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Jeu : retour d’expériences à la BUPMC
et à la BMC de l’INSA Lyon
JE « Faites vos jeux ! Pratiques
ludiques en bibliothèques »
ABF - 20 mars 2017
Qui sommes-nous ?
Gilles Morinière @grcoati
Référent Sciences du Pôle Formation (Bibliothèque Universitaire
Pierre et Marie Curie - BUPMC) – Paris 6
Guillemette Trognot @gtrognot
Responsable des services au public et de la communication à la
Bibliothèque Marie Curie (BMC) de l’INSA Lyon
A la BUPMC
21/09/2016
La mise en place d’un Pôle Formation des
usagers à la BUPMC
Chronologie
2011-2013 : Expérimentations en vue de la mise en
place de modules de pédagogie innovante
Septembre 2013 : Création d’un Poste de
Responsable du Pôle Formation
2013-2014 : refonte de l’organigramme du Pôle et
mise en place des services conseils
2014-2015 : Lancement d’actions pédagogiques
innovantes (Murder Party, TD Pro, Formations à
l’identité numérique,…)
2016 : 6800 usagers formés par an / Création d’un jeu
video de formation aux compétences
informationnelles financé par la COMUE Sorbonne
Universités Concevoir
Analyser
Transmettre
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Une démarche progressive
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-Construction pas à pas
-Insiders/Outsiders -> « gentilshommes de fortune » ?
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Pourquoi le jeu à la BUPMC ?
Profil sociologique de nos étudiants : scientifiques, geeks,
Millenials
Créer une proximité et un sentiment d’appartenance aux
bibliothèques
Via des actions pédagogiques ludiques,
créer une connivence avec les étudiants
(#madamevousnetuezpersonneaujourdhui)
Renouveler la façon dont on transmet et
dont on enseigne les compétences
informationnelles
Une démarche centrée sur les utilisateurs
-Etape 1 : acculturer les personnels aux attentes des étudiants et
évaluer les td
-Etape 2 : proposer des capsules permettant de rendre les
interventions interactives
-Etape 3 : Elaborer des propositions pédagogiques de plus
grande ampleur orientées sur les besoins des étudiants, les
playtester, et les modifier en fonction des retours -> UxDesign
Les moyens : de 0 à l’infini ?
-Etape 1 : 0 € - peu d’etp -> expérimenter, confirmer l’intérêt de la
démarche, convaincre les relais institutionnnels
-Etape 2 : 0 € - relais en etp -> aller chercher des relais dans les
services hors bibliothèque (vie étudiante, action culturelle) et
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Théatrale)
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d’etp -> aller solliciter les partenaires financiers et/ou répondre
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A noter : le soutien de l’institution est une condition sine qua
non pour parcourir ces différentes étapes
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En savoir plus :
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Retours d'expériences sur les expérimentations ludiques en bibliothèques universitaires à la Bupmc et à la BMC INSA Lyon

  • 1. Jeu : retour d’expériences à la BUPMC et à la BMC de l’INSA Lyon JE « Faites vos jeux ! Pratiques ludiques en bibliothèques » ABF - 20 mars 2017
  • 2. Qui sommes-nous ? Gilles Morinière @grcoati Référent Sciences du Pôle Formation (Bibliothèque Universitaire Pierre et Marie Curie - BUPMC) – Paris 6 Guillemette Trognot @gtrognot Responsable des services au public et de la communication à la Bibliothèque Marie Curie (BMC) de l’INSA Lyon
  • 4. La mise en place d’un Pôle Formation des usagers à la BUPMC Chronologie 2011-2013 : Expérimentations en vue de la mise en place de modules de pédagogie innovante Septembre 2013 : Création d’un Poste de Responsable du Pôle Formation 2013-2014 : refonte de l’organigramme du Pôle et mise en place des services conseils 2014-2015 : Lancement d’actions pédagogiques innovantes (Murder Party, TD Pro, Formations à l’identité numérique,…) 2016 : 6800 usagers formés par an / Création d’un jeu video de formation aux compétences informationnelles financé par la COMUE Sorbonne Universités Concevoir Analyser Transmettre Expérimenter
  • 5. Une démarche progressive On ne nait pas ludopédagogue, on le devient… -Construction pas à pas -Insiders/Outsiders -> « gentilshommes de fortune » ? -Le soutien institutionnel
  • 6. Pourquoi le jeu à la BUPMC ? Profil sociologique de nos étudiants : scientifiques, geeks, Millenials Créer une proximité et un sentiment d’appartenance aux bibliothèques Via des actions pédagogiques ludiques, créer une connivence avec les étudiants (#madamevousnetuezpersonneaujourdhui) Renouveler la façon dont on transmet et dont on enseigne les compétences informationnelles
  • 7. Une démarche centrée sur les utilisateurs -Etape 1 : acculturer les personnels aux attentes des étudiants et évaluer les td -Etape 2 : proposer des capsules permettant de rendre les interventions interactives -Etape 3 : Elaborer des propositions pédagogiques de plus grande ampleur orientées sur les besoins des étudiants, les playtester, et les modifier en fonction des retours -> UxDesign
  • 8. Les moyens : de 0 à l’infini ? -Etape 1 : 0 € - peu d’etp -> expérimenter, confirmer l’intérêt de la démarche, convaincre les relais institutionnnels -Etape 2 : 0 € - relais en etp -> aller chercher des relais dans les services hors bibliothèque (vie étudiante, action culturelle) et auprès des assocs étudiantes (Ligue universitaire d’improvisation Théatrale) -Etape 3 : recherche de budgets hors bibliothèque – obtenir plus d’etp -> aller solliciter les partenaires financiers et/ou répondre aux appels à projet (Comue, Idex, AMI -> il existe des moyens d’obtenir des moyens A noter : le soutien de l’institution est une condition sine qua non pour parcourir ces différentes étapes
  • 9. Le résultat ? Développement de nouveaux formats scénarisés pour les primo-arrivants Objectif : former les usagers et les familiariser avec le lieu bibliothèque
  • 10. Conforter les initiatives pédagogiques
  • 12. Innover avec les publics
  • 13. Au service des usagers
  • 15. Travailler avec les étudiants et les associations : partager
  • 16. Les formateurs : Animateurs, médiateurs, facilitateurs, générateurs d’idées
  • 17. Des processus d’idéation en bibliothèque Serious Game Jam en bibliothèque… … Et conception collaborative d’un prototype de scénario pour un jeu vidéo éducatif sur les compétences informationnelles
  • 18.
  • 19. Le projet • Quoi ? Un jeu éducatif développé pour Sorbonne Universités. • Pourquoi ? Pour familiariser les étudiants avec les compétences informationnelles : rechercher, critiquer, exploiter et citer des sources fiables. • Comment ? Le jeu alterne entre des phases de narration et de gameplay.
  • 20. Informations générales Plateforme : PC (+ tablette/smartphone) Développement : Unity Nombres de joueurs : 1 Genre : Réflexion Cible : Etudiants en licence de Sorbonne Universités… et joueurs de 15 à 25 ans.
  • 21. Liberté d’information La liberté d’information est un sujet crucial But : sensibiliser les futurs scientifiques sur la problématique de l’information Leur fournir les compétences professionnelles dont ils auront besoin (accéder à des infos fiables, citer ses sources, etc). Expliquer le commerce de l’information. Promouvoir l’Open Data ! Au-delà du contexte scientifique, un but d’enseignement des humanités numériques et d’éducation populaire : Entraîner le sens critique des joueurs pour l’appliquer dans leur vie quotidienne, dans une société surchargée d’informations.
  • 22. A la BMCA la BMC de l’ INSA Lyon
  • 23. Le contexte Un historique chargé : • Bibliothèque excentrée sur le campus, en accès indirect • Fusion de plusieurs bibliothèques fin 2009 • Le turn-over des étudiants est lent • Perception inchangée pour le personnel Un service dynamique : - 26 animations / an - Formation de tous les étudiants - Communication active - Etc.
  • 24. Pourquoi le jeu à la BMC ? Trois objectifs initiaux : • Améliorer la communication avec les étudiants • Changer l’image des bibliothèques • Faire connaître services et ressources Puis se sont ajoutés : • La médiation scientifique • Le renouvellement de notre pédagogie • La participation à la recherche Le Jeu • associer le plaisir à l’organisateur • faire faire ce que le joueur ne fait pas d’habitude • créer des interactions
  • 25. Trouver les forces vives Identifier le réseau potentiel local, national /physique, virtuel • Vie associative • Les étudiants joueurs • Les bibliothécaires volontaires • Les enseignants chercheurs • Les projets universitaires • Les structures type IREM Et de votre côté ? • Festival Alchimie du Jeu de Toulouse ? • IREM de Toulouse, groupe jeu math • Etudiants ? Surtout inlassablement provoquez les opportunités !
  • 26. Connaître son public cible • Les étudiants « Les étudiants sont sur-connectés et très réceptifs aux courtes formes médiatiques au détriment de la communication classique à laquelle ils n’accordent que peu d’attention.  » Brice Clocher • Les personnels, leur famille
  • 27. Concevoir le jeu Construire un scenario élaboré ou très simple • Créer des rôles • Imaginer l’environnement • Sélectionner des activités • Imaginer une progression Tester le scénario
  • 28. Vous manquez d’idées ? Répertorier les ressources Veille • Scoop-it • Groupes Facebook • Revues • Site web Ressources internes •Livre jeu, Thiagi, livres d’activité, •Jeu de société, vidéo, •Etc. Issues de domaines variés •Animation •Pédagogie •Management
  • 29. Obtenir l’aval et l’appui de sa hiérarchie Dans le cas d’actions spécifiques;-) Autorisation à demander auprès : •Des tutelles •Du PC sécurité, •Du Directeur Général des Services •De la Direction du Patrimoine •Etc.
  • 30. Obtenir l’adhésion de son équipe • Sinon risque de perdre le joueur !
  • 31. Imaginer la communication Utilisez les codes de son public cible Communication • Directe • Indirecte en générant du buzz
  • 33. Penser le retour sur investissement Mise en place d’indicateurs - Nombre de participants - Nombre de posts, de pages vues, de like, de tweets, de commentaires, retour sur le buzz, etc. Focus groups, enquête de satisfaction, Journée d’études, poster Pérennisation du projet ?
  • 34. Réalisations : objectif communication • 2013 : jeu en réalité alternée • 2014/2015 : serious game Doua Jones • 2016 : escape game : focus sur un service numérique de la BMC
  • 36. Réalisations : objectif pédagogie • Game jam • Refonte de la formation de 1ere année • Visite ludifiée de la BMC
  • 37. Réalisations : objectif recherche Conception de jeux sur l’open access, l’identité numérique, etc. Ouverture de nos portes pour des expériences : •Danse sur les fonctions (IREM de Lyon) •Chorégraphie sur l’ADN F-J Lapointe (Univ Montreal)
  • 38. Des résultats concrets • La bibliothèque est bien perçue par son public : voire même elle devient une structure avec laquelle monter des projets est possible ! • Il n’est pas certain que le(s) jeu(x) améliore(nt) l’usage des services et ressources • Les liens se sont rapprochés avec notre public cible mais celui- ci est très mouvant Et après ? Quelques idées de projets • Créer un jeu pérenne pour une visite de la bibliothèque en autonomie • Conquérir le cœur des personnels ! • Aller plus loin dans la gamification de nos enseignements • Etc.
  • 39. Vos questions ? En savoir plus : BUPMC : https://fr.slideshare.net/mgorsse BMC : http://scd.docinsa.insa-lyon.fr/gamification Crédits photos : pixabay, BMC, BUPMC Crédits ppt : Gilles Morinière, Guillemette Trognot, Myriam Gorsse

Notes de l'éditeur

  1. Implication de toutes les bonnes volontés L’expliquer aussi à son équipe : c’est important Les équipes ont besoin de ne pas se sentir à l’écart des projets innovants Utiliser les compétences perso de chacun : ex Alain fournit la musique de nos teasers