Conférence prononcée le 8 décembre 2012, à Paris, dans le cadre du colloque "Jeu et Jouabilité à l'ère Numérique" (http://www.ludogene.net), qui réunissait Bernard Darras, Stéphane Vial, Sébastien Genvo, Mathieu Triclot, Fanny Georges, Eric Maigret, Stéphane Natkin, Etienne Mineur, Olivier Mauco, Valérie Lavergne-Boudier, Etienne Armand Amato.
Jouer : une activité impliquante qui met en jeu des conduites et réveille des émotions.
Etre facilitateur du jeu nécessite une bonne connaissance du développement de l’enfant, de la structure du jeu mais aussi de sa propre capacité ludique.
Réfléchir sur sa façon de jouer amène à mieux se connaître et ainsi pouvoir aborder de manière plus pertinente les aspects clés de son intervention.
Jouer : une activité impliquante qui met en jeu des conduites et réveille des émotions.
Etre facilitateur du jeu nécessite une bonne connaissance du développement de l’enfant, de la structure du jeu mais aussi de sa propre capacité ludique.
Réfléchir sur sa façon de jouer amène à mieux se connaître et ainsi pouvoir aborder de manière plus pertinente les aspects clés de son intervention.
Document présenté dans le cadre de la journée d'étude sur Le rôle stratégique des bibliothèques dans l'appropriation du numérique, organisée par la Bibliothèque publique d'information et le CNFPT, à la Médiathèque André-Malraux de Strasbourg, le jeudi 4 décembre 2014. Cette présentation expose les actions menées par le réseau londonien des Idea Stores, dans le domaine du numérique, en particulier vis à vis des publics de la fracture numérique. Cette journée s'inscrivait dans le cadre du cycle Bibliothèques dans la Cité de la Bpi.
Document présenté dans le cadre de la journée d'étude sur Le rôle stratégique des bibliothèques dans l'appropriation du numérique, organisée par la Bibliothèque publique d'information et le CNFPT, à la Médiathèque André-Malraux de Strasbourg, le jeudi 4 décembre 2014. Cette présentation expose les actions menées par le réseau londonien des Idea Stores, dans le domaine du numérique, en particulier vis à vis des publics de la fracture numérique. Cette journée s'inscrivait dans le cadre du cycle Bibliothèques dans la Cité de la Bpi.
Présentation au Centre culturel de Braine L'Alleud dans le programme 2016-2017 des samedis de la Médiathèque
Par Thibault Philippette, membre co-fondateur du laboratoire Jeux et Mondes Virtuels et chargé de cours à l’Ecole de Communication de Louvain-la-Neuve (UCL).
« Jouer à l’école, est-ce bien sérieux ? Serious games, gamification, digital natives, jamais les
jeux vidéo n’ont suscité autant d’intérêt en tant qu’outil pédagogique. Mais qu’en est-il réellement
de ce potentiel ludique ? Sans apporter de réponses toutes faites, Thibault Philippette
abordera les jeux, leurs rapports aux pédagogies et à l’enseignement ou encore leurs usages
actuels et leurs effets. Son objectif sera de (dé-)construire de manière critique le rapport entre jeu
et l’apprentissage et la place que peut avoir le jeu à l’école.
Présentation de Cédric Gueyraud aux JIES 2013à Chamonix. Le jeu libre : ses enseignements pour des propositions de jeux adaptés dans l'éducation, la formation et la médiation scientifique et technique
Créez vos jeux pédagogiques pour parler de vos sujets sérieuxGregory Alexandre
Après avoir expliqué ce qu'est un jeu pédagogique et ses vertues, découvrez comment créer vos propres jeux pédagogiques ou expériences ludo-pédagogiques.
En tips, comment créer votre premier jeu
Innovation Games, Gadget futile ou innovation redoutable ?
Eric Rubinat
Coach Agile & Senior consultant
eric.rubinat@valtech.fr
Les « innovation games » sont très tendances aujourd’hui, notamment dans les démarches de type transformation agile. Leurs principes tranchent avec ceux des approches classiquement utilisées pour transmettre le savoir ou faire accepter les changements. Par conséquent, la question de leur efficacité réelle se pose légitimement à toutes les organisations qui hésitent à les adopter.
Nous commencerons donc par passer en revue quelques uns des jeux les plus utilisés aujourd’hui, avant de mettre en scène un jeu particulier avec la participation de volontaires. Enfin, nous terminerons ce séminaire par un debriefing collégial destiné à partager vos impressions avant de conclure.
LE JEU EST ANCRÉ EN NOUS.
Partie intégrante de l’histoire de nos sociétés, il est depuis longtemps pratiqué par les petits et les grands. Qu’il n’ait d’autre but que celui de s’amuser, ou qu’il soit sujet à compétition ou à apprentissage, le jeu est structurant et nous aimons ça.
ET, DEPUIS UNE 20AINE D’ANNÉES,
LE JEU N’EST PLUS UNIQUEMENT RÉSERVÉ AUX ENFANTS.
L’avènement des jeux de société et des jeux vidéos a marqué une nouvelle époque dans notre rapport au jeu. Avant cantonnés à l’univers de l’enfance et de l’adolescence, les jeux se sont développés, aussi bien en termes de thèmes, de formes et de plateformes. Ils ont alors conquis de nouveaux publics.
L’ESPRIT DU JEU N’EST PLUS CANTONNÉ À UNE CIBLE NICHE:
TOUT LE MONDE EST JOUEUR À SA FAÇON !
Le jeu, ET A FORTIORI LES JEUX VIDÉOS, aujourd’hui emblème de notre société ludique, ont impacté nos schémas de pensée, nos méthodes de fonctionnement, nos façons de nous engager.
Il faut les comprendre, pour s’y adapter et répondre aux attentes de ces nouveaux profils consommateur, POUR QUI TOUT DOIT ÊTRE JEU.
Enssib Introduction à la Journée Playtime : jouons en bibliothèque!Myriam Gorsse
Journée organisée par les élèves conservateurs promu.e.s - Promotion DCB 31 Christine de Pizan.
7 ans après le rapport Legendre, Jeu et bibliothèque : pour une conjugaison fertile, qui explorait l’engouement des bibliothèques pour le jeu, comment cette offre s’est-elle développée, quels nouveaux projets ont été mis en œuvre au sein des établissements ?
De la constitution des collections à la ludification pédagogique en passant par l’organisation de festivals, les bibliothèques, qu’elles soient publiques ou universitaires, n’ont cessé de s’emparer de cette pratique culturelle à part entière, répondant ainsi aux usages et attentes des publics.
La journée d’étude permettra d’aborder ces problématiques à travers des partages d’expérience mais aussi de vivre des expériences ludo-pédagogiques sous forme d’ateliers.
Jouer : plaisir de lecteur ou enjeu de bibliothécaire
Myriam Gorsse (responsable du Département Formation et Innovation pédagogique, Bibliothèque de Sorbonne Université)
http://www.odysseedesjeux.fr
3e Festival Jeux&Cie d'Epinal -14 mars 2014
Jeu et image par Wilfried BOUILLET
Résumé :
I. L'imagerie du jeu
Problématique : quelle est la nature de l’imagerie dans le jeu ?
L’imagerie n’est pas une réalité autonome mais le reflet de la correspondance entre de 2 logiques : la logique ludique et la logique graphique.
II. Le jeu comme image ou objet-vu
Problématique : A quel point l’imagerie structure l’acte de jouer ?
L’imagerie détermine une zone de jeu, c'est-à-dire le monde :
- avec ses limites (son dedans et son dehors)
- avec sa géographie (lieux de placements et réseaux de déplacements)
III. Le jeu comme image vivante
Problématique : Comment cela fonctionne ?
Le jeu, contrairement à d’autres productions culturelles, ne reste pas fixe/fixé.
En effet, la série des événements et la nature de l’achèvement sont toujours uniques (singulier).
D’aucuns nomment cela l’incertitude : mais il est plutôt question d’une création partagée.
Advergaming, gamiication, etc. Etat des lieux et mise en abyme.
Ouverture de la 2ème Conférence Jeu Vidéo Marketing.
IIMM
13 septembre 2012
Pôle Universitaire Léonard de Vinci
Similaire à Pour introduire le 'playsir' : pourquoi les appareils numériques sont 'ludogènes' (20)
Qu’est-ce que le design (graphique) au XXIe siècle ?Stéphane Vial
Vial, S. (29 janvier 2020). Qu’est-ce que le design (graphique) au XXIe siècle ? Présentation à la journée d’étude Le design graphique au XXIe siècle : étudier, créer, agir. Université du Québec à Montréal, Montréal, Canada. Récupéré de https://tinyurl.com/dgr21-vial
Le singulier du design : une approche lexicographique à partir du projet en...Stéphane Vial
Présentation au colloque Perspectives plurielles du design : évolution ou transformation de la recherche et des pratiques ?, 87e Congrès de l’Acfas, Gatineau, Québec (Canada).
There is no difference between the 'real' and the 'virtual': a brief phenomen...Stéphane Vial
My speech at Theorizing the Web 2013 conference, in New York City, March 2nd, 2013, The Graduate Center at the City University of New York (CUNY) : http://www.theorizingtheweb.org/2013/. This is the first time I introduced the concept of 'Digital Monism' in order to develop the critics to the 'Digital Dualism' started by Nathan Jurgenson and PJ Rey.
Le design, une philosophie "by practice" : où l'on définit le design en 12 pr...Stéphane Vial
Conférence prononcée le 26 octobre 2012 lors du colloque "Lille Design for Change" à l'Imaginarium de Tourcoing, pour Lille Design et Design For Change.
De l'effet de design à l'effet de design numérique (v.3)Stéphane Vial
Conférence donnée le 8 juin 2012 lors du Networking interactif Lyon #23, pour la section lyonnaise de *designers interactifs*. C'est la version la plus aboutie de la série de conférences sur le design numérique données depuis plus d'un an.
Le geste de design. Fondements de théorie du design.Stéphane Vial
J’appelle "geste de design" le geste créatif propre au designer, en tant qu’il est différent du geste artistique ou du geste de l’ingénieur. Un "geste de design" au sens où je l’entends consiste à produire un "effet de design", c’est-à-dire un événement qui se produit dans l’expérience d’un usager et transforme un usage brut en une expérience-à-vivre. C'est pourquoi le design doit être fondamentalement conçu comme un effet, c’est-à-dire quelque chose "qui se passe" plutôt que quelque chose "qui est". La valeur d’expérience est sa valeur fondamentale et, en ce sens, on peut dire que la finalité du design n’est pas de produire des objets, mais de produire des effets. À travers divers exemples, nous montrerons quelles sont les diverses dimensions de l'effet de design, parmi lesquelles je distinguerai l’effet callimorphique et l’effet socioplastique.
Thinking has always been a characteristic of designing, but design is unable to think about itself. It has never developed its own theories, unlike art. What is called design ? A short lecture in Art Academy of Latvia, on October 6th, 2011.
Du design au design numérique, v.2 : petites inquiétudes théoriques #didn2Stéphane Vial
Conférence prononcée le 12 mai 2011 au festival SIANA à Evry, dans le cadre du colloque "L'imaginaire des technologies", lors de la matinée "Comment le design d'interaction change notre rapport aux machines ?"
Pour introduire le 'playsir' : pourquoi les appareils numériques sont 'ludogènes'
1. POUR INTRODUIRE
LE « PLAYSIR »
pourquoi les appareils numériques
sont « ludogènes »
www.stephane-vial.net
docteur en philosophie (PhD) / spécialité design et numérique
chercheur et enseignant / université paris 1 sorbonne
@svial #JJN
PARIS, 8 DÉCEMBRE 2012 COLLOQUE « JEU ET JOUABILITÉ À L’ÈRE NUMÉRIQUE » www.ludogene.net
2. LA TRANSCENDANCE
DU LUDIQUE
Pourquoi la dimension ludique des objets
numériques transcende-t-elle les jeux vidéo ?
Pourquoi il existe du ludique dans le numérique
en-dehors du vidéoludique ? Pourquoi, dans les
appareils numériques, y a-t-il du play en-dehors
des games ? Qu’est-ce qui se noue et se joue
entre le numérique et le jeu ?
4. LE CONCEPT DE JEU
le jeu comme fonction du sujet
l'activité ludique en elle-même
avec ou sans support matériel
point de vue internaliste
le jeu comme spécialisation de l’objet
le matériel ludique formalisé
qui sert à stimuler cette activité
point de vue externaliste
5. 2 REGISTRES, 2 CAUSALITÉS
le jeu comme fonction du sujet
repose sur des processus d’interaction
qui sont d’origine psychique
(PLAY)
le jeu comme spécialisation de l’objet
repose sur des marqueurs de jouabilité
qui sont d’origine sociale
(GAME)
6. LA DIMENSION LUDIQUE
le jeu comme fonction du sujet
possède une dimension ludique naturelle forte
« Attention, Monsieur, vous marchez dans notre jeu ! »
le jeu comme spécialisation de l’objet
doit convaincre le sujet qu'il possède une
dimension ludique (qui peut être faible)
7. LA PROBLÉMATIQUE LUDIQUE
comment la dimension ludique du sujet
rencontre-t-elle la dimension ludique de l’objet ?
quelle est la nature de cette rencontre ?
en quoi les technologies numériques
favorisent-elles cette rencontre ?
8. 2.
AUX ORIGINES DE
LA DIMENSION LUDIQUE
Pourquoi jouons-nous ?
et qu’est-ce que cela signifie ?
9. JOUER N’EST PAS JOUER
Le jeu n’est pas d’abord un jeu. Le jeu est d’abord
un processus fondamental de la vie psychique.
10. TOUT JEU EST UN JEU SÉRIEUX
Freud (1908e) : l’enfant « prend son jeu très au
sérieux, il y engage de grandes quantités d’affect.
L'opposé du jeu n'est pas le sérieux, mais... la réalité.
L'enfant distingue très bien son monde ludique, en
dépit de tout son investissement affectif, de la réalité,
et il aime étayer ses objets et ses situations imaginés
sur des choses palpables et visibles du monde réel.
Ce n’est rien d’autre que cet étayage qui distingue
encore le “jeu” de l’enfant de la “fantaisie”. »
11. LA LEÇON DE FREUD
Le jeu est la forme originaire de la rencontre
(étayage) entre le monde interne du sujet
et le monde externe des objets. Cette
rencontre est chose très sérieuse car elle
engage beaucoup d’affects de plaisir. Un plaisir
non-négociable qui justifie bien des caprices.
12. LE JEU EST UN BESOIN
Winnicott (1971) : au début de la vie psychique, la
réalité externe n’existe pas ; le jeu est une « aire
intermédiaire d'expérience » au cours de laquelle le
bébé (gazouillis) ou l’enfant s’attache (affects) à
des « objets transitionnels » (peluche, doudou) ; cet
attachement permet d’apprendre à faire la
différence entre réalité interne et réalité externe
grâce à des expériences d’interaction avec
l’environnement (rencontre sujet/objets)
13. LA LEÇON DE WINNICOTT
Le jeu ne s’oppose pas à la réalité : il est
nécessaire pour acquérir le sens de la réalité
(externe). Il est un rempart contre la folie sans
lequel le sujet se noie dans sa réalité interne.
C’est pour cela qu’il est si difficile pour un
enfant de s’arrêter de jouer.
14. HEGEL, Esthétique, Introduction, III :
« Ce besoin de modifier les choses extérieures est
déjà inscrit dans les premiers penchants de
l’enfant ; le petit garçon qui jette des pierres dans le
torrent et admire les ronds qui se forment dans
l’eau, admire en fait une œuvre où il bénéficie du
spectacle de sa propre activité. Ce besoin revêt des
formes multiples, jusqu’à ce qu’il arrive à cette
manière de se manifester soi-même dans les choses
extérieures, que l’on trouve dans l’œuvre artistique. »
15. JOUER, C’EST JOUIR
DES INTERACTIONS AVEC LA
RÉALITÉ EXTERNE
Cette jouissance est immense car c’est un
besoin. À l’âge adulte, le jeu prend la forme du
travail, du sport, du sexe, de l’art, de l’activité
scientifique, de la politique, etc.
16. LE PLAYSIR
Le jeu est l’intervalle temporel pendant lequel
la rencontre entre la réalité interne du sujet et
la réalité externe des objets prend la forme
d’un plaisir transcendant (qui nous dépasse).
Ce plaisir est transcendant parce qu’il provient
de notre besoin de nous appareiller à des
objets (externes) [étant donné la faiblesse de
notre corps] en vue d’augmenter nos possibles
(internes). Je l’appelle « playsir ».
18. DÉFINITION
est ludogène tout ce qui stimule spontanément
une humeur ou attitude ludique et provoque
une expérience de « playsir »
la ludogénéité, c’est donc la capacité d'un dispositif
technique (qui relève du monde de l’objet) à
engendrer une attitude ludique (qui relève du
monde du sujet), c'est-à-dire la capacité à stimuler
l'attitude ludique dans un psychisme.
19. THÈSE
Les appareils numériques stimulent plus le
« playsir » que tous les autres artefacts
Ils sont sont nativement ludogènes au sens
où ils possèdent comme un gameplay interne
qui les rend naturellement jouables.
C’est ce que j’appelle la
ludogénéité numérique intrinsèque.
Elle dérive directement des propriétés
particulières et inédites de la matière calculée et
de « l’ontophanie numérique » associée.
20. L’ONTOPHANIE NUMÉRIQUE
L’ontophanie numérique est la manière dont les êtres numériques
manifestent leur être. Celle-ci peut être décrite à travers 11
catégories phénoménologiques :
1. Nouménalité (noumène)
2. Idéalité (programme)
3. Interactivité (interaction) *
4. Virtualité (simulation)
5. Versatilité (instabilité)
6. Réticularité (autrui-phanie)
7. Reproductibilité instantanée (copie)
8. Réversibilité (annulation) *
9. Destructibilité (néantisation)
10. Fluidité (thaumaturgie)
11. Ludogénéité (jouabilité)
21. 3 EXEMPLES
D’où le succès chez l’enfant de toutes les
interfaces numériques quelles qu’elles soient :
ordinateurs, consoles, tablettes, smartphones...
De là provient que, sur le Web et les réseaux
sociaux, s’est durablement installée une « culture
du cool », où règnent l’humour et le mot d’esprit
De là provient que les chats jouent avec des iPad