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       Serious Games
        Enseigner, communiquer
    et informer grâce au jeu vidéo...

              Est-ce bien sérieux ?




      Cyrille Baudouin - JiVé Création

Jeudi 10 mai 2012 - cyrille.baudouin@jivecreation.com - http://jivecreation.com
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         Feuille de route...
● Serious Game

   ○ C'est quoi ?
   ○ Pour quoi faire ?
   ○ Les atouts
   ○ Combien ça coûte ?
   ○ Le marché

● Quelques exemples...

● Etude de cas 1 : Secret Cam

● Etude de cas 2 : Les Gardiens de l'Oubli
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           Serious Game ?
« Application informatique dont l’intention initiale
est de combiner, avec cohérence, à la fois des
aspects sérieux (serious) avec des ressorts
ludiques inscrits dans un scénario, et dont la
technique et la méthodologie sont issues du
jeu vidéo (game). L’objectif n’est donc pas
le seul divertissement »

         (Alvarez & Djaouti, 2010)
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       Serious Game ?
     Une application qui utilise
         les technologies,
               le design
          et le savoir-faire
   issus du monde du jeu vidéo,
mais dont le but premier n’est pas le
           divertissement.

     Opposition travail – jeu :
   plus culturelle que naturelle
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           Pour quoi faire ?
● Enseigner
● former
● Soigner
● Prévenir
● Sensibiliser
● Convaincre
● Communiquer
● Informer
● Faire de la publicité
● ...

● Ou un mélange de tout ça !
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   Apports pour la formation
● Le simulateur : apprendre en faisant !
   ○ Immersion dans une vraie situation
   ○ Implication de l’apprenant
   ○ Motivation par le jeu




● Une formation à distance (e-learning)
   ○ Réduit les temps et les coûts
   ○ Facilite l’accès à la formation

  Un apprentissage ciblé et personnalisable
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8 / 15




   Apports pour l'information
● L'implication est la clé !
    ○ Acteur plutot que spectateur

● Plus de temps d'attention
   ○ envie d'aller au bout du challenge

● Media nouveau
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       Combien ça coûte ?
● Le prix d'un jeu vidéo, au moins

● Formule "magique" de Incubus Interactive

Type de jeu
     X
(technologie de 0 à 3
  + Qualité de 0 à 2
  + Nombre d'heures de jeu)

● exemple : Ma Cyber Auto entreprise
   ○ budget = 14 000 x (1 + 1 + 4) = 84 000 €
   ○ http://www.jeuxserieux.fr/?p=2426
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                Le marché
● IDATE – Market & Data Report, Juillet 2010
    ○ Un chiffre d'affaires mondial de 1,5 milliard
      d'euros en 2010.
    ○ Un taux de croissance annuel de 47% sur
      la période 2010-2015.
    ○ Un chiffre d'affaires mondial de 10 milliard
      d'euros en 2015.

● SNJV
   ○ Un chiffre d’affaire français estimé à 10
     millions d’euros en 2009.
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       Former : quelques exemples

           Les éonautes

● Apprentissage initial
  du Français (FLE/FLS)
● Jeu d'exploration
● Jouable en ligne
● Autonomie (19,90 €)
● Licence Educ (5: 335            Almédia : http://www.eonautes.com
  €)

                          Dimension M / Dimension U

                                       ● Apprentissage initial
                                         des mathématiques
                                       ● jeu d'action (FPS)
                                       ● Etats Unis
                                       ● Tournois et Lan Party
                                       ● "preuves" d'efficacité
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             Sensibiliser, informer
                 Food Force, ONU (Ubisoft)




Wheather, Greenpeace              The Great Flu, Erasmus MC




  Xperimentations,
          CCLAT
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Recruter, Améliorer l'image
               MoonShield,
          Thales (KTM Advance)




                    Get The Glass,
                    North kingdom
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                           Soigner

SnowWorld, FirstHand Tec




            Découvrir les métiers, Orienter

                               InfinITy, Crossroad
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            Etudes de cas




Jeudi 10 mai 2012 - cyrille.baudouin@jivecreation.com - http://jivecreation.com
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Jeudi 10 mai 2012 - cyrille.baudouin@jivecreation.com - http://jivecreation.com
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                    Plan
● Le concept originel

● Les gardiens de l'oubli

● Le scénario du jeu

● Le défi créatif

● Retour d'expérience
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         Le concept originel
● Constat des problématiques scolaires
  actuelles
   ○ décalage entre l'enseignement et les élèves,
   "Digital natives" et consommateurs

● Promesses de la Réalité Virtuelle pour
  l'apprentissage
   ○ visualisation et manipulation
   ○ l'humain au coeur de la simulation

● Attrait et potentiel du Jeu Vidéo
   ○ motivation et challenge
   ○ lien social

● Marché explosif du soutien scolaire
4 / 10




● Jeu d'aventure / jeu de rôle
   ○ programme de mathématique de 4e
   ○ jeu multijoueurs en ligne
   ○ boucles d'évolution liées à l'acquisition de compétences

● Pour le soutien scolaire
   ○ abonnement mensuel
   ○ évaluation en temps réel du profil joueur-élève en ligne

● Pour la classe
   ○ activités pédagogiques exploitables isolées et éditables
   ○ sessions individuelles, par groupe ou en classe entière
   ○ introduction de nouvelles notions, re-motivation de la
     classe, aération du rythme d'étude
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         Le scénario du jeu
● Une île médiéval fantastique
   ○ Reconstruction de la ville, artisanat
   ○ Peu de technologie, et un peu de magie

● Un phénomène mystérieux
   ○ Les habitants oublient tout...
   ○ Retrouver les connaissances perdues
   ○ Venir en aide aux personnages

● Introduction
   ○ un voilier, des matelots, des passagers
   ○ un défi : récupérer une plume du perroquet du
     capitaine !
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     Les dessous du scénario
● L'île mystérieuse
    ○ Motivation de l'exploration
    ○ Histoire de l'île
    ○ L'oubli chez les joueurs et les PNJ
    ○ Artefacts à retrouver, récompenses

● Aider les artisans
    ○ Mise en pratique, exercices
    ○ Peu de technologie = calculs "à la main"
    ○ Magie, technologie perdue = aides virtuelles
        ■ La tablette des apprentis
        ■ Le guidage pédagogique

● Collectionner les connaissances
    ○ re-découvrir les mathématiques
    ○ Aides à la compréhension (démonstrations)
    ○ parchemins = théorèmes
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  Jeu pédagogique et défi créatif
● Le plus important
    ○ Toujours conserver l'objectif principal : l'apprentissage
    ○ Ne jamais perdre l'âme du jeu !

● Seule solution : créer ensemble !
    ○ Tisser les objectifs pédagogique et ludique
    ○ Créer le scénario pas à pas, tester les deux aspects

● Difficulté
    ○ Difficile de trouver l'expert nécessaire
        ■ game design + scénariste + ingénieur pédagogique
    ○ Ou de faire communiquer les créateurs ensemble

Faire des compromis, pas des sacrifices !
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    Expérimentations du jeu
● Tests en classe 1
   ○ Mode travaux pratique
   ○ En autonomie (binômes)
   ○ 2h30 de jeu

● Tests en classe 2
   ○ Mode travaux dirigés
   ○ Professeur + TBI
   ○ 2 h de jeu

● Tests lors d'évènements
   ○ Introduction du jeu
   ○ En autonomie (enfant / parent)
   ○ 15 à 30 minutes de jeu
9 / 10
10 / 10




          Retour d'expérience

● Les points forts
   ○ Motivation forte
       ■ Intérêt pour l'histoire : forte envie de connaître la
         suite
       ■ bonne compétition avec les jeux vidéo
   ○ Réussite forte
       ■ compréhension des problèmes ouverts
       ■ maths concrètes
   ○ Pas trop de "pollution" induite par le jeu
       ■ 15 min de maths / 30 min de jeu

● Les points faibles
   ○ pas de voix, trop de texte
   ○ pas assez long !
Game Over

         A vous de jouer !




Jeudi 10 mai 2012 - cyrille.baudouin@jivecreation.com - http://jivecreation.com
Autres projets
● StarEnMath
   ○ jeux de cartes augmenté
   ○ histoire des mathématiques
   ○ énigmes amusantes

● Laboratoire éphémère de
  l'innovation pédagogique
   ○ salon de l'éducation 2011 à Namur (Belgique)
   ○ suivi sur le "labo virtuel"

● Formation professionnelle
   ○ "Serious games"
   ○ à venir...
JiVé Math Sup
● Simulateur d'ensembles mathématiques
   ○ aide à la compréhension de la théorie des ensembles
   ○ activités interactives

● Appel à projet SIAME
   ○ Mise en place octobre 2011 à l'UBO
   ○ Étudiants de Licence 1 et de Master 1

Serious game mai_2012_journee_d_etude_lorient

  • 1.
    1 / 15 Serious Games Enseigner, communiquer et informer grâce au jeu vidéo... Est-ce bien sérieux ? Cyrille Baudouin - JiVé Création Jeudi 10 mai 2012 - cyrille.baudouin@jivecreation.com - http://jivecreation.com
  • 2.
    2 / 15 Feuille de route... ● Serious Game ○ C'est quoi ? ○ Pour quoi faire ? ○ Les atouts ○ Combien ça coûte ? ○ Le marché ● Quelques exemples... ● Etude de cas 1 : Secret Cam ● Etude de cas 2 : Les Gardiens de l'Oubli
  • 3.
    3 / 15 Serious Game ? « Application informatique dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (serious) avec des ressorts ludiques inscrits dans un scénario, et dont la technique et la méthodologie sont issues du jeu vidéo (game). L’objectif n’est donc pas le seul divertissement » (Alvarez & Djaouti, 2010)
  • 4.
    4 / 15 Serious Game ? Une application qui utilise les technologies, le design et le savoir-faire issus du monde du jeu vidéo, mais dont le but premier n’est pas le divertissement. Opposition travail – jeu : plus culturelle que naturelle
  • 5.
    5 / 15 Pour quoi faire ? ● Enseigner ● former ● Soigner ● Prévenir ● Sensibiliser ● Convaincre ● Communiquer ● Informer ● Faire de la publicité ● ... ● Ou un mélange de tout ça !
  • 6.
    6 / 15 Apports pour la formation ● Le simulateur : apprendre en faisant ! ○ Immersion dans une vraie situation ○ Implication de l’apprenant ○ Motivation par le jeu ● Une formation à distance (e-learning) ○ Réduit les temps et les coûts ○ Facilite l’accès à la formation Un apprentissage ciblé et personnalisable
  • 7.
  • 8.
    8 / 15 Apports pour l'information ● L'implication est la clé ! ○ Acteur plutot que spectateur ● Plus de temps d'attention ○ envie d'aller au bout du challenge ● Media nouveau
  • 9.
    9 / 15 Combien ça coûte ? ● Le prix d'un jeu vidéo, au moins ● Formule "magique" de Incubus Interactive Type de jeu X (technologie de 0 à 3 + Qualité de 0 à 2 + Nombre d'heures de jeu) ● exemple : Ma Cyber Auto entreprise ○ budget = 14 000 x (1 + 1 + 4) = 84 000 € ○ http://www.jeuxserieux.fr/?p=2426
  • 10.
    10 / 15 Le marché ● IDATE – Market & Data Report, Juillet 2010 ○ Un chiffre d'affaires mondial de 1,5 milliard d'euros en 2010. ○ Un taux de croissance annuel de 47% sur la période 2010-2015. ○ Un chiffre d'affaires mondial de 10 milliard d'euros en 2015. ● SNJV ○ Un chiffre d’affaire français estimé à 10 millions d’euros en 2009.
  • 11.
    11 / 15 Former : quelques exemples Les éonautes ● Apprentissage initial du Français (FLE/FLS) ● Jeu d'exploration ● Jouable en ligne ● Autonomie (19,90 €) ● Licence Educ (5: 335 Almédia : http://www.eonautes.com €) Dimension M / Dimension U ● Apprentissage initial des mathématiques ● jeu d'action (FPS) ● Etats Unis ● Tournois et Lan Party ● "preuves" d'efficacité
  • 12.
    12 / 15 Sensibiliser, informer Food Force, ONU (Ubisoft) Wheather, Greenpeace The Great Flu, Erasmus MC Xperimentations, CCLAT
  • 13.
    13 / 15 Recruter,Améliorer l'image MoonShield, Thales (KTM Advance) Get The Glass, North kingdom
  • 14.
    14 / 15 Soigner SnowWorld, FirstHand Tec Découvrir les métiers, Orienter InfinITy, Crossroad
  • 15.
    15 / 15 Etudes de cas Jeudi 10 mai 2012 - cyrille.baudouin@jivecreation.com - http://jivecreation.com
  • 16.
    1 / 10 Jeudi10 mai 2012 - cyrille.baudouin@jivecreation.com - http://jivecreation.com
  • 17.
    2 / 10 Plan ● Le concept originel ● Les gardiens de l'oubli ● Le scénario du jeu ● Le défi créatif ● Retour d'expérience
  • 18.
    3 / 10 Le concept originel ● Constat des problématiques scolaires actuelles ○ décalage entre l'enseignement et les élèves, "Digital natives" et consommateurs ● Promesses de la Réalité Virtuelle pour l'apprentissage ○ visualisation et manipulation ○ l'humain au coeur de la simulation ● Attrait et potentiel du Jeu Vidéo ○ motivation et challenge ○ lien social ● Marché explosif du soutien scolaire
  • 19.
    4 / 10 ●Jeu d'aventure / jeu de rôle ○ programme de mathématique de 4e ○ jeu multijoueurs en ligne ○ boucles d'évolution liées à l'acquisition de compétences ● Pour le soutien scolaire ○ abonnement mensuel ○ évaluation en temps réel du profil joueur-élève en ligne ● Pour la classe ○ activités pédagogiques exploitables isolées et éditables ○ sessions individuelles, par groupe ou en classe entière ○ introduction de nouvelles notions, re-motivation de la classe, aération du rythme d'étude
  • 20.
    5 / 10 Le scénario du jeu ● Une île médiéval fantastique ○ Reconstruction de la ville, artisanat ○ Peu de technologie, et un peu de magie ● Un phénomène mystérieux ○ Les habitants oublient tout... ○ Retrouver les connaissances perdues ○ Venir en aide aux personnages ● Introduction ○ un voilier, des matelots, des passagers ○ un défi : récupérer une plume du perroquet du capitaine !
  • 21.
    6 / 10 Les dessous du scénario ● L'île mystérieuse ○ Motivation de l'exploration ○ Histoire de l'île ○ L'oubli chez les joueurs et les PNJ ○ Artefacts à retrouver, récompenses ● Aider les artisans ○ Mise en pratique, exercices ○ Peu de technologie = calculs "à la main" ○ Magie, technologie perdue = aides virtuelles ■ La tablette des apprentis ■ Le guidage pédagogique ● Collectionner les connaissances ○ re-découvrir les mathématiques ○ Aides à la compréhension (démonstrations) ○ parchemins = théorèmes
  • 22.
    7 / 10 Jeu pédagogique et défi créatif ● Le plus important ○ Toujours conserver l'objectif principal : l'apprentissage ○ Ne jamais perdre l'âme du jeu ! ● Seule solution : créer ensemble ! ○ Tisser les objectifs pédagogique et ludique ○ Créer le scénario pas à pas, tester les deux aspects ● Difficulté ○ Difficile de trouver l'expert nécessaire ■ game design + scénariste + ingénieur pédagogique ○ Ou de faire communiquer les créateurs ensemble Faire des compromis, pas des sacrifices !
  • 23.
    8 / 10 Expérimentations du jeu ● Tests en classe 1 ○ Mode travaux pratique ○ En autonomie (binômes) ○ 2h30 de jeu ● Tests en classe 2 ○ Mode travaux dirigés ○ Professeur + TBI ○ 2 h de jeu ● Tests lors d'évènements ○ Introduction du jeu ○ En autonomie (enfant / parent) ○ 15 à 30 minutes de jeu
  • 24.
  • 25.
    10 / 10 Retour d'expérience ● Les points forts ○ Motivation forte ■ Intérêt pour l'histoire : forte envie de connaître la suite ■ bonne compétition avec les jeux vidéo ○ Réussite forte ■ compréhension des problèmes ouverts ■ maths concrètes ○ Pas trop de "pollution" induite par le jeu ■ 15 min de maths / 30 min de jeu ● Les points faibles ○ pas de voix, trop de texte ○ pas assez long !
  • 26.
    Game Over A vous de jouer ! Jeudi 10 mai 2012 - cyrille.baudouin@jivecreation.com - http://jivecreation.com
  • 27.
    Autres projets ● StarEnMath ○ jeux de cartes augmenté ○ histoire des mathématiques ○ énigmes amusantes ● Laboratoire éphémère de l'innovation pédagogique ○ salon de l'éducation 2011 à Namur (Belgique) ○ suivi sur le "labo virtuel" ● Formation professionnelle ○ "Serious games" ○ à venir...
  • 28.
    JiVé Math Sup ●Simulateur d'ensembles mathématiques ○ aide à la compréhension de la théorie des ensembles ○ activités interactives ● Appel à projet SIAME ○ Mise en place octobre 2011 à l'UBO ○ Étudiants de Licence 1 et de Master 1