La gamification de la
Litté
Littéracie et de l’éducation
                 l’é
                  ’éducation
              bibliothè
     Dans les bibliothèques
                  Thierry Robert
                    2 avril 2012




                           1
Jeux en bibliothèque


Conception de jeux


Médiation numérique




                       2
Source: Kaiser Family Foundation


                          3
ENSEIGNENT un système,
TRANSMETTENT un message
Et RACONTEnt une histoire!
                             4
Information retenue


                                                                    90%

     15%                                                             70%
                                                                      50%
                                                                       30%
                                                                        10%




Source:                                                                              Source:
Joan Ganz Cooney Center (2008)                                          Nick Van Dam (2002)
Growing up digital: Adults rate the educational potential           The E-Learning Fieldbook
of new media and 21st century skills.                                                5
Available at www.joanganzcooneycenter.og
LE TRUC
Pour donner le goût à
    LA LITTÉRACIE
   et À la lecture…

                    6
Gamification. N.F. – intégration de composantes ludiques à des   7
                  environnements non-ludiques.
D’une vision centrée sur l’EXPÉRIENCE-usager…




         À une vision centrée sur la communauté
                                                8
ATTIRE LES non-usagers

PARTICIPE   À la création de communautés eT À LA SOCIABILISATION



ACCROIT la loyauté des usagers

PERSONNALISE   L’EXPÉRIENCE et les interactions EN BIBLIOTHÈQUE



AIDE À L’APPARTENANCE À LA BIBLIOTHÈQUE

                                                              9
L’expertise
    DU game dEsign
    En bibliothèques
Game design. N.F. – PROCESSUS DE CONCEPTION D’ENVIRONNEMENTs
                            LUDIQUEs.
Johan Huzinga, 1938




       Reconnu comme le premier livre sur le game design.
                                                                11
+« Let my playing be my learning, and my learning be my playing.»
Raph Koster, 2004




« Le plaisir dans le jeu proviendrait d’un besoin inné chez les humains
                                                                    12
  de comprendre et d’analyser des systèmes structurés externes. »
ALERTE À
                                 APPRENTISSAGE!




LES JOUEURS DOIVENT APPRENDRE LES RÈGLES INTERNES AUX JEUX  13
     (SYSTÈME, RÈGLES, MÉCANIQUES, ETC.) pour le maîtriser.
James Paul Gee, 2008




Les jeux vidéo sont une nouvelle forme de littéracie et un puissant outil
 d’apprentissage, car ils permettent D’apprendre de nouveaux systèmes. 14
Jane McGonical, 2010




                          La vision positive du jeu vidéo:

« Aujourd’hui, je regarde devant moi et je vois un future où les jeux vidéo seront
                      conçus pour augmenter la qualité de vie,                15
                    prévenir la souffrance et créer du bonheur. »
Immersion
  Résolution de problèmes concrets
  Compréhension de structures
                                                                  Apprentissage rythmé
  Instantanéité de la réaction de la
machine                                                   Personnalisation de la vitesse
  Développement des                                                       Essai / Erreur
compétences technologiques                               Compétences informationnelles



                                       Sociabilisation
                                       Liberté
                                       Récompense
                                       Interactivité




                                                                                    16
L’ÉDUCATION


              17
ET SI CET
                                    APPRENTISSAGE
                                     ÉTAIT UTILE
                                    DANS LE MONDE
                                         RÉEL?


LA GAMIFICATION DE L’ÉDUCATION, C’EST L’APPRENTISSAGE ISSU DU JEU
                                                              18
    VIDÉO À DES FINS AUTRES QUE LES RÈGLES INTERNES DU JEU.
LA MÉTHODE DU



JEUX SÉRIEUX: TYPE DE JEU UTILISANT LES FONDEMENTS DES JEUX
  VIDÉO POUR TRANSMETTRE UN MESSAGE EXTERNE (PÉDAGOGIQUE, 19
          INFORMATIF, IDÉOLOGIQUE, POLITIQUE, etc.)
Apprentissage
 Interne                                Externe



                 Jeux sérieux

   Jeux vidéo                          Jeux éducatifs et
  commerciaux                            ludo-éducatifs




À mi-chemin entre l’apprentissage interne et externe       20
RACONTEnt une histoire!


                          21
Narration
Libre                                        Dirigé



                  Jeux sérieux

Environnement
                                          Manuel scolaire
 de simulation




     À mi-chemin entre Le livre et la simulation            22
Libre                  Dirigé




        Jeux sérieux
                           23
DES EXEMPLES




               24
Apprentissage: Loi physique
                              25
 Public cible: Adolescents
Apprentissage: Sensibiliser à la pauvreté d’Haïti
                                                    26
           Public cible: Adolescents
Apprentissage: Utilisation des médias sociaux
                                                27
    Public cible: Jeunes de 12 à 16 ans
Apprentissage: Analyse de l’information sur le web
                                                     28
        Public cible: Jeunes de 9 à 12 ans
1x programmeur | concepteur

Équipe:   4x bibliothécaires responsable du contenu
          1x musicien
                                                      29
          1x artiste
2012!
        30
Merci!

thierry.robert@ville.montreal.qc.ca




                                      31

Gamification de l'éducation et des bibliothèques

  • 1.
    La gamification dela Litté Littéracie et de l’éducation l’é ’éducation bibliothè Dans les bibliothèques Thierry Robert 2 avril 2012 1
  • 2.
    Jeux en bibliothèque Conceptionde jeux Médiation numérique 2
  • 3.
  • 4.
    ENSEIGNENT un système, TRANSMETTENTun message Et RACONTEnt une histoire! 4
  • 5.
    Information retenue 90% 15% 70% 50% 30% 10% Source: Source: Joan Ganz Cooney Center (2008) Nick Van Dam (2002) Growing up digital: Adults rate the educational potential The E-Learning Fieldbook of new media and 21st century skills. 5 Available at www.joanganzcooneycenter.og
  • 6.
    LE TRUC Pour donnerle goût à LA LITTÉRACIE et À la lecture… 6
  • 7.
    Gamification. N.F. –intégration de composantes ludiques à des 7 environnements non-ludiques.
  • 8.
    D’une vision centréesur l’EXPÉRIENCE-usager… À une vision centrée sur la communauté 8
  • 9.
    ATTIRE LES non-usagers PARTICIPE À la création de communautés eT À LA SOCIABILISATION ACCROIT la loyauté des usagers PERSONNALISE L’EXPÉRIENCE et les interactions EN BIBLIOTHÈQUE AIDE À L’APPARTENANCE À LA BIBLIOTHÈQUE 9
  • 10.
    L’expertise DU game dEsign En bibliothèques Game design. N.F. – PROCESSUS DE CONCEPTION D’ENVIRONNEMENTs LUDIQUEs.
  • 11.
    Johan Huzinga, 1938 Reconnu comme le premier livre sur le game design. 11 +« Let my playing be my learning, and my learning be my playing.»
  • 12.
    Raph Koster, 2004 «Le plaisir dans le jeu proviendrait d’un besoin inné chez les humains 12 de comprendre et d’analyser des systèmes structurés externes. »
  • 13.
    ALERTE À APPRENTISSAGE! LES JOUEURS DOIVENT APPRENDRE LES RÈGLES INTERNES AUX JEUX 13 (SYSTÈME, RÈGLES, MÉCANIQUES, ETC.) pour le maîtriser.
  • 14.
    James Paul Gee,2008 Les jeux vidéo sont une nouvelle forme de littéracie et un puissant outil d’apprentissage, car ils permettent D’apprendre de nouveaux systèmes. 14
  • 15.
    Jane McGonical, 2010 La vision positive du jeu vidéo: « Aujourd’hui, je regarde devant moi et je vois un future où les jeux vidéo seront conçus pour augmenter la qualité de vie, 15 prévenir la souffrance et créer du bonheur. »
  • 16.
    Immersion Résolutionde problèmes concrets Compréhension de structures Apprentissage rythmé Instantanéité de la réaction de la machine Personnalisation de la vitesse Développement des Essai / Erreur compétences technologiques Compétences informationnelles Sociabilisation Liberté Récompense Interactivité 16
  • 17.
  • 18.
    ET SI CET APPRENTISSAGE ÉTAIT UTILE DANS LE MONDE RÉEL? LA GAMIFICATION DE L’ÉDUCATION, C’EST L’APPRENTISSAGE ISSU DU JEU 18 VIDÉO À DES FINS AUTRES QUE LES RÈGLES INTERNES DU JEU.
  • 19.
    LA MÉTHODE DU JEUXSÉRIEUX: TYPE DE JEU UTILISANT LES FONDEMENTS DES JEUX VIDÉO POUR TRANSMETTRE UN MESSAGE EXTERNE (PÉDAGOGIQUE, 19 INFORMATIF, IDÉOLOGIQUE, POLITIQUE, etc.)
  • 20.
    Apprentissage Interne Externe Jeux sérieux Jeux vidéo Jeux éducatifs et commerciaux ludo-éducatifs À mi-chemin entre l’apprentissage interne et externe 20
  • 21.
  • 22.
    Narration Libre Dirigé Jeux sérieux Environnement Manuel scolaire de simulation À mi-chemin entre Le livre et la simulation 22
  • 23.
    Libre Dirigé Jeux sérieux 23
  • 24.
  • 25.
    Apprentissage: Loi physique 25 Public cible: Adolescents
  • 26.
    Apprentissage: Sensibiliser àla pauvreté d’Haïti 26 Public cible: Adolescents
  • 27.
    Apprentissage: Utilisation desmédias sociaux 27 Public cible: Jeunes de 12 à 16 ans
  • 28.
    Apprentissage: Analyse del’information sur le web 28 Public cible: Jeunes de 9 à 12 ans
  • 29.
    1x programmeur |concepteur Équipe: 4x bibliothécaires responsable du contenu 1x musicien 29 1x artiste
  • 30.
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