http://www.odysseedesjeux.fr
3e Festival Jeux&Cie d'Epinal -14 mars 2014
Jeu et image par Wilfried BOUILLET
Résumé :
I. L'imagerie du jeu
Problématique : quelle est la nature de l’imagerie dans le jeu ?
L’imagerie n’est pas une réalité autonome mais le reflet de la correspondance entre de 2 logiques : la logique ludique et la logique graphique.
II. Le jeu comme image ou objet-vu
Problématique : A quel point l’imagerie structure l’acte de jouer ?
L’imagerie détermine une zone de jeu, c'est-à-dire le monde :
- avec ses limites (son dedans et son dehors)
- avec sa géographie (lieux de placements et réseaux de déplacements)
III. Le jeu comme image vivante
Problématique : Comment cela fonctionne ?
Le jeu, contrairement à d’autres productions culturelles, ne reste pas fixe/fixé.
En effet, la série des événements et la nature de l’achèvement sont toujours uniques (singulier).
D’aucuns nomment cela l’incertitude : mais il est plutôt question d’une création partagée.
Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéoPierre Fastrez
Présentation donnée avec Baptiste Campion lors du colloque "La pensée iconique: pour une approche cognitive de la lecture des images", organisé au département de communication de l'UCL le 11 avril 2008
à l’occasion de l’accession à l’éméritat du professeur Jean-Pierre Meunier
Pour introduire le 'playsir' : pourquoi les appareils numériques sont 'ludogè...Stéphane Vial
Conférence prononcée le 8 décembre 2012, à Paris, dans le cadre du colloque "Jeu et Jouabilité à l'ère Numérique" (http://www.ludogene.net), qui réunissait Bernard Darras, Stéphane Vial, Sébastien Genvo, Mathieu Triclot, Fanny Georges, Eric Maigret, Stéphane Natkin, Etienne Mineur, Olivier Mauco, Valérie Lavergne-Boudier, Etienne Armand Amato.
Plus d’informations sur notre blog de développement :
darknessthreshold.blog.lemonde.fr
Soutenez-nous sur Facebook : http://www.facebook.com/darkness.threshold
Suivez nous sur Twitter : @DkThreshold
N’hésitez pas à nous envoyer vos retours !
En 2014, qui change de métier / secteur et pour quelles raisons ?France Travail
A la sortie du chômage, de nombreux motifs poussent à changer de métier ou de secteur. Le plus souvent, c'est l'urgence de trouver un emploi qui incite à changer de métier.
Les jeunes et les demandeurs d'emploi de longue durée sont les premiers concernés.
Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéoPierre Fastrez
Présentation donnée avec Baptiste Campion lors du colloque "La pensée iconique: pour une approche cognitive de la lecture des images", organisé au département de communication de l'UCL le 11 avril 2008
à l’occasion de l’accession à l’éméritat du professeur Jean-Pierre Meunier
Pour introduire le 'playsir' : pourquoi les appareils numériques sont 'ludogè...Stéphane Vial
Conférence prononcée le 8 décembre 2012, à Paris, dans le cadre du colloque "Jeu et Jouabilité à l'ère Numérique" (http://www.ludogene.net), qui réunissait Bernard Darras, Stéphane Vial, Sébastien Genvo, Mathieu Triclot, Fanny Georges, Eric Maigret, Stéphane Natkin, Etienne Mineur, Olivier Mauco, Valérie Lavergne-Boudier, Etienne Armand Amato.
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En 2014, qui change de métier / secteur et pour quelles raisons ?France Travail
A la sortie du chômage, de nombreux motifs poussent à changer de métier ou de secteur. Le plus souvent, c'est l'urgence de trouver un emploi qui incite à changer de métier.
Les jeunes et les demandeurs d'emploi de longue durée sont les premiers concernés.
Conseils sur le marché du travail pour les nouveaux arrivants - Immigrer.comL'Événement Carrières
Contenu de la conférence de Laurence Nadeau, auteure du guide S'installer et travailler au Québec et co-fondatrice d'Immigrer.com
Conférence donnée dans le cadre du salon de L'Événement Carrières, le 8 octobre 2015 au Palais des congrès de Montréal.
A partir de simples exercices, connus parfois depuis l’école primaire, ce deuxième volet va vous convaincre que l’on peut concevoir une stratégie à l’aide d’un crayon et une feuille de papier.
Enssib Introduction à la Journée Playtime : jouons en bibliothèque!Myriam Gorsse
Journée organisée par les élèves conservateurs promu.e.s - Promotion DCB 31 Christine de Pizan.
7 ans après le rapport Legendre, Jeu et bibliothèque : pour une conjugaison fertile, qui explorait l’engouement des bibliothèques pour le jeu, comment cette offre s’est-elle développée, quels nouveaux projets ont été mis en œuvre au sein des établissements ?
De la constitution des collections à la ludification pédagogique en passant par l’organisation de festivals, les bibliothèques, qu’elles soient publiques ou universitaires, n’ont cessé de s’emparer de cette pratique culturelle à part entière, répondant ainsi aux usages et attentes des publics.
La journée d’étude permettra d’aborder ces problématiques à travers des partages d’expérience mais aussi de vivre des expériences ludo-pédagogiques sous forme d’ateliers.
Jouer : plaisir de lecteur ou enjeu de bibliothécaire
Myriam Gorsse (responsable du Département Formation et Innovation pédagogique, Bibliothèque de Sorbonne Université)
Ludomuse est le projet de moteur de jeu mobile opensource et collaboratif, lauréat de l’appel à projet services numériques innovants du Ministère de la culture 2014.
Il vise à proposer des parcours ludiques guidés par des objectifs impliquant plusieurs personnes via des outils numériques.
Il est co-piloté par la métropole du Grand Lyon (centre Erasme), Paris Musées et le musée des Ducs de Bretagne avec 16 autres partenaires.
Son développement sera financé sur l’année 2015 autour de deux expérimentations. Une phase 2 visera à faire émerger un modèle de jeu réutilisable et une offre de service en 2016.
Utilisés en formation ou en consultance, les jeux de société permettent de prendre du recul et faire émerger des pistes créatives pour concevoir une stratégie de communication. Encore faut-il pouvoir en détourner les règles pour provoquer le déclic. A vous de jouer !
Créez vos jeux pédagogiques pour parler de vos sujets sérieuxGregory Alexandre
Après avoir expliqué ce qu'est un jeu pédagogique et ses vertues, découvrez comment créer vos propres jeux pédagogiques ou expériences ludo-pédagogiques.
En tips, comment créer votre premier jeu
Use Age - WUD 2011 - 05 - Serious Games - Teresa Colombi Use Age
WUD (World Usability Day 2011 à Sophia Antipolis organisé par Use Age le 10 Nov 2011)
http://www.use-age.org/journee-mondiale-de-l-utilisabilite/wud-2011
Partie 05 - Serious Games: Les nouvelles frontières de l'éducation numérique
Teresa Colombi (CTO et Ergonome Senior, LudoTIC)
Aujourd'hui, c'est Meg - artiste incontestée de la boite et experte en UXUI Design - qui nous parle de la gamification Présenté comme LE nouvel outil marketing et de management, ce terme à de belles années devant lui, on vous explique comment et pourquoi avec cette présentation !
Les jeux ont le pouvoir de changer le monde. Par contre, les marketeurs et consultants ont trouvé dans la gamification une nouvelle façon d’engager (et d’exploiter) les utilisateurs-joueurs à travers des systèmes de récompenses qui renforcent des comportements négatifs, voire même dangereux…
L’intégration entre l’apprentissage et le jeuFaress Bachar
Concrétiser le potentiel des jeux vidéos pour l'apprentissage, c'est peut-être avant
tout répondre à des questions à la fois fondamentales et pratiques : comment intégrer le
contenu d'apprentissage dans un jeu ? Comment, dans un jeu pédagogique, ne sacrifier ni le
gameplay, ni la qualité pédagogique, ni les deux ? Pour cela, après une rapide analyse de
deux jeux pédagogiques de qualité, nous proposons une analyse systémique/sémiotique des
jeux pour disséquer le concept d'intégration jeu – apprentissage et en définir quelques sousdimensions
: intégration des mécaniques, intégration des fictions et intégration des
temporalités.
Jeux 2.0: pratiques de jeux en ligne chez les étudiants universitaires (proje...ComSanté
Séminaire du 23 octobre 2014 " Jeux 2.0 : pratiques de jeu en ligne chez les étudiants universitaires (projet ENHJEU)".
L'activité a été animée par Chantal Robillard, anthropologue de formation et présentement chercheure associée à la Chaire de recherche sur l’étude du jeu, ainsi que professeure affiliée au département de sociologie et d'anthropologie de l'Université Concordia, et professeure associée au département de sexologie à l'UQAM.
Pour plus d'informations: http://blogsgrms.com/internetsante/2014/10/09/invitation-au-seminaire-jeux-2-0-pratiques-de-jeu-en-ligne-chez-les-etudiants-universitaires-projet-enhjeu/
Gamification : le marketing et la communication en jeu(x)
Jeu et image w. bouillet jeux et-cie2014
1. Jeu et image par Wilfried BOUILLET
3e Festival Jeux&Cie d'Epinal -14 mars 2014
I. L'imagerie du jeu..................................................................................................................................................2
II. Le jeu comme image ou objet-vu :.....................................................................................................................4
III. Le jeu comme image vivante.............................................................................................................................6
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2. I. L'imagerie du jeu
Cas de Takenoko : 3 graphistes pour un jeu !
On constate une importance grandissante de la part graphique des jeux (decorum) et dans les jeux (les
illustrations participent à la mécanique du jeu) :
- d'une part pour des raisons commerciales (publicitaires/nécessité de visibilité dans une industrie en expansion)
- mais aussi pour des raisons ludiques (un changement du mode de jeu et évolution du monde du jeu)
Problématique : quelle est la nature de l’imagerie dans le jeu ?
L’imagerie n’est pas une réalité autonome mais le reflet de la correspondance entre de 2 logiques : la logique
ludique et la logique graphique.
Au fondement du jeu se trouve :
- une ou des mécaniques
- des conditions de victoire
- des règles qui organisent les modes d’action
Ces trois éléments déterminent ensuite :
- Age du public cible (en fonction de la complexité du jeu)
- Thématique, qui répond aux exigences et attentes :
- du public visé
- de la logique de la mécanique.
Le travail graphique :
Le travail graphique exige dans un premier temps :
- des choix de représentations : par exemple on ne représente pas un animal de la même manière dans un jeu
pour enfant et dans un jeu pour adulte.
- des choix de couleurs et de lumières : cela correspond à une ambiance de jeu plus ou moins sombre.
On recherche donc une cohérence, une convenance avec le thème et le public visé.
Dans un deuxième temps, le travail graphique doit rendre aussi visible :
- la mécanique
- les conditions de victoire
- les règles
Il permet de rendre visible l’abstrait !
Paradoxalement, il existe certains jeux où il est nécessaire de s’abstraire de l’imagerie pour jouer !
2/
3. En effet, le décorum peut être perçu comme un parasite qui amène le public à rechercher un IDEAL de
PURETE (une abstraction de toute imagerie extérieure, comme c'est le cas des échecs).
Par exemple, dans certains wargames, les décors brouillent la lecture de l’information et posent problème d'un
point de vue des règles : à partir de combien d’arbres ou buisson une case devient une case de forêt bloquant la
ligne de vue ?
Ce problème se pose parce qu’il n’y a pas de convenance entre la logique graphique et la logique ludique. Il
faut atteindre l'idéal d’une bonne image qui donne tout de suite la bonne interprétation. Il ne s'agit plus d'un
IDEAL de PURETE (information abstraite seule) mais d'un IDEAL de CLARTE (information visible par
l'illustration) !
Par conséquent, l’esthétique d'un jeu n'est pas neutre. Si on l'oubli, on court un double risque :
- rendre la lecture du jeu confuse en ce qui concerne la recherche l’information.
- créer des erreurs de lecture (se tromper sur la fin, sur l’utile, sur le possible…)
L’imagerie du jeu doit donc synthétiser le décorum et l’informatif :
- manifester les conditions de victoire à viser
- manifester les moyens utiles et possibles pour cela
=> donner de façon intuitive le contenu abstrait de la règle (proposer un schème de lecture)
Ex :
- jeu de parcours : voir le début et la fin ; voir les étapes/cases/les voies possibles…
- jeu de stratégie : voir les frontières/territoires ; les mouvements possibles…
- Jeu de gestion : voir les différentes actions possibles/leurs conséquences…
=> cf Dungeon Lords (powerpoint): le plateau central ou le plateau des périodes de l’année.
Le moyen utilisé pour visualiser l’abstrait est le CODE SYMBOLIQUE.
Qu'il soit inventé ou repris, il doit toujours prendre en considération des codes déjà connus pour éviter les
confusions.
Ex : jeu vidéo : les coeurs, clefs, bijoux sont des bonus !
Ex : vert = poison ; crane = symbole de danger…
Conclusion : l’imagerie a aussi une logique préexistante (des codes symboliques). Ne pas prendre en compte
les richesses de ces différentes logiques donne lieu à des résultats décevants (graphisme trompeur) ou à une
incompréhension du jeu.
3/
4. II. Le jeu comme image ou objet-vu :
L’imagerie impose donc une lecture, elle dirige le regard, elle détermine l’imaginaire. Le jeu structure donc
l’acte de jouer, il organise, détermine mon désir et mes choix.
Problématique : A quel point l’imagerie structure l’acte de jouer ?
L’imagerie détermine une zone de jeu, c'est-à-dire le monde :
- avec ses limites (son dedans et son dehors)
- avec sa géographie (lieux de placements et réseaux de déplacements)
Cet ensemble fini limite nécessairement les choix et actions des joueurs.
Ex : le jeu vidéo.
L’acte de jouer est étroitement lié à l’image. La grande réussite du jeu vidéo c’est d’avoir su supprimer tout
apprentissage des règles, en créant un jeu totalement intuitif ! Le revers de cette réussite c’est l'enfermement
total de l’acte de jouer dans l’image : ce qui n’est pas représenté n’est pas/n’existe pas/n'est pas possible.
L’image enclos le joueur dans des modes d’action prédéterminés :
- l’image est finie
- la réalité de l’action aussi
Même si le joueur a une position dominante/surplombante sur ce monde (une position divine) il expérimente un
manque d’inventivité face à l’image dont il n’est que le spectateur. C'est l'Image spectacle !
Cas du jeu de société :
L'image est un moyen de manifester une règle qui lui est extérieure. Par conséquent : l’image n’est pas finie
mais ouverte sur une autre logique. L’imagerie détermine un espace fini mais qui ouvre des perspectives
infinies.
La règle symbolisée par l'image est contraignante à apprendre, mais permet paradoxalement un rapport libre
aux choix des moyens et des fins.
Jeu vidéo Jeu de société
Réflexe face à l’image Réflexion face à l’image
Quelle réflexion ?
Il y a un paradoxe de l’image dans le jeu de société : c'est une image qui ouvre en fermant.
En effet, la position dominante devient l’occasion d’une lecture, d'une interprétation, de l’information-configuration.
Le jeu est une image à lire, il faut reconstituer le sens des informations visibles.
4/
5. Le jeu est un objet-vu, un objet-regardé.
Qu’est-ce qui est vu ?
1. Un ensemble d’informations disparates (plateau, cartes, pions, positions…).
Il faut faire une synthèse de la situation/des informations et construire dès lors une vision des possibles.
On peut alors rechercher la position stratégique. Par conséquent, la construction de sa vision du jeu (tactique,
stratégie) se fait à partir de ce qui est apparent/manifeste.
Le jeu est la maîtrise de l’information : il faut
- comprendre le plus vite
- maîtriser le sens, la visibilité et la production de l’information
En conséquence : l’image oriente mon désir de jouer, mon type de jouer.
2. Même ce qui n’est pas apparent est ramené dans le visible : jouer c’est sommer dans le visible.
En effet, les gestes, les attitudes, les visages des joueurs font partie des données visibles. Ces éléments sont
annexés à l’image du jeu. Jouer c'est faire la somme de toutes les données visibles (données plus ou moins
apparentes). Finalement, le Grandeur Nature (GN), le Jeu de Rôle (JdR) ou le jeu du post-it ne sont que
l’application de ce principe puisque le joueur devient la principale donnée du jeu.
En cela, on décode aussi les visions des autres : le jeu est un entrelacement des regards, un réseau de regards
(espace multi-regardé) avec un éclatement des angles de lecture. Le jeu n'est donc pas seulement une image,
mais une image regardée. Donc, on étudie ce qui se présente, mais aussi comment cela se présente à autrui.
3. Enfin : le joueur recherche à se rendre invisible dans ce tout visible (effet de surprise/rétention
d’information).
Conclusion à travers deux exemples :
1/ Le cas de l’orientation du plateau – qui donne un avantage à celui qui est dans le sens de lecture. En effet,
cela permet de voir les efforts de lecture des autres et donc de prévoir leurs coups.
2/ Cacher une partie de ses pions, de se réserves permet de tromper les prévisions des autres.
5/
6. III. Le jeu comme image vivante
Le jeu, contrairement à d’autres productions culturelles, ne reste pas fixe/fixé.
En effet, la série des événements et la nature de l’achèvement sont toujours uniques (singulier).
D’aucuns nomment cela l’incertitude : mais il est plutôt question d’une CRÉATION PARTAGÉE.
Problématique : Comment cela fonctionne ?
Les actions (et parfois la stratégie) d’un joueur constitue et modifie l’objet-vu : il y a toujours des changements
de positions, d'informations, de configurations de jeu.
Jouer, c'est redessiner les formes de l’image (déplacer des pions/prendre des cartes/ouvrir-fermer des
possibilités…). Jouer, c'est in-former (donner une nouvelle forme, changer la forme). Le jeu est donc une
réalité protéiforme, instable qui se fait centre d’un réseau de relations et d’intérêts. La partie de jeu est
mouvante, toujours en réaction, en interaction, comme un métabolisme.
La partie est une réalité auto-organisatrice où s’entrelacent les désirs, les choix, les représentations des
joueurs. On a un centre de gravité qui est en même temps sans nature propre puisqu’il se construit par
interaction.
3 exemples :
- 7 wonders : la construction commune d'un plateau (apparition de civilisations) donne lieu à une construction
commune de l’image du jeu.
- Jeu de donjon : la construction du donjon, des personnages et de leur expérience crée une image qui retrace
l’histoire, le récit vécu.
- Cas du JdR : la construction d’un récit à plusieurs fait que les souvenirs de la fiction, tout en étant personnels
(imaginaire propre né des suggestions d’action), sont marqués de l’empreinte des autres.
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