Le document présente les serious games comme des applications analogues aux jeux vidéo, mais visant des objectifs sérieux tels qu'enseigner, former ou informer. Il détaille leurs avantages, coûts et quelques exemples d'utilisation, tout en expliquant leur potentiel pour améliorer l'apprentissage et l'engagement des apprenants. De plus, il explore des études de cas illustrant l'efficacité de ces jeux dans divers contextes éducatifs.