Présentation sur la gamification de l'éducation, de la littéracie et de la littérature dans les bibliothèques données dans le cadre du colloque sur l'enfant philosophe à la Grande Bibliothèque. Discussions autour des jeux sérieux et du prochain jeu sérieux des Bibliothèques de Montréal: Escouade B.
Le jeu vidéo dans les processus d’enseignements-apprentissages : jeux sérieux...GCAF
Introduction par Eric Tortochot (Aix-Marseille Université, ADEF-GCAF, SFERE-Provence) - Les jeux vidéos dans le processus d'enseignement-apprentissage : jeux sérieux et enjeux de savoirs, savoir-faire et savoir-être
Le jeu vidéo dans les processus d’enseignements-apprentissages : jeux sérieux...GCAF
Introduction par Eric Tortochot (Aix-Marseille Université, ADEF-GCAF, SFERE-Provence) - Les jeux vidéos dans le processus d'enseignement-apprentissage : jeux sérieux et enjeux de savoirs, savoir-faire et savoir-être
Présentation de Cédric Gueyraud aux JIES 2013à Chamonix. Le jeu libre : ses enseignements pour des propositions de jeux adaptés dans l'éducation, la formation et la médiation scientifique et technique
Lieu au territoire apprenant - CNFPT & Réseau CANOPE La Martinique 12 et 13 0...PRIMA TERRA
Conférence table ronde et atelier pour le CNFPT et Réseau CANOPE à La Martinique, Fort de France - campus de l'ESPE sur "La Martinique innovante - Du tiers-lieux au territoire apprenant ?" les 12 et 13 février 2019.
Intervention d'Alexis Durand Jeanson, chercheur associé à Prima Terra.
Aide-moi à faire seul !
Développer l’autonomie d’un enfant, c’est forcément se projeter
dans l’avenir : imaginer cet enfant dans sa future vie d’adulte,
épanoui et serein.
Pour l’enfant, faire l’expérience de l’autonomie n’est pas seulement
un jeu. C’est un rite de passage pour grandir, développer un
sentiment d’appartenance, se sentir utile…
Nous vous proposons des solutions pratiques, concrètes pour
accompagner tous les enfants, les adolescents et les jeunes adultes,
quels que soient leurs besoins spécifiques, vers plus d’autonomie
au quotidien.
Présentation du "Projet Hellink" : création d'un jeu vidéo en bibliothèqueMyriam Gorsse
"Projet Hellink" est le futur jeu vidéo de la Bibliothèque de la UPMC. Développé dans le cadre du Collège des Licences de Sorbonne Université, il vise à former l'esprit critique des étudiants et à leur apprendre à bien sélectionner leurs sources d'information
Support de Marc Guillemot pour présenter le service Nouvelle Génération de la Bpi . Journée d'étude sur le jeu, Saint-Médard-en-Jalles, 17 novembre 2016
Conférence donnée à l'Université de Sherbrooke par Thierry Robert. Relation entre les jeux sérieux, la gamification et l'histoire. Comment les sciences humaines et sociales peuvent-elles s'inclure dans la mouvance de la gamification?
Présentation au Centre culturel de Braine L'Alleud dans le programme 2016-2017 des samedis de la Médiathèque
Par Thibault Philippette, membre co-fondateur du laboratoire Jeux et Mondes Virtuels et chargé de cours à l’Ecole de Communication de Louvain-la-Neuve (UCL).
« Jouer à l’école, est-ce bien sérieux ? Serious games, gamification, digital natives, jamais les
jeux vidéo n’ont suscité autant d’intérêt en tant qu’outil pédagogique. Mais qu’en est-il réellement
de ce potentiel ludique ? Sans apporter de réponses toutes faites, Thibault Philippette
abordera les jeux, leurs rapports aux pédagogies et à l’enseignement ou encore leurs usages
actuels et leurs effets. Son objectif sera de (dé-)construire de manière critique le rapport entre jeu
et l’apprentissage et la place que peut avoir le jeu à l’école.
Présentation de Cédric Gueyraud aux JIES 2013à Chamonix. Le jeu libre : ses enseignements pour des propositions de jeux adaptés dans l'éducation, la formation et la médiation scientifique et technique
Lieu au territoire apprenant - CNFPT & Réseau CANOPE La Martinique 12 et 13 0...PRIMA TERRA
Conférence table ronde et atelier pour le CNFPT et Réseau CANOPE à La Martinique, Fort de France - campus de l'ESPE sur "La Martinique innovante - Du tiers-lieux au territoire apprenant ?" les 12 et 13 février 2019.
Intervention d'Alexis Durand Jeanson, chercheur associé à Prima Terra.
Aide-moi à faire seul !
Développer l’autonomie d’un enfant, c’est forcément se projeter
dans l’avenir : imaginer cet enfant dans sa future vie d’adulte,
épanoui et serein.
Pour l’enfant, faire l’expérience de l’autonomie n’est pas seulement
un jeu. C’est un rite de passage pour grandir, développer un
sentiment d’appartenance, se sentir utile…
Nous vous proposons des solutions pratiques, concrètes pour
accompagner tous les enfants, les adolescents et les jeunes adultes,
quels que soient leurs besoins spécifiques, vers plus d’autonomie
au quotidien.
Présentation du "Projet Hellink" : création d'un jeu vidéo en bibliothèqueMyriam Gorsse
"Projet Hellink" est le futur jeu vidéo de la Bibliothèque de la UPMC. Développé dans le cadre du Collège des Licences de Sorbonne Université, il vise à former l'esprit critique des étudiants et à leur apprendre à bien sélectionner leurs sources d'information
Support de Marc Guillemot pour présenter le service Nouvelle Génération de la Bpi . Journée d'étude sur le jeu, Saint-Médard-en-Jalles, 17 novembre 2016
Conférence donnée à l'Université de Sherbrooke par Thierry Robert. Relation entre les jeux sérieux, la gamification et l'histoire. Comment les sciences humaines et sociales peuvent-elles s'inclure dans la mouvance de la gamification?
Présentation au Centre culturel de Braine L'Alleud dans le programme 2016-2017 des samedis de la Médiathèque
Par Thibault Philippette, membre co-fondateur du laboratoire Jeux et Mondes Virtuels et chargé de cours à l’Ecole de Communication de Louvain-la-Neuve (UCL).
« Jouer à l’école, est-ce bien sérieux ? Serious games, gamification, digital natives, jamais les
jeux vidéo n’ont suscité autant d’intérêt en tant qu’outil pédagogique. Mais qu’en est-il réellement
de ce potentiel ludique ? Sans apporter de réponses toutes faites, Thibault Philippette
abordera les jeux, leurs rapports aux pédagogies et à l’enseignement ou encore leurs usages
actuels et leurs effets. Son objectif sera de (dé-)construire de manière critique le rapport entre jeu
et l’apprentissage et la place que peut avoir le jeu à l’école.
Présentation de la conférence "La création de jeux en bibliothèque" donnée dans le cadre du 2e Congrès des Milieux documentaires donnée au Palais des Congrès de Montréal, le 3 novembre 2010.
Vivaldi 2009, en Nord-Pas-de-Calais, organisé par l'UNR et accueilli par l'IAE de Lille était un séminaire consacré au thème de l'utilisation du numérique comme catalyseur des nouvelles pédagogies. Cette présentation introductive a pour ambition de présenter la deuxième journée et d'ouvrir des pistes... numériques. Bonne lecture.
Quel(s) type(s) de jeux sérieux pour la formation ? Eric Sanchez. 9RFFFOD
Eric Sanchez a fait cette présentation lors d'un atelier "Apprendre et former autrement" des 9es Rencontres du fffod, à Orléans, le 15/11/2011. Il est maître de conférences à l'IFE Où il dirige l'équipe EducTice.
Accompagner les pratiques mediatiques et numériques des jeunes - 2012socionum
Le guide "Accompagner les pratiques médiatiques et numériques des jeunes" est un ouvrage collectif du CRIJ Rhône-Alpes et des associations M@ison de Grigny et Fréquence Ecoles
Le CRIJ Rhône-Alpes, la M@isontic Grigny et Fréquence écoles ont conçu ce nouveau guide pour aider les acteurs éducatifs à accompagner les pratiques numériques et la consommation médiatique des jeunes.
Afin de développer l'esprit critique des jeunes et développer les compétences numériques des jeunes, ce guide met en relation les pratiques éducatives, les enjeux de l'éducation populaire et les objectifs de l'éducation aux médias numériques.
Classes inversées, classes "à l'envers" ? Et si c’était simplement Enseigner ...Marcel Lebrun
Conférence donnée le 17 mai 2016 dans le cadre de l'IFP (Institut de Formation Pédagogique de l'AGEP, Association Genevoise des écoles privées) lors du séminaire "La pédagogie, quelle histoire !".
Depuis 20 ans, les exigences de qualité de l'enseignement n'ont cessé d'augmenter. Aujourd'hui, avec le soutien de l'AGEP, l'IFP a été créé pour proposer des formations aux enseignants et aux directions. L'Institut de Formation Pédagogique est l'outil de formation de l'AGEP, bien qu'il s'adresse à tous les enseignants des écoles privées romandes et accueille également les enseignants du Département de l'Instruction Publique.
http://www.ifp-ge.ch
M2i Webinar - « Participation Financière Obligatoire » et CPF : une opportuni...M2i Formation
Suite à l'entrée en vigueur de la « Participation Financière Obligatoire » le 2 mai dernier, les règles du jeu ont changé !
Pour les entreprises, cette révolution du dispositif est l'occasion de revoir sa stratégie de formation pour co-construire avec ses salariés un plan de formation alliant performance de l'organisation et engagement des équipes.
Au cours de ce webinar de 20 minutes, co-animé avec la Caisse des Dépôts et Consignations, découvrez tous les détails actualisés sur les dotations et les exonérations, les meilleures pratiques, et comment maximiser les avantages pour les entreprises et leurs salariés.
Au programme :
- Principe et détails de la « Participation Financière Obligatoire » entrée en vigueur
- La dotation : une opportunité à saisir pour co-construire sa stratégie de formation
- Mise en pratique : comment doter ?
- Quelles incidences pour les titulaires ?
Webinar exclusif animé à distance en coanimation avec la CDC
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 03-06-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
Bonne lecture et bienvenue aux activités proposées.
#Agriculture #Wallonie #Newsletter #Recherche #Développement #Vulgarisation #Evènement #Information #Formation #Innovation #Législation #PAC #SPW #ServicepublicdeWallonie
5. Information retenue
90%
15% 70%
50%
30%
10%
Source: Source:
Joan Ganz Cooney Center (2008) Nick Van Dam (2002)
Growing up digital: Adults rate the educational potential The E-Learning Fieldbook
of new media and 21st century skills. 5
Available at www.joanganzcooneycenter.og
7. Gamification. N.F. – intégration de composantes ludiques à des 7
environnements non-ludiques.
8. D’une vision centrée sur l’EXPÉRIENCE-usager…
À une vision centrée sur la communauté
8
9. ATTIRE LES non-usagers
PARTICIPE À la création de communautés eT À LA SOCIABILISATION
ACCROIT la loyauté des usagers
PERSONNALISE L’EXPÉRIENCE et les interactions EN BIBLIOTHÈQUE
AIDE À L’APPARTENANCE À LA BIBLIOTHÈQUE
9
10. L’expertise
DU game dEsign
En bibliothèques
Game design. N.F. – PROCESSUS DE CONCEPTION D’ENVIRONNEMENTs
LUDIQUEs.
11. Johan Huzinga, 1938
Reconnu comme le premier livre sur le game design.
11
+« Let my playing be my learning, and my learning be my playing.»
12. Raph Koster, 2004
« Le plaisir dans le jeu proviendrait d’un besoin inné chez les humains
12
de comprendre et d’analyser des systèmes structurés externes. »
13. ALERTE À
APPRENTISSAGE!
LES JOUEURS DOIVENT APPRENDRE LES RÈGLES INTERNES AUX JEUX 13
(SYSTÈME, RÈGLES, MÉCANIQUES, ETC.) pour le maîtriser.
14. James Paul Gee, 2008
Les jeux vidéo sont une nouvelle forme de littéracie et un puissant outil
d’apprentissage, car ils permettent D’apprendre de nouveaux systèmes. 14
15. Jane McGonical, 2010
La vision positive du jeu vidéo:
« Aujourd’hui, je regarde devant moi et je vois un future où les jeux vidéo seront
conçus pour augmenter la qualité de vie, 15
prévenir la souffrance et créer du bonheur. »
16. Immersion
Résolution de problèmes concrets
Compréhension de structures
Apprentissage rythmé
Instantanéité de la réaction de la
machine Personnalisation de la vitesse
Développement des Essai / Erreur
compétences technologiques Compétences informationnelles
Sociabilisation
Liberté
Récompense
Interactivité
16
18. ET SI CET
APPRENTISSAGE
ÉTAIT UTILE
DANS LE MONDE
RÉEL?
LA GAMIFICATION DE L’ÉDUCATION, C’EST L’APPRENTISSAGE ISSU DU JEU
18
VIDÉO À DES FINS AUTRES QUE LES RÈGLES INTERNES DU JEU.
19. LA MÉTHODE DU
JEUX SÉRIEUX: TYPE DE JEU UTILISANT LES FONDEMENTS DES JEUX
VIDÉO POUR TRANSMETTRE UN MESSAGE EXTERNE (PÉDAGOGIQUE, 19
INFORMATIF, IDÉOLOGIQUE, POLITIQUE, etc.)
20. Apprentissage
Interne Externe
Jeux sérieux
Jeux vidéo Jeux éducatifs et
commerciaux ludo-éducatifs
À mi-chemin entre l’apprentissage interne et externe 20