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By Méghane Lemonnier
La gamification au service de l’UX (ou pas)
La gamification au service de l’UX
Avant de parler de gamification, parlons de jeux !
Savez-vous d’où sont originaires les jeux ?
Le jeu nous vient de la Lydie…
- Hérodote nous raconte que les Lydiens, une civilisation indo-européenne de
l’Antiquité, furent à l’origine des premiers jeux.


- Les dés, les osselets et les jeux de balle ont été créés, non par loisir, mais pour
survivre à une terrible famine.
La gamification au service de l’UX
Une question vient à se poser :
Comment le jeu peut nous faire perdre la notion
de faim ?
Tout est dû au flow (1/3)
- Ce concept a été élaboré par le
psychologue Mihály Csíkszentmihályi à partir
de 1975.
- Le flow est un état mental atteint par une
personne lorsqu'elle est complètement plongée
dans une activité et qu'elle se trouve dans un
état maximal de concentration.
Les caractéristiques propres à la notion de flow :
- L’objectif est clairement identifié, difficile à réaliser mais
pas impossible : il constitue un défi.
-  L’individu perçoit la progression vers la réussite de cet
objectif : il acquiert des compétences 
- L’individu ressent une impression de clarté par rapport à
ses propres actions et des propres souhaits immédiats 
- La concentration est intense, l’engagement cognitif dans
l’activité est entier 
- L’individu est actif et exerce un contrôle de ses actions 
- L’ego disparaît : l’individu ne se préoccupe plus de lui-
même, de ses soucis. 
Tout est dû au flow (2/3)
Les activités menant au flow sont différentes d’une personne à une autre :
- Apprendre une langue
- Progresser dans un sport
- Peindre
- Créer une entreprise
- Réunir des fonds pour une association
- Cultiver un jardin
- Mener à bien un projet personnel
Etc.
Mais parmi toutes ces activités le jeu possède une place particulière.
Tout est dû au flow (3/3)
Ceci explique cela 😜
Le jeu est une activité
autotélique
Il concentre l’ensemble des caractéristiques
et conditions du Flow :
- Concentration et engagement dans la partie
- Immersion mental
- Défi du jeu
- Difficultés induites par les règles et
contraintes
- Sensation de progression du joueur et perte
de la notion du temps.
La gamification au service de l’UX
C’est en voulant exploiter ce potentiel que les
compagnies aériennes lancèrent en 1981 leurs
fameux programmes de fidélité…
De quoi s’agissait-il ?
> En 1981, la compagnie United Airlines lançait
son programme AAdvantage.
> United Airlines faisait gagner des points (miles)
que les voyageurs pouvaient échanger contre
des vols gratuits, et des vacances
paradisiaques. 
La gamification au service de l’UXC’est ainsi qu’a émergé le concept de
gamification !
Définition & objectifs de la gamification
> On peut résumer la gamification comme une dynamique qui consiste à
transposer des mécaniques du jeu à des domaines étrangers au jeu.
>  Le but principal de la gamification est d’apporter un aspect fun à une
activité. Et par le fun, de rendre cette activité beaucoup plus engageante et
donc plus fidélisante.
La gamification au service de l’UXMais alors, que peut-on gamifier ?
Santé, sport, ressources
humaines, éducation…
Les domaines sont
nombreux.
La gamification au service de l’UXComment gamifier ?
1. Achievements = accomplissement :
l’accomplissement est une représentation
virtuelle ou physique pour avoir réussi
quelque chose. On peut obtenir une médaille
ou un titre.
Panorama des mécaniques
les plus répandues
2. Appointment dynamics = la dynamique de
rendez-vous : pour obtenir une récompense,
il faut participer au jeu à un moment fixé.
Panorama des mécaniques
les plus répandues
3. Countdown = compte à rebours : un temps
est attribué pour effectuer une tâche. Une fois
le temps écoulé, la tâche est échouée.
Panorama des mécaniques
les plus répandues
4. Discovery = la découverte : les joueurs
aiment être surpris, découvrir de nouveaux
éléments.
Panorama des mécaniques
les plus répandues
5. Levels = niveaux : dès qu’un certain
nombre de points est atteint, un niveau
supérieur est atteint.
Panorama des techniques
les plus répandues
6. Loss Aversion = la peur de la perte : on
craint ici de perdre des points, des
avantages, comme une sanction.
Panorama des techniques
les plus répandues
7. Ownership = la propriété : mécanique qui
donne l’impression au joueur que le jeu lui
appartient, ce qui entraîne un fort niveau de
loyauté.
Panorama des techniques
les plus répandues
8. Points : la mécanique de Gamification la
plus ordinaire et répandue. Chaque fois qu’un
participant accompli une action, il reçoit des
points ou autres, qu’il peut par la suite
échanger contre des bonus une fois un
certain total obtenu.
Panorama des techniques
les plus répandues
9. Progression : une dynamique qui montre le
progression du joueur, souvent exprimée en
barre ou pourcentage.
Panorama des techniques
les plus répandues
Nous avons aussi :
> Lottery : la loterie
> Behovioral Momentum : l’élan comportemental
> Free Lunch : repas gratuit 
> Blissful Activity : l’activité positive
> Cascading Information Theory : la théorie
d’informations par cascade 
> Quests : quêtes
> Urgent Optimism : optimisme urgent
Etc.
La liste n’est pas exhaustive…
La gamification au service de l’UXFinalement, la gamification est-elle profitable à
l’expérience utilisateurs ?
Alors, oui… et non.
Oui = La gamification peut rendre l’exercice
d’une tâche beaucoup plus fun, attrayante,
surprenante, motivante, fidélisante.
Non = Si la gamification est utilisée pour induire
un certain comportement, on tombe dans de la
manipulation. Fais ceci et tu gagneras cela.
L’activité gamifiée aura alors comme impact de
diriger un individu à son insu en lui faisant
croire à un jeu, dans le but de l’amener à un
comportement désiré.
« Oui » à la gamification de Blablacar (1/3)
Un des principaux frein au covoiturage est le
manque de confiance qui peut régner lors de la
recherche de son covoitureur. La plateforme
Blablacar l’a bien compris, et a décidé de
mettre en place un système pour renforcer la
confiance entre ses membres. 
« Oui » à la gamification de Blablacar (2/3)
Sur blablacar, l’utilisateur est
amené à réaliser des tâches
simples comme renseigner son
email et son mobile. Cela le fait
monter en niveaux.
Ce système a permis de générer
de la confiance sur la plateforme.
« Oui » à la gamification de Blablacar (3/3)
C’est en répondant à des besoins vitaux tels
que la sécurité que Blablacar permet à ses
utilisateurs de s’engager et ainsi d’être de
véritables ambassadeurs de leur produit.
« Non » à la gamification d’Uber drivers (1/2)
L’utilisation de la boucle ludique : La boucle
ludique crée un sentiment de progression vers
un objectif donné qui dépasse toujours le
pouvoir du joueur.
Lorsque les conducteurs se déconnectent, ils
reçoivent un message indiquant qu'il ne leur
reste que quelques dollars pour atteindre un
nouvel objectif. 
« Non » à la gamification d’Uber drivers (2/2)
Autre astuce, lorsqu’un chauffeur accepte une
course, il ne sait pas où celle-ci va le mener.
Un conducteur ne peut pas refuser un trajet en
fonction de sa distance, qu’importe que celle-ci
soit trop courte ou trop longue. C’est l’effet
“machine à sous”, selon Tristan Harris.
Le conducteur joue sans connaître quel sera
son prochain gain, ce qui le pousse à conduire
davantage pour augmenter ses profits. 
La gamification au service de l’UXAlors, pour ou contre la gamification ?
La gamification au service de l’UXMerci !

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  • 1. By Méghane Lemonnier La gamification au service de l’UX (ou pas)
  • 2. La gamification au service de l’UX Avant de parler de gamification, parlons de jeux ! Savez-vous d’où sont originaires les jeux ?
  • 3. Le jeu nous vient de la Lydie… - Hérodote nous raconte que les Lydiens, une civilisation indo-européenne de l’Antiquité, furent à l’origine des premiers jeux. 
 - Les dés, les osselets et les jeux de balle ont été créés, non par loisir, mais pour survivre à une terrible famine.
  • 4. La gamification au service de l’UX Une question vient à se poser : Comment le jeu peut nous faire perdre la notion de faim ?
  • 5. Tout est dû au flow (1/3) - Ce concept a été élaboré par le psychologue Mihály Csíkszentmihályi à partir de 1975. - Le flow est un état mental atteint par une personne lorsqu'elle est complètement plongée dans une activité et qu'elle se trouve dans un état maximal de concentration.
  • 6. Les caractéristiques propres à la notion de flow : - L’objectif est clairement identifié, difficile à réaliser mais pas impossible : il constitue un défi. -  L’individu perçoit la progression vers la réussite de cet objectif : il acquiert des compétences  - L’individu ressent une impression de clarté par rapport à ses propres actions et des propres souhaits immédiats  - La concentration est intense, l’engagement cognitif dans l’activité est entier  - L’individu est actif et exerce un contrôle de ses actions  - L’ego disparaît : l’individu ne se préoccupe plus de lui- même, de ses soucis.  Tout est dû au flow (2/3)
  • 7. Les activités menant au flow sont différentes d’une personne à une autre : - Apprendre une langue - Progresser dans un sport - Peindre - Créer une entreprise - Réunir des fonds pour une association - Cultiver un jardin - Mener à bien un projet personnel Etc. Mais parmi toutes ces activités le jeu possède une place particulière. Tout est dû au flow (3/3)
  • 8. Ceci explique cela 😜 Le jeu est une activité autotélique Il concentre l’ensemble des caractéristiques et conditions du Flow : - Concentration et engagement dans la partie - Immersion mental - Défi du jeu - Difficultés induites par les règles et contraintes - Sensation de progression du joueur et perte de la notion du temps.
  • 9. La gamification au service de l’UX C’est en voulant exploiter ce potentiel que les compagnies aériennes lancèrent en 1981 leurs fameux programmes de fidélité…
  • 10. De quoi s’agissait-il ? > En 1981, la compagnie United Airlines lançait son programme AAdvantage. > United Airlines faisait gagner des points (miles) que les voyageurs pouvaient échanger contre des vols gratuits, et des vacances paradisiaques. 
  • 11. La gamification au service de l’UXC’est ainsi qu’a émergé le concept de gamification !
  • 12. Définition & objectifs de la gamification > On peut résumer la gamification comme une dynamique qui consiste à transposer des mécaniques du jeu à des domaines étrangers au jeu. >  Le but principal de la gamification est d’apporter un aspect fun à une activité. Et par le fun, de rendre cette activité beaucoup plus engageante et donc plus fidélisante.
  • 13. La gamification au service de l’UXMais alors, que peut-on gamifier ?
  • 14. Santé, sport, ressources humaines, éducation… Les domaines sont nombreux.
  • 15. La gamification au service de l’UXComment gamifier ?
  • 16. 1. Achievements = accomplissement : l’accomplissement est une représentation virtuelle ou physique pour avoir réussi quelque chose. On peut obtenir une médaille ou un titre. Panorama des mécaniques les plus répandues
  • 17. 2. Appointment dynamics = la dynamique de rendez-vous : pour obtenir une récompense, il faut participer au jeu à un moment fixé. Panorama des mécaniques les plus répandues
  • 18. 3. Countdown = compte à rebours : un temps est attribué pour effectuer une tâche. Une fois le temps écoulé, la tâche est échouée. Panorama des mécaniques les plus répandues
  • 19. 4. Discovery = la découverte : les joueurs aiment être surpris, découvrir de nouveaux éléments. Panorama des mécaniques les plus répandues
  • 20. 5. Levels = niveaux : dès qu’un certain nombre de points est atteint, un niveau supérieur est atteint. Panorama des techniques les plus répandues
  • 21. 6. Loss Aversion = la peur de la perte : on craint ici de perdre des points, des avantages, comme une sanction. Panorama des techniques les plus répandues
  • 22. 7. Ownership = la propriété : mécanique qui donne l’impression au joueur que le jeu lui appartient, ce qui entraîne un fort niveau de loyauté. Panorama des techniques les plus répandues
  • 23. 8. Points : la mécanique de Gamification la plus ordinaire et répandue. Chaque fois qu’un participant accompli une action, il reçoit des points ou autres, qu’il peut par la suite échanger contre des bonus une fois un certain total obtenu. Panorama des techniques les plus répandues
  • 24. 9. Progression : une dynamique qui montre le progression du joueur, souvent exprimée en barre ou pourcentage. Panorama des techniques les plus répandues
  • 25. Nous avons aussi : > Lottery : la loterie > Behovioral Momentum : l’élan comportemental > Free Lunch : repas gratuit  > Blissful Activity : l’activité positive > Cascading Information Theory : la théorie d’informations par cascade  > Quests : quêtes > Urgent Optimism : optimisme urgent Etc. La liste n’est pas exhaustive…
  • 26. La gamification au service de l’UXFinalement, la gamification est-elle profitable à l’expérience utilisateurs ?
  • 27. Alors, oui… et non. Oui = La gamification peut rendre l’exercice d’une tâche beaucoup plus fun, attrayante, surprenante, motivante, fidélisante. Non = Si la gamification est utilisée pour induire un certain comportement, on tombe dans de la manipulation. Fais ceci et tu gagneras cela. L’activité gamifiée aura alors comme impact de diriger un individu à son insu en lui faisant croire à un jeu, dans le but de l’amener à un comportement désiré.
  • 28. « Oui » à la gamification de Blablacar (1/3) Un des principaux frein au covoiturage est le manque de confiance qui peut régner lors de la recherche de son covoitureur. La plateforme Blablacar l’a bien compris, et a décidé de mettre en place un système pour renforcer la confiance entre ses membres. 
  • 29. « Oui » à la gamification de Blablacar (2/3) Sur blablacar, l’utilisateur est amené à réaliser des tâches simples comme renseigner son email et son mobile. Cela le fait monter en niveaux. Ce système a permis de générer de la confiance sur la plateforme.
  • 30. « Oui » à la gamification de Blablacar (3/3) C’est en répondant à des besoins vitaux tels que la sécurité que Blablacar permet à ses utilisateurs de s’engager et ainsi d’être de véritables ambassadeurs de leur produit.
  • 31. « Non » à la gamification d’Uber drivers (1/2) L’utilisation de la boucle ludique : La boucle ludique crée un sentiment de progression vers un objectif donné qui dépasse toujours le pouvoir du joueur. Lorsque les conducteurs se déconnectent, ils reçoivent un message indiquant qu'il ne leur reste que quelques dollars pour atteindre un nouvel objectif. 
  • 32. « Non » à la gamification d’Uber drivers (2/2) Autre astuce, lorsqu’un chauffeur accepte une course, il ne sait pas où celle-ci va le mener. Un conducteur ne peut pas refuser un trajet en fonction de sa distance, qu’importe que celle-ci soit trop courte ou trop longue. C’est l’effet “machine à sous”, selon Tristan Harris. Le conducteur joue sans connaître quel sera son prochain gain, ce qui le pousse à conduire davantage pour augmenter ses profits. 
  • 33. La gamification au service de l’UXAlors, pour ou contre la gamification ?
  • 34. La gamification au service de l’UXMerci !