%&* ,.* /0123 $3/&($ )"#$ ",#".>,4,1#$ /&$ )"#$ 9/(041"&(#$ .,12("##2#$ 34($ &,"$ 433(/8D"$ )&7.?&"$ 74,#$ )*27&841./,$ 4& 72-")/33"0",1$7&(45)": E/&($3)&#$7*.,9/(041./,#=$47("##"AF-/&#$4&'$4,.041"&(#$7"$8"$#14,7: 1&*!5:%&#-?,-"%&*,.@%.?!D7."*; 1+%:5!"-)??,&5) 4/#* "/* "2$(#0/,&/* ;#,* -%* 12"'&/,,%)2/5* C(<%B/9* %#&(#,* "/* -%* 12"'&/,,%)2/*/)*$8(';';;%)&*;('B)/#;/1/)&*0(;*1(</);*"/*&,%);+(,&;* %@')*"/*+(--#/,*-/*1(');*+(;;'3-/*-./)0',())/1/)&*? 879:)*;*Z27.1"((4,2"=$3/))&1./,=$1(4,#3/(1=$8&)1&("$>2,2(4)": <=)*;*C$34(1.($7"$MR$4,#: >'?*!)*@%.).?#*;*K 0.?5)*;*MDFMDON 45!"$6+7) 4/#* "/* $(1+2&'&'()5* 67$8/9:* %$8/&/9* (#* 0/)"/9* "/;* +(';;();* "/* -%* 12"'&/,,%)2/*/)*,/;+/$&%)&*-./)0',())/1/)&*1%,')*/&*;(</9*-/*+,/1'/,* =*%&&/')",/*0(&,/*>#(&%*? 879:)*;*G&(3H8D"=$027.1"((4,2": <=)*;*C$34(1.($7"$I$4,#: >'?*!)*@%.).?#*;$J$F$K 0.?5)*;*L$MD A?%!B*C)?8*(D,C)&"? 4/#* $((+2,%&'@5* A(--/$&/9* "/;* ,/;;(#,$/;* +(#,* $();&,#',/* "/;* #;')/;* 2$(-(B'>#/;*+,("#';%)&*"/*-.2-/$&,'$'&2*=*+%,&',*".2)/,B'/;*,/)(#0/-%3-/;5 879:)*;*+,"(>."=$>"#1./,$7"#$("##/&(8"#: <=)*;*C$34(1.($7"$MN$4,#: >'?*!)*@%.).?#*;*O$F$K 0.?5)*;*E*MD P$645/(41/.("$7"$!.7481.?&"$"1$7*+3.#120/)/>."$7"#$G8.",8"# Q&("4&$OMN=$RN$Q7$7&$E/,1F7*S(-"=$;TFMJNU$V",<-" G.1"$W"5$X$D113XYYWWW:)7"#:&,.>":8D
  • 14. Les  questions  de  recherche  ne  sont  de  se  demander  si   le  jeu  a  des  «  fonctions  éducatives  »,  mais  de  savoir  :   1. Lesquelles  ?  Quels  jeux  ?  Quelles  caractéristiques  ?   2. Quels  objectifs  peuvent-­‐ils  atteindre  ?   3. Peut-­‐on  les  rendre  plus  pertinents  ?…   4. Comment  les  intégrer  dans  une  stratégie   d’éducation,  de  médiation,  de  formation  ?   -­‐    à  quel  moment  ?   -­‐  sous  quelle  forme  ?   -­‐  quelle  formation  pour  le  formateur  ?  
  • 15. La  classi^ication  des  jeux  est  une  opération  délicate   qui  présente  de  sérieuses  dif^icultés.  De  nombreuses   tentatives  ont  été  faites  depuis  plusieurs  siècles     1564,  Jérôme  Cardan  :  «  Les  jeux  où  intervient  l'habileté   physique  -­‐  comme  les  jeux  de  balle  »  -­‐  et  «  Les  jeux  où   intervient  l'habileté  comme  aux  échecs  ».     1704,  G.  W.  Leibniz  parlait  de  «  Jeux  où  entre  le   mouvement  »  et  de  «  Jeux  où  n'entrent  que  le  nombre  et   la  situation  ».  
  • 16. jeu  de  ^iches   jeu  de  plateaux   jeu  de  rôle   jeu  PC     classe   centre  de  sciences   serious  game   (expo/  miniU,../  miniLab,..   formation   (enseignant,  médiateur,  personnel   de  santé,  ingénieur,  décideurs..)   éduca1on  scien1fique   éduca1on  à  l’environnement   éduca1on  au   développement  durable   éduca1on  à  la  santé   éduca1on  thérapeu1que   entreprise  apprenante  
  • 17. Quels  types  de  recherches  ?   Recherche-­‐évaluation   Recherche-­‐détournement   Recherche-­‐production   Recherche-­‐formation  
  • 18. Quelles  méthodes  de  recherches  ?   1.   Littérature   2.   Combinatoire  de  recherches   -­‐  pré/postest  par  entretiens  et   questionnaires   -­‐  suivi  en  continu   -­‐  couplées  avec  innovation   -­‐  couplées  avec  formation  
  • 23. CONTEXTE THEME PUBLIC lieu, typologie, structure, scientifique, objectifs projet technique choix d'un PROPOS DIAGNOSTIC PRÉALABLE intétrêts, conceptions, questions, réactions du public par rapport au propos contraintes définition des créativité techniques impacts concepteur CONCEPTION  PRE-­‐PRODUIT   CONCEPTION PRÉ-PRODUIT prototype/maqueNe/graphisme/documents   prototype, maquette, graphisme et signalétique, documents
  • 24. Un  jeu  de  rôle  est  une  activité  par  laquelle  une  personne  incarne  :   -­‐   le  rôle  d'un  personnage  dans  un  environnement  ^ictif     Le  joueur  agit  à  travers  ce  rôle  par  des  actions  réelles,  par  des  actions  narratives   -­‐   le  rôle  d’un  élément  d’un  processus   Le  joueur  incarne  un  élément  et  interagit  avec  les  autres  éléments  d’un  processus  
  • 25. méïose/mitose  >  danse  des  chromosomes     moyen  de  compréhension,  de  modélisation  et  de  mémorisation   photosynthèse   eau/terre/soleil/plante/CO2   CO2/eau/lumière   réactions  lumineuses  (chlorophyle/..)  /sombre   photons/électrons   mime   mime/déguisement/cartels   +  parole  
  • 26. interpeller   comprendre   illustrer  
  • 28. Objectifs   compenser  la  possibilité  d’action  réelle  >  simulation   ou  préparer  cette  action  >  anticipation   reproduction  en  simpli^iée  et  en  l’absence  de  risques   entrainement     -­‐  argumentation/  débat  :  confrontation  à  d’autres  opinion   -­‐  clari^ication  des  valeurs/  qu’est  ce  qui  sous-­‐tend  nos  choix  ?     -­‐  prise  de  décision  
  • 29. Thèmes     -­‐  le  loup   -­‐  l’implantation  d’une  autoroute   -­‐  thon  rouge   -­‐   l’implantation  des  centrales  nucléaires/éoliennes   -­‐   clonage   -­‐   thérapie  géniques   Formes   -­‐  conseil  municipal/Parlement   -­‐  tribunal   -­‐  émission  TV   -­‐  conférence  de  consensus  
  • 30. Thon  rouge   débattre   clari^ier  des  valeurs   Tribunal  américain   sur  le  clonage  
  • 31. -­‐   patron-­‐pêcheur  d’un  petite  ^lotte  de  3  thoniers   -­‐   militant  écolo  et  poète   -­‐  cuisinier  spécialiste  de  sushi  d’un  restaurant  à  la  mode   -­‐ gastronome  de  cuisine  japonaise   -­‐   maire  UMP  d’une  ville  portuaire   -­‐  journaliste  au  journal  Libération   -­‐  journaliste  au  Canard  enchaîné   -­‐  chercheur,  spécialisé  dans  les  élevages  de  poissons   -­‐  présentateur  TV,  très  mondain   -­‐  producteur  de  l’émission  TV  qui  veut  faire  de  l’audience   -­‐   humoriste  invité  pour  égayer  l’émission   -­‐  téléspectateur  invité  pour  représenter  Monsieur  tout  le  monde,   plutôt  irascible    
  • 32. en  improvisation  >   sensibiliser   en  bilan    >  évaluation  
  • 35. -­‐   N’induit  pas  un  profond  changement  de  mentalité  au   travers  d'un  jeu.     Un  jeu  a  lui  seul  le  pourrait-­‐il  vraiment  ?     Les  évaluations  montrent  :   -­‐   1.  le  jeu  débouche  seulement  sur  une  sensibilisation   le    «  joueur  »  commence  à  se  questionner  sur  son  mode  de  vie  et  ses  conséquences     2.  le  jeu  conduit  l'apprenant:   -­‐   à  se  confronter  à  un  système,     -­‐   en  comprendre  les  mécanismes  et  de  savoir  ensuite  utiliser  ceux-­‐ci  pour   atteindre  l'objectif  du  jeu.      facilite  l’élaboration  des  connaissances,  notamment  par  la  compréhension  des   liens      donne  des  clefs  de  lecture  et  des  outils  pour  comprendre  un  problème  (ressort,   enjeux,..).  
  • 36. théâtre  d’ombre   théâtre  de  banc   masques   théâtre  interactif  
  • 37. «  Application  informatique,  dont  l’intention  initiale  est  de  combiner,  avec   cohérence,  à  la  fois  des  aspects  sérieux  (Serious)  tels,  de  manière  non   exhaustive  et  non  exclusive,  l’enseignement,  l’apprentissage,  la   communication,  ou  encore  l’information,  avec  des  ressorts  ludiques  issus  du   jeu  vidéo  (Game).  »  (Alvarez,  2007)⁠     trois  fonctions  utilitaires  généralement  employées  dans  les  serious  games  :     -­‐   diffuser/s’approprier  un  message,     -­‐   dispenser  un  entraînement  et     -­‐ permettre  l'échange  de  données.   Plus  largement,  les  jeux  sérieux  s'emploient  à  diverses  ^ins  que  ce  soit  :   -­‐   pour  expérimenter  et  s'améliorer  ;   -­‐   pour  découvrir,  explorer  et  sensibiliser,  mettre  en  évidence  une   problématique  ;   -­‐   pour  transmettre  des  connaissances  ou  visant  la  compréhension  d'un   système  ;   -­‐   mais  aussi  pour  évaluer  les  apprentissages  ou  comme  outil  de  décision.   (Alvarez  &  Djaouti,  2008)⁠  
  • 38. -­‐   un  modèle  théorique  qui  décrit  les  principales   variables  et  leurs  interactions  ;     -­‐   un  scénario  de  base  en  fonction  duquel  le  jeu   évolue  ;   -­‐   des  contraintes  organisationnelles  ou  règles  du   jeu  ;     -­‐   un  système  de  détermination  des  résultats   permettant  une  évaluation  des  décisions  prises   par  les  joueurs.  »   Houe  et  al.,  2000