Le métissage de l’anthropologie et du design au service de l’innovation pour ...Geoffrey Dorne
Revenons d’abord sur les différents usages de l’anthropologie depuis ses origines jusqu’à nos jours. En
réalité, l’anthropologie est une discipline qui s’est d’abord intéressée aux populations dites « exotiques » par
curiosité. Cela a donné naissance à des comptes rendus d’explorateurs pour des sociétés savantes qui ont
suscité des débats sur les races et la supposée supériorité des unes sur les autres, notamment en termes physiques.
Elle s’est ensuite développée avec la colonisation et les missionnaires. La compréhension des populations
locales devait ainsi faciliter le processus de colonisation et visait à justifier la conquête coloniale et la
recherche de la conversion des « païens », ce qui représente déjà un processus de diffusion des innovations.
Par la suite, elle a notamment été utilisée pour mieux comprendre les chances de réussite ou d’échec des
projets de développement.
Quel design d’interaction pour le webdocumentaire ?Geoffrey Dorne
Quel design d’interaction pour le webdocumentaire ?
Sur la décennie 2005-2015, plusieurs centaines de web-documentaires
francophones et anglophones ont été publiés sur Internet. Une cartographie des
principaux acteurs de la production identifie deux logiques de conception
symétriquement opposées (cf. Gantier, 2012). D’une part, des outils d’aide à la
conception favorisent la publication de récits hypermédias sans qu’aucune expertise
en développement web ne soit nécessaire1
. D’autre part, des œuvres plus
ambitieuses et plus coûteuses sont régulièrement produites sous l’impulsion des
fonds étatiques et régionaux d’aide aux « nouveaux médias »2
. Dans ce contexte,
l’internaute doit s’acculturer à des « interface-films » (Di Crosta, 2009) qui
mélangent les codes filmiques du genre documentaire aux modes d’interaction
propres aux « médias informatisés » (Jeanneret, 2007). Cette nouvelle praxis
documentaire modifie en profondeur le travail de conception et de réception.
L’auteur doit désormais formaliser son intention éditoriale et artistique sous le
prisme du design d’interaction3 qui consiste à définir la place et le rôle attribué à un
utilisateur. Dès lors, selon quels critères peut-on classer l’hétérogénéité de ces
écritures documentaires interactives ? Quelles sont les possibilités d’action
octroyées à l’interacteur par le dispositif médiatique ? De quelle manière et sous
quelles conditions ces œuvres interactives proposent-elles de nouvelles formes
relationnelles de re-présentation du réel ?
En filiation avec les recherches menées dans le champ de l’audiovisuel interactif
(Perény et Amato, 2011), de la fiction interactive (Di Crosta, 2009), du Net art
(Fourmentraux, 2010) et de la littérature numérique (Bouchardon, 2009), l’axe de
pertinence retenu consiste à qualifier les opérations textuelles attendues de la part de
l’utilisateur. Dans la continuité des travaux de Bill Nichols (2010) sur le cinéma
documentaire4
, Sandra Gaudenzi (2013) propose une ébauche de catégorisation du
documentaire interactif basée sur des « modes d’interaction » 5
. Cet article propose
de reformuler cette approche afin d’établir une typologie du documentaire interactif
suivant six entrées : hypermédiatique, dialogique, contributif, participatif, ludique et
performatif. Ces modes ne sont pas exclusifs et certains web-documentaires
combinent différentes catégories entre elles. En d’autres termes, il s’agit d’interroger
la relation systémique qui articule trois entités : l’instance d’énonciation, le
dispositif médiatique et l’interacteur. L’ambition heuristique de cette typologie
interactionnelle est donc double : elle permet d’une part de discerner les spécificités
du travail de conception et d’autre part d’analyser la nature de l’expérience
Faire de l’usager un « partenaire » de l’innovation n’est pas une idée nouvelle. technologies.
Qu’a t-on à gagner à innover avec et pour les usagers ? Comment peut-on s’y prendre ? Quel rôle peuvent jouer les designers et les chercheurs en sciences
humaines et sociales dans ces nouvelles approches de l’innovation ?
Dans un monde numérique où l’innovation se pense de plus en plus en « betapermanente », où les produits et services évoluent sans cesse, la prise en compte des usages devient un mode opératoire à part entière.
Dès lors, il peut être utile aux innovateurs de se munir d’une « boussole », qui les aiguille dans la mise en oeuvre
des différentes étapes complexes, mais passionnantes
qui jalonnent ces processus.
C’est là tout l’objet de ce guide illustré, qui propose quelques clefs aux porteurs de projet afin de les aider à adopter une nouvelle démarche
ecology by design METTRE L’INFORMATIQUE AU SERVICE DE LA TRANSFORMATION ÉCOLO...Geoffrey Dorne
La transition écologique est notre horizon, notre objectif, mais 30 ans
de déceptions
nous obligent à admettre qu’elle sait mieux décrire son but,
que son chemin.
La transition numérique est notre quotidien, notre levier..., mais c’est une force
sans but collectif, qui transforme tout ce qu’elle touche, sans trop savoir en quoi.
L’une a le but, l’autre le chemin : chacune des deux transitions a besoin de l’autre !
Et pourtant leurs acteurs communiquent trop peu et trop mal.
Transitions2 s’adresse à toutes celles et tous ceux qui ne se satisfont pas
de cette disjonction. À celles et ceux qui agissent, pensent, militent, inventent,
créent à l’intersection du numérique et de l’écologie.
Mettons la puissance transformatrice du numérique au service
de la transition écologique !
Rendons la transition écologique aussi attractive, excitante, dérangeante,
mobilisatrice et même addictive, que le numérique !
PROCESSUS DE SOLUTION EN DESIGN POUR UNE CRÉATIVITÉ ÉCOLOGIQUEGeoffrey Dorne
Comment peut-on comprendre la notion de « créativité » ? Est-ce une méthode ? Un processus ? On inscrit notre étude dans le modèle de recherche en design de Findeli, comme
une recherche sur le design par le design pour l’éco-design. L’approche de cet article est une application de la méthode des « analogies formelles des situations » aux théories et processus de conception en design
Design, ergonomie et IHM : études complémentaires pour favoriser les activité...Geoffrey Dorne
Compte tenu des enjeux relatifs aux activités créatives de conception–qui visent à créer des produits à la fois nouveaux et adaptés au contexte, nous soulignons d’abord les caractéristiques de ce type d’activité. Ensuite, nous décrivons plusieurs études expérimentales, réalisées afin de mieux comprendre l’impact de la présentation de certains stimuli présentés sous forme d’images ou de mots clés sur le processus d’évocation de participants possédant différents niveaux d’expertise en conception (novice, expérimentés ou professionnels). Nous présentons ensuite deux environnements numériques de conception qui résument certains aspects mis en avant pendant les études expérimentales: le système TRENDS et le système SKIPPI system, qui permettent respectivement aux concepteurs-utilisateurs d’avoir accès à des images ou à des mots. Des analyses ergonomiques sont finalement réalisées sur l’utilisation de chacun de ces systèmes. Ainsi, cet article nous permet de montrer l’importance d’un travail multi-disciplinaire associant l’ergonomie, la conception et le design, et le développement d’outils numériques d’aide à la conception.
Le métissage de l’anthropologie et du design au service de l’innovation pour ...Geoffrey Dorne
Revenons d’abord sur les différents usages de l’anthropologie depuis ses origines jusqu’à nos jours. En
réalité, l’anthropologie est une discipline qui s’est d’abord intéressée aux populations dites « exotiques » par
curiosité. Cela a donné naissance à des comptes rendus d’explorateurs pour des sociétés savantes qui ont
suscité des débats sur les races et la supposée supériorité des unes sur les autres, notamment en termes physiques.
Elle s’est ensuite développée avec la colonisation et les missionnaires. La compréhension des populations
locales devait ainsi faciliter le processus de colonisation et visait à justifier la conquête coloniale et la
recherche de la conversion des « païens », ce qui représente déjà un processus de diffusion des innovations.
Par la suite, elle a notamment été utilisée pour mieux comprendre les chances de réussite ou d’échec des
projets de développement.
Quel design d’interaction pour le webdocumentaire ?Geoffrey Dorne
Quel design d’interaction pour le webdocumentaire ?
Sur la décennie 2005-2015, plusieurs centaines de web-documentaires
francophones et anglophones ont été publiés sur Internet. Une cartographie des
principaux acteurs de la production identifie deux logiques de conception
symétriquement opposées (cf. Gantier, 2012). D’une part, des outils d’aide à la
conception favorisent la publication de récits hypermédias sans qu’aucune expertise
en développement web ne soit nécessaire1
. D’autre part, des œuvres plus
ambitieuses et plus coûteuses sont régulièrement produites sous l’impulsion des
fonds étatiques et régionaux d’aide aux « nouveaux médias »2
. Dans ce contexte,
l’internaute doit s’acculturer à des « interface-films » (Di Crosta, 2009) qui
mélangent les codes filmiques du genre documentaire aux modes d’interaction
propres aux « médias informatisés » (Jeanneret, 2007). Cette nouvelle praxis
documentaire modifie en profondeur le travail de conception et de réception.
L’auteur doit désormais formaliser son intention éditoriale et artistique sous le
prisme du design d’interaction3 qui consiste à définir la place et le rôle attribué à un
utilisateur. Dès lors, selon quels critères peut-on classer l’hétérogénéité de ces
écritures documentaires interactives ? Quelles sont les possibilités d’action
octroyées à l’interacteur par le dispositif médiatique ? De quelle manière et sous
quelles conditions ces œuvres interactives proposent-elles de nouvelles formes
relationnelles de re-présentation du réel ?
En filiation avec les recherches menées dans le champ de l’audiovisuel interactif
(Perény et Amato, 2011), de la fiction interactive (Di Crosta, 2009), du Net art
(Fourmentraux, 2010) et de la littérature numérique (Bouchardon, 2009), l’axe de
pertinence retenu consiste à qualifier les opérations textuelles attendues de la part de
l’utilisateur. Dans la continuité des travaux de Bill Nichols (2010) sur le cinéma
documentaire4
, Sandra Gaudenzi (2013) propose une ébauche de catégorisation du
documentaire interactif basée sur des « modes d’interaction » 5
. Cet article propose
de reformuler cette approche afin d’établir une typologie du documentaire interactif
suivant six entrées : hypermédiatique, dialogique, contributif, participatif, ludique et
performatif. Ces modes ne sont pas exclusifs et certains web-documentaires
combinent différentes catégories entre elles. En d’autres termes, il s’agit d’interroger
la relation systémique qui articule trois entités : l’instance d’énonciation, le
dispositif médiatique et l’interacteur. L’ambition heuristique de cette typologie
interactionnelle est donc double : elle permet d’une part de discerner les spécificités
du travail de conception et d’autre part d’analyser la nature de l’expérience
Faire de l’usager un « partenaire » de l’innovation n’est pas une idée nouvelle. technologies.
Qu’a t-on à gagner à innover avec et pour les usagers ? Comment peut-on s’y prendre ? Quel rôle peuvent jouer les designers et les chercheurs en sciences
humaines et sociales dans ces nouvelles approches de l’innovation ?
Dans un monde numérique où l’innovation se pense de plus en plus en « betapermanente », où les produits et services évoluent sans cesse, la prise en compte des usages devient un mode opératoire à part entière.
Dès lors, il peut être utile aux innovateurs de se munir d’une « boussole », qui les aiguille dans la mise en oeuvre
des différentes étapes complexes, mais passionnantes
qui jalonnent ces processus.
C’est là tout l’objet de ce guide illustré, qui propose quelques clefs aux porteurs de projet afin de les aider à adopter une nouvelle démarche
ecology by design METTRE L’INFORMATIQUE AU SERVICE DE LA TRANSFORMATION ÉCOLO...Geoffrey Dorne
La transition écologique est notre horizon, notre objectif, mais 30 ans
de déceptions
nous obligent à admettre qu’elle sait mieux décrire son but,
que son chemin.
La transition numérique est notre quotidien, notre levier..., mais c’est une force
sans but collectif, qui transforme tout ce qu’elle touche, sans trop savoir en quoi.
L’une a le but, l’autre le chemin : chacune des deux transitions a besoin de l’autre !
Et pourtant leurs acteurs communiquent trop peu et trop mal.
Transitions2 s’adresse à toutes celles et tous ceux qui ne se satisfont pas
de cette disjonction. À celles et ceux qui agissent, pensent, militent, inventent,
créent à l’intersection du numérique et de l’écologie.
Mettons la puissance transformatrice du numérique au service
de la transition écologique !
Rendons la transition écologique aussi attractive, excitante, dérangeante,
mobilisatrice et même addictive, que le numérique !
PROCESSUS DE SOLUTION EN DESIGN POUR UNE CRÉATIVITÉ ÉCOLOGIQUEGeoffrey Dorne
Comment peut-on comprendre la notion de « créativité » ? Est-ce une méthode ? Un processus ? On inscrit notre étude dans le modèle de recherche en design de Findeli, comme
une recherche sur le design par le design pour l’éco-design. L’approche de cet article est une application de la méthode des « analogies formelles des situations » aux théories et processus de conception en design
Design, ergonomie et IHM : études complémentaires pour favoriser les activité...Geoffrey Dorne
Compte tenu des enjeux relatifs aux activités créatives de conception–qui visent à créer des produits à la fois nouveaux et adaptés au contexte, nous soulignons d’abord les caractéristiques de ce type d’activité. Ensuite, nous décrivons plusieurs études expérimentales, réalisées afin de mieux comprendre l’impact de la présentation de certains stimuli présentés sous forme d’images ou de mots clés sur le processus d’évocation de participants possédant différents niveaux d’expertise en conception (novice, expérimentés ou professionnels). Nous présentons ensuite deux environnements numériques de conception qui résument certains aspects mis en avant pendant les études expérimentales: le système TRENDS et le système SKIPPI system, qui permettent respectivement aux concepteurs-utilisateurs d’avoir accès à des images ou à des mots. Des analyses ergonomiques sont finalement réalisées sur l’utilisation de chacun de ces systèmes. Ainsi, cet article nous permet de montrer l’importance d’un travail multi-disciplinaire associant l’ergonomie, la conception et le design, et le développement d’outils numériques d’aide à la conception.
Workshop UX Design présenté lors du FLUPA UX-Day 2013. Animé par Carine Lallemand, Kerstin Bongard-Blanchy, Ioana Ocnarescu et Jean-Baptiste Labrune.
Résumé : Concevoir pour l'expérience utilisateur par l'approche des Experience Triggers (E.T.).
Design fiction, designer pour une société qui n'existe pas (encore) (TEACHING)Max Mollon
Intervention présentant le design fiction – sa provenance, ses méthodes, quelques exemples et une partie de mon travail comme introduction – au DSAA du Pôle supérieur design Villefontaine (France).
• http://dsaa.designvillefontaine.com
• http://dsaa.designvillefontaine.com/
La philosophie de Brice Auckenthaler et son équipe sur la création et l'imagination collective. PPtT créé à l'occasion de la sortie du livre Imagin'nation.
keynote speech (slides) at the 6th International Forum of Design As A Process -- Beyond Processes and Thinking. Universitat Politècnica de València, Spain -- 22nd-24th June 2016 -- WWW: http://www.6thforumofdesign.com/
Abstract:
The new industrial and digital craft objects shall not be considered as finished products, so in other words ‘ready-to-use’ and closed in on themselves. They are not the ultimate outcome of expert anticipatory (or predictive) studies (i.e. future sensing), and even less the material support of prescribed/predefined uses. In fact, these new objects are inherently unfinished, and therefore spur both designers and users into action (in favor of manifold design and development proposals). As their shape and function (amongst others) continuously change, the object acquires a new status, a new nature: it becomes a genuine system that provides an infinite number of possible object. The series would thus be lying within the object — the first occurrence of the object-system allows establishing the foundations of his ad hoc combinational logic (leading to countless generations of object states).
In my speech, I will strive to highlight the main challenges and opportunities brought by what appears to be a new systemic revolution of product design. To do so, I will focus on two key strategic axes: (1) from the object improvement to his ‘parametric mutation’; (2) from the customization/adaptation of object to a new type of innovative use (towards an innovation through practice).
The document discusses how everyday objects will no longer be finished products and will instead exist as object systems within a series. There are five reasons for this shift: economical, social, cultural, technological, and ecological. Designers have a role in facilitating this change by designing for participation, open frameworks, and social innovation. This involves a dual redefinition of the object and user role, with the object becoming a system that allows for many combinations and the user engaging in collaborative design. Examples are provided of current projects that exemplify open and collaborative approaches.
Este documento describe varias herramientas web 2.0 como Blogger que permite crear bitácoras en línea sin código, About.me que centraliza enlaces de redes sociales, Wordle que genera palabras con diversos formatos a partir de texto, y Educaplay, Story Bird, Fotofunia, Flash-Gear, Photo Peach y SlideShare que permiten crear y compartir actividades educativas, cuentos, imágenes con efectos, rompecabezas y presentaciones multimedia.
When new meets old - online research methods for governementLatitude Insights
This document discusses how online methods could help achieve true representation in government consultations and decision making. It acknowledges that while representativeness has traditionally been a challenge, online methods now provide an opportunity for greater and more cost-effective representation of the population. However, there is still uncertainty around using online methodologies for this purpose. The document also discusses older deliberative methods like citizens' juries and deliberative polling that aimed to get informed input from a representative sample, and whether aspects of these could be combined with online methods to develop new hybrid approaches.
The sender made a video compilation for their friend Nick's 21st birthday, summarizing highlights from their 3 year friendship including times spent together in Newtown, Flinders Street, and Surry Hills, parties they attended, Nick's weird friends and annoying habits, and how together they raised a pet. The sender expressed their love for Nick and hopes to make many more happy memories, wishing him a happy birthday again.
The document promotes Grow Talent, an organization that offers leadership development programs including a Social Innovation Program, Business Leadership Program, and HR Leadership Program. It highlights mentoring by business leaders, a selection process using the Caliper Profile Test to assess personality traits and competencies, and a distinguished global faculty. Grow Talent aims to develop inspired leaders through experiential learning and mentorship.
El documento presenta indicadores para evaluar a estudiantes en tecnología y emprendimiento durante el segundo periodo. En tecnología, los estudiantes deben diferenciar productos tecnológicos de productos naturales, describir productos a través de esquemas y diagramas, y participar en la definición de roles para proyectos. En emprendimiento, los estudiantes deben identificar conceptos de trabajo en equipo y liderazgo, trabajar colaborativamente aplicando elementos requeridos, y valorar el liderazgo resaltando las características
Workshop UX Design présenté lors du FLUPA UX-Day 2013. Animé par Carine Lallemand, Kerstin Bongard-Blanchy, Ioana Ocnarescu et Jean-Baptiste Labrune.
Résumé : Concevoir pour l'expérience utilisateur par l'approche des Experience Triggers (E.T.).
Design fiction, designer pour une société qui n'existe pas (encore) (TEACHING)Max Mollon
Intervention présentant le design fiction – sa provenance, ses méthodes, quelques exemples et une partie de mon travail comme introduction – au DSAA du Pôle supérieur design Villefontaine (France).
• http://dsaa.designvillefontaine.com
• http://dsaa.designvillefontaine.com/
La philosophie de Brice Auckenthaler et son équipe sur la création et l'imagination collective. PPtT créé à l'occasion de la sortie du livre Imagin'nation.
keynote speech (slides) at the 6th International Forum of Design As A Process -- Beyond Processes and Thinking. Universitat Politècnica de València, Spain -- 22nd-24th June 2016 -- WWW: http://www.6thforumofdesign.com/
Abstract:
The new industrial and digital craft objects shall not be considered as finished products, so in other words ‘ready-to-use’ and closed in on themselves. They are not the ultimate outcome of expert anticipatory (or predictive) studies (i.e. future sensing), and even less the material support of prescribed/predefined uses. In fact, these new objects are inherently unfinished, and therefore spur both designers and users into action (in favor of manifold design and development proposals). As their shape and function (amongst others) continuously change, the object acquires a new status, a new nature: it becomes a genuine system that provides an infinite number of possible object. The series would thus be lying within the object — the first occurrence of the object-system allows establishing the foundations of his ad hoc combinational logic (leading to countless generations of object states).
In my speech, I will strive to highlight the main challenges and opportunities brought by what appears to be a new systemic revolution of product design. To do so, I will focus on two key strategic axes: (1) from the object improvement to his ‘parametric mutation’; (2) from the customization/adaptation of object to a new type of innovative use (towards an innovation through practice).
The document discusses how everyday objects will no longer be finished products and will instead exist as object systems within a series. There are five reasons for this shift: economical, social, cultural, technological, and ecological. Designers have a role in facilitating this change by designing for participation, open frameworks, and social innovation. This involves a dual redefinition of the object and user role, with the object becoming a system that allows for many combinations and the user engaging in collaborative design. Examples are provided of current projects that exemplify open and collaborative approaches.
Este documento describe varias herramientas web 2.0 como Blogger que permite crear bitácoras en línea sin código, About.me que centraliza enlaces de redes sociales, Wordle que genera palabras con diversos formatos a partir de texto, y Educaplay, Story Bird, Fotofunia, Flash-Gear, Photo Peach y SlideShare que permiten crear y compartir actividades educativas, cuentos, imágenes con efectos, rompecabezas y presentaciones multimedia.
When new meets old - online research methods for governementLatitude Insights
This document discusses how online methods could help achieve true representation in government consultations and decision making. It acknowledges that while representativeness has traditionally been a challenge, online methods now provide an opportunity for greater and more cost-effective representation of the population. However, there is still uncertainty around using online methodologies for this purpose. The document also discusses older deliberative methods like citizens' juries and deliberative polling that aimed to get informed input from a representative sample, and whether aspects of these could be combined with online methods to develop new hybrid approaches.
The sender made a video compilation for their friend Nick's 21st birthday, summarizing highlights from their 3 year friendship including times spent together in Newtown, Flinders Street, and Surry Hills, parties they attended, Nick's weird friends and annoying habits, and how together they raised a pet. The sender expressed their love for Nick and hopes to make many more happy memories, wishing him a happy birthday again.
The document promotes Grow Talent, an organization that offers leadership development programs including a Social Innovation Program, Business Leadership Program, and HR Leadership Program. It highlights mentoring by business leaders, a selection process using the Caliper Profile Test to assess personality traits and competencies, and a distinguished global faculty. Grow Talent aims to develop inspired leaders through experiential learning and mentorship.
El documento presenta indicadores para evaluar a estudiantes en tecnología y emprendimiento durante el segundo periodo. En tecnología, los estudiantes deben diferenciar productos tecnológicos de productos naturales, describir productos a través de esquemas y diagramas, y participar en la definición de roles para proyectos. En emprendimiento, los estudiantes deben identificar conceptos de trabajo en equipo y liderazgo, trabajar colaborativamente aplicando elementos requeridos, y valorar el liderazgo resaltando las características
The document discusses Microsoft's XNA game development platform. XNA provides tools for game development in a managed environment across Windows and Xbox 360. It includes the XNA Framework, content pipeline, and game studio. Developers need the .NET Framework and Visual Studio to use XNA. The framework provides graphics, audio, input and other functionality. Games are built using components and starter kits provided by XNA and the developer community.
Este documento describe la seguridad, privacidad y medidas de prevención de la información digital. Explica que la seguridad de la información busca minimizar riesgos a la infraestructura y datos mediante herramientas y leyes. También cubre objetivos como proteger archivos y asegurar acceso oportuno a la información. Además, analiza conceptos como privacidad en Internet, problemas comunes como virus y hackers, y recomienda medidas de prevención como usar contraseñas seguras y actualizar software.
La Navidad conmemora la llegada de Jesús como salvador de la humanidad. Es un tiempo para compartir amor y paz con los demás, no para comprar regalos. Aunque Papá Noel es una ficción, se basa en San Nicolás, un obispo que repartió su fortuna entre los pobres.
Microblogging services like Twitter have changed the world by (1) becoming valuable platforms for sharing information, as seen during events like the US presidential election, (2) replacing many websites by integrating microblogging functions, and (3) evolving into social networking platforms. To maximize their impact, users should post thoughtful, meaningful content rather than complaints or daily updates, and focus on groups, direct messages, and replies rather than all tweets. Microblogging can be a good learning tool if used intentionally for sharing valuable retweets and influencing others positively rather than solely for entertainment.
The document summarizes the results of a survey conducted in Norway to determine if implementing "23 Things" made a difference in libraries. 114 librarians responded to questions about which aspects of "23 Things" were most and least useful and what they have implemented or plan to implement. Respondents also shared their views on using Web 2.0 technologies like YouTube, blogs, and social media in libraries and the motivating and demotivating factors regarding their use. The conclusion asks whether implementing "23 Things" and Web 2.0 has made a difference in libraries before and after.
O documento contém vários exercícios de correspondência entre imagens e palavras para crianças, incluindo circundar palavras corretas, associar objetos a figuras, e encontrar palavras em uma sopa de letras.
This document provides information about Roni Zeiger, who is the Chief Health Strategist at Google. It lists her name, title, and Twitter handle. It also includes several Flickr photo links and mentions a health story website called www.MyHealthStory.me.
Transition numérique : quel impact sur l'emploi et les métiers ? Présentation...AudéLor
Conférence de Jacques-François Marchandise, Directeur de la recherche et de la prospective à la Fing, Fondation Internet Nouvelle Génération, organisée par AudéLor et le Conseil de Développement du Pays de Lorient dans le cadre de la mise en œuvre du Service Public de l’emploi de Proximité (SPEP) sur le bassin de Lorient et de la démarche partenariale emploi compétences.
ARP D3P - Workshop "Entreprise et Innovation" - Daniel Kaplan "Où vont les in...Fing
"Où vont les innovations ouvertes ?"
Une présentation de Daniel Kaplan lors d'un workshop de l'Atelier de Réflexion de Prospective de l'ANR sur le thème "Mutations et ruptures dans la société numérique en 2025" le 7 juin 2011.
Avant 2020, le télétravail restait une pratique très limitée dans la plupart des entreprises françaises. Il faisait en outre l’objet de nombreux préjugés que l’expérience, forcée par la crise sanitaire, aura en partie permis de lever. Une page se tourne…
Cet ouvrage entend poser la question du travail à distance au-delà de l’épisode pandémique, de ses effets et de ce qu’il nous enseigne. Il dessine le futur du travail à la lumière de cette expérience inédite. Fondé sur des auditions d’experts (sociologues, ergonomes, DRH, managers, aménageurs) et sur des centaines d’enquêtes et études académiques, il fournit des points de repère et de vigilance à toutes les entités qui doivent repenser l’organisation du travail : management, espaces, temps du travail, outils numériques, communication… Au passage, l’ouvrage met au jour des débats qui ne sont pas encore tranchés, comme l’épineuse question de l’éligibilité au télétravail et des inégalités qui en résultent, la productivité qu’il permet mais également sa compatibilité avec la QVT, son impact sur le lien social, la confiance, la collaboration, l’innovation et la créativité... C’est bien un travail hybride – sur site et à distance – qu’il s’agit dès aujourd’hui de préparer.
Cet ouvrage intéressera les entreprises confrontées à ces transformations organisationnelles et managériales, et plus particulièrement les DRH, les directions immobilières, les directions de la transformation numérique, les syndicalistes et représentants du personnel, les consultants, mais aussi tous les managers quotidiennement en prise avec ces défis.
302 - Gérer l’innovation par le designPMI-Montréal
Le design est très souvent mal compris tant par le grand public que par beaucoup de professionnels. Discipline jeune, elle est la plupart du temps reléguée à une approche tantôt esthétique, tantôt fonctionnelle. Aussi, le designer lorsqu'il intervient apparait souvent tardivement dans le cycle de développement des produits ou services. Pourtant, le design relève plus d'une approche, d'une méthode d'interrogation du réel et d'action sur lui, visant la création, l'innovation. Le tout, dans un contexte organisationnel, économique, technologique et social donné.
Autant dire que parler de design lorsque l'on s'intéresse à l'innovation est tout à fait à propos. On peut même aller au-delà, en y voyant une approche permettant de résoudre nombre de problèmes auxquels sont confrontées les organisations lorsqu'elles cherchent à innover.
En effet, depuis une trentaine d’années, même si le discours sur l’innovation trouve une place de plus en plus importante dans les organisations comme dans la communauté académique (recherche et enseignement), l'innovation est souvent plus présente dans le discours que dans les faits.
Nous proposerons à travers la présentation les principaux points de blocage reliés à l'innovation, et l'approche par le design comme possibilité de contournement de ces obstacles comme une approche de gestion renouvelée.
Professeur à l'École de design de l'Université Laval, Guillaume Blum est spécialiste en gestion des connaissances et innovation par le design. Il s'intéresse aux nouvelles pratiques de gestion et leurs conséquences sur le développement des produits et des services, ainsi que sur les individus. Il explore les transformations organisationnelles découlant des changements économiques et sociétaux.
Guillaume Blum est titulaire d'un master en génie (France) et d'un doctorat en administration (Montréal). Il est également chercheur au sein de trois groupes de recherche: le CIRST (1), le LabCMO (2), le LARAC (3).
Présentation de David Bihanic (ENSCI - les Ateliers) du programme de recherche-action (collaboration ENSCI et L’Atelier Français) examinant l’apport du design au "chantier" social, politique, culturel et technique des données à la fois libres et ouvertes : Free and Open Data Design Group
Symposium CONF 302 De la communication à la co-innovation : d’hier à demain, ...PMI-Montréal
Les défis professionnels en gestion de projet sont de plus en plus complexes. La gestion des parties prenantes n’échappe pas à cette tendance. De ce fait, le nouveau PMHandbok publié en 2013 se devait d’établir la gestion des parties prenantes comme un domaine de compétences à part entière. Mais ce que représente la gestion des parties prenantes d’un projet aujourd’hui n’est pas simple. Plusieurs approches coexistent, certaines plus «classiques» centrées sur la communication, d’autres plus actuelles mobilisant des dispositifs de co-innovation. Cette conférence dresse un état des lieux du domaine de la gestion des parties prenantes, au moyen d’exemples de projets et de pratiques. Elle entend aussi souligner l’évolution rapide de ce domaine et comment la conception et la réalisation des projets de demain s’en trouve impactée.
Rapport final de l'atelier de Design Thinking - KWS14Kongossa (KWS)
Le 30 Septembre dernier, André Fortin et Juliana Alvarez ont animé un atelier de Design Thinking sur le rapprochement entre les TI et le milieu de l'innovation Sociale
Présentation de la démarche Living Lab Inmediats sous l'angle du "Hacking créatif" dans le cadre des rencontres "Demain" du festival Maintenant 2015 à Rennes.
Depuis quelques temps nous parlons beaucoup de mondes virtuels, de 3D sur Internet (le Web 3D), de Web 2.0 et autres médias sociaux. Mais quel est le point commun à tout cela ? L'Information - ou plutôt les informations, les données.
Qu'est-ce qu'un site Internet si ce n'est la mise en forme du contenu d'une base de données ? Qu'est-ce qu'un chat si ce n'est un échange d'information entre deux ou plusieurs individus ? Qu'est-ce qu'un avatar si ce n'est une représentation (symbolique) des informations concernant un individu (fantasmé ou non) ?
Compétences de conception et créativité(s) C Moineau 15 06 21.pdfGCAF
Compétences de conception et créativité(s)
Quels environnements capacitants pour favoriser leur développement ?
1 > Situation de conception : un environnement « créatif » ?
2 > Créativité
. définitions
. processus/compétence
. la créativité : compétence
. la créativité : compétence transversale
. la créativité – ressource de la compétences de conception
3 > Environnement capacitant
4 > Des situations de conception capacitantes ?
Appréhender le concept de design thinking comme méthode d’innovation
Inspirer et favoriser des collaborations radicales entre les étudiants et les différents secteurs : industrie, IT, environnement, agriculture..etc,
Initier de futurs innovateurs à être des « penseurs » et des « faiseurs » de ruptures
Orienter la réflexion vers l’environnement « projet » et intégrer le prototypage pour découvrir de nouvelles solutions
Intégrer l’importance de cette méthode dans une démarche d’innovation.
De développer le goût de l’innovation et la créativité
1. DAVID BIHANIC
Maître de Conférences
Université d’Auvergne (Clermont-Ferrand 1)
Directeur d’atelier de projets, Responsable de l’équipe Paris DesignLab
Ecole Nationale Supérieure de Création Industrielle (ENSCI)
Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne LETA-CREDE
Designer Consultant
Fxdesignstudio – FXDS
Rencontres des Ateliers, ENSCI – 09/12/2010
2. D’un monde où l'innovation est le moteur du développement, la capacité de :
- projection vers l’avenir,
- c'est-à-dire d’anticipation des évolutions et transformations futures
(à l’échelle macro et micro),
se révèle aujourd’hui un atout majeur (fortement concurrentiel ou source de
plus-value) pour les entreprises.
3. Devant une telle injonction à « innover », il revient aujourd’hui au design
(fort de son expertise en arts, sciences et ingénierie de la conception)
- non pas de prédire l’avenir,
…de la vision à l’attitude prospective (Gaston Berger ; mouvance
prospectiviste depuis la fin des années 50) ; aujourd’hui, des « futuribles »
(Bertrand de Jouvenel)…
- mais d’envisager, d’élaborer, de construire des « futures imaginables ».
4. Anticipant par là même sur les évolutions probables de son activité, le
design entend formaliser des (pré-)visions (visions anticipées) offrant :
- de soulever des « potentiels », de questionner, d’interroger de nouvelles
pistes d’évolutions (alternatives, complémentaires),
- d’amorcer, d’orienter certains choix de conduite de travaux,
- d’initier de nouveaux projets, d’identifier de nouveaux défis à relever
pour l’entreprise (ou pour ses composantes : service/département,
laboratoire, etc.).
5. Le designer est appelé à travailler (très en amont) à partir de
données prospectives. Il a en charge de transformer ces
données/informations en formes "tangibles" proposant ainsi
des (pré)visions éclairantes pour l’entreprise.
Initiateur et avant tout fertilisateur, pollinisateur, il définit un « milieu
de culture » (par l’entremise essentiellement de formes, d’images et de
sensations, etc.).
6. Ces (pré)visions tendent à :
- encourager/promouvoir le développement d’une innovation collective,
distribuée (aplanissement) au sein de l’entreprise : « distributed
innovation » (adhocratie : collaborateurs, partenaires, sous-traitants,
clients…)
- (dans certains cas) encourager/promouvoir le développement d’une
innovation horizontale*, « ouverte » (« open innovation »), partagée et
ascendante (« prosumer », « pro-ams »**) : « social design-driven
innovation »
* Cf. Eric Von Hippel
** Charles Leadbeater, Paul Miller, The Pro-Am Revolution. How enthustiasts are changing our
economy and society, Demos, 2004.
7. Catalyseur et accélérateur d’idées neuves, le design engage et soutient une
démarche (design avancé) d’innovation de rupture par l’exploration,
l’investigation de possibilités ou solutions nouvelles…
Anticipant les évolutions probables de son activité et préparant les
entreprises et les populations aux changements dus aux évolutions
notamment techniques, économiques et sociales, la démarche de design
avancé ouvre de nouveaux « champs », de nouvelles « perspectives »
sur l’à-venir…
8. Innover par le design (càd intégrer une démarche design avancé dans la
stratégie de l’entreprise) :
- ce n’est plus s’enfermer dans la préparation du prochain produit/service :
« the next thing (product and service) to design ; the thing coming up’
next » : NBT (« Next Best Thing ») ou « the next most obvious thing »,
- ce n’est plus faire la preuve d’un quelconque « futurile » (future à visée
projectile) : « future-proofing design » (POC) ; « design for future needs »
ou « design of future things (products and services) »
9. Innover par le design (càd intégrer une démarche design avancé dans la
stratégie de l’entreprise) :
- c’est engager une démarche d’exploration, de prospection, d’investigation
en faveur du développement de concepts « porteurs » pour l’à-venir :
« future-probing design », du « design probing » au « probe design » :
Philips, Microsoft, Vodafone, Nokia, TAT, Worrel, Frog Design,
Mozilla Labs, Electrolux etc.
10. TAT, The Astonishing Tribe, « The future of screen technology », 2010
« TAT is a company where design and technology are two sides of the
same coin. It requires a culture and a company philosophy that creates
a working environment that encourages change, curiosity and
exploration ».
(Pré-)vision issue d’une démarche d’innovation ouverte interrogeant les
possibilités offertes par les nouvelles technologies d’écran (nouveaux
matériaux/substrats OLED, etc.)
11. Mozilla Labs, « Aurora web browser », 2008
(Pré-)vision réalisée par l’agence « Adaptive Path »
Aza Raskin, designer Wei Zhou, designer
Appel à participation (Design Sessions), idées, maquettes, prototypes
12. Worrel, « Pathway », 2010 (« USC Body Computing 2010 »)
Un concept de SI médical de soins (croisant la gestion de dossier
« patient » et le pilotage à distance de la prise en charge médicale).
S’appuyant sur un dispositif multi terminal, cette (pré-)vision (signalant
les effets néfastes d’une asymétrie soignant-soigné) engage
une nouvelle communication relationnelle/dialogique médecin-patient.
Innovation distribuée. « Brainstorming and prototyping iteration »
13. Raphael Grignani (design manager of Nokia Design Service and UI Design
team) et Mike Kruzeniski (designer), « Nokia view of the future », 2007
X
« Design led inspire, influence », Mike Kruzenski (IxDA’10 Savannah),
aujourd’hui designer chez Microsoft
4 vidéos investiguant de nouvelles solutions logicielles mobiles (croisant
nouvelles fonctionnalités et offres de service) à destination de différents
publics/populations cibles (sociostyles clés pour Nokia), répondant à
différents contextes et s’intégrant dans un champ d’interaction dès lors
multi-terminal.
Achieve, Connect, Live, Explore.
14. Frog Design « Aura : future health concept », 2008
“Exploring and sharing future design is offering and sharing experiences”
Un nouveau dispositif matériel/instrumental numérique d’aide au
diagnostique médical faisant une large part à la multisensorialité.
Encourageant à l’observance/compliance (“self-care”), ce concept rend
compte d’une approche diagnostique “holiste” (symbiose de la santé
physique et émotionnelle/psychologique) : « focusing the mind while
examining the body to promote a holistic model of individual health ».
15. Branko Lukic et Barry Katz (Nonobject studio à Palo Alto), « Nonobject
design fictions » (Book MIT Press), 2010
Une démarche de recherche/d’exploration continue par la pratique
(« practice-based design research ») pour saisir des éléments/vecteurs
clés de transformation de notre rapport aux choses : pour un
renouvellement du régime de l’expérience de l’homme à l’objet, à
l’environnement (« Object-oriented futuring »)
16. Electrolux, « Heart of the home », 2010
Un ilot central de cuisine prolongeant/accompagnant l’activité (fonction
assistance) du préparateur/cuisinier. Des surfaces de cuissons réactives,
ajustables, configurables à loisirs.
Plusieurs intentions directrices pour une intégration réussie et maîtrisée
des technologies : développer la convivialité, offrir une assistance au
quotidien, simplifier l’habitat (des équipements adaptés et adaptables),
réaliser des économies d’énergie (gain de consommation).
17. Philippe Rahm, « Terroirs déterritorialisés », carte blanche du VIA 2009
« L’architecture comme météorologie (et gastronomie), astronomie
domestique, etc. » : exploration pratique des climats (ensemble de
conditions météorologiques : température, hygrométrie - circulation d’air,
dispersion de la lumière, etc.) et de la « géodésie » (formes et
dimensions) de l’architecture (pas d’anthropologie de l’habiter)
Des objets et espaces à valeur problématique (l’architecture comme
nouveau substrat/cadre phénoménologique : vers un nouveau régime de
l’expérience) ; Objet de recherche (au sens propre et figuré)
18. Usman Haque, « Reconfigurable house (hacking low tech architecture) »,
2008 (ICC Tokyo)
« Prototype iteration: testing/proving ground » :
Un espace/dispositif composé de milliers de capteurs intégrés à des
objets, des terminaux mobiles (et autres supports/substrats), de divers
écrans/afficheurs (leds) à commande tactilo-kinestésique, de micro-
enceintes, etc. Le tout se voit entièrement programmable/configurable
par les occupants du lieu, lesquels peuvent expérimenter, par le
couplage inédit de récepteurs-émetteurs, différents prototypes de
réseau domestique…
19. James Auger et Jimmy Loizeau, « Carnivorous Domestic
Entertainment Robots », 2009
« This project explores how through the medium of speculative design
proposals we can find new ways of thinking about robots.
1. How should/could they look.
2. What might they do? »
« Future-probing design: see more than problems, see potentials »
20. Philips, « Design probes for diagnostic »
« Far-future design research: lifestyle 2020 » (« design research » et non
« design thinking »)
Repérage des signaux faibles et développement de (pré)visions autour de
domaines « impactants » (relatifs au périmètre de marché de l’entreprise
mais pas seulement ; impacts sociétaux pour de nouveaux marchés).
5 domaines sont visés par Philips : la politique, l’économie, la culture,
l’environnement, et les technologies.
« Metamorphosis »,
21. Une démarche d’exploration en 2 temps :
1. Repérer des courants (« waves »), des tendances (« trends »), des
styles, des dynamiques (« dynamics »), des ruptures (« shifts »)…
2. Créer des scénarios et concepts narratifs, des maquettes/prototypes de
« formes » (proto-formes) en faveur d’une exploration par l’expérience…
« Metamorphosis »,
2010, dir. Clive van Heerden,
Jack Mama
Pour une relation
symbiotique de l’homme à
l’environnement naturel :
Lumière, Air, Son, Corps
22. « Food Design Probes »,
2009, dir. Clive van
Heerden, Jack Mama
3 projets : « Diagnostic
Kitchen », « Food Creation »
(Cons. Juan Mari Arzak) et
« Home Farming ».
« Skin dresses »,
2009, dir. Clive van
Heerden, Jack Mama
Le textile (e-textile) comme
matériau/surface
épidermique réagissant aux
sensations et émotions.
23. Microsoft, « Future vision », 2009
Des (pré)visions orchestrant différents probables/possibles autour d’une
scénarisation globale.
Exploration croisée (« a crossvision - a vision of the cross - by design ») de
scénarios (par "métier", "domaine" ou "thématique") : interactions,
activités, contextes et situations (« as drivers of change »).
« Future vision », 2009, réalisé par l’agence « Oh, Hello »
24. Vodafone, « Future vision », 2004
« Probing the probe » : des (pré)visions sondant l’avis des utilisateurs
finaux (projection/anticipation d’usage) : concepts, techniques et usages
« Vodafone works hard to mobilize tomorrow's world, but we need your
input. You’re our partners in innovation – you help us to shape the future.
In the Vodafone Future website you can experience some of the changes we
believe will happen, and tell us what you think about them ».
« Future vision », 2004 (précurseur), réalisé par l’agence « North Kingdom »
25. Nokia, « Dream vision »
« using design probes as a method of gaining insight » : sonder les rêves et
désirs des utilisateurs finaux par la création chimérique (« your dream
phone ? ») ; un partage d’imagination pour des (pré)visions plus
"perspicaces". « innovative design from cultural sharings »
5 questions :
. « What does it look like? »
. « What does it do? »
. « How will you use it? »
. « When and where will you use it? »
26. « Nokia's Dream Phones »,
2009, dir. Jan Chipchase, Nokia « Open Studio (engaging communities) »
Mumbai, Rio de Janeiro, and Accra (Ghana)
27. « Be an open innovators: « crowdsourcing* R&D solutions, creative ideas,
expertise practices, design intuitions, anything (in a way) »
L’approvisionnement par la foule…
TekScout crowdsourcing R&D solutions
Idea Bounty crowdsourcing ideas
crowdSPRING creative designs
LeadVine crowdsourcing lead generation
Ushahidi crowdsourcing crisis information
Chaordix crowdsourcing engine for innovation
LeadUsers.nl & Live Simplicity Philips’
crowdsourcing platforms
My Startbucks Idea shaping the future of
Starbucks
*Jeff Howe et Mark Robinson, « Wired magazine ».
28. De l’« open innovation » (« crowdsourcing ») au « peer-innovation (and
production) » : « open products/services/sources »
Fluevog open shoe design
CrowdSpirit product development 2.0
Linux open source software
Wikipedia peer produced encyclopedia
Yahoo Answers crowdsourced Q&A
29. Le champ des valeurs du design compose, dans le cadre d’une approche de
prospection en design avancé (« probe design »), 4 guides/descripteurs :
social (relationnelle), économique, esthétique et fonctionnel
(technique/technologique).
« SEAT drivers: the key external driving forces that will led innovation ».
« Social »
« Economic »
« Aesthetic »
« Technological »
30. Une prospection en direction de 4 axes d’innovation :
Les innovations de produits, biens ou services (modèle de conception),
Les innovations de procédés (modèle de production),
Les innovations d'organisation (modèle de travail),
Les innovations de marchés (modèle économique).
31. Entretiens/enquêtes
Lancement de projets
Brainstorming
Bête à cornes, Préparation
associations d'idées Retour/sondage
Workshop
Création de
DESIGN (pré)visions
Cycle de prospection,
Retour
d’exploration
Analyse/planification
d’idées Storyboarding,
maquettage
SWOT, QQOQCCP, etc.
Retour
Conception de scénarios
Cartes heuristiques,
conceptuelles Retour
Fig. 3. Cycle de prospection/d’exploration en design avancé
32. Questionnaire « type » d’entretien/enquête :
- De nouveaux produits, biens ou services ?
élargissement ou renouvellement de gamme de produits, d’offre de services, etc.
-De nouvelles pratiques de production ?
systèmes de gestion de la chaîne d'approvisionnement, « business re-engineering »,
production sur commande, systèmes de gestion de la qualité, systèmes de formation, etc.
-De nouveaux systèmes de gestion des connaissances ?
pour améliorer l'utilisation ou l'échange de l'information, du savoir ou des compétences au
sein de votre entreprise, ou pour collecter et traiter l'information obtenue à l'extérieur de votre
entreprise.
33. Questionnaire « type » d’entretien/enquête :
-De nouveaux modes d'organisation du travail ?
nouvelle répartition des responsabilités /du pouvoir de décision parmi les salariés, travail
d'équipe, décentralisation, intégration ou autonomisation de différents services de l'entreprise,
etc.
-De nouvelles relations externes à l'entreprise ?
mise en place d'alliances, partenariats avec d'autres entreprises ou organismes ;
externalisation d'activités, sous-traitance.
34. Objectifs « types » du brainstorming :
- Apports d’idées pour élargir/renouveler la gamme des produits/services,
- Apports d’idées pour conquérir de nouveaux,
- Apports d’idées pour améliorer la qualité des produits/services,
- Apports d’idées pour améliorer la flexibilité de la production de produits/
de la fourniture de services,
- Apports d’idées pour augmenter la capacité de production de produits/de
la fourniture de services,
- Apports d’idées pour réduire le coût du travail par unité produite,
- Apports d’idées pour réduire l’empreinte/impact écologique,
- etc.
35. Visées « générales » du brainstorming :
- Clarifier l’environnement et le marché,
- Favoriser l’émergence de problématiques nouvelles,
- Promouvoir la transversalité,
- Structurer les ressources et identifier les besoins de recherche en
amont.
- etc.
36. Objectifs « types » du workshop (atelier de créativité) :
- Imager l’histoire de produits/services fictifs ainsi que les phases de leur
cycle de vie,
- Imaginer et scénariser les usages de produits/services fictifs (recueil
des attentes subjectives),
- Co-concevoir des scénarios d’usage, d’achat, de maintenance, de
recyclage et de modèle économique,
- « Expérimenter sans risques » (mise en scène)
- Illustrer des solutions conceptuelles innovantes de produits/services et
de process.
- etc.
37. Visées « générales » du workshop :
- Clarifier l’environnement et le marché,
- Favoriser l’émergence de problématiques nouvelles,
- Partager un langage commun au sein d’une équipe multi-métiers
- Promouvoir l’échange et la transversalité,
- Structurer les ressources et identifier les besoins de recherche en
amont.
- etc.
38. Après une phase d’analyse (brainstorming, workshop, etc.), il revient aux
designers de concevoir des scénarios problématiques ou scénarios
d’actions allant plus loin que le diagnostic.
Vient ensuite (après plusieurs retours/échanges) l’étape de conception de
scénarios d’innovation de produits/services et process dans les contextes
de leur cycle de vie.
39. Création de (pré)visions : métaphores, allégories, récits illustrés,
maquettes/prototypes de « formes » (proto-forme) permettant d’identifier
certains espaces de nouveautés.
De ces espaces de nouveautés seront enfin relevées de nouvelles
opportunités de projets.