Le document traite de la gamification de la littéracie et de l'éducation dans les bibliothèques, en intégrant des éléments ludiques pour engager les usagers et favoriser la création de communautés. Il souligne l'importance des jeux vidéo comme outils d'apprentissage, permettant d'améliorer des compétences diverses grâce à des environnements interactifs. Des exemples de jeux sérieux et éducatifs sont également présentés, visant à transmettre des messages pédagogiques auprès de différents publics cibles.