Le document présente une initiative de gamification à la bibliothèque pour améliorer sa communication et l'engagement des étudiants. À travers un jeu de réalité alternée, les bibliothécaires ont cherché à revaloriser l'image de la bibliothèque et à familiariser les usagers avec ses services. Les résultats montrent un intérêt accru des étudiants pour la bibliothèque et soulèvent des pistes d'amélioration pour atteindre un public plus large.