De l’effet de design à l’effet de design numérique
1. DE L’EFFET DE DESIGN
À L’EFFET DE DESIGN
NUMÉRIQUE
où l’on parle de culture design, de design thinking
et d’expérience utilisateur
stéphane vial
philosophe, chercheur, enseignant, UX designer
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16 MAI 2012 UX PARIS
2. D’OÙ JE PARLE ?
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8. Les philosophes ne se sont préoccupés
jusqu’ici que du beau et des beaux-arts
devenus arts plastiques (puis art contemporain)
Ils ont complètement ignoré les arts décoratifs
et les arts appliqués, « arts mineurs »
devenus design (au rôle majeur !)
14. LE DESIGN COMME FORMALISATION (faire)
Latinisme — designare, « marquer d’un signe distinctif » (de + signum)
Faire du design, c’est marquer d’un signe au sens de « dessigner » i.e. dessiner
Former des signes ou signer des formes via le dessin (plans, croquis,
perspectives, zonings...) ou le prototype (maquettes, patrons, wireframes...)
LE DESIGN COMME CONCEPTUALISATION (penser)
Anglicisme — to design, « concevoir » selon un plan, une intention, un dessein
Élaborer un projet qui repose sur un concept créatif (une idée qui structure
le projet) et une pensée de l’expérience (une analyse des usages et des
pratiques d’existence qui nourrit le projet)
17. 1930’s
Les premières agences américaines
imposent l’expression industrial design
1950’s
Jacques Viénot propose de traduire en français
industrial design par esthétique industrielle (no comment)
1971
L’Académie Française adopte le mot design
1994
La loi Toubon propose de remplacer design par stylique (rires)
2010
L’INSEE propose de remplacer design par concept
2012
L’Académie Française prépare un nouveau coup :
remplacer design par desseign (au secours)
20. Design et industrie : du rejet à l’assomption
William Morris, 1880’s-1890’s
Les arts décoratifs pour sauver l’homme de l’industrie
Deutscher Werkbund, 1907
L’alliance des arts décoratifs avec le standard industriel
Peter Behrens, 1907
Directeur artistique de AEG
Walter Gropius, 1919
Le Bauhaus, première école d’art et de design
23. Design et société de consommation
Les designers deviennent « un clergé de gens en col
roulé noir avec des lunettes de designer qui travaillent
sur des petites choses » centrées sur l’esthétique,
l’image et la mode (Tim Brown, TED, juillet 2009)
26. Le design pour réinventer (et changer) le monde
À l’heure de la révolution numérique et de la troisième
révolution industrielle, les designers doivent redevenir
des penseurs de systèmes moins préoccupés par les
objets et plus soucieux des problèmes à résoudre
(Tim Brown, TED, juillet 2009)
29. Le design thinking au service de l’expérience utilisateur
Inspiration, idéation, implémentation : les 3 phases du
projet selon le design thinking. Le design thinking, le seul
concept de design que les designers ont produit pour
définir et théoriser ce qu’ils font. Un concept pas
seulement mercatique. Un design au service de
l’utilisateur et de son expérience.
34. LE DESIGN EST
UN EFFET
• avant d’être un espace, un produit ou un service,
le design est principalement un effet qui advient
dans un espace, un produit ou un service.
• le design n’est pas un étant mais un événement
il n’est pas « une chose qui est » mais « une chose qui
arrive » (Kenya Hara)
• il n’est pas non plus une propriété des choses mais
une incidence ou un retentissement sur les choses
35. UN EFFET DE DESIGN EST
UN EFFET D’EXPÉRIENCE
• un effet de design est un événement qui se produit
dans l’expérience d’un usager
• un effet de design transforme un usage brut en une
expérience-à-vivre qu’un sujet peut éprouver et qui
améliore son expérience d’exister
• soit en résolvant des problèmes, soit en simplifiant des
choses, soit en proposant de nouvelles possibilités, soit
en apportant de la poésie ou du plaisir
40. EFFET 1
« CALLIMORPHIQUE »
• un effet de design produit une expérience-à-vivre
qui passe par la forme
• une forme issue du design peut être spatiale,
volumique, textile, graphique ou interactive
• l’effet de design est callimorphique car il produit une
« prime de séduction » (Freud), i.e. un supplément
désinteressé de plaisir lié à la perception de la
beauté formelle
41. EFFET II
« SOCIOPLASTIQUE »
• un effet de design produit une expérience-à-vivre
destinée aux autres = les usagers
• il modifie les usages, les manières de faire, les
comportements et les modes de vie, il réinvente
des mondes
• l’effet de design est socioplastique car il transforme
les pratiques sociales (« sculpture sociale » selon
Bernard Stiegler)
42. Design thinking et effet de design
Le concept d’effet de design est le fruit de 5 ans à
l’école Boulle, loin de la culture du design thinking. Nous
arrivons à la même conclusion : le design est bien plus
qu’une affaire de style. En France, la démarche de projet
est inséparable de la philosophie et des sciences
humaines. Le « design centré sur l’homme » n’est rien
d’autre que le fondement même du design tel que nous
l’avons toujours conçu au pays de Descartes.
43. Le Design thinking est à l’effet de design
ce que la pratique est à la théorie
L’effet de design n’est qu’un concept théorique.
Le design thinking est un ensemble d’outils et de
méthodes pour produire des effets de design.
47. LA MATIÈRE CALCULÉE
Informationnelle
Matérielle (électronique)
Immatérielle (mathématique)
Réactive (une action entraîne une réaction) et donc interactive
Versatile (tendance factuelle au bug)
Virtuelle (simulationnelle)
Reproductible (infiniment et instantanément)
Auto-destructible (« supprimer » sans traces)
Réversible (« Ctrl+Z »)
Immersive (jeux vidéo)
Désinhibitrice (« tchat »)
Ludogène (stimule le « play » ou l’attitude ludique)
La matière informatisée est une révolution de notre culture perceptive.
Ses propriétés particulières modifient radicalement le type d'expérience-à-
vivre que le processus de design peut engendrer.
48. LE DESIGN NUMÉRIQUE
• le design numérique est l’exploitation créatrice de la matière
calculée en vue de créer de nouveaux effets de design
• le rôle du design numérique :
> proposer des expériences-à-vivre susceptibles d’enchanter notre
existence en réinterprétant notre expérience perceptive
> faire naître grâce à la matière informatisée des expériences-à-
vivre (ou des usages) qui seraient impossibles à réaliser autrement
• le design numérique prend des formes diverses : Interaction Design
Web Design, Game Design, etc.
49. L’EFFET DE DESIGN NUMÉRIQUE
1980’s
Interaction Design
=> effets de design interactifs
des expériences-à-vivre d’interactivité
(du GRID Compass à l’iPad)
1990’s
Web & mobile Design
=> effets de design réticulaires
des expériences-à-vivre de mise en commun et de sociabilité
(de Wikipedia à Instagram)
2000’s
Game Design
=> effets de design vidéoludiques
des expériences-à-vivre de gameplay
(de Space Invaders à l’ARDrone)
60. Le design est une valeur d’enthousiasme
et d’enchantement, il nous porte
à voir en avant et croire en avant
« Le design, c’est l’art d’enchanter
l’existence par les formes »
(Court traité du design, p. 118)
61. < MERCI />
« Une pensée se présente quand “elle” veut, et non pas
quand “je” veux ». Nietzsche, Par-delà le bien et le mal, § 17
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