Le
Troisieme
Oeil
Document de Recherches
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Thème
« Voile »
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Voile dans le Jeu
Lorsqu’il est sujet de voile dans un jeu, la référence est parfois faite à des informations ca-
chées, tronquées ou erronées.
De nombreux jeux s’appuient sur ce manque d’information pour influencer le joueur. Ainsi,
le voile est souvent utilisé pour cacher des informations aux joueurs. Le Mastermind est un
exemple classique d’un gameplay basé autour de l’information cachée. Les joueurs cherchent
à associer des tronçons d’informations qu’ils obtiennent après chaque essai pour découvrir
la vérité.
En termes de gameplay, les informations cachées challengent parfois le joueur sur sa
mémoire, toujours sur sa capacité à associer les informations, voir à calculer mais égale-
ment sur le bluff et sur la manipulation quand le jeu inclut plusieurs joueurs. Il est égale-
ment possible que ça soit le jeu qui manipule le joueur. Par exemple, une machine à sous
d’un casino a forcément de temps à autre un jackpot. Un joueur peut alors penser que
comme il a déjà joué longtemps, le jackpot devrait bientôt tomber alors que ce n’est pas
forcément le cas.
L’intérêt principal des informations cachées est de stimuler le joueur par la curiosité, moteur
principal de nombreux jeux. De plus, le joueur est encouragé à prendre des risques et, dans
tous les cas, la surprise est au rendez-vous. On peut donc naturellement penser que les jeux
qui se basent sur les informations cachées ont une base solide mais c’est un mécanisme qui
peut facilement se retourner contre le jeu.
Un joueur qui ne peut pas vérifier l’information une fois le jeu terminé est facilement frus-
tré. Par exemple, dans le Démineur, certains joueurs arrêtent de jouer par frustration et vont
jusqu’à accuser le jeu de tricher lorsqu’ils tombent continuellement sur des mines. De plus,
les jeux de ce genre ont souvent une stratégie optimale. Une fois découverte, le jeu perd
rapidement de son intérêt car il n’y a plus de défi pour le joueur qui peut comparer son ex-
périence à celle d’une partie de Bataille, qui relève seulement de la chance.
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Une autre face du voile peu explorée est celle de l’information sous-entendue. Le voile ré-
vèle les formes, donnant des bouts d’information qui laissent agir l’imagination du joueur.
Ainsi le voile peut également révéler. Certains jeux exploitent cela en mettant en avant les
informations importantes ou encore en bernant les joueurs qui ainsi font des conclusions trop
hâtives. Par exemple, dans Antichamber, le joueur traverse un tunnel sombre illuminé par des
marques au sol et au plafond. Naturellement, il va suivre ces marques et faire abstraction
de son environnement. Pourtant, c’est en faisant attention à son environnement qu’il aper-
cevrait un raccourcis non-éclairé. Une information supplémentaire peut en cacher une autre
car sans ces marques, le joueur aurait plus facilement repéré ce raccourcis.
En termes de gameplay, le joueur peut être challengé sur la perception de son environne-
ment ou sa faculté de déduction.
L’intérêt principal de l’information sous-entendue est le guidage du joueur ou sa manipula-
tion. Dans le premier cas, le joueur est moins souvent perdu et son repérage dans l’espace
est facilité, ce qui lui permet de se concentrer sur d’autres éléments du jeu. Dans le second
cas, le joueur est au contraire très attentif à son environnement après s’être fait avoir une
fois et l’avoir compris, ce qui va le stimuler mentalement.
Cependant, il n’est pas toujours facile de mettre en place de l’information sous-entendue
sans que le joueur ne s’en rende compte. En effet, il vaut s’assurer que celle-ci est cohérente
dans le jeu et assez visible mais discrète afin que le joueur la prenne en compte sans y faire
trop attention. S’il s’en rend compte, cela peut briser l’état d’immersion du joueur dans le cas
du guidage, ou rendre inopérante la manipulation.
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Le voile peut également séparer deux environnements, chacun d’un côté du voile, tout
comme une frontière. Que ce soit pour cacher des informations ou restreindre l’accès, le
voile est parfois utilisé comme une barrière physique ou mentale. Dans de nombreux jeux,
on retrouve des murs ou des portes qui servent cette fonction. Dans des puzzle-games
comme Portal, cette barrière est également mentale, car le joueur peut progresser que s’il
arrive à résoudre les puzzles.
En termes de gameplay, le joueur peut être challengé mécaniquement, dont le type est
dépendant du jeu, ou sur sa capacité à résoudre des puzzles.
L’intérêt principal du voile comme barrière est de séparer le jeu en étape afin de guider le
joueur et contrôler sa progression. Le joueur est également plus motivé car il constate sa
progression. Par contre, si le joueur ne trouve pas la barrière ou ne comprend pas comment
la briser, il risque d’être bloqué dans sa progression et de s’arrêter de jouer par frustration.
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La fragilité est également une composante importante du voile. Au premier comme au se-
cond degré, il est facilement déchiré. Ainsi, le joueur peut associer des éléments qui étaient
jusque-là séparés par le voile, révélant des informations ou ouvrant de nouvelles possibilités
de jeu. Par exemple, dans un puzzle, toutes les pièces sont séparées au début et c’est en les
associant qu’on découvre l’image formée par toutes les pièces réunies.
En terme de gameplay, le joueur peut être challengé sa faculté à résoudre des puzzles ou
problèmes, c’est-à-dire sa faculté à trouver et associer des informations. La compréhension
est la clé.
L’intérêt principal de l’association ou la connexion d’éléments est de stimuler le joueur dans
sa réflexion, piquant sa curiosité et parfois le poussant à se remettre en question ou à réflé-
chir de différentes manières.
Cependant, le problème de la rejouabilité se pose ici. En effet, une fois que la solution est
trouvée, la plupart des problèmes et puzzles n’ont aucun intérêt à être rejoués.
Par conséquent, cette réflexion sur le voile nous amène à articuler notre système de jeu
autour de deux axes. Un premier axe lié à la tension informations cachées/révélées et un
deuxième lié à la tension séparation/connexion.
De là on peut se demander comment utiliser ces tensions pour créer un système proposant
des situations de jeu intéressantes pour le joueur.
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Voile dans le Gameplay
Informations cachées/révélées
Cette tension est intéressante par la manière dont elle amène le joueur à appréhender l’in-
formation. Comment avoir des éléments de jeu cachés au joueur mais à la fois sous-entendu
ou indiquer discrètement au joueur?
Il nous est venu l’idée d’un voile semi-transparent qui cache un environnement. Cependant,
il laisse transparaître quelques éléments, donnant ainsi de précieuses informations au joueur
attentif.
Séparation/connexion
Une fois l’idée du voile définie, il était facile d’y adapter cette deuxième tension. Ce voile
semi-transparent serait alors une barrière entre deux environnements, chacun d’un côté du
voile. Il y aurait alors un moyen pour le joueur de percer ce voile afin de se déplacer d’un
environnement à l’autre et d’interagir avec les éléments qu’il pouvait apercevoir à travers le
voile.
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Une tension interne
Nous avions alors un début de concept intéressant. Cependant, nous voulions créer une
tension interne dans ce qui n’était alors qu’un jouet. C’est là qu’une référence artistique, le
“Kintsugi” japonais, nous a inspiré. Rien ne revient jamais à son état initial, l’idée de non-re-
tour, et que tout porte des traces de son histoire. Ainsi, nous avons décidé que tout “trou”
fait dans le voile laissait des traces. Le trou ne peut pas être réparé et il est impossible de
créer un trou sur un autre trou.
Nous avions alors un effet de saturation de l’espace de jeu. La multiplication de ces trous
avait créé des tableaux qui témoignait de l’histoire de la partie et, surtout, il devenait de plus
en plus difficile de créer de nouveaux trous.
Les portails
Nous avons alors décidé que ces “trous” seraient des portails. A sens unique, ils permettraient
d’arpenter les deux environnements, chacun d’un côté du voile qui les sépare.
Plus il y aurait de portails en jeu, et plus il deviendrait difficile d’en créer.
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Références
Time Fcuk
Le système de jeu de Time Fcuk est très similaire au notre sauf qu’aucun portail n’est créé,
l’avatar se téléporte simplement d’un environnement à un autre. On garde également l’idée
qu’on perçoit l’autre environnement afin de prévoir nos actions.
Time Fcuk nous a aidé a mieux appréhender notre système de jeu, à voir comment cela
pourrait fonctionner. De plus, il nous a permis de mieux nous différencier en ne faisant pas
un jeu de puzzle et en adaptant nos mécanique, comme rendre le portail instantané, afin de
rendre notre jeu toujours plus unique.
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Fractured Soul
Fractured Soul a encore une autre approche de l’environnement double car il sépare l’infor-
mation des deux environnements entre deux écrans, challengeant le joueur sur sa capacité à
bien observer et être réactif sur 2 écrans à la fois.
Ce que nous avons retenu de Fractured Sould, c’est qu’il est très intéressant de challenger
le joueur dans sa mémorisation de l’environnement dans un contexte de stress et d’action.
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Flip Runner
Peu connu, Flip Runner est notre référence pour l’aspect endless du jeu. Ce n’est pas le
même format d’endless que notre jeu car ici l’écran défile sur la gauche de l’écran. Cepen-
dant, il est intéressant de constater la tension qui s’accumule par le format runner. De plus,
la mécanique principal permet également de changer d’environnement, ce qui facilite la
comparaison avec notre jeu.
Flip Runner nous a aidé a mieux comprendre la tension créé par un système de jeu endless
et comment montrer au joueur sa progression dans un endless.
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Amorphous +
Petit jeu navigateur, Amorphous + sait donner envie de relancer une partie à chaque fin de
partie. Savant mélange de challenge, de découverte et de rewards bien dosées, la rejouabi-
lité du jeu est impressionnante par le fait que le joueur a toujours a redécouvrir et à s’amé-
liorer à chaque partie. Il est également intéressant de constater que toute l’action se passe
sur un tableau, tout comme dans notre jeu.
C’est Amorphous + qui nous a fait comprendre a quel point le rythme de jeu est important
et qu’il fallait faire redescendre la tension du joueur pour mieux la faire remonter. De plus,
nous avons également essayé de laisser une grande marge de progression au joueur et qu’il
ait du nouveau contenu à découvrir dans sa progression.
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Voile de Jérusalem
Le voile de Jérusalem et les 7 péchés capitaux
Au départ, nous êtions partis sur un jeu de type beat them all avec comme thème le divin, et
comme boss les sept péchés capitaux. Tout reposait autour d’eux et de leur oeil, comparé au
personnage principal qui aurait eu les yeux masqués, comme symbole pour la connaissance,
la prise de conscience ainsi que pour rappeler le thème du voile et de la vision obstruée, une
métaphore pour l’ignorance ou le déni de ce qui est réellement.
Nous avons donc pensé à des monstres qui seraient à la fois des yeux et des bouches,
comme des abominations qui seraient pleinement conscients de leur état de péché capital et
qui essayeraient de parler au personnage principal afin de lui faire prendre conscience de ce
qu’il se trouve sous son masque.
Ces monstres sont aussi une représentation de la vérité. La Vérité elle-même devait être
représentée dans le jeu, comme amas d’yeux qui scruteraient tout, verraient tout, sauraient
tout, le bon comme le mauvais. Cela nous ’une vérité pouvait être néfaste et que finale-
ment, la quête du personnage principal était vaine puisque ce qu’il cherchait n’existait pas.
Ce genre de monstre est aussi inquétant : ce n’est pas un humain ni un animal, c’est une
entité totalement différente. Il fallait marquer la différence entre eux et le personnage prin-
cipal… jusqu’à ce que ce dernier se rende compte qu’il avait aussi un seul oeil.
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Représentation des Dieux
Dans le monde où évoluerait le personnage principal, les Dieux auraient été vénérés depuis
la nuit des temps, mais au fur et à mesure les gens ont simplement craint et obéi aux dieux
par habitude plus que par foi. Un homme aurait ensuite décidé d’aller voir réellement ce qu’il
en était.
Les fresques sont là pour représenter ce culte qui remonte à la nuit des temps, des dessins
simples et carrés, faciles à graver dans la pierre, représentant des monstres et autres abomi-
nations paiennes considérées comme divines en ces temps reculés.
Chaque dessin reprend une forme de base, le carré, et les spécificités du monstre sont en-
suite ajoutées : dents, oeils ouvert ou fermé, langue, sceau…
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Personnage Principal
Le personnage principal était censé ne pas laisser voir ses yeux, tout comme le peuple auquel
il appartenait, comme représentation de l’obéissance aveugle aux coutumes, le manque de
curiosité et la satisfaction face aux réponses que l’on nous donne sans chercher à en savoir
plus.
Soldats Inconnus a masqué les yeux de ses personnages par les cheveux, souvent des franges
longues. Nous avons essayé, mais il nous semblait plus pertinent de masquer les yeux de nos
personnages avec un tissu, un bandeau, en somme par un voile. Un tel bandeau est porté
volontairement, il ne vient pas tout seul. Une frange peut être oubliée. Nous souhaitions re-
présenter le carcan volontaire et délibéré dans lequel se peuple se complaisait.
La révélation finale se fait aussi grâce à ce bandeau : le personnage, à le recherche de la vé-
rité, après avoir battu tous les péchés, se retrouve face à la Vérité elle-même. Cette dernière
lui enlève son bandeau et il s’avère qu’en dessous, il n’y a qu’un seul oeil, comme ceux des
péchés qu’il a combattus avant.
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Intentions & Ambiance
Le personnage principal était censé ne pas
laisser voir ses yeux, tout comme le peuple
auquel il appartenait, comme représenta-
tion de l’obéissance aveugle aux coutumes,
le manque de curiosité et la satisfaction
face aux réponses que l’on nous donne sans
chercher à en savoir plus.
Soldats Inconnus a masqué les yeux de ses
personnages par les cheveux, souvent des
franges longues. Nous avons essayé, mais
il nous semblait plus pertinent de masquer
les yeux de nos personnages avec un tis-
su, un bandeau, en somme par un voile.
Un tel bandeau est porté volontairement,
il ne vient pas tout seul. Une frange peut
être oubliée. Nous souhaitions représenter
le carcan volontaire et délibéré dans lequel
se peuple se complaisait.
La révélation finale se fait aussi grâce à ce
bandeau : le personnage, à le recherche de
la vérité, après avoir battu tous les péchés,
se retrouve face à la Vérité elle-même.
Cette dernière lui enlève son bandeau et
il s’avère qu’en dessous, il n’y a qu’un seul
oeil, comme ceux des péchés qu’il a com-
battus avant.
Une de nos inspirations a été Titan Souls,
un jeu où un personnage doté d’un arc
et d’une seule flèche va combattre des
monstres tous dotés d’un point faible dif-
férent, et une fois vaincus va aspirer leur
âme. A la fin du jeu, le joueur peut affron-
ter “Truth”, la vérité, qui est représentée
notamment par des yeux. On peut aussi
remarquer que plusieurs titans dans ce jeu
ont des points faibles situés sur leur oeil :
Eye Cube, Obello, Rol-Qayin et The Elder.
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Kintsugi et paravent
Ce qui nous interesse ici est la répresentation d’une trace laissée après réparation. Le fait
qu’un objet se casse et soit réparé. A la fin, l’objet n’est plus le même qu’auparavant. Il
conserve son utilité technique, mais il possède aussi des cicatrices. On n’a pas cherché à les
cacher, on est même devenu conscient que grâce au fait que l’objet ait été cassé puis réparé,
il est devenu plus beau.
Nous avons décidé d’appliquer cela à notre mécanique de déchirure : la déchirure reste, mais
de surcroît elle forme un motif, quelque chose d’esthétique en plus de son utilité de portail
entre les deux mondes de notre jeu.
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Le paravent est un objet qui selon nous représente de façon artistique, la séparation entre
deux environnement. Généralement, il délimite un espace privé que l’on souhaite préserver
des regards indiscrets à la manière du voile de Jerusalem qui constituait notre thème initial.
Il est également pliable et peut donc être plus ou moins long ce qui est une propriété inté-
ressante pour un objet qui est principalement utilisé pour délimiter un espace. Grâce à elle la
“frontière” devient modulable selon l’envie de l’individu qui pose le paravent.
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Intentions & Ambiance
Pour cette itération, nous souhaitions faire un jeu en apparence simple, où le joueur pourrait
créer, à sa manière, une oeuvre d’art en évoluant entre les deux mondes. Nous aurions utili-
sé le paravent et les ombres projetées dessus comme suggestion. Le paravent peut dissimu-
ler, mais aussi suggérer des formes et des choses grâce aux ombres et aux lumières. Il nous
aurait servi afin d’esquisser le deuxième monde derrière, et même à donner une ambiance
générale au jeu grâce à des animations discrètes en arrière plan.
Nous nous serions aussi inspirés de l’estampe japonaise, qui arrive à montrer beaucoup avec
si peu, afin de renforcer le challenge visuel dans notre gameplay, entre les deux faces du
paravent.
Cette version aurait laissé beaucoup de liberté au joueur, qui aurait pu déchirer et manipuler
le paravent pour arriver à son objectif, un petit peu comme Tengami.
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Art Déco
Afin de donner un style unique à notre jeu, nous avons cherché des inspirations dans diffé-
rents styles esthétiques ayant été à la mode à une époque. L’un d’entre eux est l’art déco.
Les formes atypiques et pourtant reconnaissables de ce style évoquent un style un peu vieil-
lot mais pas complètement rococo, comme dans Gatsby le Magnifique. Nous avons choisi
certaines formes qui ressortaient du lot, des éléments marquants, des motifs spécifiques,
ainsi que les couleurs principales : le doré, le noir et le blanc. A ce moment là, l’idée était
de faire un jeu très géométrique dans un univers en noir et blanc inspiré de Limbo. Une
couche de brouillard aurait séparé les 2 mondes de notre jeu et aurait brouillé les formes
géométriques et le rendant plus difficiles à discerner les unes des autres. La couleur dorée
aurait été un guide pour le joueur et aurait tranché par rapport aux tons de gris et de noir
du reste du jeu.
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Trypophobie
Afin de représenter le danger dans notre jeu, nous avons pensé à quelque chose d’organique,
qui trancherait avec l’environnement et l’avatar géométrique. Nous avons cherché du côté
des peurs instinctives de l’homme, et c’est ainsi que nous avons trouvé la trypophobie. La
trypophobie est la peur des trous, plus précisément des rassemblement de trous irréguliers.
L’exemple le plus flagrant dans la nature ce sont les graines de lotus. Elles sont rassemblées
dans une coque avec des trous, et des images de cette chose ont été les premiers déclen-
cheurs de cette phobie. La cause de cette peur viscérale, c’est l’esprit de survie. Des animaux
ou aliments dangereux ont ce motif : un poulpe toxique ou encore certaines grenouilles ve-
nimeuses.
L’avantage des graines de lotus, c’est que si elles ne provoquent pas la peur panique, elles
peuvent parfois provoquer un sentiment de malaise chez la personne qui les regarde. Il aurait
été intéressant d’utiliser cela afin d’en faire un ennemi, puisque naturellement le joueur aurait
compris qu’il s’agissait de quelque chose de dangereux.
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Monstres Organiques
La trypophobie était une de nos inspirations, mais pour l’autre nous avons cherché des
monstres plus humanoïdes mais aussi plus étranges, et qui pourraient se confondre avec
certains types d’architectures une fois floutés.
Pour le monstre de la trypophobie, nous voulions le faire avec uniquement des yeux qui
scruteraient partout, afin de renforcer le sentiment de malaise chez le joueur. Pour ceux là,
nous avons cherché des monstres sans yeux, voir sans visage.
Nous nous sommes aussi inspirés des “dreamcatchers”, ces objets que les indiens d’Amérique
créaient afin de capturer les mauvais rêves avant qu’ils n’arrivent vers le dormeur. Cela nous
a inspiré un monstre qui aspirerait les rêves parce que lui-même n’en a aucun.
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Intentions & Ambiance
Pour ce jeu, nous souhaitions une ambiance froide et oppressante qui angoisserait le joueur.
Le joueur craindrait les monstres tapis derrière le brouillard, se méfierait de chaque recoin et
devrait faire preuve de beaucoup de prudence. Son objectif aurait été de redonner sa couleur
au monde. Le doré étant le guide, il aurait vu à travers le brouillard la lumière, comme un
bateau dans la tempête qui aperçoit le rayon d’un phare. Son rôle aurait été de progresser
grâce à cette lumière et de la libérer pour transformer le monde gris en un monde plus cha-
leureux.
La différence entre le monde, l’avatar et les monstres était cruciale, le contraste devait
décontenancer le joueur et lui inspirer, peut-être, une peur de l’inconnu et du monstrueux
semblable à celle que l’on peut ressentir en lisant une nouvelle de H.P. Lovecraft.
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Deep Dream
Nos recherches sur Deep Dream sont en lien avec nos recherches sur la trypophobie. Afin de
rendre le jeu plus psychédélique et étrange, nous nous sommes penchés sur cet algorithme
de reconnaissance développé par Google. C’est un programme qui va chercher à reconnaître
des formes dans des images, et il va principalement rendre des têtes d’animaux, d’humains
ou des yeux. Le thème des yeux est central pour nous, et c’est pour cela que Deep Dream
a attiré notre curiosité. Nous avons passé une image art déco et une image des graines
de lotus par l’algorithme. Les résultats étaient assez étranges. Nous avons songé faire des
formes découpées avec seulement des motifs issus de Deep Dream afin de rendre un effet
désorientant et un peu fou, un peu comme dans l’animé “Puella Magi Madoka Magica” où,
quand les personnages entrent dans le monde des sorcières, le style graphique change et
devient du collage étrange. Cela tranche avec le reste de l’animé et transmet l’atmosphère
démente qui règne dans l’antre des sorcières (ci contre).
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Vitrail
Pour cette version de nos graphismes, nous avons cherché du côté de Mondrian, ainsi que
des vitraux modernes. Vous avons épuré nos lignes et essayé de séparer les différentes zones
de notre niveau en couleurs. Entre les deux dimensions, l’une était plus dans les tons jaunes
et verts, et l’autre violets et bleus. Séparément, les deux donnaient un effet décent, mais
quand on a du les combiner pour obtenir notre effet de transparence, les couleurs se sont
mélangées et c’est devenu difficile de comprendre ce qu’il se passait dans le niveau. Cette
idée a été rapidement abandonnée. Les vitraux fonctionnent justement parce qu’il n’y a rien
derrière. Nos formes étaient similaires mais par souci de compréhension du joueur, nous ne
pouvions pas garder un tel rendu.
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Dokkaebis et Kamis
Pour ces recherches, nous avons regardé du côté de l’Asie et de sa culture. Dans de nom-
breux mangas ou récits, un monde des esprits est mentionné, et les esprits peuvent prendre
des formes diverses et variées, souvent loin de nos poltergeist et autres esprits frappeurs eu-
ropéens. Nous nous sommes intéressés aux Dokkaebi, des objets animés, souvent farceurs.
C’est une partie du folklore coréen, et ce sont des esprits, bien qu’ils ne soient pas issus de
l’âme d’un défunt.
Nous avons aussi exploré les divinités shinto au Japon. Le shintoïsme est une religion très
intéressante par la multitude de choses qu’elle peut vénérer. Une partie de ces choses sont
les objets. Certains objets sont considérés comme possédés par une divinité, qui aurait déci-
dé de s’établir dedans, et sont donc vénérés comme des dieux. Des objets simples et anodins
peuvent être des incarnations du dieu et son donc élevés au rang de Kami.
Nous avons appliqué cela à notre jeu en faisant un design épuré constitué de formes vides,
des rectangles, des cercles ou des triangles qui seraient habités par des esprits qui leur don-
neraient leur sens. Sans ces esprits, le rectangle est rectangle. Avec un esprit, le rectangle
devient mur.
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Unrest
Un monstre incomplet
L’avatar du joueur est un oeil, mais il est incomplet.
Tchouang Tseu “ Quand on perçoit, on ne parle pas; quand on parle, on ne perçoit pas”
Ici, c’est seulement un avatar qui peut percevoir et qui ne peut pas parler puisqu’il lui
manque de quoi parler : une bouche. C’est pour cela qu’il va chercher à atteindre sa bouche
qui est quelque part dans le niveau.
Quand il l’aura trouvée, cette dernière se refermera sur lui et il fusionnera avec pour ensuite
tirer la langue.
L’avatar représente aussi l’observation du joueur, le fait qu’il va devoir regarder attentivement
le niveau et le niveau derrière le voile pour parvenir à ses fins.
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Des portails entre les mondes
Les portails sont les pouvoirs de notre monstre. Il peut en créer autant qu’il veut, mais ces
derniers ne sont qu’à sens unique. Avec un portail créé dans le monde A, on ne peut aller
que vers le monde B. Le portail ne sera pas accessible du monde B.
Ces portails sont en forme de bouche, puisque notre monstre est à moitié constitué d’une
bouche en temps normal. Comme s’il dévorait la trame même de l’espace-temps, il croque
dedans à pleine dents pour s’y frayer un chemin.
Notre monstre est normalement capable de se téléporter lui-même, sans avoir à utiliser des
portails, mais comme on l’a vu, il a été affaibli, on lui a retiré ses dents, et du coup il n’a
plus la même puissance qu’avant. Il est passif, observateur, et devra simplement utiliser des
portails pour passer d’une dimension à l’autre en quête de sa puissance disparue.
Les pics rouges sont l’attribut de la téléportation. Ils se retrouvent donc autour des portails
et non plus sur notre oeil.
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Un labyrinthe
Le joueur évoluera dans un temple labyrinthique. Pour l’instant, nous n’avons pas d’exemple
vraiment concret ni final, mais il sera dans des tons gris et taupe, constitué de pierres carrées
et il y aura probablement des gravures et des fresques sur les pierres.
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Intentions & Ambiance
Par notre LD restreint et notre type de jeu : puzzle platformer, nous souhaitions rendre l’as-
pect un peu claustrophobique d’un labyrinthe dans lequel on se perdrait. Pour un monstre
cherchant sa gloire passée, quoi de mieux qu’un temple, un temple qui serait rempli de
fresques racontant ses exploits. L’environnement serait sombre, avec quelques taches de
couleurs grisées.
La ressemblance entre les deux mondes accentuerait aussi l’oppression sur le joueur car il
aurait très peu de repères si ce n’est l’agencement lui-même des niveaux.
La caméra serait rapprochée de notre avatar qui nous regarderait lui aussi, comme s’il nous
voyait à travers l’écran. On ne pourrait voir qu’une partie du niveau, avec du vignettage
autour de l’écran pour préserver le mystère autour du temple.
Si possible, nous aimerions conserver les objets interactifs en vectoriel mais peut-être, dans
la mesure du possible, rendre les décors de manière plus réaliste.
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Recherches
Supplémentaires
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Sound Design
Les recherches sur l’habillage sonore de notre jeu reposait principalement sur la façon de
retranscrire les actions du joueur et la tension ambiante créée par le gameplay.
Instabilité
Dans Time Fcuk, qui est une de nos références, on a des sons décousus souvent parasités par
des couches de bruit et de glitch électronique. Ce traitement sonore donne une impression
d’instabilité complémentaire à l’aspect visuel du jeu qui se veut dérangeant dans sa relation
au joueur.
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Dynamisme
Dans le Troisième Oeil le dynamisme est primordial. On définit le dynamisme comme une
doctrine qui attribue le mouvement de la matière à des forces immanentes et non à une
action extérieure et mécanique ; élan, énergie, entrain, fougue. On remarque par ailleurs que
le son peut efficacement donner de la matière au dynamisme et c’est cela qui est appararu
comme l’axe principal de création du sound design de notre jeu.
Le joueur passe de façon rapide et récurrente entre deux environnement. On a un une idée
de franchissement au travers de portails et on pourrais penser à Portal qui possède un fee-
dback sonore intéressant au moment où le joueur utilise ses portails.
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Tension
Nous voulons dans Le Troisième Oeil que le joueur ressente le plus efficacement possible la
tension du gameplay. Finalement il ne fait que repousser constamment un GameOver iné-
vitable. L’ambiance sonore doit jouer sur l’appréhension de ce moment fatidique et instaurer
une certaine peur de l’échec. Les jeux d’horreur, dans leurs design sonore, jouent beaucoup
sur cet aspect.
Comment donner de la matière à cette tension ? Comment faire en sorte que le joueur ait
constamment conscience qu’il ne fait que stabiliser une situation qui tend inexorablement
vers l’échec ?
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Collectables
Les collectables dans Le Troisième Oeil sont les composants qui vont permettre au joueur de
retarder l’inévitable, il sont donc primordiaux et doivent avoir un feedback sonore qui reflète
leur caractère salvateur. Il est donc intéressant de les contraster avec l’ambiance sonore
oppressante pour renforcer leur identité. Dans les Rayman depuis Hoodlum Havoc, les Lums
sont un exemple de feedback sonore rewardant.
Gdd 23 05

Gdd 23 05

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    4 Voile dans leJeu Lorsqu’il est sujet de voile dans un jeu, la référence est parfois faite à des informations ca- chées, tronquées ou erronées. De nombreux jeux s’appuient sur ce manque d’information pour influencer le joueur. Ainsi, le voile est souvent utilisé pour cacher des informations aux joueurs. Le Mastermind est un exemple classique d’un gameplay basé autour de l’information cachée. Les joueurs cherchent à associer des tronçons d’informations qu’ils obtiennent après chaque essai pour découvrir la vérité. En termes de gameplay, les informations cachées challengent parfois le joueur sur sa mémoire, toujours sur sa capacité à associer les informations, voir à calculer mais égale- ment sur le bluff et sur la manipulation quand le jeu inclut plusieurs joueurs. Il est égale- ment possible que ça soit le jeu qui manipule le joueur. Par exemple, une machine à sous d’un casino a forcément de temps à autre un jackpot. Un joueur peut alors penser que comme il a déjà joué longtemps, le jackpot devrait bientôt tomber alors que ce n’est pas forcément le cas. L’intérêt principal des informations cachées est de stimuler le joueur par la curiosité, moteur principal de nombreux jeux. De plus, le joueur est encouragé à prendre des risques et, dans tous les cas, la surprise est au rendez-vous. On peut donc naturellement penser que les jeux qui se basent sur les informations cachées ont une base solide mais c’est un mécanisme qui peut facilement se retourner contre le jeu. Un joueur qui ne peut pas vérifier l’information une fois le jeu terminé est facilement frus- tré. Par exemple, dans le Démineur, certains joueurs arrêtent de jouer par frustration et vont jusqu’à accuser le jeu de tricher lorsqu’ils tombent continuellement sur des mines. De plus, les jeux de ce genre ont souvent une stratégie optimale. Une fois découverte, le jeu perd rapidement de son intérêt car il n’y a plus de défi pour le joueur qui peut comparer son ex- périence à celle d’une partie de Bataille, qui relève seulement de la chance.
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    6 Une autre facedu voile peu explorée est celle de l’information sous-entendue. Le voile ré- vèle les formes, donnant des bouts d’information qui laissent agir l’imagination du joueur. Ainsi le voile peut également révéler. Certains jeux exploitent cela en mettant en avant les informations importantes ou encore en bernant les joueurs qui ainsi font des conclusions trop hâtives. Par exemple, dans Antichamber, le joueur traverse un tunnel sombre illuminé par des marques au sol et au plafond. Naturellement, il va suivre ces marques et faire abstraction de son environnement. Pourtant, c’est en faisant attention à son environnement qu’il aper- cevrait un raccourcis non-éclairé. Une information supplémentaire peut en cacher une autre car sans ces marques, le joueur aurait plus facilement repéré ce raccourcis. En termes de gameplay, le joueur peut être challengé sur la perception de son environne- ment ou sa faculté de déduction. L’intérêt principal de l’information sous-entendue est le guidage du joueur ou sa manipula- tion. Dans le premier cas, le joueur est moins souvent perdu et son repérage dans l’espace est facilité, ce qui lui permet de se concentrer sur d’autres éléments du jeu. Dans le second cas, le joueur est au contraire très attentif à son environnement après s’être fait avoir une fois et l’avoir compris, ce qui va le stimuler mentalement. Cependant, il n’est pas toujours facile de mettre en place de l’information sous-entendue sans que le joueur ne s’en rende compte. En effet, il vaut s’assurer que celle-ci est cohérente dans le jeu et assez visible mais discrète afin que le joueur la prenne en compte sans y faire trop attention. S’il s’en rend compte, cela peut briser l’état d’immersion du joueur dans le cas du guidage, ou rendre inopérante la manipulation.
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  • 8.
    8 Le voile peutégalement séparer deux environnements, chacun d’un côté du voile, tout comme une frontière. Que ce soit pour cacher des informations ou restreindre l’accès, le voile est parfois utilisé comme une barrière physique ou mentale. Dans de nombreux jeux, on retrouve des murs ou des portes qui servent cette fonction. Dans des puzzle-games comme Portal, cette barrière est également mentale, car le joueur peut progresser que s’il arrive à résoudre les puzzles. En termes de gameplay, le joueur peut être challengé mécaniquement, dont le type est dépendant du jeu, ou sur sa capacité à résoudre des puzzles. L’intérêt principal du voile comme barrière est de séparer le jeu en étape afin de guider le joueur et contrôler sa progression. Le joueur est également plus motivé car il constate sa progression. Par contre, si le joueur ne trouve pas la barrière ou ne comprend pas comment la briser, il risque d’être bloqué dans sa progression et de s’arrêter de jouer par frustration.
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    10 La fragilité estégalement une composante importante du voile. Au premier comme au se- cond degré, il est facilement déchiré. Ainsi, le joueur peut associer des éléments qui étaient jusque-là séparés par le voile, révélant des informations ou ouvrant de nouvelles possibilités de jeu. Par exemple, dans un puzzle, toutes les pièces sont séparées au début et c’est en les associant qu’on découvre l’image formée par toutes les pièces réunies. En terme de gameplay, le joueur peut être challengé sa faculté à résoudre des puzzles ou problèmes, c’est-à-dire sa faculté à trouver et associer des informations. La compréhension est la clé. L’intérêt principal de l’association ou la connexion d’éléments est de stimuler le joueur dans sa réflexion, piquant sa curiosité et parfois le poussant à se remettre en question ou à réflé- chir de différentes manières. Cependant, le problème de la rejouabilité se pose ici. En effet, une fois que la solution est trouvée, la plupart des problèmes et puzzles n’ont aucun intérêt à être rejoués. Par conséquent, cette réflexion sur le voile nous amène à articuler notre système de jeu autour de deux axes. Un premier axe lié à la tension informations cachées/révélées et un deuxième lié à la tension séparation/connexion. De là on peut se demander comment utiliser ces tensions pour créer un système proposant des situations de jeu intéressantes pour le joueur.
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  • 12.
    12 Voile dans leGameplay Informations cachées/révélées Cette tension est intéressante par la manière dont elle amène le joueur à appréhender l’in- formation. Comment avoir des éléments de jeu cachés au joueur mais à la fois sous-entendu ou indiquer discrètement au joueur? Il nous est venu l’idée d’un voile semi-transparent qui cache un environnement. Cependant, il laisse transparaître quelques éléments, donnant ainsi de précieuses informations au joueur attentif. Séparation/connexion Une fois l’idée du voile définie, il était facile d’y adapter cette deuxième tension. Ce voile semi-transparent serait alors une barrière entre deux environnements, chacun d’un côté du voile. Il y aurait alors un moyen pour le joueur de percer ce voile afin de se déplacer d’un environnement à l’autre et d’interagir avec les éléments qu’il pouvait apercevoir à travers le voile.
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    13 Une tension interne Nousavions alors un début de concept intéressant. Cependant, nous voulions créer une tension interne dans ce qui n’était alors qu’un jouet. C’est là qu’une référence artistique, le “Kintsugi” japonais, nous a inspiré. Rien ne revient jamais à son état initial, l’idée de non-re- tour, et que tout porte des traces de son histoire. Ainsi, nous avons décidé que tout “trou” fait dans le voile laissait des traces. Le trou ne peut pas être réparé et il est impossible de créer un trou sur un autre trou. Nous avions alors un effet de saturation de l’espace de jeu. La multiplication de ces trous avait créé des tableaux qui témoignait de l’histoire de la partie et, surtout, il devenait de plus en plus difficile de créer de nouveaux trous. Les portails Nous avons alors décidé que ces “trous” seraient des portails. A sens unique, ils permettraient d’arpenter les deux environnements, chacun d’un côté du voile qui les sépare. Plus il y aurait de portails en jeu, et plus il deviendrait difficile d’en créer.
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    14 Références Time Fcuk Le systèmede jeu de Time Fcuk est très similaire au notre sauf qu’aucun portail n’est créé, l’avatar se téléporte simplement d’un environnement à un autre. On garde également l’idée qu’on perçoit l’autre environnement afin de prévoir nos actions. Time Fcuk nous a aidé a mieux appréhender notre système de jeu, à voir comment cela pourrait fonctionner. De plus, il nous a permis de mieux nous différencier en ne faisant pas un jeu de puzzle et en adaptant nos mécanique, comme rendre le portail instantané, afin de rendre notre jeu toujours plus unique.
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    15 Fractured Soul Fractured Soula encore une autre approche de l’environnement double car il sépare l’infor- mation des deux environnements entre deux écrans, challengeant le joueur sur sa capacité à bien observer et être réactif sur 2 écrans à la fois. Ce que nous avons retenu de Fractured Sould, c’est qu’il est très intéressant de challenger le joueur dans sa mémorisation de l’environnement dans un contexte de stress et d’action.
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    16 Flip Runner Peu connu,Flip Runner est notre référence pour l’aspect endless du jeu. Ce n’est pas le même format d’endless que notre jeu car ici l’écran défile sur la gauche de l’écran. Cepen- dant, il est intéressant de constater la tension qui s’accumule par le format runner. De plus, la mécanique principal permet également de changer d’environnement, ce qui facilite la comparaison avec notre jeu. Flip Runner nous a aidé a mieux comprendre la tension créé par un système de jeu endless et comment montrer au joueur sa progression dans un endless.
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    17 Amorphous + Petit jeunavigateur, Amorphous + sait donner envie de relancer une partie à chaque fin de partie. Savant mélange de challenge, de découverte et de rewards bien dosées, la rejouabi- lité du jeu est impressionnante par le fait que le joueur a toujours a redécouvrir et à s’amé- liorer à chaque partie. Il est également intéressant de constater que toute l’action se passe sur un tableau, tout comme dans notre jeu. C’est Amorphous + qui nous a fait comprendre a quel point le rythme de jeu est important et qu’il fallait faire redescendre la tension du joueur pour mieux la faire remonter. De plus, nous avons également essayé de laisser une grande marge de progression au joueur et qu’il ait du nouveau contenu à découvrir dans sa progression.
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    18 Voile de Jérusalem Levoile de Jérusalem et les 7 péchés capitaux Au départ, nous êtions partis sur un jeu de type beat them all avec comme thème le divin, et comme boss les sept péchés capitaux. Tout reposait autour d’eux et de leur oeil, comparé au personnage principal qui aurait eu les yeux masqués, comme symbole pour la connaissance, la prise de conscience ainsi que pour rappeler le thème du voile et de la vision obstruée, une métaphore pour l’ignorance ou le déni de ce qui est réellement. Nous avons donc pensé à des monstres qui seraient à la fois des yeux et des bouches, comme des abominations qui seraient pleinement conscients de leur état de péché capital et qui essayeraient de parler au personnage principal afin de lui faire prendre conscience de ce qu’il se trouve sous son masque. Ces monstres sont aussi une représentation de la vérité. La Vérité elle-même devait être représentée dans le jeu, comme amas d’yeux qui scruteraient tout, verraient tout, sauraient tout, le bon comme le mauvais. Cela nous ’une vérité pouvait être néfaste et que finale- ment, la quête du personnage principal était vaine puisque ce qu’il cherchait n’existait pas. Ce genre de monstre est aussi inquétant : ce n’est pas un humain ni un animal, c’est une entité totalement différente. Il fallait marquer la différence entre eux et le personnage prin- cipal… jusqu’à ce que ce dernier se rende compte qu’il avait aussi un seul oeil.
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    20 Représentation des Dieux Dansle monde où évoluerait le personnage principal, les Dieux auraient été vénérés depuis la nuit des temps, mais au fur et à mesure les gens ont simplement craint et obéi aux dieux par habitude plus que par foi. Un homme aurait ensuite décidé d’aller voir réellement ce qu’il en était. Les fresques sont là pour représenter ce culte qui remonte à la nuit des temps, des dessins simples et carrés, faciles à graver dans la pierre, représentant des monstres et autres abomi- nations paiennes considérées comme divines en ces temps reculés. Chaque dessin reprend une forme de base, le carré, et les spécificités du monstre sont en- suite ajoutées : dents, oeils ouvert ou fermé, langue, sceau…
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    22 Personnage Principal Le personnageprincipal était censé ne pas laisser voir ses yeux, tout comme le peuple auquel il appartenait, comme représentation de l’obéissance aveugle aux coutumes, le manque de curiosité et la satisfaction face aux réponses que l’on nous donne sans chercher à en savoir plus. Soldats Inconnus a masqué les yeux de ses personnages par les cheveux, souvent des franges longues. Nous avons essayé, mais il nous semblait plus pertinent de masquer les yeux de nos personnages avec un tissu, un bandeau, en somme par un voile. Un tel bandeau est porté volontairement, il ne vient pas tout seul. Une frange peut être oubliée. Nous souhaitions re- présenter le carcan volontaire et délibéré dans lequel se peuple se complaisait. La révélation finale se fait aussi grâce à ce bandeau : le personnage, à le recherche de la vé- rité, après avoir battu tous les péchés, se retrouve face à la Vérité elle-même. Cette dernière lui enlève son bandeau et il s’avère qu’en dessous, il n’y a qu’un seul oeil, comme ceux des péchés qu’il a combattus avant.
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    23 Intentions & Ambiance Lepersonnage principal était censé ne pas laisser voir ses yeux, tout comme le peuple auquel il appartenait, comme représenta- tion de l’obéissance aveugle aux coutumes, le manque de curiosité et la satisfaction face aux réponses que l’on nous donne sans chercher à en savoir plus. Soldats Inconnus a masqué les yeux de ses personnages par les cheveux, souvent des franges longues. Nous avons essayé, mais il nous semblait plus pertinent de masquer les yeux de nos personnages avec un tis- su, un bandeau, en somme par un voile. Un tel bandeau est porté volontairement, il ne vient pas tout seul. Une frange peut être oubliée. Nous souhaitions représenter le carcan volontaire et délibéré dans lequel se peuple se complaisait. La révélation finale se fait aussi grâce à ce bandeau : le personnage, à le recherche de la vérité, après avoir battu tous les péchés, se retrouve face à la Vérité elle-même. Cette dernière lui enlève son bandeau et il s’avère qu’en dessous, il n’y a qu’un seul oeil, comme ceux des péchés qu’il a com- battus avant. Une de nos inspirations a été Titan Souls, un jeu où un personnage doté d’un arc et d’une seule flèche va combattre des monstres tous dotés d’un point faible dif- férent, et une fois vaincus va aspirer leur âme. A la fin du jeu, le joueur peut affron- ter “Truth”, la vérité, qui est représentée notamment par des yeux. On peut aussi remarquer que plusieurs titans dans ce jeu ont des points faibles situés sur leur oeil : Eye Cube, Obello, Rol-Qayin et The Elder.
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    24 Kintsugi et paravent Cequi nous interesse ici est la répresentation d’une trace laissée après réparation. Le fait qu’un objet se casse et soit réparé. A la fin, l’objet n’est plus le même qu’auparavant. Il conserve son utilité technique, mais il possède aussi des cicatrices. On n’a pas cherché à les cacher, on est même devenu conscient que grâce au fait que l’objet ait été cassé puis réparé, il est devenu plus beau. Nous avons décidé d’appliquer cela à notre mécanique de déchirure : la déchirure reste, mais de surcroît elle forme un motif, quelque chose d’esthétique en plus de son utilité de portail entre les deux mondes de notre jeu.
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    25 Le paravent estun objet qui selon nous représente de façon artistique, la séparation entre deux environnement. Généralement, il délimite un espace privé que l’on souhaite préserver des regards indiscrets à la manière du voile de Jerusalem qui constituait notre thème initial. Il est également pliable et peut donc être plus ou moins long ce qui est une propriété inté- ressante pour un objet qui est principalement utilisé pour délimiter un espace. Grâce à elle la “frontière” devient modulable selon l’envie de l’individu qui pose le paravent.
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    26 Intentions & Ambiance Pourcette itération, nous souhaitions faire un jeu en apparence simple, où le joueur pourrait créer, à sa manière, une oeuvre d’art en évoluant entre les deux mondes. Nous aurions utili- sé le paravent et les ombres projetées dessus comme suggestion. Le paravent peut dissimu- ler, mais aussi suggérer des formes et des choses grâce aux ombres et aux lumières. Il nous aurait servi afin d’esquisser le deuxième monde derrière, et même à donner une ambiance générale au jeu grâce à des animations discrètes en arrière plan. Nous nous serions aussi inspirés de l’estampe japonaise, qui arrive à montrer beaucoup avec si peu, afin de renforcer le challenge visuel dans notre gameplay, entre les deux faces du paravent. Cette version aurait laissé beaucoup de liberté au joueur, qui aurait pu déchirer et manipuler le paravent pour arriver à son objectif, un petit peu comme Tengami.
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    28 Art Déco Afin dedonner un style unique à notre jeu, nous avons cherché des inspirations dans diffé- rents styles esthétiques ayant été à la mode à une époque. L’un d’entre eux est l’art déco. Les formes atypiques et pourtant reconnaissables de ce style évoquent un style un peu vieil- lot mais pas complètement rococo, comme dans Gatsby le Magnifique. Nous avons choisi certaines formes qui ressortaient du lot, des éléments marquants, des motifs spécifiques, ainsi que les couleurs principales : le doré, le noir et le blanc. A ce moment là, l’idée était de faire un jeu très géométrique dans un univers en noir et blanc inspiré de Limbo. Une couche de brouillard aurait séparé les 2 mondes de notre jeu et aurait brouillé les formes géométriques et le rendant plus difficiles à discerner les unes des autres. La couleur dorée aurait été un guide pour le joueur et aurait tranché par rapport aux tons de gris et de noir du reste du jeu.
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    30 Trypophobie Afin de représenterle danger dans notre jeu, nous avons pensé à quelque chose d’organique, qui trancherait avec l’environnement et l’avatar géométrique. Nous avons cherché du côté des peurs instinctives de l’homme, et c’est ainsi que nous avons trouvé la trypophobie. La trypophobie est la peur des trous, plus précisément des rassemblement de trous irréguliers. L’exemple le plus flagrant dans la nature ce sont les graines de lotus. Elles sont rassemblées dans une coque avec des trous, et des images de cette chose ont été les premiers déclen- cheurs de cette phobie. La cause de cette peur viscérale, c’est l’esprit de survie. Des animaux ou aliments dangereux ont ce motif : un poulpe toxique ou encore certaines grenouilles ve- nimeuses. L’avantage des graines de lotus, c’est que si elles ne provoquent pas la peur panique, elles peuvent parfois provoquer un sentiment de malaise chez la personne qui les regarde. Il aurait été intéressant d’utiliser cela afin d’en faire un ennemi, puisque naturellement le joueur aurait compris qu’il s’agissait de quelque chose de dangereux.
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    32 Monstres Organiques La trypophobieétait une de nos inspirations, mais pour l’autre nous avons cherché des monstres plus humanoïdes mais aussi plus étranges, et qui pourraient se confondre avec certains types d’architectures une fois floutés. Pour le monstre de la trypophobie, nous voulions le faire avec uniquement des yeux qui scruteraient partout, afin de renforcer le sentiment de malaise chez le joueur. Pour ceux là, nous avons cherché des monstres sans yeux, voir sans visage. Nous nous sommes aussi inspirés des “dreamcatchers”, ces objets que les indiens d’Amérique créaient afin de capturer les mauvais rêves avant qu’ils n’arrivent vers le dormeur. Cela nous a inspiré un monstre qui aspirerait les rêves parce que lui-même n’en a aucun.
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    33 Intentions & Ambiance Pource jeu, nous souhaitions une ambiance froide et oppressante qui angoisserait le joueur. Le joueur craindrait les monstres tapis derrière le brouillard, se méfierait de chaque recoin et devrait faire preuve de beaucoup de prudence. Son objectif aurait été de redonner sa couleur au monde. Le doré étant le guide, il aurait vu à travers le brouillard la lumière, comme un bateau dans la tempête qui aperçoit le rayon d’un phare. Son rôle aurait été de progresser grâce à cette lumière et de la libérer pour transformer le monde gris en un monde plus cha- leureux. La différence entre le monde, l’avatar et les monstres était cruciale, le contraste devait décontenancer le joueur et lui inspirer, peut-être, une peur de l’inconnu et du monstrueux semblable à celle que l’on peut ressentir en lisant une nouvelle de H.P. Lovecraft.
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    35 Deep Dream Nos recherchessur Deep Dream sont en lien avec nos recherches sur la trypophobie. Afin de rendre le jeu plus psychédélique et étrange, nous nous sommes penchés sur cet algorithme de reconnaissance développé par Google. C’est un programme qui va chercher à reconnaître des formes dans des images, et il va principalement rendre des têtes d’animaux, d’humains ou des yeux. Le thème des yeux est central pour nous, et c’est pour cela que Deep Dream a attiré notre curiosité. Nous avons passé une image art déco et une image des graines de lotus par l’algorithme. Les résultats étaient assez étranges. Nous avons songé faire des formes découpées avec seulement des motifs issus de Deep Dream afin de rendre un effet désorientant et un peu fou, un peu comme dans l’animé “Puella Magi Madoka Magica” où, quand les personnages entrent dans le monde des sorcières, le style graphique change et devient du collage étrange. Cela tranche avec le reste de l’animé et transmet l’atmosphère démente qui règne dans l’antre des sorcières (ci contre).
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    36 Vitrail Pour cette versionde nos graphismes, nous avons cherché du côté de Mondrian, ainsi que des vitraux modernes. Vous avons épuré nos lignes et essayé de séparer les différentes zones de notre niveau en couleurs. Entre les deux dimensions, l’une était plus dans les tons jaunes et verts, et l’autre violets et bleus. Séparément, les deux donnaient un effet décent, mais quand on a du les combiner pour obtenir notre effet de transparence, les couleurs se sont mélangées et c’est devenu difficile de comprendre ce qu’il se passait dans le niveau. Cette idée a été rapidement abandonnée. Les vitraux fonctionnent justement parce qu’il n’y a rien derrière. Nos formes étaient similaires mais par souci de compréhension du joueur, nous ne pouvions pas garder un tel rendu.
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    37 Dokkaebis et Kamis Pources recherches, nous avons regardé du côté de l’Asie et de sa culture. Dans de nom- breux mangas ou récits, un monde des esprits est mentionné, et les esprits peuvent prendre des formes diverses et variées, souvent loin de nos poltergeist et autres esprits frappeurs eu- ropéens. Nous nous sommes intéressés aux Dokkaebi, des objets animés, souvent farceurs. C’est une partie du folklore coréen, et ce sont des esprits, bien qu’ils ne soient pas issus de l’âme d’un défunt. Nous avons aussi exploré les divinités shinto au Japon. Le shintoïsme est une religion très intéressante par la multitude de choses qu’elle peut vénérer. Une partie de ces choses sont les objets. Certains objets sont considérés comme possédés par une divinité, qui aurait déci- dé de s’établir dedans, et sont donc vénérés comme des dieux. Des objets simples et anodins peuvent être des incarnations du dieu et son donc élevés au rang de Kami. Nous avons appliqué cela à notre jeu en faisant un design épuré constitué de formes vides, des rectangles, des cercles ou des triangles qui seraient habités par des esprits qui leur don- neraient leur sens. Sans ces esprits, le rectangle est rectangle. Avec un esprit, le rectangle devient mur.
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    38 Unrest Un monstre incomplet L’avatardu joueur est un oeil, mais il est incomplet. Tchouang Tseu “ Quand on perçoit, on ne parle pas; quand on parle, on ne perçoit pas” Ici, c’est seulement un avatar qui peut percevoir et qui ne peut pas parler puisqu’il lui manque de quoi parler : une bouche. C’est pour cela qu’il va chercher à atteindre sa bouche qui est quelque part dans le niveau. Quand il l’aura trouvée, cette dernière se refermera sur lui et il fusionnera avec pour ensuite tirer la langue. L’avatar représente aussi l’observation du joueur, le fait qu’il va devoir regarder attentivement le niveau et le niveau derrière le voile pour parvenir à ses fins.
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    39 Des portails entreles mondes Les portails sont les pouvoirs de notre monstre. Il peut en créer autant qu’il veut, mais ces derniers ne sont qu’à sens unique. Avec un portail créé dans le monde A, on ne peut aller que vers le monde B. Le portail ne sera pas accessible du monde B. Ces portails sont en forme de bouche, puisque notre monstre est à moitié constitué d’une bouche en temps normal. Comme s’il dévorait la trame même de l’espace-temps, il croque dedans à pleine dents pour s’y frayer un chemin. Notre monstre est normalement capable de se téléporter lui-même, sans avoir à utiliser des portails, mais comme on l’a vu, il a été affaibli, on lui a retiré ses dents, et du coup il n’a plus la même puissance qu’avant. Il est passif, observateur, et devra simplement utiliser des portails pour passer d’une dimension à l’autre en quête de sa puissance disparue. Les pics rouges sont l’attribut de la téléportation. Ils se retrouvent donc autour des portails et non plus sur notre oeil.
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    40 Un labyrinthe Le joueurévoluera dans un temple labyrinthique. Pour l’instant, nous n’avons pas d’exemple vraiment concret ni final, mais il sera dans des tons gris et taupe, constitué de pierres carrées et il y aura probablement des gravures et des fresques sur les pierres.
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    41 Intentions & Ambiance Parnotre LD restreint et notre type de jeu : puzzle platformer, nous souhaitions rendre l’as- pect un peu claustrophobique d’un labyrinthe dans lequel on se perdrait. Pour un monstre cherchant sa gloire passée, quoi de mieux qu’un temple, un temple qui serait rempli de fresques racontant ses exploits. L’environnement serait sombre, avec quelques taches de couleurs grisées. La ressemblance entre les deux mondes accentuerait aussi l’oppression sur le joueur car il aurait très peu de repères si ce n’est l’agencement lui-même des niveaux. La caméra serait rapprochée de notre avatar qui nous regarderait lui aussi, comme s’il nous voyait à travers l’écran. On ne pourrait voir qu’une partie du niveau, avec du vignettage autour de l’écran pour préserver le mystère autour du temple. Si possible, nous aimerions conserver les objets interactifs en vectoriel mais peut-être, dans la mesure du possible, rendre les décors de manière plus réaliste.
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    44 Sound Design Les recherchessur l’habillage sonore de notre jeu reposait principalement sur la façon de retranscrire les actions du joueur et la tension ambiante créée par le gameplay. Instabilité Dans Time Fcuk, qui est une de nos références, on a des sons décousus souvent parasités par des couches de bruit et de glitch électronique. Ce traitement sonore donne une impression d’instabilité complémentaire à l’aspect visuel du jeu qui se veut dérangeant dans sa relation au joueur.
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    45 Dynamisme Dans le TroisièmeOeil le dynamisme est primordial. On définit le dynamisme comme une doctrine qui attribue le mouvement de la matière à des forces immanentes et non à une action extérieure et mécanique ; élan, énergie, entrain, fougue. On remarque par ailleurs que le son peut efficacement donner de la matière au dynamisme et c’est cela qui est appararu comme l’axe principal de création du sound design de notre jeu. Le joueur passe de façon rapide et récurrente entre deux environnement. On a un une idée de franchissement au travers de portails et on pourrais penser à Portal qui possède un fee- dback sonore intéressant au moment où le joueur utilise ses portails.
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    46 Tension Nous voulons dansLe Troisième Oeil que le joueur ressente le plus efficacement possible la tension du gameplay. Finalement il ne fait que repousser constamment un GameOver iné- vitable. L’ambiance sonore doit jouer sur l’appréhension de ce moment fatidique et instaurer une certaine peur de l’échec. Les jeux d’horreur, dans leurs design sonore, jouent beaucoup sur cet aspect. Comment donner de la matière à cette tension ? Comment faire en sorte que le joueur ait constamment conscience qu’il ne fait que stabiliser une situation qui tend inexorablement vers l’échec ?
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    47 Collectables Les collectables dansLe Troisième Oeil sont les composants qui vont permettre au joueur de retarder l’inévitable, il sont donc primordiaux et doivent avoir un feedback sonore qui reflète leur caractère salvateur. Il est donc intéressant de les contraster avec l’ambiance sonore oppressante pour renforcer leur identité. Dans les Rayman depuis Hoodlum Havoc, les Lums sont un exemple de feedback sonore rewardant.