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Le
Troisieme
Oeil
Game Design Document
2
3
L'équipe
Hugo de Yrigoyen
Lead Game Design
Documentation
Théo Macrez
Développement
Oscar Londono
Sound Design
Margaux Mongillon
Direction Artistique
Graphisme
Mise en page & reliure
4
Sommaire
Avant-propos
	 Thème
	Intentions
Présentation
	 Fiche d’identité
	 Key Selling Points
	Concept
	 Règles du jeu
	 Character
	Controls
	Camera
	 Expérience de jeu
Gameplay
	 Système de jeu
		Objectifs
		 Espace de jeu
	 Métaboucle
	 Déroulement d’une partie
	 Boucles de Gameplay
		Court Terme
		Moyen Terme
		Long Terme
	 Esthétiques
	 Diagramme de Ventrice
		Paradigmes
		 Fonctionnalités et mécaniques
Mécaniques
	 Déplacements
	Portails
	Intentions
	 Profils de joueurs
		Joueur prudent	
		Joueur berserker
		Joueur stratège
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Level Design
Gamefeel
	 Intentions d’expérience de jeu
	Rewards
	 Boucle de motivation
	 Analyse Caillois
Univers Visuel et Sonore
	 Style graphique
	Univers
	Avatar
	Portails
	Collectibles
	Interface
	 Effets visuels
	 Ambiance Sonore
	Feedbacks
	 UI Sound
Post-Mortem
	 Processus de conception
	 Recherche de concept
	 La vérification technique
	 Le Gameplay
	 L’univers graphique
	 Le Level Design
	 Ce qui s’est mal passé
	 Ce qui s’est bien passé
Remerciements
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Avant-Propos
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Thème
Le Troisième Oeil a été développé dans le cadre du projet de 2nd semestre de la 2 ème année
de Game Design à I’ICAN. Le thème imposé pour ce projet est « Voile ».
Dans Le Troisième Oeil , nous avons interprété le voile comme le tissu semi-transparent qui
à la fois cache l’identité et révèle les formes tout comme les paravents asiatiques.
Nous nous sommes également intéressé aux propriétés physiques du voile. Celui-ci sépare
deux environnements mais reste très fragile et peut facilement être déchiré.
Ce sont ces deux sous-thèmes du voile qui nous intéressés et que nous avons traités dans
Le Troisième Oeil .
9
Intentions
Nos intentions sont conductrices du projet. Nous orientons le design de notre jeu à partir de
celles-ci.
Nous avons mis un certain temps avant de trouver un gameplay qui nous satisfaisait, mais
une fois trouvé, nous avons pu nous concentrer dessus afin de faire avancer le projet.
Cette mécanique est celle de « Portails » qui permettent de passer d’un environnement à
un autre, chacun avec ses blocs (murs et plateformes). Nous avons d’abord pensé que cette
mécanique était idéale pour du puzzle-game étant donné que le joueur est challengé sur sa
mémoire et sur sa faculté à se faire une image mentale des deux environnements en même
temps.
Cependant, après plusieurs tests, nous avons remarqué que l’expérience que préférait les
playtesters était d’emprunter très souvent des portails en gardant un mouvement fluide,
afin d’éviter rapidement les murs comme s’ils n’existaient pas, qui se rapproche de l’Illinx de
Caillois.
Nous avons alors procédé à une refonte du système de jeu afin de l’adapter à cette expé-
rience. Nous avons axé notre gameplay sur le dynamisme, en cherchant à pousser le joueur à
toujours être en mouvement par la peur de perdre mais également par l’espoir de s’en sortir.
Finalement, le jeu est devenu un plateformer endless dans lequel le joueur doit se déplacer
le plus rapidement possible afin de rester en vie, passant d’un environnement à un autre afin
d’y ramasser des collectibles.
Les portails sont devenus à la fois des outils qui permettent au joueur de passer d’un envi-
ronnement à l’autre mais deviennent également des obstacles car ils restent sur place et si le
joueur entre en contact avec, il est automatiquement transféré dans l’autre environnement.
Malgré le peu d’actions que l’on propose au joueur, différentes stratégies ont été observées
dans la pose de portails et la rejouabilité est présente ; le joueur a toujours envie de recom-
mencer une partie.
Presentation
12
Fiche d’Identité
Pitch
Enfermé, vous arpentez les deux côtés d’un
même monde.
Vos portails s’avèrent traîtres dans votre
course contre la folie.
Combien de temps tiendrez-vous ?
Genre
Plateformer endless
Plateforme
Support : Sur ordinateur, nécessite un cla-
vier ou une manette
Développement : Unity
Public
12-25 ans, joueurs de plateformers cher-
chant une expérience différente.
Joueurs semi-hardcore et hardcore visant
les high scores, aimant mélanger dextérité
et tactique.
13
Key Selling Points
Un espace double
Mémorisez ou déduisez continuellement
l’autre environnement afin de vous retrou-
ver.
Une mécanique originale
Passez entre deux environnements grâce à
des portails afin d’être en contact avec les
bonnes plateformes et éviter les murs qui
gênent votre mouvement.
Une saturation de l’espace
Les portails restent actifs et sont emprun-
tés automatiquement si vous les touchez.
Il deviendra de plus en plus difficile de se
déplacer !
Un endless dans lequel on garde
espoir
Résistez jusqu’à ce que le niveau change,
ne vous arrêtez jamais et marquez le plus
haut score !
14
Concept
But du jeu
Le Troisième Œil est un plateformer endless. Il faut résister le plus longtemps possible afin
de marquer le meilleur score. Pour cela, il faut récolter les collectibles, ce qui rallonge le
timer et augmente le score. L’objectif secondaire principal est de récolter le 20ème, 40ème,
60ème… collectible car celui-ci change les le niveau, entre 3 niveaux différents, détruit la
première moitié des portails en jeu et remonte le timer à 20 secondes, c’est-à-dire à peu
près toutes les minutes.
Créer un minimum de portails et aux bons endroits est un autre objectif secondaire car, sur
le long terme, ils deviennent des obstacles.
Core Concept
Le joueur se déplace dans un environnement double. Il peut toujours apercevoir l’autre envi-
ronnement derrière un voile transparent. Il peut se déplacer entre ces deux environnements
à l’aide de portails à sens unique qu’il peut créer. Seulement, ces portails sont réutilisables
et aspire le joueur qui entre en contact avec. Ils sont des outils au début de la partie et de-
viennent des obstacles le plus la partie avance.
Ce jeu est basé sur la perception humaine de son environnement et l’image mentale qu’il en
créé. Comment un joueur peut déduire ou mémoriser un environnement et les chemins qu’il
a tracé et qu’il doit tracer pour arriver à ses objectifs.
15
Règles du Jeu
Au début d’une partie, le joueur a un timer de 20 secondes. Si celui-ci arrive à 0, c’est le
Game Over et le joueur marque son score. Chaque collectible ramassé rallonge le timer de 3
secondes mais celui-ci ne peut pas dépasser les 20 secondes.
Il n’y a pas de limite sur le nombre de portails mais il est impossible de créer un portail sur
la position d’un autre portail, dans l’environnement actuel ou dans l’autre.
16
Character
L’avatar est un œil en forme de cercle qui cligne de temps à autre et regarde dans la direc-
tion où il se déplace.
Il fait ¼ d’une case de diamètre.
Ses capacités :
-	 Déplacements droite/gauche
-	 Saut, double-saut
-	 Air control droite/gauche
-	 Créer un portail sur sa position
17
Controls
18
Camera
2D vue de côté. Elle reste fixe sur le centre du niveau et couvre l’intégralité du niveau.
19
Expérience de Jeu
On cherche à créer un état de tension constant chez le joueur. Entre la peur de perdre et
l’espoir de récolter le prochain 20ème collectible, afin de détruire des portails et remonter
le timer à 20 secondes, le joueur reste motivé et constate sa progression. Plus le joueur
s’approche du 20ème collectible et plus il avance dans le jeu de manière générale, et plus
la tension augmente. Egalement, plus le timer est proche de 0 et plus la tension augmente.
A tout moment, la tension du joueur est proportionnelle à la difficulté et à l’état du timer.
Gameplay
22
Système de Jeu
Objectifs
Long terme :
	 - Primaire :
		 o Avoir un score le plus haut possible
	 - Secondaire :
		 o Remettre à 0 le timer en récupérant le 20ème collectible
		 o Ne pas saturer l’espace de jeu
Moyen terme :
	 - Primaire :
		 o Récolter le prochain collectible le plus rapidement possible
	 - Secondaire :
		 o Optimiser ses déplacements
		 o Ne pas gêner ses futurs déplacements
		 o Optimiser l’espace de jeu
Court terme :
	 - Primaire :
		 o Avancer vers le collectible
	 - Secondaire :
		 o Garder un déplacement fluide
		 o Emprunter le chemin prévu
23
Espace de jeu
Le niveau est un carré composé de 16 cases carrées de même taille.
Les blocs du carré sont divisés entre 2 environnements.
24
Métaboucle
Il y a 3 phases de jeu dans Le Troisième Œil :
La recherche du collectible : Dans cette phase d’une seconde ou deux maximum, le joueur
cherche le collectible à l’écran. Il cherche à identifier sa position soit, dans quelle case il
est et dans quel environnement il est. Parfois, les portails peuvent obstruer la vue et dans
ce cas, si le joueur n’aperçoit pas le collectible d’un coup d’œil, il se demande s’il n’est pas
caché derrière un portail.
Cette phase challenge le joueur sur l’observation.
L’identification du meilleur chemin : Ici, le joueur a deux objectifs :
	 1. Prendre le moins de temps possible pour aller jusqu’au collectible
	 2. Créer le moins de portails possible
Pour cela, il va identifier ses obstacles, les portails à l’écran et les blocs, et les portails qu’il
peut réutiliser au lieu d’en créer de nouveaux. Cette phase est purement tactique.
Le déplacement jusqu’au collectible : Dans cette phase, le joueur cherche à appliquer la
tactique qu’il a décidé ou qu’il décide sur le moment. Pour cela, il doit effectuer habilement
ses déplacements et parfois improviser quand il se trompe et emprunte d’autres portails que
ceux qu’il avait prévu. Cette phase est dépendante de la dextérité du joueur.
Déroulement d’une partie
La partie commence avec le joueur tout en bas à gauche de l’écran et le premier collectible
sur la case en haut à gauche du centre de l’écran.
Ainsi, il n’y a pas de départ avantageux et aucun joueur ne sera tenté de recommencer la
partie pour être dans une meilleur position par rapport au collectible.
La partie se termine quand le timer arrive à 0 et le joueur marque son score.
25
Déroulement d’une partie
La partie commence avec le joueur tout en bas à gauche de l’écran et le premier collectible
sur la case en haut à gauche du centre de l’écran.
Ainsi, il n’y a pas de départ avantageux et aucun joueur ne sera tenté de recommencer la
partie pour être dans une meilleur position par rapport au collectible.
La partie se termine quand le timer arrive à 0 et le joueur marque son score.
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Boucles de Gameplay
Court Terme
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Moyen Terme
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Long Terme
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Esthétiques
Challenge
Etant un jeu difficile axé sur le High Score, Le Troisième Œil est clairement axé sur le
challenge. C’est principalement pour faire un meilleur score qu’un joueur va relancer une
partie.
Le joueur a également une grande marge de progression, ce qui garde son intérêt pour le
jeu. En effet, le joueur va expérimenter différentes manières de jouer, créer plus ou moins
de portails ou à des endroits stratégiques par exemple.
C’est également dans sa progression que le joueur va découvrir le jeu. Un nouveau joueur
ne se rend pas compte de la problématique posée par le nombre de portails en jeu ou leur
positionnement dans l’espace. C’est en se faisant avoir qu’il va comprendre et envisager de
nouvelles manières de jouer. Il y a aussi une découverte du jeu tous les 20 collectibles à
travers les 3 niveaux. C’est en apprenant ces 3 niveaux et comment il y accède que le joueur
ne sera plus surpris et deviendra plus réactif et donc pourra obtenir un meilleur score.
Soumission
C’est la deuxième expérience la plus importante du jeu. Elle se fait naturellement, le jeu
étant endless. En effet, les mécaniques et les objectifs simples amènent à une répétition des
dynamiques de jeu, entraînant le joueur dans une spirale d’automatisme qui le mettra dans
un état de « soumission » où il réfléchira inconsciemment, totalement plongé dans le jeu.
Le joueur est encouragé à répéter ses actions, à retraverser ses portails au lieu d’en créer
des nouveaux cars c’est cela qui va l’avantager. De plus, il n’est jamais offert au joueur un
moment de penser à autre chose, ce qui briserait cette « soumission », car de nouveaux
objectifs lui sont constamment fixés.
30
Diagramme de Ventrice
31
Paradigmes
Il y a trois paradigmes, ou interactions joueur-système, dans Le Troisième Œil :
- Déduction et mémorisation de l’autre environnement : Afin de prévoir ses déplacements
et les obstacles sur son chemin, le joueur doit mémoriser l’autre environnement. Il peut
également le déduire car il n’y a pas de plateforme au même endroit dans chacun des deux
environnements et les deux environnements combinés ne laissent aucun potentiel empla-
cement de bloc vide. De plus, le joueur peut apercevoir le derrière des portails de l’autre
environnement, ce qui lui permet de mieux prévoir ses déplacements.
- Placement des portails : Le joueur peut placer à tout moment un portail sur la position
de son avatar sauf exception.
- Déplacements dans l’espace : C’est la principale interaction du joueur avec le système. Il
peut déplacer et faire sauter son avatar.
32
Fonctionnalités
et Mécaniques
Les fonctionnalités regroupent et définissent les mécaniques, soit les règles qui régissent le
jeu, de telle façon à comprendre les interactions entre elles :
	- Imaginer le chemin jusqu’au collectible : Le joueur doit prendre en compte que
les portails sont à sens unique et qu’il est impossible de créer un portail sur l’emplacement
d’un portail de l’autre environnement.
	- Se demander si le portail sera bloquant plus tard : Une fois créés, les portails
restent actif. Si l’avatar rentre à nouveau en contact avec, il va donc être transporté dans
l’autre environnement à la même position. Pour ne pas créer une boucle infinie de télépor-
tation, les portails sont à sens uniques mais ils peuvent être bloquants par la suite car ils
peuvent être sur le chemin du joueur qui ne veut pas changer d’environnement.
	- Se déplacer le plus rapidement possible : Etant donné que l’avatar subit la gravi-
té, il va devoir sauter et se déplacer à droite et à gauche pour arriver à ses objectifs. Il aura
également les portails comme outils pour être en contact avec les blocs qui l’arrange.
33
	- Choix sous pression du temps : Tous les choix effectués par le joueur sont sous
pression du temps car quand le timer arrive à 0, c’est le game over.
Placer des portails aux bons moments : Il est important de placer des portails aux bons mo-
ments car c’est également à ce moment que le joueur est transporté dans l’autre environne-
ment. Si les déplacements sont bien synchronisés avec les portails, le joueur peut librement
éviter les murs et être en contact avec les bonnes plateformes.
	- Récolter des collectibles pour « rester en vie » : Fonctionnalité principale, elle
régit plusieurs mécaniques. En effet, il est important de récolter des collectibles car ils re-
tardent le timer et si celui-ci arrive à 0, c’est le game over. A chaque fois qu’un collectible
est ramassé, un autre apparaît aléatoirement, donc le jeu peut continuer à l’infini. Enfin,
pour limiter la tension créée par le nombre de portail en jeu, la première moitié d’entre eux
disparaissent tous les 20 collectibles ramassés, la configuration du niveau change et le timer
se remet à 0 secondes également.
Mecaniques
36
Déplacements
Le déplacement de l’avatar est la mécanique principale du jeu, étant un plateformer. Nous
avons voulu les rendre le plus dynamique possible afin de rendre le jeu plus nerveux. Ainsi,
la gravité est forte, les déplacements et les sauts rapides.
De plus, nous avons rajouté un double-saut afin de permettre au joueur de mieux contrôler
ses déplacements. La hauteur du premier saut ne dépasse pas la hauteur d’une case, afin
de pouvoir se déplacer facilement dans les cases, et le deuxième saut permet entre autres
de sauter assez haut pour arriver dans la case du dessus et potentiellement y ramasser un
collectible.
Le joueur a donc une marge de progression sur les déplacements afin d’apprendre à les ma-
nier de manière à ne jamais avoir à s’arrêter, contre un obstacle ou pour réagir, ou encore
pour ne pas tomber dans des portails qu’il ne voulait pas emprunter.
37
Portails
Les portails sont notre seconde mécanique de jeu, qui démarque le gameplay d’autres plate-
formers.
Un joueur peut créer un portail à tout moment sur sa position tant qu’il n’y a pas de portail
au même endroit dans l’autre environnement.
Un portail est à sens unique et automatiquement emprunté dès que l’avatar entre en contact
avec.
Donc, dès qu’un joueur créé un portail, vu qu’il est sur sa position, il est instantanément
transporté dans l’autre environnement. Il serait donc impossible de créer un portail sur un
autre portail vu que le joueur serait transporté avant de pouvoir le faire.
Il n’y a également pas de limite au nombre de portails si ce n’est la superficie du niveau, qui
permet d’y créer pas loin de 176 portails, soit 11 portails par cases, mais il serait un enfer de
parcourir le niveau.
Les portails permettent donc de passer d’un environnement à un autre afin d’éviter les blocs
qui gênent les déplacements du joueur et, au contraire, d’être en contacts avec les autres.
Ils sont donc essentiels au joueur afin de se déplacer dans le niveau.
La position des portails est également très importante. En effet, un portail reste actif une
fois créé et peut gêner les déplacements du joueur qui ne veut pas l’emprunter alors qu’il est
sur son chemin. Le joueur doit donc essayer de contourner les portails gênants sachant que
créer plus de portails amènera plus encore de problèmes pour les déplacements du joueur.
Il est donc facile de placer un portail mais difficile de connaître le meilleur emplacement pour
le créer. Il est également difficile de savoir quand placer un portail et quand il est possible
d’éviter de le faire, ce qui fera la différence entre les bons et les très bons joueurs.
38
Intentions
Nos intentions pour ces mécaniques étaient d’avoir un gameplay dynamique rewardant pour
le joueur qui sait bien les manier, ayant donc un déplacement fluide.
De plus, ayant un jeu endless, nous voulions avoir des mécaniques faciles à apprendre mais
avec une grande marge de progression afin de renouveler l’intérêt du joueur, qui se sent
progresser.
39
Profils de Joueurs
Prudent
Berzerker
Stratège
Nous avons pu constater plusieurs profils de joueurs qui se sont clairement exprimés durant
nos playtests.
Le joueur prudent va créer un minimum de portails soit par appréhension d’un trop grand
nombre de portails en jeu soit par inconfort avec la mécanique de portail.
Il va toujours chercher le chemin optimal jusqu’au collectible et va surtout essayer de posi-
tionner ses portails dans des endroits stratégiques de telle manière à ce qu’ils ne soient pas
gênants et qu’ils soient facilement réutilisables.
Celui-ci est tout l’inverse du joueur prudent. Il ignore ou décide d’ignorer les conséquences
de poser trop de portails. Il ne va même pas chercher à réemprunter ses anciens portails et
calcule ses déplacements sans prendre en compte les portails et en pose dès que ça l’arrange
sur le moment.
40
Level Design
Nous voulions créer un niveau que le joueur puisse voir entièrement à l’écran afin d’aug-
menter sa réactivité car il pourrait ainsi directement voir les collectibles et mieux analyser le
chemin à prendre.
Ensuite nous avons défini plus les règles de construction dans nos niveaux :
1. Autant de blocs dans chaque environnement : de cette manière, aucun environnement
n’est avantageux par rapport à l’autre et cela pousse le joueur à régulièrement changer d’en-
vironnement.
2. Aucun « pic » : un bloc « mur » sans autre bloc attaché à sa pointe est un « pic » car le
joueur pourrait ainsi sauter dessus en visant bien et au moindre mouvement, il en tomberait.
Nous voulions éviter cela car les pics encouragent le joueur à ralentir afin de mieux viser et
cela créé une grande perte en dynamisme dans le gameplay.
3. Chaque emplacement de bloc est occupé dans un des deux environnements : cela per-
met au joueur de facilement déduire et mémoriser les blocs des deux environnements car
chaque environnement complète l’autre.
41
4. Eviter les grands espaces vides : c’est-à-dire un espace dans lequel il y a beaucoup de
blocs d’un même environnement. En effet, cela créé une perte en dynamisme car le joueur
manque ainsi de blocs pour s’y appuyer. De plus, le joueur est beaucoup moins encouragé à
créer de portails car il peut facilement se déplacer sans.
5. Des « ouvertures » : c’est-à-dire qu’il Il n’y a jamais 4 blocs horizontaux ou 4 blocs ver-
ticaux à la suite dans le même environnement de telle manière à ce que le joueur puisse
toujours passer par un chemin. Ces ouvertures sont des endroits stratégiques qui facilitent le
déplacement que le joueur doit analyser.
6. Des « chutes » : C’est-à-dire plusieurs blocs horizontaux parallèles du même environ-
nement qui permettent ainsi au joueur qui a emprunté le mauvais portail d’être punit car il
tombe ainsi encore plus bas et doit remonter jusqu’au collectible. Au contraire, cela permet
également de se déplacer rapidement vers le bas du niveau.
42
Nous avons trois niveaux différents qui ont chacun deux environnements.
Tous les 20 collectibles, le jeu charge le niveau suivant en gardant l’avatar au même empla-
cement et en supprimant la première moitié des portails crées au dernier niveau (arrondi à
l’inférieur) :
- Le niveau 1 charge le niveau 2 : Celui-ci est plus simple que les deux autres afin que les
joueurs débutants puissent mieux démarrer. Il a des
- Le niveau 2 charge le niveau 3 : Il est également plus simple que le niveau 3 afin d’avoir
une progression de la difficulté
- Le niveau 3 charge le niveau 1
Niveau 1
43
Niveau 2
Niveau 3
GameFeel
46
Intentions d’Expérience
de Jeu
Tension constante
Un des points clés dans nos intentions d’expérience de jeu pour Le Troisième Œil est la ten-
sion qui se traduit principalement par le timer qui se rapproche de 0 et le nombre de portails
présents à l’écran.
Par rapport au niveau lui-même, nous avons trouvé que la forme du carré correspondait très
bien à notre feeling de jeu de tension et notre gameplay endless. En effet, le carré signifie ce
qui ne change pas, ce qui est immuable et le joueur n’a pas de moyen de « vaincre » ce car-
ré. De plus, il traduit un sentiment d’enfermement qui peut se rajouter à la tension du joueur.
Nous avons ensuite choisi que le carré serait composé d’autres carrés, qui sont créés par les
blocs du jeu, afin d’avoir une harmonie dans les formes et toujours renforcer ce sentiment
d’immuabilité.
Enfin, en combinant les deux environnements, il y a exactement un bloc à chaque emplace-
ment potentiel de bloc, ce qui complète la forme, donnait ainsi un sentiment de perfection,
comme si le carré était une machine mortel, similaire à un labyrinthe duquel on ne peut pas
sortir.
47
Plateformer dynamique
Après plusieurs playtests nous avons défini que l’expérience la plus intéressante était d’avoir
des mouvements fluides tout en changeant d’environnement.
Afin d’amener le joueur à avoir cette expérience, nous avons fait des déplacements rapides
et un double-saut afin que le joueur ait plus de contrôle sur les déplacements.
Perte de contrôle
Nous avons également voulu que les portails créent une saturation de l’espace de jeu, de
telle manière à ce que le joueur perde son contrôle sur ses déplacements.
Ainsi, lorsque trop de portails sont présents à l’écran, le joueur n’a plus le contrôle sur son
changement d’environnement et peut facilement tomber jusqu’en bas de l’écran ou rester
bloquer dans une case.
48
Rewards
Rewards of sustenance
La récompense principale d’Le Troisième Œil est le collectible car il permet de continuer de
jouer. Le jeu commence avec un timer de 20 secondes et chaque collectible ramassé rallonge
ce timer de 3 secondes. Il y a toujours un seul collectible à l’écran afin que le joueur garde
un objectif unique qui lui permet de se concentrer sur le chemin à emprunter.
De plus, tous les 20 collectibles, le timer revient à 20 secondes afin d’offrir un moment de
souffle au joueur.
Rewards of glory
Les rewards of glory sont également au cœur de l’expérience du jeu, et principalement grâce
au score. Le joueur rejouera principalement afin de faire un meilleur score. Ce score est dé-
taillé par le nombre de collectibles ramassés, le de temps de jeu, et le nombre de portails
créés à la fin de la partie. En jeu, le joueur peut seulement voir le nombre de collectibles
ramassés, statistique sur laquelle est basé le High Score.
La deuxième reward de glory est le 20ème, 40ème, 60ème… collectible ramassés car cela a
un impact visuel fort sur le jeu qui signifie au joueur qu’il a franchi un nouveau palier.
49
Rewards of access
Il n’y a aucune reward of access dans Le Troisième Œil.
Rewards of facility
La seule reward de facility est le 20ème, 40ème, 60ème… collectible ramassé car elle détruit
la première moitié des portails en jeu, facilitant ainsi les déplacements du joueur.
50
Boucle de Motivation
La motivation va être principalement guidée par les collectibles, qui sont rapidement néces-
saire au joueur pour continuer de jouer. Ainsi, on peut dire que Le Troisième Œil est polarisé
Needs.
51
Analyse Caillois
Rapport Ludus / Paidia
Le Troisième Œil est un jeu régit par des règles simples et peu nombreuses. Celles-ci sont
principalement présente autour de la mécanique de portail afin de permettre les déplace-
ments du joueur dans le niveau.
Les joueurs ont chacun la possibilité d’exploiter ces portails à leur manière dans le but d’arri-
ver au collectible mais sous différentes contraintes. Il existe donc plusieurs profils de joueurs
et différentes manières de jouer.
Le Troisième Œil est donc construit autour d’un certain nombre de règles et contraintes fixées
au joueur, qu’ils vont exploiter afin d’optimiser leur déplacements présents et futurs. L’aspect
Ludus du jeu est donc assez important. Cependant, la simplicité et le nombre peu important
de règles permet à chaque joueur de les exploiter de la manière qu’il souhaite, et d’adopter
des styles de jeu plus ou moins efficaces. Dans chaque partie, il est libre d’utiliser les outils à
sa disposition pour se déplacer d’une manière plutôt que d’une autre. De plus, l’amusement
généré par l’emprunt d’un portail encourage le joueur à en créer un maximum et simplement
s’amuser à les emprunter comme des jouets. Dans cet aspect, le côté Paidia du jeu est encore
plus important.
Ce jeu a donc un mélange assez équilibré de Ludus et Paidia, en faveur du Paidia pour aspect
de liberté de choix dans les déplacements et pour l’aspect « jouet » des portails.
Paidia :
	 - Règles simples et peu nombreuses
	 - Déplacements simples et polyvalents
	 - Créativité dans les chemins possibles
	 - Différents profils de joueurs
	 - Effet perte de contrôle des portails
Ludus :
	 - Contraintes du système
	 - Timer
	 - Optimisation du chemin
52
Agôn
La confrontation entre le système de jeu et le joueur est au centre de l’expérience de jeu.
Elle est représentée par un timer qui ne s’arrête que quand le joueur cède face au système.
Cependant, le but premier du joueur est de marquer le plus haut score afin de se comparer
aux précédents joueurs.
C’est sur cela qu’Agôn est l’aspect le plus marqué du jeu.
Le Troisième Œil est un jeu fait pour le high score et pour encore plus de précision, le score
est détaillé par le nombre de collectibles ramassés, le temps de jeu et le nombre de portails
maximal en jeu afin que les joueurs puissent mieux se comparer.
Illinx
L’Illinx est présent au centre de l’expérience de jeu dans Le Troisième Œil et des sensations
que le joueur va ressentir, à travers la tension vécue. Le timer mettant toujours une pression
plus forte le plus il s’approche de 0 et les portails gênant toujours plus les déplacements du
joueur, notre concept est conçu pour générer une tension de plus en plus forte au fur et à
mesure d’une partie, qui ne se relâche qu’a la collecte d’un 20 ème collectible afin de dé-
truire la moitié des portails et offrir un moment de répit au joueur. Le joueur va donc inévi-
tablement se sentir en danger, en particulier s’il se trompe dans ses déplacements et c’est là
qu’il relâchera sa concentration et qu’il multipliera les erreurs. De plus, l’emprunt des portails
gênèrent une perte de repère du joueur car il change d’environnement et parfois même une
perte de contrôle quand il les emprunte sans faire exprès.
Dans ce sens, l’aspect Illinx est très marqué dans Le Troisième Œil.
53
Aléa
L’aspect Aléa est seulement marqué dans le jeu par la position d’apparition des collectibles
afin de ne pas avoir avoir de répétition et de pousser le joueur à être toujours réactif.
Ainsi les collectibles apparaissent dans une case aléatoire autre que celle du dernier collec-
tible est des cases adjacentes à celle-ci pour réduire l’impact de la chance dans le jeu.
Mimicry
C’est l’aspect le moins marqué du jeu. Il est cependant quand même présent dans le senti-
ment d’enfermement dans le carré ou d’identification à l’avatar.
Univers Visuel
et Sonore
56
Style Graphique
Le style graphique du Troisième Oeil est principalement lié au dynamisme du jeu.
Le gameplay est nerveux et réactif, et repose sur très peu d’éléments. L’avatar est en mou-
vement constant et le joueur est, au départ, désorienté par l’environnement changeant qui
l’entoure. Afin d’accompagner cela, nous avons décidé d’un style très coloré, avec des cou-
leurs vives, pures, et certaines teintes fluo afin d’appuyer le côté dément de notre jeu.
Très coloré
Le Troisième Oeil est un jeu haut en couleurs qui s’appuie sur deux couleurs d’environnement
principales : le bleu électrique et le rose néon. Ces deux couleurs sont aussi celles que l’on
pourra retrouver dans les portails qui mènent d’un monde à l’autre. Ces teintes sont très
vives, tape-à- l’œil, et sont aussi très souvent retrouvées dans le style kawaii. Notre inten-
tion était de désorienter le joueur autant par la structure du niveau et par son interaction
avec que par les couleurs habillant le monde.
L’avatar aussi dispose d’une palette de violet pourpre, jaune d’or et rouge contrastant entre
elles et accentuant l’aspect un peu fou et malsain de l’avatar qui devient hyperactif dans sa
prison.
57
Un monde en mouvement
Pour les décors, l’influence du style psychédélique nous a poussés vers des murs fondus et
très organiques. Les motifs d’ondes sur ces derniers auraient pu bouger lentement si cela
avait été nécessaire, comme coulant perpétuellement. L’avatar, les portails, la jauge de folie
sont tous animés sans relâche, rien ne s’arrête, afin d’induire la frénésie du personnage à
essayer de s’échapper.
58
Univers
Nos univers sont des mondes organiques fondus. Ils sont inspirés des grottes érodées par
l’eau et des strates minérales. Le monde bleu est froid et va du sombre vers le lumineux,
un peu comme un monde cristallin. Le monde rose lui est beaucoup plus dynamique et fait
penser à de la lave. Nous aurions aimé les animer afin de pousser la ressemblance avec les
GIFs animés psychédéliques.
Cavernes de Marbres, Patagonie
59
Lacs et coulées de lave
60
Avatar
Notre avatar est un monstre constitué d’un œil qui prend la quasi-totalité de son corps. Il est
inspiré du symbole de l’œil dans plusieurs cultures qui symbolise à la fois des choses positives
comme la Vérité, l’œil qui voit tout, ou bien des éléments négatifs, comme le mauvais œil
qui représente l’envie, le regard des autres, le jugement. L’œil est un organe très expres-
sif du corps humain, mais aussi animal. On peut exprimer une grande variété d’émotions
rien qu’avec les yeux et les sourcils. Il est aussi dit que les yeux sont les fenêtres de l’âme
(Georges Rodenbach). L’œil est aussi souvent utilisé pour représenter la folie, qui est un élé-
ment clé dans notre direction artistique.
Un autre élément important est la bouche de l’avatar. L’œil représente sa curiosité, et la
bouche sa voracité. Les deux éléments sont combinés d’une manière non naturelle (l’œil est
dans la bouche) induisant ainsi un sentiment de malaise chez le joueur, car ce monstre est
une aberration. Ce que l’œil voit, la bouche le mange, et le cycle se répète. Cette bouche
contient aussi une langue qui représente la folie de notre avatar, en plus de sa gloutonnerie.
Notre monstre file dans un monde avec la langue volant au vent, une trainée de bave dans
son sillage, dévorant ses semblables comme atteint d’une folie cannibale.
Une caractéristique déterminante de notre avatar, ce sont ses pics. Ses pics rouges situés
autour de son corps sont la matérialisation de son pouvoir de création de portails. Les pics
peuvent s’extraire de son corps pour créer l’armature du portail, et ensuite repoussent.
Dû aux contraintes de temps, nous n’avons pas pu mettre en place tous les éléments de
l’avatar que nous souhaitions.
Notre intention était de représenter un avatar fou qui puisse tout de même être très expressif
et réactif.
61
62
Portails
Les portails sont les liens entre les deux mondes créés par un monstre. Ils reprennent l’es-
thétique «fondue» et disposent d’un mouvement lent tournoyant destiné à décontenancer
la personne qui regarde trop longtemps dedans. Ils reprennent les couleurs du monde dans
lequel ils mènent, un melting pot coloré des deux teintes les plus contrastées de ce monde,
un tourbillon dans lequel notre monstre va s’engager en quête de toujours plus de quelque
chose. Les portails dans l’autre monde sont enchaînés pour symboliser qu’il est
impossible de passer à travers de ce côté-là.
63
Collectibles
Ce que notre monstre doit récupérer, ce sont des yeux. Nous avons été très inspirés par le
«WTF» japonais (Kyary Pamyu Pamyu) qui joue sur la surcharge d’élements colorés et en
mouvement. Afin de relier l’avatar aux collectibles et suggérer au joueur qu’il doit les récu-
pérer, ils ont la même base que l’avatar : un œil. Ces derniers, bien que fixes, sont eux aussi
toujours en mouvement, scrutant partout, un peu fous.
64
Interface
Autour de la zone de jeu se trouve la jauge de temps dont dispose le joueur avant de sombrer
dans la folie (alias le game over). Le joueur peut repousser cette échéance en collectant des
yeux disséminés dans les mondes. La jauge est donc à la fois omniprésente mais aussi assez
discrète. Elle aide à maintenir le joueur en état de tension constante grâce à son mouvement
qui rappelle en permanence que le temps file.
65
Effets Visuels
Tous les éléments interactifs sont animés comme le personnage, les portails ou encore les
yeux dans le niveau. L’avatar dispose d’une animation de saut et d’idle. Nous aurions aimé
intégrer une animation dynamique de déplacement vers la droite ou la gauche, mais elle ne
correspondait pas aux mouvements de l’avatar et devenait contradictoire.
En général, nous aurions aimé intégrer des effets visuels dignes de jeux de combat afin de
renforcer le côté dynamique du jeu. Aussi, afin d’appuyer la tension constante de notre jeu et
la panique qui prend le joueur quand il se rend compte que son temps touche à sa fin, nous
aurions aimé ajouter des effets de lumière et de caméra, comme des tremblements légers
de la zone de jeu pour mettre en valeur l’impact du personnage sur son environnement. Par
exemple, nous aurions aimé intégrer que les yeux rejoignent l’extrémité de la jauge autour
de l’écran et s’y intègrent en faisant trembler l’aire de jeu, comme l’onde d’une explosion, et
que la jauge se remplisse de la quantité de temps d’un seul coup.
Un effet de particules n’ayant pas été im-
plémenté par souci technique
Les réglages de BDO pour ses effets de
caméra qui augmentent drastiquement
le dynamisme
66
Ambiance Sonore
Le Troisième Œil est un jeu dynamique. Nous avons essayé d’amplifier ce dynamisme en
lui donnant une matière sonore. Les logiciels principaux utilisés sont Audition et Fmod pour
l’intégration Unity.
L’ambiance sonore : La musique principale repose sur une variation d’intensité lié à la pres-
sion de temps imposé au joueur. Durant la phase principal de gameplay l’ambiance sonore
commence avec un rythme rapide. Plus la valeurs de temps restant diminue plus l’intensité
de la musique ambiante va augmenter. On va progressivement effacer la piste rythmique
pour basculer vers un thème qui se veut plus oppressant. A l’inverse, si le joueur arrive à
augmenter cette valeur de temps restant en ramassant les rewards, on revient à une am-
biance sonore dynamique. Les performances du joueur impactent donc de façon constante
l’ambiance sonore du jeu.
Le thème dynamique est une boucle de percussion avec un fond de distorsion électronique.
Le thème oppressant est une composition de sons aigüs, stridents avec des variations irré-
gulières.
67
Feedbacks
Dans Le Troisième Œil, on a une alternance rapide et régulière entre deux environnements
de jeu. Il était important que les feedbacks sonores viennent soutenir le joueur dans l’iden-
tification de ces changements. Il était également important que ces feedbacks ne soient pas
répétitifs malgré leur occurrence régulière.
Pour le feedback de saut, nous avons utilisé un type Multi-Sound qui permet de joueur un
son aléatoire parmi une composition de 3 sons différents. Cela rend l’action de saut dyna-
mique mais pas répétitive. Cette technique du Multi-Sound est également utilisée pour le son
des rewards. Le double saut est un son unique car il reste une complémentaire au premier
saut et n’était pas exécuté aussi fréquemment.
La création de portails et de changement d’environnement constitue le cœur du gameplay
et a un feedback sonore caractérisant son importance. Il y a deux sons distincts lorsque le
joueur emprunte un portail. S’il passe de l’environnement bleu vers le rouge le son sera dé-
composé en stéréo et passera de son oreille gauche vers l’oreille droite. Cette effet est subtil,
permet au joueur d’identifier clairement chaque passage à travers un portail.
La reward constitue l’objectif principal du joueur à chaque instant. Comme évoqué précé-
demment c’est un Multi-Sound. C’est également un son qui contraste avec tous les autres
feedbacks et la musique d’ambiance afin de renforcer le caractère salvateur de cette reward
qui ne fait que retarder l’inévitable.
68
L’écran de GameOver est inévitable lorsque l’on joue au jeu. C’est là que le joueur va dé-
couvrir les statistiques de sa partie, ses performances. Pour le récompenser il y a deux types
de GameOver. Le premier constitue le Game Over simple, un son sourd et dramatique est
entendu. Le second est un son plus positif et est exécuté lorsque le joueur arrive à battre le
High Score enregistré.
Après un certain score le niveau change. C’est un changement important qui représente un
palier dans la progression du joueur. Par conséquent cette transition est marquée par un son
positif.
Spatialisation : Toujours dans un souci d’identification de l’action et grâce à la caméra fixe,
les sauts du joueurs et les rewards ont des sons spatialisés selon leur position à l’écran. On
essaye de donner un maximum de repères au joueur que ce soit grâce à ce qu’il voit ou à
ce qu’il entend.
Menu et interface hors Gameplay : L’habillage sonore du Menu est constitué des sons des
boutons et d’une musique d’ambiance.
UI Sound
Post Mortem
70
Processus de Conception
Travailler un semestre entier sur un projet de jeu est une épreuve particulière. C’est un temps
assez long qui permet d’avoir un concept travaillé et un contenu plus complet. Mais en cas
d’échec, partir avec un concept bancal est une erreur coûteuse on ne peut revenir en arrière,
à moins de sacrifier tout le temps de travail octroyé au premier concept. Une perte de temps
importante non sans conséquence sur le résultat final.
Le jeu étant réalisé dans un contexte de projet étudiant, il souffrirait immanquablement
de la comparaison avec les autres projets qui seront plus développés, eux ayant profité de
l’entièreté du temps alloué. Il s’agit donc de ne pas commettre d’erreur, de faire preuve de
rigueur et de patience dans la phase de recherche et développement. Il faut ensuite passer
une grande partie du temps à vérifier et équilibrer en théorie le concept an de le valider.
Ceci fait, le reste n’est plus que de la production et de l’ajout de contenu, avec toujours de
l’équilibrage. Voici la manière dont nous avons procédé pour ce projet.
71
Recherche de Concept
Comme dans tout jeu, c’était aussi pour nous l’étape préparatoire par laquelle nous avons dû
passer. Avec un thème imposé, il a fallu commencer par une phase de recherche sur la thé-
matique en question afin de s’approprier au mieux le sujet et de cette manière avoir toutes
les clés en main pour trouver le meilleur concept. Ceci fait, nous avons chacun pensé des
concepts de notre côté pour venir ensuite les confronter et délibérer sur les meilleurs.
Lorsqu’ils furent sélectionnés, en groupe, nous les avons approfondis pour voir tout le poten-
tiel qu’il y avait derrière. En effet, lors de notre recherche de concept, nous nous sommes
concentrés sur ce qui s’approche le plus d’un jouet pour ensuite pouvoir l’appliquer à plu-
sieurs genres.
A la fin, il ne restait qu’un concept reposant sur le thème imposé. Alors nous sommes partis
sur Le Troisième Œil, basé sur la mécanique des portails. Il était préférable pour nous, pour
la qualité du travail fourni, que l’on réalise le concept qui nous passionnait unanimement.
72
Vérification Technique
Nous avons rapidement fait un prototype afin de définir les problématiques techniques liées
à notre concept. Dans celui-ci, il était possible de se déplacer et de créer des portails à sens
unique qui faisaient changer l’avatar d’environnement. Grâce à ce prototype jouable, nous
avons pu mieux appréhender le feeling de notre jeu et comment notre mécanique fonction-
nait.
De plus, nous avons également définit les divers problèmes techniques qui pouvaient se pré-
senter à nous. A partir de ce point, le programmer de notre groupe se sentant en confiance
sur ces problèmes, notre concept était définitif.
73
Gameplay
Nous avons mis un certain temps et de nombreuses itérations avant de trouver notre game-
play final, cœur de notre concept. Tout d’abord, nous avions pensé que notre mécanique de
portail s’adaptait bien à un puzzle-game étant donné que le joueur était challengé sur ses
capacités de mémorisation et de modélisation d’espace, car il devait se faire une image men-
tale de chaque environnement pour comprendre comment ils fonctionnaient. Nous voulions
également jouer sur la saturation de l’espace que pouvait créer les portails afin d’avoir une
tension interne au jeu.
Cependant, après de nombreuses itérations nous n’arrivions toujours pas à avoir de niveaux
intéressants, de gameplay convaincant ou à rendre les portails bloquants. Nous n’arrêtions
pas de fixer des contraintes supplémentaires au joueur afin qu’il évite de réussir le niveau
trop facilement. C’est là que nous nous sommes rendu compte que nous étions sur la mau-
vaise piste, que notre jeu devenait trop compliqué et toujours pas intéressant.
Durant les playtests, nous avions remarqué que l’expérience de jeu la plus satisfaisante pour
le joueur n’était pas de trouver un chemin mais de se déplacer sans s’arrêter tout en chan-
geant d’environnement. Cette sensation pouvait se comparer à celle d’un ninja. Le joueur
avait l’impression de faire quelque chose de fluide, compliqué et impressionnant. C’est là que
nous avions compris que c’était le meilleur moyen d’exploiter notre mécanique. Nous avons
fait un changement radical de gameplay, de puzzle-plateformer à rythme lent à plateformer
endless dynamique.
Nous avons adapté les mécaniques de jeu à ce changement. Avant les portails pouvaient
être placés n’importe où sur l’écran grâce au clic de la souris. Nous avons défini qu’ils soient
placés directement sur la position de l’avatar pour plus de dynamisme et de réactivité car
l’avatar est ainsi directement transporté dans l’autre environnement. Nous avons également
changé les propriétés de l’avatar et des portails. L’avatar est devenu plus nerveux et plus
rapide, et les portails plus petits afin de rendre le jeu plus dynamique. Enfin, nous avons
rajouté un timer afin de pousser toujours plus le joueur à l’action.
74
Univers Graphique
Il nous fallait trouver notre univers propre, notre esthétique particulière au jeu qui lui octroie-
rait une aura puissante. Or, il nous était difficile de trouver quelque chose de satisfaisant car
nous voulions quelque chose de simple comme notre gameplay mais qui fasse ressortir la
tension du jeu. Après de nombreuses recherches et essais, nous nous sommes fixés sur une
direction artistique. L’univers d’un monstre-œil dont on sait peu de chose.
Il symbolise la curiosité presque maladive qui le pousse à aller voir partout et son étrangeté
et celle de son environnement augmente la tension provoquée par le jeu. En effet, c’est
dans ce carré enfermé que le joueur se déplace, il cherche à repousser la folie dans laquelle
il risque de sombrer à tout instant.
75
Level Design
Le premier Level Design que nous avions fait pour le projet alors que le gameplay était en-
core à l’état de puzzle-plateformer a été une base solide pour nous. En effet, nous avions
déjà l’esthétique du carré qui symbolisait l’enfermement du joueur. Nous avions voulu la
garder car elle correspondait tout aussi bien à notre gameplay final.
De plus, le niveau était adapté aux déplacements de l’avatar et forçait le joueur à souvent
changer d’environnement.
Bien que nous ayons gardé la même base, nous avons modifié le niveau à de nombreuses
reprises et avons défini des règles de Level Design afin de garantir une expérience toujours
plus dynamique au joueur.
76
Ce qui s’est mal passé
Concept tardif
La définition du concept est une phase importante et il est normal d’y consacrer du temps
afin d’être sûr de partir sur de bonne bases. Cependant, nous avons mis facilement deux
mois avant de nous fixer sur notre mécanique de portail et près d’un mois avant de décider
de partir sur un plateformer endless. En effet, nous n’avions pas mis assez la priorité sur le
projet ayant d’autres travaux à rendre à ce moment-là. C’est dommage car c’est du temps
que nous aurions pu consacrer à peaufiner notre concept et avoir un résultat de meilleur
qualité.
Définition d’un univers graphique et sonore tardif
L’univers graphique et sonore de notre jeu a clairement souffert de notre concept tardif. De
nombreux concepts graphiques et sonores ont été inutilisés car ils ne correspondaient plus
à notre concept. Heureusement, notre jeu n’étant pas de trop grande envergure, il a quand
même été possible de produire un travail raisonnable. Nous regrettons également cette
conséquence car nous aurions pu avoir plus d’itérations sur l’univers graphique et sonore qui,
actuellement, ont été peu testés.
77
Ce qui s’est bien passé
Prototype avancé
Faire un prototype tôt dans le développement d’un jeu est essentiel afin de tester le concept
et y déceler les failles. C’est quelque chose que nous avons exécuté avec succès pour Le
Troisième Œil. Cela nous a grandement aidé afin de définir tous les aspects du jeu et plus
particulièrement du gameplay. Ainsi, nous avons réussis à produire un prototype fonctionnel
qui démontre efficacement le jeu que nous souhaitions.
De nombreuses itérations sur le gameplay
Il est essentiel de faire un maximum d’itérations pour tous les composants d’un jeu et en
particulier pour le gameplay afin qu’il corresponde au maximum aux intentions définies dans
le concept. Notre jeu se démarquant principalement par son gameplay, c’est quelque chose
qui nous été d’autant plus important. Bien heureusement, et cela en partie grâce au prototy-
page rapide, nous avons pu faire de nombreuses itérations sur notre concept. Accompagnées
de multiples playtests, nous avons pu déceler les failles de notre jeu, les corrigeant et met-
tant en valeur également ses qualités afin d’arriver aujourd’hui à un résultat qui correspond
à nos intentions initiales.
Equipe soudée
Ce jeu, comme la plupart des projets de jeux vidéo se font avant tout en équipe. Une équipe
bien soudée et organisée peut avoir une énorme différence de productivité comparée à
l’inverse. Nous avancions toujours sur la même ligne directrice de notre concept fixée par le
chef de projet, qui avait pour rôle de s’assurer le jeu ne s’en écarte pas. Les conflits étaient
parfois présents mais dans le respect et toujours constructif pour l’intérêt du jeu. Au final, ce
fut une expérience de groupe agréable pour tous et surtout productive dont nous pouvons
tous être fier car il en a résulté un original et captivant jeu.
78
Remerciements
Nous remercions l’ensemble du corps enseignant de l’ICAN qui nous
ont soutenu et conseillé durant toute la durée de ce projet.
79
Gdd 23 05

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  • 2. 2
  • 3. 3 L'équipe Hugo de Yrigoyen Lead Game Design Documentation Théo Macrez Développement Oscar Londono Sound Design Margaux Mongillon Direction Artistique Graphisme Mise en page & reliure
  • 4. 4 Sommaire Avant-propos Thème Intentions Présentation Fiche d’identité Key Selling Points Concept Règles du jeu Character Controls Camera Expérience de jeu Gameplay Système de jeu Objectifs Espace de jeu Métaboucle Déroulement d’une partie Boucles de Gameplay Court Terme Moyen Terme Long Terme Esthétiques Diagramme de Ventrice Paradigmes Fonctionnalités et mécaniques Mécaniques Déplacements Portails Intentions Profils de joueurs Joueur prudent Joueur berserker Joueur stratège 7 8 9 11 12 13 14 15 16 17 18 19 21 22 22 23 24 25 26 26 27 28 29 30 31 32 35 36 37 38 39 39 39 39
  • 5. 5 Level Design Gamefeel Intentions d’expérience de jeu Rewards Boucle de motivation Analyse Caillois Univers Visuel et Sonore Style graphique Univers Avatar Portails Collectibles Interface Effets visuels Ambiance Sonore Feedbacks UI Sound Post-Mortem Processus de conception Recherche de concept La vérification technique Le Gameplay L’univers graphique Le Level Design Ce qui s’est mal passé Ce qui s’est bien passé Remerciements 40 45 46 48 50 51 55 56 58 60 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
  • 6.
  • 8. 8 Thème Le Troisième Oeil a été développé dans le cadre du projet de 2nd semestre de la 2 ème année de Game Design à I’ICAN. Le thème imposé pour ce projet est « Voile ». Dans Le Troisième Oeil , nous avons interprété le voile comme le tissu semi-transparent qui à la fois cache l’identité et révèle les formes tout comme les paravents asiatiques. Nous nous sommes également intéressé aux propriétés physiques du voile. Celui-ci sépare deux environnements mais reste très fragile et peut facilement être déchiré. Ce sont ces deux sous-thèmes du voile qui nous intéressés et que nous avons traités dans Le Troisième Oeil .
  • 9. 9 Intentions Nos intentions sont conductrices du projet. Nous orientons le design de notre jeu à partir de celles-ci. Nous avons mis un certain temps avant de trouver un gameplay qui nous satisfaisait, mais une fois trouvé, nous avons pu nous concentrer dessus afin de faire avancer le projet. Cette mécanique est celle de « Portails » qui permettent de passer d’un environnement à un autre, chacun avec ses blocs (murs et plateformes). Nous avons d’abord pensé que cette mécanique était idéale pour du puzzle-game étant donné que le joueur est challengé sur sa mémoire et sur sa faculté à se faire une image mentale des deux environnements en même temps. Cependant, après plusieurs tests, nous avons remarqué que l’expérience que préférait les playtesters était d’emprunter très souvent des portails en gardant un mouvement fluide, afin d’éviter rapidement les murs comme s’ils n’existaient pas, qui se rapproche de l’Illinx de Caillois. Nous avons alors procédé à une refonte du système de jeu afin de l’adapter à cette expé- rience. Nous avons axé notre gameplay sur le dynamisme, en cherchant à pousser le joueur à toujours être en mouvement par la peur de perdre mais également par l’espoir de s’en sortir. Finalement, le jeu est devenu un plateformer endless dans lequel le joueur doit se déplacer le plus rapidement possible afin de rester en vie, passant d’un environnement à un autre afin d’y ramasser des collectibles. Les portails sont devenus à la fois des outils qui permettent au joueur de passer d’un envi- ronnement à l’autre mais deviennent également des obstacles car ils restent sur place et si le joueur entre en contact avec, il est automatiquement transféré dans l’autre environnement. Malgré le peu d’actions que l’on propose au joueur, différentes stratégies ont été observées dans la pose de portails et la rejouabilité est présente ; le joueur a toujours envie de recom- mencer une partie.
  • 10.
  • 12. 12 Fiche d’Identité Pitch Enfermé, vous arpentez les deux côtés d’un même monde. Vos portails s’avèrent traîtres dans votre course contre la folie. Combien de temps tiendrez-vous ? Genre Plateformer endless Plateforme Support : Sur ordinateur, nécessite un cla- vier ou une manette Développement : Unity Public 12-25 ans, joueurs de plateformers cher- chant une expérience différente. Joueurs semi-hardcore et hardcore visant les high scores, aimant mélanger dextérité et tactique.
  • 13. 13 Key Selling Points Un espace double Mémorisez ou déduisez continuellement l’autre environnement afin de vous retrou- ver. Une mécanique originale Passez entre deux environnements grâce à des portails afin d’être en contact avec les bonnes plateformes et éviter les murs qui gênent votre mouvement. Une saturation de l’espace Les portails restent actifs et sont emprun- tés automatiquement si vous les touchez. Il deviendra de plus en plus difficile de se déplacer ! Un endless dans lequel on garde espoir Résistez jusqu’à ce que le niveau change, ne vous arrêtez jamais et marquez le plus haut score !
  • 14. 14 Concept But du jeu Le Troisième Œil est un plateformer endless. Il faut résister le plus longtemps possible afin de marquer le meilleur score. Pour cela, il faut récolter les collectibles, ce qui rallonge le timer et augmente le score. L’objectif secondaire principal est de récolter le 20ème, 40ème, 60ème… collectible car celui-ci change les le niveau, entre 3 niveaux différents, détruit la première moitié des portails en jeu et remonte le timer à 20 secondes, c’est-à-dire à peu près toutes les minutes. Créer un minimum de portails et aux bons endroits est un autre objectif secondaire car, sur le long terme, ils deviennent des obstacles. Core Concept Le joueur se déplace dans un environnement double. Il peut toujours apercevoir l’autre envi- ronnement derrière un voile transparent. Il peut se déplacer entre ces deux environnements à l’aide de portails à sens unique qu’il peut créer. Seulement, ces portails sont réutilisables et aspire le joueur qui entre en contact avec. Ils sont des outils au début de la partie et de- viennent des obstacles le plus la partie avance. Ce jeu est basé sur la perception humaine de son environnement et l’image mentale qu’il en créé. Comment un joueur peut déduire ou mémoriser un environnement et les chemins qu’il a tracé et qu’il doit tracer pour arriver à ses objectifs.
  • 15. 15 Règles du Jeu Au début d’une partie, le joueur a un timer de 20 secondes. Si celui-ci arrive à 0, c’est le Game Over et le joueur marque son score. Chaque collectible ramassé rallonge le timer de 3 secondes mais celui-ci ne peut pas dépasser les 20 secondes. Il n’y a pas de limite sur le nombre de portails mais il est impossible de créer un portail sur la position d’un autre portail, dans l’environnement actuel ou dans l’autre.
  • 16. 16 Character L’avatar est un œil en forme de cercle qui cligne de temps à autre et regarde dans la direc- tion où il se déplace. Il fait ¼ d’une case de diamètre. Ses capacités : - Déplacements droite/gauche - Saut, double-saut - Air control droite/gauche - Créer un portail sur sa position
  • 18. 18 Camera 2D vue de côté. Elle reste fixe sur le centre du niveau et couvre l’intégralité du niveau.
  • 19. 19 Expérience de Jeu On cherche à créer un état de tension constant chez le joueur. Entre la peur de perdre et l’espoir de récolter le prochain 20ème collectible, afin de détruire des portails et remonter le timer à 20 secondes, le joueur reste motivé et constate sa progression. Plus le joueur s’approche du 20ème collectible et plus il avance dans le jeu de manière générale, et plus la tension augmente. Egalement, plus le timer est proche de 0 et plus la tension augmente. A tout moment, la tension du joueur est proportionnelle à la difficulté et à l’état du timer.
  • 20.
  • 22. 22 Système de Jeu Objectifs Long terme : - Primaire : o Avoir un score le plus haut possible - Secondaire : o Remettre à 0 le timer en récupérant le 20ème collectible o Ne pas saturer l’espace de jeu Moyen terme : - Primaire : o Récolter le prochain collectible le plus rapidement possible - Secondaire : o Optimiser ses déplacements o Ne pas gêner ses futurs déplacements o Optimiser l’espace de jeu Court terme : - Primaire : o Avancer vers le collectible - Secondaire : o Garder un déplacement fluide o Emprunter le chemin prévu
  • 23. 23 Espace de jeu Le niveau est un carré composé de 16 cases carrées de même taille. Les blocs du carré sont divisés entre 2 environnements.
  • 24. 24 Métaboucle Il y a 3 phases de jeu dans Le Troisième Œil : La recherche du collectible : Dans cette phase d’une seconde ou deux maximum, le joueur cherche le collectible à l’écran. Il cherche à identifier sa position soit, dans quelle case il est et dans quel environnement il est. Parfois, les portails peuvent obstruer la vue et dans ce cas, si le joueur n’aperçoit pas le collectible d’un coup d’œil, il se demande s’il n’est pas caché derrière un portail. Cette phase challenge le joueur sur l’observation. L’identification du meilleur chemin : Ici, le joueur a deux objectifs : 1. Prendre le moins de temps possible pour aller jusqu’au collectible 2. Créer le moins de portails possible Pour cela, il va identifier ses obstacles, les portails à l’écran et les blocs, et les portails qu’il peut réutiliser au lieu d’en créer de nouveaux. Cette phase est purement tactique. Le déplacement jusqu’au collectible : Dans cette phase, le joueur cherche à appliquer la tactique qu’il a décidé ou qu’il décide sur le moment. Pour cela, il doit effectuer habilement ses déplacements et parfois improviser quand il se trompe et emprunte d’autres portails que ceux qu’il avait prévu. Cette phase est dépendante de la dextérité du joueur. Déroulement d’une partie La partie commence avec le joueur tout en bas à gauche de l’écran et le premier collectible sur la case en haut à gauche du centre de l’écran. Ainsi, il n’y a pas de départ avantageux et aucun joueur ne sera tenté de recommencer la partie pour être dans une meilleur position par rapport au collectible. La partie se termine quand le timer arrive à 0 et le joueur marque son score.
  • 25. 25 Déroulement d’une partie La partie commence avec le joueur tout en bas à gauche de l’écran et le premier collectible sur la case en haut à gauche du centre de l’écran. Ainsi, il n’y a pas de départ avantageux et aucun joueur ne sera tenté de recommencer la partie pour être dans une meilleur position par rapport au collectible. La partie se termine quand le timer arrive à 0 et le joueur marque son score.
  • 29. 29 Esthétiques Challenge Etant un jeu difficile axé sur le High Score, Le Troisième Œil est clairement axé sur le challenge. C’est principalement pour faire un meilleur score qu’un joueur va relancer une partie. Le joueur a également une grande marge de progression, ce qui garde son intérêt pour le jeu. En effet, le joueur va expérimenter différentes manières de jouer, créer plus ou moins de portails ou à des endroits stratégiques par exemple. C’est également dans sa progression que le joueur va découvrir le jeu. Un nouveau joueur ne se rend pas compte de la problématique posée par le nombre de portails en jeu ou leur positionnement dans l’espace. C’est en se faisant avoir qu’il va comprendre et envisager de nouvelles manières de jouer. Il y a aussi une découverte du jeu tous les 20 collectibles à travers les 3 niveaux. C’est en apprenant ces 3 niveaux et comment il y accède que le joueur ne sera plus surpris et deviendra plus réactif et donc pourra obtenir un meilleur score. Soumission C’est la deuxième expérience la plus importante du jeu. Elle se fait naturellement, le jeu étant endless. En effet, les mécaniques et les objectifs simples amènent à une répétition des dynamiques de jeu, entraînant le joueur dans une spirale d’automatisme qui le mettra dans un état de « soumission » où il réfléchira inconsciemment, totalement plongé dans le jeu. Le joueur est encouragé à répéter ses actions, à retraverser ses portails au lieu d’en créer des nouveaux cars c’est cela qui va l’avantager. De plus, il n’est jamais offert au joueur un moment de penser à autre chose, ce qui briserait cette « soumission », car de nouveaux objectifs lui sont constamment fixés.
  • 31. 31 Paradigmes Il y a trois paradigmes, ou interactions joueur-système, dans Le Troisième Œil : - Déduction et mémorisation de l’autre environnement : Afin de prévoir ses déplacements et les obstacles sur son chemin, le joueur doit mémoriser l’autre environnement. Il peut également le déduire car il n’y a pas de plateforme au même endroit dans chacun des deux environnements et les deux environnements combinés ne laissent aucun potentiel empla- cement de bloc vide. De plus, le joueur peut apercevoir le derrière des portails de l’autre environnement, ce qui lui permet de mieux prévoir ses déplacements. - Placement des portails : Le joueur peut placer à tout moment un portail sur la position de son avatar sauf exception. - Déplacements dans l’espace : C’est la principale interaction du joueur avec le système. Il peut déplacer et faire sauter son avatar.
  • 32. 32 Fonctionnalités et Mécaniques Les fonctionnalités regroupent et définissent les mécaniques, soit les règles qui régissent le jeu, de telle façon à comprendre les interactions entre elles : - Imaginer le chemin jusqu’au collectible : Le joueur doit prendre en compte que les portails sont à sens unique et qu’il est impossible de créer un portail sur l’emplacement d’un portail de l’autre environnement. - Se demander si le portail sera bloquant plus tard : Une fois créés, les portails restent actif. Si l’avatar rentre à nouveau en contact avec, il va donc être transporté dans l’autre environnement à la même position. Pour ne pas créer une boucle infinie de télépor- tation, les portails sont à sens uniques mais ils peuvent être bloquants par la suite car ils peuvent être sur le chemin du joueur qui ne veut pas changer d’environnement. - Se déplacer le plus rapidement possible : Etant donné que l’avatar subit la gravi- té, il va devoir sauter et se déplacer à droite et à gauche pour arriver à ses objectifs. Il aura également les portails comme outils pour être en contact avec les blocs qui l’arrange.
  • 33. 33 - Choix sous pression du temps : Tous les choix effectués par le joueur sont sous pression du temps car quand le timer arrive à 0, c’est le game over. Placer des portails aux bons moments : Il est important de placer des portails aux bons mo- ments car c’est également à ce moment que le joueur est transporté dans l’autre environne- ment. Si les déplacements sont bien synchronisés avec les portails, le joueur peut librement éviter les murs et être en contact avec les bonnes plateformes. - Récolter des collectibles pour « rester en vie » : Fonctionnalité principale, elle régit plusieurs mécaniques. En effet, il est important de récolter des collectibles car ils re- tardent le timer et si celui-ci arrive à 0, c’est le game over. A chaque fois qu’un collectible est ramassé, un autre apparaît aléatoirement, donc le jeu peut continuer à l’infini. Enfin, pour limiter la tension créée par le nombre de portail en jeu, la première moitié d’entre eux disparaissent tous les 20 collectibles ramassés, la configuration du niveau change et le timer se remet à 0 secondes également.
  • 34.
  • 36. 36 Déplacements Le déplacement de l’avatar est la mécanique principale du jeu, étant un plateformer. Nous avons voulu les rendre le plus dynamique possible afin de rendre le jeu plus nerveux. Ainsi, la gravité est forte, les déplacements et les sauts rapides. De plus, nous avons rajouté un double-saut afin de permettre au joueur de mieux contrôler ses déplacements. La hauteur du premier saut ne dépasse pas la hauteur d’une case, afin de pouvoir se déplacer facilement dans les cases, et le deuxième saut permet entre autres de sauter assez haut pour arriver dans la case du dessus et potentiellement y ramasser un collectible. Le joueur a donc une marge de progression sur les déplacements afin d’apprendre à les ma- nier de manière à ne jamais avoir à s’arrêter, contre un obstacle ou pour réagir, ou encore pour ne pas tomber dans des portails qu’il ne voulait pas emprunter.
  • 37. 37 Portails Les portails sont notre seconde mécanique de jeu, qui démarque le gameplay d’autres plate- formers. Un joueur peut créer un portail à tout moment sur sa position tant qu’il n’y a pas de portail au même endroit dans l’autre environnement. Un portail est à sens unique et automatiquement emprunté dès que l’avatar entre en contact avec. Donc, dès qu’un joueur créé un portail, vu qu’il est sur sa position, il est instantanément transporté dans l’autre environnement. Il serait donc impossible de créer un portail sur un autre portail vu que le joueur serait transporté avant de pouvoir le faire. Il n’y a également pas de limite au nombre de portails si ce n’est la superficie du niveau, qui permet d’y créer pas loin de 176 portails, soit 11 portails par cases, mais il serait un enfer de parcourir le niveau. Les portails permettent donc de passer d’un environnement à un autre afin d’éviter les blocs qui gênent les déplacements du joueur et, au contraire, d’être en contacts avec les autres. Ils sont donc essentiels au joueur afin de se déplacer dans le niveau. La position des portails est également très importante. En effet, un portail reste actif une fois créé et peut gêner les déplacements du joueur qui ne veut pas l’emprunter alors qu’il est sur son chemin. Le joueur doit donc essayer de contourner les portails gênants sachant que créer plus de portails amènera plus encore de problèmes pour les déplacements du joueur. Il est donc facile de placer un portail mais difficile de connaître le meilleur emplacement pour le créer. Il est également difficile de savoir quand placer un portail et quand il est possible d’éviter de le faire, ce qui fera la différence entre les bons et les très bons joueurs.
  • 38. 38 Intentions Nos intentions pour ces mécaniques étaient d’avoir un gameplay dynamique rewardant pour le joueur qui sait bien les manier, ayant donc un déplacement fluide. De plus, ayant un jeu endless, nous voulions avoir des mécaniques faciles à apprendre mais avec une grande marge de progression afin de renouveler l’intérêt du joueur, qui se sent progresser.
  • 39. 39 Profils de Joueurs Prudent Berzerker Stratège Nous avons pu constater plusieurs profils de joueurs qui se sont clairement exprimés durant nos playtests. Le joueur prudent va créer un minimum de portails soit par appréhension d’un trop grand nombre de portails en jeu soit par inconfort avec la mécanique de portail. Il va toujours chercher le chemin optimal jusqu’au collectible et va surtout essayer de posi- tionner ses portails dans des endroits stratégiques de telle manière à ce qu’ils ne soient pas gênants et qu’ils soient facilement réutilisables. Celui-ci est tout l’inverse du joueur prudent. Il ignore ou décide d’ignorer les conséquences de poser trop de portails. Il ne va même pas chercher à réemprunter ses anciens portails et calcule ses déplacements sans prendre en compte les portails et en pose dès que ça l’arrange sur le moment.
  • 40. 40 Level Design Nous voulions créer un niveau que le joueur puisse voir entièrement à l’écran afin d’aug- menter sa réactivité car il pourrait ainsi directement voir les collectibles et mieux analyser le chemin à prendre. Ensuite nous avons défini plus les règles de construction dans nos niveaux : 1. Autant de blocs dans chaque environnement : de cette manière, aucun environnement n’est avantageux par rapport à l’autre et cela pousse le joueur à régulièrement changer d’en- vironnement. 2. Aucun « pic » : un bloc « mur » sans autre bloc attaché à sa pointe est un « pic » car le joueur pourrait ainsi sauter dessus en visant bien et au moindre mouvement, il en tomberait. Nous voulions éviter cela car les pics encouragent le joueur à ralentir afin de mieux viser et cela créé une grande perte en dynamisme dans le gameplay. 3. Chaque emplacement de bloc est occupé dans un des deux environnements : cela per- met au joueur de facilement déduire et mémoriser les blocs des deux environnements car chaque environnement complète l’autre.
  • 41. 41 4. Eviter les grands espaces vides : c’est-à-dire un espace dans lequel il y a beaucoup de blocs d’un même environnement. En effet, cela créé une perte en dynamisme car le joueur manque ainsi de blocs pour s’y appuyer. De plus, le joueur est beaucoup moins encouragé à créer de portails car il peut facilement se déplacer sans. 5. Des « ouvertures » : c’est-à-dire qu’il Il n’y a jamais 4 blocs horizontaux ou 4 blocs ver- ticaux à la suite dans le même environnement de telle manière à ce que le joueur puisse toujours passer par un chemin. Ces ouvertures sont des endroits stratégiques qui facilitent le déplacement que le joueur doit analyser. 6. Des « chutes » : C’est-à-dire plusieurs blocs horizontaux parallèles du même environ- nement qui permettent ainsi au joueur qui a emprunté le mauvais portail d’être punit car il tombe ainsi encore plus bas et doit remonter jusqu’au collectible. Au contraire, cela permet également de se déplacer rapidement vers le bas du niveau.
  • 42. 42 Nous avons trois niveaux différents qui ont chacun deux environnements. Tous les 20 collectibles, le jeu charge le niveau suivant en gardant l’avatar au même empla- cement et en supprimant la première moitié des portails crées au dernier niveau (arrondi à l’inférieur) : - Le niveau 1 charge le niveau 2 : Celui-ci est plus simple que les deux autres afin que les joueurs débutants puissent mieux démarrer. Il a des - Le niveau 2 charge le niveau 3 : Il est également plus simple que le niveau 3 afin d’avoir une progression de la difficulté - Le niveau 3 charge le niveau 1 Niveau 1
  • 44.
  • 46. 46 Intentions d’Expérience de Jeu Tension constante Un des points clés dans nos intentions d’expérience de jeu pour Le Troisième Œil est la ten- sion qui se traduit principalement par le timer qui se rapproche de 0 et le nombre de portails présents à l’écran. Par rapport au niveau lui-même, nous avons trouvé que la forme du carré correspondait très bien à notre feeling de jeu de tension et notre gameplay endless. En effet, le carré signifie ce qui ne change pas, ce qui est immuable et le joueur n’a pas de moyen de « vaincre » ce car- ré. De plus, il traduit un sentiment d’enfermement qui peut se rajouter à la tension du joueur. Nous avons ensuite choisi que le carré serait composé d’autres carrés, qui sont créés par les blocs du jeu, afin d’avoir une harmonie dans les formes et toujours renforcer ce sentiment d’immuabilité. Enfin, en combinant les deux environnements, il y a exactement un bloc à chaque emplace- ment potentiel de bloc, ce qui complète la forme, donnait ainsi un sentiment de perfection, comme si le carré était une machine mortel, similaire à un labyrinthe duquel on ne peut pas sortir.
  • 47. 47 Plateformer dynamique Après plusieurs playtests nous avons défini que l’expérience la plus intéressante était d’avoir des mouvements fluides tout en changeant d’environnement. Afin d’amener le joueur à avoir cette expérience, nous avons fait des déplacements rapides et un double-saut afin que le joueur ait plus de contrôle sur les déplacements. Perte de contrôle Nous avons également voulu que les portails créent une saturation de l’espace de jeu, de telle manière à ce que le joueur perde son contrôle sur ses déplacements. Ainsi, lorsque trop de portails sont présents à l’écran, le joueur n’a plus le contrôle sur son changement d’environnement et peut facilement tomber jusqu’en bas de l’écran ou rester bloquer dans une case.
  • 48. 48 Rewards Rewards of sustenance La récompense principale d’Le Troisième Œil est le collectible car il permet de continuer de jouer. Le jeu commence avec un timer de 20 secondes et chaque collectible ramassé rallonge ce timer de 3 secondes. Il y a toujours un seul collectible à l’écran afin que le joueur garde un objectif unique qui lui permet de se concentrer sur le chemin à emprunter. De plus, tous les 20 collectibles, le timer revient à 20 secondes afin d’offrir un moment de souffle au joueur. Rewards of glory Les rewards of glory sont également au cœur de l’expérience du jeu, et principalement grâce au score. Le joueur rejouera principalement afin de faire un meilleur score. Ce score est dé- taillé par le nombre de collectibles ramassés, le de temps de jeu, et le nombre de portails créés à la fin de la partie. En jeu, le joueur peut seulement voir le nombre de collectibles ramassés, statistique sur laquelle est basé le High Score. La deuxième reward de glory est le 20ème, 40ème, 60ème… collectible ramassés car cela a un impact visuel fort sur le jeu qui signifie au joueur qu’il a franchi un nouveau palier.
  • 49. 49 Rewards of access Il n’y a aucune reward of access dans Le Troisième Œil. Rewards of facility La seule reward de facility est le 20ème, 40ème, 60ème… collectible ramassé car elle détruit la première moitié des portails en jeu, facilitant ainsi les déplacements du joueur.
  • 50. 50 Boucle de Motivation La motivation va être principalement guidée par les collectibles, qui sont rapidement néces- saire au joueur pour continuer de jouer. Ainsi, on peut dire que Le Troisième Œil est polarisé Needs.
  • 51. 51 Analyse Caillois Rapport Ludus / Paidia Le Troisième Œil est un jeu régit par des règles simples et peu nombreuses. Celles-ci sont principalement présente autour de la mécanique de portail afin de permettre les déplace- ments du joueur dans le niveau. Les joueurs ont chacun la possibilité d’exploiter ces portails à leur manière dans le but d’arri- ver au collectible mais sous différentes contraintes. Il existe donc plusieurs profils de joueurs et différentes manières de jouer. Le Troisième Œil est donc construit autour d’un certain nombre de règles et contraintes fixées au joueur, qu’ils vont exploiter afin d’optimiser leur déplacements présents et futurs. L’aspect Ludus du jeu est donc assez important. Cependant, la simplicité et le nombre peu important de règles permet à chaque joueur de les exploiter de la manière qu’il souhaite, et d’adopter des styles de jeu plus ou moins efficaces. Dans chaque partie, il est libre d’utiliser les outils à sa disposition pour se déplacer d’une manière plutôt que d’une autre. De plus, l’amusement généré par l’emprunt d’un portail encourage le joueur à en créer un maximum et simplement s’amuser à les emprunter comme des jouets. Dans cet aspect, le côté Paidia du jeu est encore plus important. Ce jeu a donc un mélange assez équilibré de Ludus et Paidia, en faveur du Paidia pour aspect de liberté de choix dans les déplacements et pour l’aspect « jouet » des portails. Paidia : - Règles simples et peu nombreuses - Déplacements simples et polyvalents - Créativité dans les chemins possibles - Différents profils de joueurs - Effet perte de contrôle des portails Ludus : - Contraintes du système - Timer - Optimisation du chemin
  • 52. 52 Agôn La confrontation entre le système de jeu et le joueur est au centre de l’expérience de jeu. Elle est représentée par un timer qui ne s’arrête que quand le joueur cède face au système. Cependant, le but premier du joueur est de marquer le plus haut score afin de se comparer aux précédents joueurs. C’est sur cela qu’Agôn est l’aspect le plus marqué du jeu. Le Troisième Œil est un jeu fait pour le high score et pour encore plus de précision, le score est détaillé par le nombre de collectibles ramassés, le temps de jeu et le nombre de portails maximal en jeu afin que les joueurs puissent mieux se comparer. Illinx L’Illinx est présent au centre de l’expérience de jeu dans Le Troisième Œil et des sensations que le joueur va ressentir, à travers la tension vécue. Le timer mettant toujours une pression plus forte le plus il s’approche de 0 et les portails gênant toujours plus les déplacements du joueur, notre concept est conçu pour générer une tension de plus en plus forte au fur et à mesure d’une partie, qui ne se relâche qu’a la collecte d’un 20 ème collectible afin de dé- truire la moitié des portails et offrir un moment de répit au joueur. Le joueur va donc inévi- tablement se sentir en danger, en particulier s’il se trompe dans ses déplacements et c’est là qu’il relâchera sa concentration et qu’il multipliera les erreurs. De plus, l’emprunt des portails gênèrent une perte de repère du joueur car il change d’environnement et parfois même une perte de contrôle quand il les emprunte sans faire exprès. Dans ce sens, l’aspect Illinx est très marqué dans Le Troisième Œil.
  • 53. 53 Aléa L’aspect Aléa est seulement marqué dans le jeu par la position d’apparition des collectibles afin de ne pas avoir avoir de répétition et de pousser le joueur à être toujours réactif. Ainsi les collectibles apparaissent dans une case aléatoire autre que celle du dernier collec- tible est des cases adjacentes à celle-ci pour réduire l’impact de la chance dans le jeu. Mimicry C’est l’aspect le moins marqué du jeu. Il est cependant quand même présent dans le senti- ment d’enfermement dans le carré ou d’identification à l’avatar.
  • 54.
  • 56. 56 Style Graphique Le style graphique du Troisième Oeil est principalement lié au dynamisme du jeu. Le gameplay est nerveux et réactif, et repose sur très peu d’éléments. L’avatar est en mou- vement constant et le joueur est, au départ, désorienté par l’environnement changeant qui l’entoure. Afin d’accompagner cela, nous avons décidé d’un style très coloré, avec des cou- leurs vives, pures, et certaines teintes fluo afin d’appuyer le côté dément de notre jeu. Très coloré Le Troisième Oeil est un jeu haut en couleurs qui s’appuie sur deux couleurs d’environnement principales : le bleu électrique et le rose néon. Ces deux couleurs sont aussi celles que l’on pourra retrouver dans les portails qui mènent d’un monde à l’autre. Ces teintes sont très vives, tape-à- l’œil, et sont aussi très souvent retrouvées dans le style kawaii. Notre inten- tion était de désorienter le joueur autant par la structure du niveau et par son interaction avec que par les couleurs habillant le monde. L’avatar aussi dispose d’une palette de violet pourpre, jaune d’or et rouge contrastant entre elles et accentuant l’aspect un peu fou et malsain de l’avatar qui devient hyperactif dans sa prison.
  • 57. 57 Un monde en mouvement Pour les décors, l’influence du style psychédélique nous a poussés vers des murs fondus et très organiques. Les motifs d’ondes sur ces derniers auraient pu bouger lentement si cela avait été nécessaire, comme coulant perpétuellement. L’avatar, les portails, la jauge de folie sont tous animés sans relâche, rien ne s’arrête, afin d’induire la frénésie du personnage à essayer de s’échapper.
  • 58. 58 Univers Nos univers sont des mondes organiques fondus. Ils sont inspirés des grottes érodées par l’eau et des strates minérales. Le monde bleu est froid et va du sombre vers le lumineux, un peu comme un monde cristallin. Le monde rose lui est beaucoup plus dynamique et fait penser à de la lave. Nous aurions aimé les animer afin de pousser la ressemblance avec les GIFs animés psychédéliques. Cavernes de Marbres, Patagonie
  • 60. 60 Avatar Notre avatar est un monstre constitué d’un œil qui prend la quasi-totalité de son corps. Il est inspiré du symbole de l’œil dans plusieurs cultures qui symbolise à la fois des choses positives comme la Vérité, l’œil qui voit tout, ou bien des éléments négatifs, comme le mauvais œil qui représente l’envie, le regard des autres, le jugement. L’œil est un organe très expres- sif du corps humain, mais aussi animal. On peut exprimer une grande variété d’émotions rien qu’avec les yeux et les sourcils. Il est aussi dit que les yeux sont les fenêtres de l’âme (Georges Rodenbach). L’œil est aussi souvent utilisé pour représenter la folie, qui est un élé- ment clé dans notre direction artistique. Un autre élément important est la bouche de l’avatar. L’œil représente sa curiosité, et la bouche sa voracité. Les deux éléments sont combinés d’une manière non naturelle (l’œil est dans la bouche) induisant ainsi un sentiment de malaise chez le joueur, car ce monstre est une aberration. Ce que l’œil voit, la bouche le mange, et le cycle se répète. Cette bouche contient aussi une langue qui représente la folie de notre avatar, en plus de sa gloutonnerie. Notre monstre file dans un monde avec la langue volant au vent, une trainée de bave dans son sillage, dévorant ses semblables comme atteint d’une folie cannibale. Une caractéristique déterminante de notre avatar, ce sont ses pics. Ses pics rouges situés autour de son corps sont la matérialisation de son pouvoir de création de portails. Les pics peuvent s’extraire de son corps pour créer l’armature du portail, et ensuite repoussent. Dû aux contraintes de temps, nous n’avons pas pu mettre en place tous les éléments de l’avatar que nous souhaitions. Notre intention était de représenter un avatar fou qui puisse tout de même être très expressif et réactif.
  • 61. 61
  • 62. 62 Portails Les portails sont les liens entre les deux mondes créés par un monstre. Ils reprennent l’es- thétique «fondue» et disposent d’un mouvement lent tournoyant destiné à décontenancer la personne qui regarde trop longtemps dedans. Ils reprennent les couleurs du monde dans lequel ils mènent, un melting pot coloré des deux teintes les plus contrastées de ce monde, un tourbillon dans lequel notre monstre va s’engager en quête de toujours plus de quelque chose. Les portails dans l’autre monde sont enchaînés pour symboliser qu’il est impossible de passer à travers de ce côté-là.
  • 63. 63 Collectibles Ce que notre monstre doit récupérer, ce sont des yeux. Nous avons été très inspirés par le «WTF» japonais (Kyary Pamyu Pamyu) qui joue sur la surcharge d’élements colorés et en mouvement. Afin de relier l’avatar aux collectibles et suggérer au joueur qu’il doit les récu- pérer, ils ont la même base que l’avatar : un œil. Ces derniers, bien que fixes, sont eux aussi toujours en mouvement, scrutant partout, un peu fous.
  • 64. 64 Interface Autour de la zone de jeu se trouve la jauge de temps dont dispose le joueur avant de sombrer dans la folie (alias le game over). Le joueur peut repousser cette échéance en collectant des yeux disséminés dans les mondes. La jauge est donc à la fois omniprésente mais aussi assez discrète. Elle aide à maintenir le joueur en état de tension constante grâce à son mouvement qui rappelle en permanence que le temps file.
  • 65. 65 Effets Visuels Tous les éléments interactifs sont animés comme le personnage, les portails ou encore les yeux dans le niveau. L’avatar dispose d’une animation de saut et d’idle. Nous aurions aimé intégrer une animation dynamique de déplacement vers la droite ou la gauche, mais elle ne correspondait pas aux mouvements de l’avatar et devenait contradictoire. En général, nous aurions aimé intégrer des effets visuels dignes de jeux de combat afin de renforcer le côté dynamique du jeu. Aussi, afin d’appuyer la tension constante de notre jeu et la panique qui prend le joueur quand il se rend compte que son temps touche à sa fin, nous aurions aimé ajouter des effets de lumière et de caméra, comme des tremblements légers de la zone de jeu pour mettre en valeur l’impact du personnage sur son environnement. Par exemple, nous aurions aimé intégrer que les yeux rejoignent l’extrémité de la jauge autour de l’écran et s’y intègrent en faisant trembler l’aire de jeu, comme l’onde d’une explosion, et que la jauge se remplisse de la quantité de temps d’un seul coup. Un effet de particules n’ayant pas été im- plémenté par souci technique Les réglages de BDO pour ses effets de caméra qui augmentent drastiquement le dynamisme
  • 66. 66 Ambiance Sonore Le Troisième Œil est un jeu dynamique. Nous avons essayé d’amplifier ce dynamisme en lui donnant une matière sonore. Les logiciels principaux utilisés sont Audition et Fmod pour l’intégration Unity. L’ambiance sonore : La musique principale repose sur une variation d’intensité lié à la pres- sion de temps imposé au joueur. Durant la phase principal de gameplay l’ambiance sonore commence avec un rythme rapide. Plus la valeurs de temps restant diminue plus l’intensité de la musique ambiante va augmenter. On va progressivement effacer la piste rythmique pour basculer vers un thème qui se veut plus oppressant. A l’inverse, si le joueur arrive à augmenter cette valeur de temps restant en ramassant les rewards, on revient à une am- biance sonore dynamique. Les performances du joueur impactent donc de façon constante l’ambiance sonore du jeu. Le thème dynamique est une boucle de percussion avec un fond de distorsion électronique. Le thème oppressant est une composition de sons aigüs, stridents avec des variations irré- gulières.
  • 67. 67 Feedbacks Dans Le Troisième Œil, on a une alternance rapide et régulière entre deux environnements de jeu. Il était important que les feedbacks sonores viennent soutenir le joueur dans l’iden- tification de ces changements. Il était également important que ces feedbacks ne soient pas répétitifs malgré leur occurrence régulière. Pour le feedback de saut, nous avons utilisé un type Multi-Sound qui permet de joueur un son aléatoire parmi une composition de 3 sons différents. Cela rend l’action de saut dyna- mique mais pas répétitive. Cette technique du Multi-Sound est également utilisée pour le son des rewards. Le double saut est un son unique car il reste une complémentaire au premier saut et n’était pas exécuté aussi fréquemment. La création de portails et de changement d’environnement constitue le cœur du gameplay et a un feedback sonore caractérisant son importance. Il y a deux sons distincts lorsque le joueur emprunte un portail. S’il passe de l’environnement bleu vers le rouge le son sera dé- composé en stéréo et passera de son oreille gauche vers l’oreille droite. Cette effet est subtil, permet au joueur d’identifier clairement chaque passage à travers un portail. La reward constitue l’objectif principal du joueur à chaque instant. Comme évoqué précé- demment c’est un Multi-Sound. C’est également un son qui contraste avec tous les autres feedbacks et la musique d’ambiance afin de renforcer le caractère salvateur de cette reward qui ne fait que retarder l’inévitable.
  • 68. 68 L’écran de GameOver est inévitable lorsque l’on joue au jeu. C’est là que le joueur va dé- couvrir les statistiques de sa partie, ses performances. Pour le récompenser il y a deux types de GameOver. Le premier constitue le Game Over simple, un son sourd et dramatique est entendu. Le second est un son plus positif et est exécuté lorsque le joueur arrive à battre le High Score enregistré. Après un certain score le niveau change. C’est un changement important qui représente un palier dans la progression du joueur. Par conséquent cette transition est marquée par un son positif. Spatialisation : Toujours dans un souci d’identification de l’action et grâce à la caméra fixe, les sauts du joueurs et les rewards ont des sons spatialisés selon leur position à l’écran. On essaye de donner un maximum de repères au joueur que ce soit grâce à ce qu’il voit ou à ce qu’il entend. Menu et interface hors Gameplay : L’habillage sonore du Menu est constitué des sons des boutons et d’une musique d’ambiance. UI Sound
  • 70. 70 Processus de Conception Travailler un semestre entier sur un projet de jeu est une épreuve particulière. C’est un temps assez long qui permet d’avoir un concept travaillé et un contenu plus complet. Mais en cas d’échec, partir avec un concept bancal est une erreur coûteuse on ne peut revenir en arrière, à moins de sacrifier tout le temps de travail octroyé au premier concept. Une perte de temps importante non sans conséquence sur le résultat final. Le jeu étant réalisé dans un contexte de projet étudiant, il souffrirait immanquablement de la comparaison avec les autres projets qui seront plus développés, eux ayant profité de l’entièreté du temps alloué. Il s’agit donc de ne pas commettre d’erreur, de faire preuve de rigueur et de patience dans la phase de recherche et développement. Il faut ensuite passer une grande partie du temps à vérifier et équilibrer en théorie le concept an de le valider. Ceci fait, le reste n’est plus que de la production et de l’ajout de contenu, avec toujours de l’équilibrage. Voici la manière dont nous avons procédé pour ce projet.
  • 71. 71 Recherche de Concept Comme dans tout jeu, c’était aussi pour nous l’étape préparatoire par laquelle nous avons dû passer. Avec un thème imposé, il a fallu commencer par une phase de recherche sur la thé- matique en question afin de s’approprier au mieux le sujet et de cette manière avoir toutes les clés en main pour trouver le meilleur concept. Ceci fait, nous avons chacun pensé des concepts de notre côté pour venir ensuite les confronter et délibérer sur les meilleurs. Lorsqu’ils furent sélectionnés, en groupe, nous les avons approfondis pour voir tout le poten- tiel qu’il y avait derrière. En effet, lors de notre recherche de concept, nous nous sommes concentrés sur ce qui s’approche le plus d’un jouet pour ensuite pouvoir l’appliquer à plu- sieurs genres. A la fin, il ne restait qu’un concept reposant sur le thème imposé. Alors nous sommes partis sur Le Troisième Œil, basé sur la mécanique des portails. Il était préférable pour nous, pour la qualité du travail fourni, que l’on réalise le concept qui nous passionnait unanimement.
  • 72. 72 Vérification Technique Nous avons rapidement fait un prototype afin de définir les problématiques techniques liées à notre concept. Dans celui-ci, il était possible de se déplacer et de créer des portails à sens unique qui faisaient changer l’avatar d’environnement. Grâce à ce prototype jouable, nous avons pu mieux appréhender le feeling de notre jeu et comment notre mécanique fonction- nait. De plus, nous avons également définit les divers problèmes techniques qui pouvaient se pré- senter à nous. A partir de ce point, le programmer de notre groupe se sentant en confiance sur ces problèmes, notre concept était définitif.
  • 73. 73 Gameplay Nous avons mis un certain temps et de nombreuses itérations avant de trouver notre game- play final, cœur de notre concept. Tout d’abord, nous avions pensé que notre mécanique de portail s’adaptait bien à un puzzle-game étant donné que le joueur était challengé sur ses capacités de mémorisation et de modélisation d’espace, car il devait se faire une image men- tale de chaque environnement pour comprendre comment ils fonctionnaient. Nous voulions également jouer sur la saturation de l’espace que pouvait créer les portails afin d’avoir une tension interne au jeu. Cependant, après de nombreuses itérations nous n’arrivions toujours pas à avoir de niveaux intéressants, de gameplay convaincant ou à rendre les portails bloquants. Nous n’arrêtions pas de fixer des contraintes supplémentaires au joueur afin qu’il évite de réussir le niveau trop facilement. C’est là que nous nous sommes rendu compte que nous étions sur la mau- vaise piste, que notre jeu devenait trop compliqué et toujours pas intéressant. Durant les playtests, nous avions remarqué que l’expérience de jeu la plus satisfaisante pour le joueur n’était pas de trouver un chemin mais de se déplacer sans s’arrêter tout en chan- geant d’environnement. Cette sensation pouvait se comparer à celle d’un ninja. Le joueur avait l’impression de faire quelque chose de fluide, compliqué et impressionnant. C’est là que nous avions compris que c’était le meilleur moyen d’exploiter notre mécanique. Nous avons fait un changement radical de gameplay, de puzzle-plateformer à rythme lent à plateformer endless dynamique. Nous avons adapté les mécaniques de jeu à ce changement. Avant les portails pouvaient être placés n’importe où sur l’écran grâce au clic de la souris. Nous avons défini qu’ils soient placés directement sur la position de l’avatar pour plus de dynamisme et de réactivité car l’avatar est ainsi directement transporté dans l’autre environnement. Nous avons également changé les propriétés de l’avatar et des portails. L’avatar est devenu plus nerveux et plus rapide, et les portails plus petits afin de rendre le jeu plus dynamique. Enfin, nous avons rajouté un timer afin de pousser toujours plus le joueur à l’action.
  • 74. 74 Univers Graphique Il nous fallait trouver notre univers propre, notre esthétique particulière au jeu qui lui octroie- rait une aura puissante. Or, il nous était difficile de trouver quelque chose de satisfaisant car nous voulions quelque chose de simple comme notre gameplay mais qui fasse ressortir la tension du jeu. Après de nombreuses recherches et essais, nous nous sommes fixés sur une direction artistique. L’univers d’un monstre-œil dont on sait peu de chose. Il symbolise la curiosité presque maladive qui le pousse à aller voir partout et son étrangeté et celle de son environnement augmente la tension provoquée par le jeu. En effet, c’est dans ce carré enfermé que le joueur se déplace, il cherche à repousser la folie dans laquelle il risque de sombrer à tout instant.
  • 75. 75 Level Design Le premier Level Design que nous avions fait pour le projet alors que le gameplay était en- core à l’état de puzzle-plateformer a été une base solide pour nous. En effet, nous avions déjà l’esthétique du carré qui symbolisait l’enfermement du joueur. Nous avions voulu la garder car elle correspondait tout aussi bien à notre gameplay final. De plus, le niveau était adapté aux déplacements de l’avatar et forçait le joueur à souvent changer d’environnement. Bien que nous ayons gardé la même base, nous avons modifié le niveau à de nombreuses reprises et avons défini des règles de Level Design afin de garantir une expérience toujours plus dynamique au joueur.
  • 76. 76 Ce qui s’est mal passé Concept tardif La définition du concept est une phase importante et il est normal d’y consacrer du temps afin d’être sûr de partir sur de bonne bases. Cependant, nous avons mis facilement deux mois avant de nous fixer sur notre mécanique de portail et près d’un mois avant de décider de partir sur un plateformer endless. En effet, nous n’avions pas mis assez la priorité sur le projet ayant d’autres travaux à rendre à ce moment-là. C’est dommage car c’est du temps que nous aurions pu consacrer à peaufiner notre concept et avoir un résultat de meilleur qualité. Définition d’un univers graphique et sonore tardif L’univers graphique et sonore de notre jeu a clairement souffert de notre concept tardif. De nombreux concepts graphiques et sonores ont été inutilisés car ils ne correspondaient plus à notre concept. Heureusement, notre jeu n’étant pas de trop grande envergure, il a quand même été possible de produire un travail raisonnable. Nous regrettons également cette conséquence car nous aurions pu avoir plus d’itérations sur l’univers graphique et sonore qui, actuellement, ont été peu testés.
  • 77. 77 Ce qui s’est bien passé Prototype avancé Faire un prototype tôt dans le développement d’un jeu est essentiel afin de tester le concept et y déceler les failles. C’est quelque chose que nous avons exécuté avec succès pour Le Troisième Œil. Cela nous a grandement aidé afin de définir tous les aspects du jeu et plus particulièrement du gameplay. Ainsi, nous avons réussis à produire un prototype fonctionnel qui démontre efficacement le jeu que nous souhaitions. De nombreuses itérations sur le gameplay Il est essentiel de faire un maximum d’itérations pour tous les composants d’un jeu et en particulier pour le gameplay afin qu’il corresponde au maximum aux intentions définies dans le concept. Notre jeu se démarquant principalement par son gameplay, c’est quelque chose qui nous été d’autant plus important. Bien heureusement, et cela en partie grâce au prototy- page rapide, nous avons pu faire de nombreuses itérations sur notre concept. Accompagnées de multiples playtests, nous avons pu déceler les failles de notre jeu, les corrigeant et met- tant en valeur également ses qualités afin d’arriver aujourd’hui à un résultat qui correspond à nos intentions initiales. Equipe soudée Ce jeu, comme la plupart des projets de jeux vidéo se font avant tout en équipe. Une équipe bien soudée et organisée peut avoir une énorme différence de productivité comparée à l’inverse. Nous avancions toujours sur la même ligne directrice de notre concept fixée par le chef de projet, qui avait pour rôle de s’assurer le jeu ne s’en écarte pas. Les conflits étaient parfois présents mais dans le respect et toujours constructif pour l’intérêt du jeu. Au final, ce fut une expérience de groupe agréable pour tous et surtout productive dont nous pouvons tous être fier car il en a résulté un original et captivant jeu.
  • 78. 78 Remerciements Nous remercions l’ensemble du corps enseignant de l’ICAN qui nous ont soutenu et conseillé durant toute la durée de ce projet.
  • 79. 79