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Litté
Littéracie et de l’éducation
                 l’é
                  ’éducation
              bibliothè
     Dans les bibliothèques
                  Thierry Robert
                    2 avril 2012




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                             4
Information retenue


                                                                    90%

     15%                                                             70%
                                                                      50%
                                                                       30%
                                                                        10%




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Joan Ganz Cooney Center (2008)                                          Nick Van Dam (2002)
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                    6
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                  environnements non-ludiques.
D’une vision centrée sur l’EXPÉRIENCE-usager…




         À une vision centrée sur la communauté
                                                8
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PARTICIPE   À la création de communautés eT À LA SOCIABILISATION



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                                                              9
L’expertise
    DU game dEsign
    En bibliothèques
Game design. N.F. – PROCESSUS DE CONCEPTION D’ENVIRONNEMENTs
                            LUDIQUEs.
Johan Huzinga, 1938




       Reconnu comme le premier livre sur le game design.
                                                                11
+« Let my playing be my learning, and my learning be my playing.»
Raph Koster, 2004




« Le plaisir dans le jeu proviendrait d’un besoin inné chez les humains
                                                                    12
  de comprendre et d’analyser des systèmes structurés externes. »
ALERTE À
                                 APPRENTISSAGE!




LES JOUEURS DOIVENT APPRENDRE LES RÈGLES INTERNES AUX JEUX  13
     (SYSTÈME, RÈGLES, MÉCANIQUES, ETC.) pour le maîtriser.
James Paul Gee, 2008




Les jeux vidéo sont une nouvelle forme de littéracie et un puissant outil
 d’apprentissage, car ils permettent D’apprendre de nouveaux systèmes. 14
Jane McGonical, 2010




                          La vision positive du jeu vidéo:

« Aujourd’hui, je regarde devant moi et je vois un future où les jeux vidéo seront
                      conçus pour augmenter la qualité de vie,                15
                    prévenir la souffrance et créer du bonheur. »
Immersion
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                                                                  Apprentissage rythmé
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machine                                                   Personnalisation de la vitesse
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                                       Sociabilisation
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                                                                                    16
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              17
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                                    APPRENTISSAGE
                                     ÉTAIT UTILE
                                    DANS LE MONDE
                                         RÉEL?


LA GAMIFICATION DE L’ÉDUCATION, C’EST L’APPRENTISSAGE ISSU DU JEU
                                                              18
    VIDÉO À DES FINS AUTRES QUE LES RÈGLES INTERNES DU JEU.
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JEUX SÉRIEUX: TYPE DE JEU UTILISANT LES FONDEMENTS DES JEUX
  VIDÉO POUR TRANSMETTRE UN MESSAGE EXTERNE (PÉDAGOGIQUE, 19
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2012!
        30
Merci!

thierry.robert@ville.montreal.qc.ca




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Gamification de l'éducation et des bibliothèques

  • 1. La gamification de la Litté Littéracie et de l’éducation l’é ’éducation bibliothè Dans les bibliothèques Thierry Robert 2 avril 2012 1
  • 2. Jeux en bibliothèque Conception de jeux Médiation numérique 2
  • 3. Source: Kaiser Family Foundation 3
  • 4. ENSEIGNENT un système, TRANSMETTENT un message Et RACONTEnt une histoire! 4
  • 5. Information retenue 90% 15% 70% 50% 30% 10% Source: Source: Joan Ganz Cooney Center (2008) Nick Van Dam (2002) Growing up digital: Adults rate the educational potential The E-Learning Fieldbook of new media and 21st century skills. 5 Available at www.joanganzcooneycenter.og
  • 6. LE TRUC Pour donner le goût à LA LITTÉRACIE et À la lecture… 6
  • 7. Gamification. N.F. – intégration de composantes ludiques à des 7 environnements non-ludiques.
  • 8. D’une vision centrée sur l’EXPÉRIENCE-usager… À une vision centrée sur la communauté 8
  • 9. ATTIRE LES non-usagers PARTICIPE À la création de communautés eT À LA SOCIABILISATION ACCROIT la loyauté des usagers PERSONNALISE L’EXPÉRIENCE et les interactions EN BIBLIOTHÈQUE AIDE À L’APPARTENANCE À LA BIBLIOTHÈQUE 9
  • 10. L’expertise DU game dEsign En bibliothèques Game design. N.F. – PROCESSUS DE CONCEPTION D’ENVIRONNEMENTs LUDIQUEs.
  • 11. Johan Huzinga, 1938 Reconnu comme le premier livre sur le game design. 11 +« Let my playing be my learning, and my learning be my playing.»
  • 12. Raph Koster, 2004 « Le plaisir dans le jeu proviendrait d’un besoin inné chez les humains 12 de comprendre et d’analyser des systèmes structurés externes. »
  • 13. ALERTE À APPRENTISSAGE! LES JOUEURS DOIVENT APPRENDRE LES RÈGLES INTERNES AUX JEUX 13 (SYSTÈME, RÈGLES, MÉCANIQUES, ETC.) pour le maîtriser.
  • 14. James Paul Gee, 2008 Les jeux vidéo sont une nouvelle forme de littéracie et un puissant outil d’apprentissage, car ils permettent D’apprendre de nouveaux systèmes. 14
  • 15. Jane McGonical, 2010 La vision positive du jeu vidéo: « Aujourd’hui, je regarde devant moi et je vois un future où les jeux vidéo seront conçus pour augmenter la qualité de vie, 15 prévenir la souffrance et créer du bonheur. »
  • 16. Immersion Résolution de problèmes concrets Compréhension de structures Apprentissage rythmé Instantanéité de la réaction de la machine Personnalisation de la vitesse Développement des Essai / Erreur compétences technologiques Compétences informationnelles Sociabilisation Liberté Récompense Interactivité 16
  • 18. ET SI CET APPRENTISSAGE ÉTAIT UTILE DANS LE MONDE RÉEL? LA GAMIFICATION DE L’ÉDUCATION, C’EST L’APPRENTISSAGE ISSU DU JEU 18 VIDÉO À DES FINS AUTRES QUE LES RÈGLES INTERNES DU JEU.
  • 19. LA MÉTHODE DU JEUX SÉRIEUX: TYPE DE JEU UTILISANT LES FONDEMENTS DES JEUX VIDÉO POUR TRANSMETTRE UN MESSAGE EXTERNE (PÉDAGOGIQUE, 19 INFORMATIF, IDÉOLOGIQUE, POLITIQUE, etc.)
  • 20. Apprentissage Interne Externe Jeux sérieux Jeux vidéo Jeux éducatifs et commerciaux ludo-éducatifs À mi-chemin entre l’apprentissage interne et externe 20
  • 22. Narration Libre Dirigé Jeux sérieux Environnement Manuel scolaire de simulation À mi-chemin entre Le livre et la simulation 22
  • 23. Libre Dirigé Jeux sérieux 23
  • 25. Apprentissage: Loi physique 25 Public cible: Adolescents
  • 26. Apprentissage: Sensibiliser à la pauvreté d’Haïti 26 Public cible: Adolescents
  • 27. Apprentissage: Utilisation des médias sociaux 27 Public cible: Jeunes de 12 à 16 ans
  • 28. Apprentissage: Analyse de l’information sur le web 28 Public cible: Jeunes de 9 à 12 ans
  • 29. 1x programmeur | concepteur Équipe: 4x bibliothécaires responsable du contenu 1x musicien 29 1x artiste
  • 30. 2012! 30