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Présentation du "Projet Hellink" : création d'un jeu vidéo en bibliothèque
Le projet Hellink
• Hellink est un jeu éducatif développé par le Pôle Formation de la
Bibliothèque de l’Université Pierre et Marie Curie (UPMC) pour
Sorbonne Universités. Son objectif est de sensibiliser les étudiants de
niveau Licence aux compétences informationnelles, à savoir la
démarche de rechercher, critiquer, exploiter et citer des sources
fiables, dans un cadre de travail de recherche en particulier.
• Le jeu est structuré selon une alternance entre des phases de
narration, basée sur un système de dialogues linéaires sur fond
d’écran fixe (à la Phoenix Wright), et les phases de gameplay. En TD, il
est simplement possible d’aller directement à un niveau précis.
Un « Serious game » ?
• Hellink est un jeu éducatif dont l’objectif est de proposer une
cohérence entre scénario, gameplay, et pédagogie.
• Ce jeu est… un jeu => Il s’agit donc d’un vrai jeu, avec un scénario
original, un gameplay propre, et un univers global qui s’approche des
standards d’exigence du jeu indépendant.
• Ce jeu est un jeu éducatif : il transmet des compétences à notre
public cible : les étudiants en Licence, dans le but de les former aux
compétences informationnelles. Il est utilisable au-delà de la Licence
pour revenir sur les bases à acquérir pour savoir chercher de
l’information scientifique valide.
Hellink – Usage
Le jeu est destiné à être utilisé selon deux modalités principales :
En TD (15mn) :
• Les TD de formation aux compétences informationnelles durent
généralement 2h.
• Le formateur peut aborder une notion précise, et faire jouer les
étudiants à un passage précis du jeu d’un quart d’heure pour illustrer
celle-ci.
• On a donc un panel de choix de niveaux de jeu de cette durée,
chacun axé sur une notion précise.
En bibliothèque ou chez soi (4h) :
• L’étudiant joue seul, sur un PC de la bibliothèque.
• Le jeu se joue alors selon un mode Histoire au déroulement linéaire,
avec des passages de narration (dialogues sur écran fixe) et des
passages de gameplay. Le jeu complet dure 3 à 4h.
• On souhaite à terme mettre le jeu en ligne afin d’offrir la possibilité de
jouer chez soi.
Hellink – Objectifs pédagogiques
Les objectifs pédagogiques du jeu sont les suivants :
Définir son sujet :
Définir le niveau d’exigence de ce qu’on souhaite publier, la
manière de structurer sa recherche, les mots-clés pertinents sur le
sujet qu’on aborde. Nous avons privilégié deux grands domaines
dans cette question :
1) Recherche de mots-clés : Une fois son sujet défini, l’étudiant doit
chercher les mots-clés en rapport avec celui-ci, afin de les utiliser
dans sa recherche.
2) Niveau de complexité : Un certain niveau de complexité est
attendu : basique pour un travail de licence, pointu pour un travail
de thèse… Les mots-clés et les sources à utiliser changent selon le
niveau attendu.
Hellink – Objectifs pédagogiques
Comprendre ce qu’est un document valide scientifiquement :
Distinguer les différents formats de publications (ouvrages, revues,
thèses, blogs de chercheurs…), et savoir si on peut les citer dans une
bibliographie.
Fiabilité :
Être vigilant quant à la crédibilité de sa source, connaître les
questions à poser pour avoir un œil critique sur toute information et
les facteurs qui peuvent miner la crédibilité d’une information.
Citer ses sources :
Éviter le plagiat et respecter les règles de citation de ses sources
d’information pour rendre sa propre publication exploitable par les
autres.
Hellink – Objectifs pédagogiques
• Objectif : non une formation technique poussée mais une
sensibilisation à ces notions.
• Les éléments techniques précis restent à expliquer par le
formateur.
• Le jeu est là pour rendre les notions attrayantes et les faire
pratiquer de manière amusante et prenante par le gameplay.
Hellink – Formation aux Humanités
Au-delà de la seule utilisation de ce regard critique dans un contexte
scientifique, le jeu a une dimension de formation aux humanités
numériques et d’éducation populaire :
• Exercer son regard critique au-delà du contexte scientifique, mais
aussi dans le quotidien du joueur et son rapport à la société.
• Comprendre, dans notre époque, la nécessité d’une information
précise et complète pour aller au-delà des apparences et
comprendre les mécaniques de notre société.
• Dans un univers de science-fiction, proposer des situations fictives
faisant écho à notre réalité actuelle, pour inviter à porter un point de
vue éclairé sur celle-ci.
Fiche d’identité
• Plate-forme : PC (+ tablette/smartphone)
• Développement : Unity
• Nombre de joueurs : 1
• Genre : Réflexion
• Cible : Étudiants en Licence de
Sorbonne Universités
• Usage :
• Solo (3h)
• TD (15mn)
Repères
• Objectif : jeu avec valeur ludique et narrative fortes,
proche d’une production indépendante.
• Cohérence gameplay-thème :
• Le gameplay offre un véritable challenge au
joueur
• Il n’est pas un prétexte pour parler des notions
pédagogiques par la narration
• Il fait directement pratiquer celles-ci au joueur.
• Adaptation au(x) public(s) :
• Le jeu sera joué en formation et donc par des
joueurs et des non-joueurs.
• Il évite d’être punitif pour ne pas rebuter les
seconds.
• Il propose des objectifs optionnels pour offrir aux
premier le challenge qu’ils recherchent.
Gameplay : Dialogue
• 3 phases de gameplay :
• 1/3 : Dialogues faisant avancer l’histoire. Écran fixe, personnages qui
parlent en avant-plan, le joueur fait avancer les dialogues.
Gameplay : Mots-clés
• 2/3 : Ce gameplay se concentre sur les notions de « Définir son sujet » et
de comprendre les outils de recherche : le joueur doit trouver plusieurs
mots-clés liés à un sujet particulier et d’un niveau de précision déterminé,
en recherchant dans un ensemble de textes, le plus vite possible.
Gameplay : Fiabilité des sources
• 3/3 : On se concentre sur le regard critique à avoir sur une source
(inspiration de Papers, Please). L’adversaire présente une assertion fausse
et plusieurs sources soutenant celle-ci. Le joueur doit trouver les erreurs
dans les sources, et mettre celles-ci en lien avec les règles de publication
qu’elles brisent, afin de pointer à l’adversaire ses incohérences.
Ton général et direction artistique
• Une inspiration principale : Ace
Attorney !
• Une narration prépondérante et travaillée
servie par le gameplay.
• Un humour omniprésent pour alléger
l’ambiance et rendre le jeu
immédiatement attrayant.
• Des moments d’émotion plus sérieux aux
points clé de l’histoire.
• Des situations exagérées et décalées dans
un esprit manga/cartoon. Des éléments
qui sembleraient kitsch dans une narration
réaliste sont ici à leur place, dans cet
univers drôle et bon enfant. On joue sur le
même type de suspension d’incrédulité
que Ace Attorney.
Univers
• Ambiance : Science-fiction.
• Lieu/Époque : Paris, 2044. Fac de Jussieu.
• Héroïne : Une experte de la sécurité des données informatiques.
• Pitch : Une enquête dans Jussieu sur un piratage informatique de
grande ampleur, ouvrant sur un meurtre et la révélation d’un
complot...
• Visualisation attrayante de l’univers de la recherche
d’informations
• Représentation exagérée des notions de monde virtuel et
d’informatique (casques de réalité virtuelle, technologie de
pointe, etc).
• Références : Ghost in the Shell, Matrix, Transistor…
Personnages (WIP) : héroïne, sidekick,
mentor
Personnages (WIP) : hacktiviste, Pr.
Castor, Commercial de Winter
Personnages (WIP) : Augustin Barruel,
Pr. Rabbasch, Doctorante-fliquette
La salle des serveurs
L’Atrium
Le bureau de la Mentor
Sous-sols
Le Jardin des Plantes
La Bibliothèque des Licences
Le 25ème
étage
L’équipe
• Myriam Gorsse : Responsable du pôle formation et jeu
pédagogique des bibliothèques de l’UPMC, à l’initiative du projet,
productrice exécutive.
• Une équipe professionnelle du jeu vidéo :
• Thomas Planques : Directeur créatif, 10 ans d’expérience
dans le jeu vidéo.
• 2 game designers
• 1 productrice
• 1 environment artist, 1 character designer, 1 UI artist
• 1 développeur
• 1 sound designer et 1 scénariste
• Un groupe de 8 bibliothécaires divisé en 3 équipes travaille sur les
niveaux selon des thèmes précis.
Résumé
• Un jeu dans un univers de science-fiction au
ton humoristique, inspiré de Ace Attorney,
formant à la recherche et à l’analyse critique
de l’information.
• Une alliance des meilleurs aspects du
divertissement (univers fictif engageant et
implication du public) et de l’enseignement
(apprentissage concret et ciblé applicable à
une lecture plus globale du monde).
• Contacts :
• Myriam Gorsse – Productrice exécutive
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• Thomas Planques – Directeur créatif
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Présentation du "Projet Hellink" : création d'un jeu vidéo en bibliothèque

  • 2. Le projet Hellink • Hellink est un jeu éducatif développé par le Pôle Formation de la Bibliothèque de l’Université Pierre et Marie Curie (UPMC) pour Sorbonne Universités. Son objectif est de sensibiliser les étudiants de niveau Licence aux compétences informationnelles, à savoir la démarche de rechercher, critiquer, exploiter et citer des sources fiables, dans un cadre de travail de recherche en particulier. • Le jeu est structuré selon une alternance entre des phases de narration, basée sur un système de dialogues linéaires sur fond d’écran fixe (à la Phoenix Wright), et les phases de gameplay. En TD, il est simplement possible d’aller directement à un niveau précis.
  • 3. Un « Serious game » ? • Hellink est un jeu éducatif dont l’objectif est de proposer une cohérence entre scénario, gameplay, et pédagogie. • Ce jeu est… un jeu => Il s’agit donc d’un vrai jeu, avec un scénario original, un gameplay propre, et un univers global qui s’approche des standards d’exigence du jeu indépendant. • Ce jeu est un jeu éducatif : il transmet des compétences à notre public cible : les étudiants en Licence, dans le but de les former aux compétences informationnelles. Il est utilisable au-delà de la Licence pour revenir sur les bases à acquérir pour savoir chercher de l’information scientifique valide.
  • 4. Hellink – Usage Le jeu est destiné à être utilisé selon deux modalités principales : En TD (15mn) : • Les TD de formation aux compétences informationnelles durent généralement 2h. • Le formateur peut aborder une notion précise, et faire jouer les étudiants à un passage précis du jeu d’un quart d’heure pour illustrer celle-ci. • On a donc un panel de choix de niveaux de jeu de cette durée, chacun axé sur une notion précise. En bibliothèque ou chez soi (4h) : • L’étudiant joue seul, sur un PC de la bibliothèque. • Le jeu se joue alors selon un mode Histoire au déroulement linéaire, avec des passages de narration (dialogues sur écran fixe) et des passages de gameplay. Le jeu complet dure 3 à 4h. • On souhaite à terme mettre le jeu en ligne afin d’offrir la possibilité de jouer chez soi.
  • 5. Hellink – Objectifs pédagogiques Les objectifs pédagogiques du jeu sont les suivants : Définir son sujet : Définir le niveau d’exigence de ce qu’on souhaite publier, la manière de structurer sa recherche, les mots-clés pertinents sur le sujet qu’on aborde. Nous avons privilégié deux grands domaines dans cette question : 1) Recherche de mots-clés : Une fois son sujet défini, l’étudiant doit chercher les mots-clés en rapport avec celui-ci, afin de les utiliser dans sa recherche. 2) Niveau de complexité : Un certain niveau de complexité est attendu : basique pour un travail de licence, pointu pour un travail de thèse… Les mots-clés et les sources à utiliser changent selon le niveau attendu.
  • 6. Hellink – Objectifs pédagogiques Comprendre ce qu’est un document valide scientifiquement : Distinguer les différents formats de publications (ouvrages, revues, thèses, blogs de chercheurs…), et savoir si on peut les citer dans une bibliographie. Fiabilité : Être vigilant quant à la crédibilité de sa source, connaître les questions à poser pour avoir un œil critique sur toute information et les facteurs qui peuvent miner la crédibilité d’une information. Citer ses sources : Éviter le plagiat et respecter les règles de citation de ses sources d’information pour rendre sa propre publication exploitable par les autres.
  • 7. Hellink – Objectifs pédagogiques • Objectif : non une formation technique poussée mais une sensibilisation à ces notions. • Les éléments techniques précis restent à expliquer par le formateur. • Le jeu est là pour rendre les notions attrayantes et les faire pratiquer de manière amusante et prenante par le gameplay.
  • 8. Hellink – Formation aux Humanités Au-delà de la seule utilisation de ce regard critique dans un contexte scientifique, le jeu a une dimension de formation aux humanités numériques et d’éducation populaire : • Exercer son regard critique au-delà du contexte scientifique, mais aussi dans le quotidien du joueur et son rapport à la société. • Comprendre, dans notre époque, la nécessité d’une information précise et complète pour aller au-delà des apparences et comprendre les mécaniques de notre société. • Dans un univers de science-fiction, proposer des situations fictives faisant écho à notre réalité actuelle, pour inviter à porter un point de vue éclairé sur celle-ci.
  • 9. Fiche d’identité • Plate-forme : PC (+ tablette/smartphone) • Développement : Unity • Nombre de joueurs : 1 • Genre : Réflexion • Cible : Étudiants en Licence de Sorbonne Universités • Usage : • Solo (3h) • TD (15mn)
  • 10. Repères • Objectif : jeu avec valeur ludique et narrative fortes, proche d’une production indépendante. • Cohérence gameplay-thème : • Le gameplay offre un véritable challenge au joueur • Il n’est pas un prétexte pour parler des notions pédagogiques par la narration • Il fait directement pratiquer celles-ci au joueur. • Adaptation au(x) public(s) : • Le jeu sera joué en formation et donc par des joueurs et des non-joueurs. • Il évite d’être punitif pour ne pas rebuter les seconds. • Il propose des objectifs optionnels pour offrir aux premier le challenge qu’ils recherchent.
  • 11. Gameplay : Dialogue • 3 phases de gameplay : • 1/3 : Dialogues faisant avancer l’histoire. Écran fixe, personnages qui parlent en avant-plan, le joueur fait avancer les dialogues.
  • 12. Gameplay : Mots-clés • 2/3 : Ce gameplay se concentre sur les notions de « Définir son sujet » et de comprendre les outils de recherche : le joueur doit trouver plusieurs mots-clés liés à un sujet particulier et d’un niveau de précision déterminé, en recherchant dans un ensemble de textes, le plus vite possible.
  • 13. Gameplay : Fiabilité des sources • 3/3 : On se concentre sur le regard critique à avoir sur une source (inspiration de Papers, Please). L’adversaire présente une assertion fausse et plusieurs sources soutenant celle-ci. Le joueur doit trouver les erreurs dans les sources, et mettre celles-ci en lien avec les règles de publication qu’elles brisent, afin de pointer à l’adversaire ses incohérences.
  • 14. Ton général et direction artistique • Une inspiration principale : Ace Attorney ! • Une narration prépondérante et travaillée servie par le gameplay. • Un humour omniprésent pour alléger l’ambiance et rendre le jeu immédiatement attrayant. • Des moments d’émotion plus sérieux aux points clé de l’histoire. • Des situations exagérées et décalées dans un esprit manga/cartoon. Des éléments qui sembleraient kitsch dans une narration réaliste sont ici à leur place, dans cet univers drôle et bon enfant. On joue sur le même type de suspension d’incrédulité que Ace Attorney.
  • 15. Univers • Ambiance : Science-fiction. • Lieu/Époque : Paris, 2044. Fac de Jussieu. • Héroïne : Une experte de la sécurité des données informatiques. • Pitch : Une enquête dans Jussieu sur un piratage informatique de grande ampleur, ouvrant sur un meurtre et la révélation d’un complot... • Visualisation attrayante de l’univers de la recherche d’informations • Représentation exagérée des notions de monde virtuel et d’informatique (casques de réalité virtuelle, technologie de pointe, etc). • Références : Ghost in the Shell, Matrix, Transistor…
  • 16. Personnages (WIP) : héroïne, sidekick, mentor
  • 17. Personnages (WIP) : hacktiviste, Pr. Castor, Commercial de Winter
  • 18. Personnages (WIP) : Augustin Barruel, Pr. Rabbasch, Doctorante-fliquette
  • 19. La salle des serveurs
  • 21. Le bureau de la Mentor
  • 23. Le Jardin des Plantes
  • 26. L’équipe • Myriam Gorsse : Responsable du pôle formation et jeu pédagogique des bibliothèques de l’UPMC, à l’initiative du projet, productrice exécutive. • Une équipe professionnelle du jeu vidéo : • Thomas Planques : Directeur créatif, 10 ans d’expérience dans le jeu vidéo. • 2 game designers • 1 productrice • 1 environment artist, 1 character designer, 1 UI artist • 1 développeur • 1 sound designer et 1 scénariste • Un groupe de 8 bibliothécaires divisé en 3 équipes travaille sur les niveaux selon des thèmes précis.
  • 27. Résumé • Un jeu dans un univers de science-fiction au ton humoristique, inspiré de Ace Attorney, formant à la recherche et à l’analyse critique de l’information. • Une alliance des meilleurs aspects du divertissement (univers fictif engageant et implication du public) et de l’enseignement (apprentissage concret et ciblé applicable à une lecture plus globale du monde). • Contacts : • Myriam Gorsse – Productrice exécutive myriam.gorsse@upmc.fr • Thomas Planques – Directeur créatif thomas.planques@gmail.com