Comment réussir la présentation de sa startup ? de son projet ? de son business plan ? de son concept ?
>>> Voici les 6 points clefs !
Agence FIDAQUITAINE - Expert pour startup - Bordeaux Métropole
Lego serious play fondements scientifiquesJosué Migard
La méthode Lego ® Serious Play ® est une méthode de réolution de problèmes, qui met en œuvre l’intelligence collective. Elle s'appuie sur un background solide, des outils complémentaires et reconnus : PNL, théorie du flow, bases du coaching, méthodes de créativité (brainstorming, C.P.S., storytelling et storybuilding). De part ce solide contenu, la méthode Lego ® Serious Play ® constitue un puissant couteau suisse, aux applications diverses : innovation, coaching individuel au coaching de groupe et cohésion d'équipe, prise de décision dans un environnement complexe, résolution de problèmes, stratégie...
Comment créer, animer et mettre en place un atelier collectif (réunion, information collective,...) : méthode, éléments logistiques et techniques d'animation.
Comment réussir la présentation de sa startup ? de son projet ? de son business plan ? de son concept ?
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Lego serious play fondements scientifiquesJosué Migard
La méthode Lego ® Serious Play ® est une méthode de réolution de problèmes, qui met en œuvre l’intelligence collective. Elle s'appuie sur un background solide, des outils complémentaires et reconnus : PNL, théorie du flow, bases du coaching, méthodes de créativité (brainstorming, C.P.S., storytelling et storybuilding). De part ce solide contenu, la méthode Lego ® Serious Play ® constitue un puissant couteau suisse, aux applications diverses : innovation, coaching individuel au coaching de groupe et cohésion d'équipe, prise de décision dans un environnement complexe, résolution de problèmes, stratégie...
Comment créer, animer et mettre en place un atelier collectif (réunion, information collective,...) : méthode, éléments logistiques et techniques d'animation.
cahier des charges
- Définition du cahier des charges
- Contexte et définition du projet
- Objectif du projet
- Périmètre du projet
- Description fonctionnelle des besoin
- Enveloppe budgétaire
- Délais de réalisation
-Exemple du cahier des charges
Techniques de présentation orale
GUIDE DU FORMATEUR
OBJECTIFS
Développer votre capacité à :
1. Prendre en compte les facteurs-clés qui font le succès d’une présentation ;
2. Préparer des aides visuelles efficaces ;
3. Élaborer des outils permettant d’évaluer votre présentation.
Réussir l'entretien d'embauche: les règles d'orANAPEC
Vos démarches de recherche d’emploi ont finalement abouti, et vous voilà arrivés à une étape déterminante : l’entretien face à un employeur. Voici quelques conseils pour se préparer à cette étape décisive.
Intelligence emotionnelle, empathie, assertivité et gestion du stress.pptxFrançoise HECQUARD
Comprendre ce que sont les émotions et l'intelligence émotionnelle. Notions d'empathie et d'assertivité. Outils de régulation et d'accueil de soi et de l'autre.
Réussir son atelier créatif : de l'organisation à l'animationConcept Image
Comment rendre les réunions plus efficaces, plus utiles et plus agréables ?
1. Préparer et structurer son atelier : parce que ça ne s'improvise pas !
2. Méthodes d'animation : suivant vos besoins et vos objectifs, trouvez les exercices les plus adaptés.
3. Conseils pratiques : certaines astuces qui sont toujours utiles.
NORDICHI'14 - Carine Lallemand - How Relevant is an Expert Evaluation of UX b...Carine Lallemand
Carine Lallemand - How Relevant is an Expert Evaluation of UX based on a Psychological Needs-Driven Approach? Paper presented at the 8th Nordic Conference on Human-Computer Interaction NORDICHI’14.
UX Design : Concevoir des expériences positives et engageantes - Carine Lalle...Carine Lallemand
Slides de la présentation "Concevoir des expériences positives et engageantes : l’UX Design de la théorie à la pratique" - par Carine Lallemand
Présentée lors du World Usability Day 2014 à Bruxelles (organisé par le Café Numérique).
cahier des charges
- Définition du cahier des charges
- Contexte et définition du projet
- Objectif du projet
- Périmètre du projet
- Description fonctionnelle des besoin
- Enveloppe budgétaire
- Délais de réalisation
-Exemple du cahier des charges
Techniques de présentation orale
GUIDE DU FORMATEUR
OBJECTIFS
Développer votre capacité à :
1. Prendre en compte les facteurs-clés qui font le succès d’une présentation ;
2. Préparer des aides visuelles efficaces ;
3. Élaborer des outils permettant d’évaluer votre présentation.
Réussir l'entretien d'embauche: les règles d'orANAPEC
Vos démarches de recherche d’emploi ont finalement abouti, et vous voilà arrivés à une étape déterminante : l’entretien face à un employeur. Voici quelques conseils pour se préparer à cette étape décisive.
Intelligence emotionnelle, empathie, assertivité et gestion du stress.pptxFrançoise HECQUARD
Comprendre ce que sont les émotions et l'intelligence émotionnelle. Notions d'empathie et d'assertivité. Outils de régulation et d'accueil de soi et de l'autre.
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NORDICHI'14 - Carine Lallemand - How Relevant is an Expert Evaluation of UX b...Carine Lallemand
Carine Lallemand - How Relevant is an Expert Evaluation of UX based on a Psychological Needs-Driven Approach? Paper presented at the 8th Nordic Conference on Human-Computer Interaction NORDICHI’14.
UX Design : Concevoir des expériences positives et engageantes - Carine Lalle...Carine Lallemand
Slides de la présentation "Concevoir des expériences positives et engageantes : l’UX Design de la théorie à la pratique" - par Carine Lallemand
Présentée lors du World Usability Day 2014 à Bruxelles (organisé par le Café Numérique).
Questionnaire d'évaluation UX AttrakDiff - version françaiseCarine Lallemand
Présentation de la version française du questionnaire AttrakDiff pour l'évaluation de l'expérience utilisateur (UX), validée par l'étude de Lallemand et al. (2015).
Lallemand, C., Koenig, V., Gronier, G., & Martin, R. (2015). Création et validation d’une version française du questionnaire AttrakDiff pour l’évaluation de l’expérience utilisateur des systèmes interactifs, Revue Européenne de Psychologie Appliquée. doi:10.1016/j.erap.2015.08.002
This document discusses user experience (UX) methods and how to choose the right method for a project. It emphasizes understanding the questions that need answers and exploring different ways to get those answers. The document provides examples of mixing methods, such as combining interviews with participatory design. It also discusses adjusting methods based on constraints like resources, time, and access to users. The overall message is that UX planning should focus on the research questions rather than following an ideal process, and can be more creative by considering these types of constraints.
Presented 5/11/17 @LOCO_UX by @jkooda of @liminaUX
This talk covers the anatomy of a UX Eval, how to use it as a business development tool, and how to ensure you have a logical and most importantly beneficial return on your client's investment.
UX STRAT 2016 - Ensuring Validity in Strategic UX Research MethodsCarine Lallemand
Conference presented at the UX Strat Europe 2016 conference in Amsterdam by Dr. Carine Lallemand (University of Luxembourg).
Abstract:
While conducting UX research, we make several conclusions that will in turn provide the foundation for our UX strategy. But what if these inferences happen to be wrong, based on invalid findings and false beliefs? How critically would this impact your organization and projects? How can you safeguard a UX strategy by ensuring the quality of research conclusions?
There might be numerous threats to validity in UX research, some of which might depend on the method used or the way it is used. A method is only a guide to action that needs to be configured, adapted, and complemented to match specific project requirements. To be successful, it is essential to ensure validity in strategic UX research methods. Failing to do so is taking the risk to base strategic decisions on false beliefs. In this talk, we will therefore see how to tackle validity issues and make the most out of UX research to stand out from the crowd by delivering value and differentiation. Through the presentation of validated cutting edge UX methods and business cases, you will be able to spot opportunities for improvement in your UX strategy!
UX insight 2017 Keynote - Insightful UX methods, from research to practiceCarine Lallemand
Opening keynote talk at UX insight 2017 (Utrecht, NL) by Dr Carine Lallemand (University of Luxembourg).
Insightful UX methods - from research to practice
Abstract: While UX practitioners are working hard at the front to design better products or services, scientists work in the shadows to develop a myriad of novel and highly valuable theories and methods.
During this talk, you will discover this ever-growing UX toolbox that could greatly support you in collecting richer, insightful and more valid data. We will also show you how your daily UX research practices can be backed up and enriched by scientific research on human experience.
If you’re not yet convinced that academia might be relevant for practice, you’ll be excited to discover that together we have the power to better understand users in order to design desirable experiences, create business value and societal impact. Get inspired by concrete methodological examples and boost the value of your upcoming projects!
BlendWebMix 2017 - Guérilla UX, "quick" mais pas "dirty" - Carine LallemandCarine Lallemand
Les ressources limitées des projets de conception incitent souvent à appliquer des méthodes UX rapides, low-cost, « quick & dirty ». Mais le « guerilla UX » peut aussi être « quick » sans être « dirty », être inspirant, et constituer une alternative valide aux méthodes traditionnelles de design UX. Au-delà des célèbres tests utilisateurs à la mode Starbucks, cette conférence vous présentera de nombreuses alternatives guérilla aux entretiens, questionnaires, observations, en passant aussi par l’idéation, le tri de cartes ou le maquettage. Une bonne dose d’inspiration pour se donner les moyens de faire de l’UX quand on n’en a pas les moyens !
EPFL, spring 2012 - week 12!
This document provides an overview of UX evaluation including:
1) Today's schedule involves reviewing UX evaluation plans, test runs of scripts, and individual walkthroughs.
2) An overview of UX evaluations including criteria, methods, tips, and more information.
3) The importance of UX evaluation is discussed as UX is a critical success factor and it is difficult for developers to maintain objectivity. User testing helps get outside perspective to catch usability issues.
Embrace UX and adapt your evaluation methods accordingly (CanUX 2015 - short ...Carine Lallemand
Short talk presented at the CanUX 2015 conference (Ottawa).
"Embrace UX and adapt your evaluation methods accordingly!"
Carine Lallemand, University of Luxembourg
Workshop UX Design présenté lors du FLUPA UX-Day 2013. Animé par Carine Lallemand, Kerstin Bongard-Blanchy, Ioana Ocnarescu et Jean-Baptiste Labrune.
Résumé : Concevoir pour l'expérience utilisateur par l'approche des Experience Triggers (E.T.).
Atelier sur le design émotionnel réalisé au Web à Québec WAQ16 par Carine Lallemand en avril 2016. http://webaquebec.org/
Descriptif atelier (90 min) - Concevoir des expériences émotionnelles positives nécessite une compréhension de la nature des émotions et de leur impact sur l'expérience utilisateur (UX). Si certains designers talentueux sont capables de concevoir des expériences émotionnelles de manière "intuitive", il est possible pour tous d'adopter une approche plus structurée du design émotionnel.
Dans cet atelier, vous découvrirez le concept de granularité émotionnelle et comment développer cette qualité indispensable du designer UX. L’utilisation d’un outil de design émotionnel vous aidera ensuite à générer des concepts qui pourront intéresser, surprendre ou même fasciner vos utilisateurs ! Enfin, des outils d'évaluation des émotions seront présentés, car une fois un système conçu, il est indispensable de vérifier qu’il suscite bien l’expérience émotionnelle attendue.
Concevoir pour l’expérience utilisateur est une activité passionnante mais complexe. Pour faire face à ce challenge, de nouvelles méthodes de conception et d’évaluation de l’UX ont été développées au sein de la communauté scientifique.
Dans cette soirée spéciale dédiée aux « méthodes de design UX », vous découvrirez les nouvelles tendances de l’expérience design, sous forme de méthodes et outils innovants que vous pourrez mobiliser à chaque étape de vos projets. Alternant théorie, pratique et exemples concrets, c’est une véritable mise à jour de votre toolkit méthodologique que nous vous proposons. Applicable directement, et… à emporter !
Basée sur une approche scientifique mais pragmatique, cette conférence présentera aux novices comme aux experts tout ce qu’il faut savoir et comprendre sur les dernières méthodes de design UX. Vous apprendrez également quelle est la science derrière les nouvelles pratiques tendances et quelles sont les erreurs méthodologiques à éviter. Elle sera l’occasion parfaite pour poser ces questions sur la science derrière l’UX que vous n’avez jamais osé poser avant!
Meetup Flupa Paris - UX & Employee eXperience - par Nadege Bide - 15/11/2018Nadège Bide
Voici la présentation menée en collaboration avec Patrick Vallon de Flupa Paris et Alexia Buclet de Minsight.co et le résultat de l'atelier collaboratif UX sur la boucle d'engagement des salariés (core habit loop)
Les outils de Lean UX sont très utiles pour cadrer et construire une vision du produit en début de projet. Puis pour valider / invalider / faire évoluer les hypothèses. Tout en s’inscrivant dans un rythme de production brique par brique compatible avec SCRUM.
Découvrez les fondamentaux de l'approche du design UX. Vous verrez comment concevoir une expérience globale grâce aux différentes méthodes qui constituent un processus de design.
Conférence donnée par Anastasia Simitsis, Directrice Expérience Utilisateur chez w.illi.am/, sur le thème : « Expérience utilisateur : enrichir la navigation » au RDV web d'Infopresse:
• Pourquoi repenser les règles de l’industrie à partir de l’expérience utilisateur?
• Comment vous libérer des hésitations entre un site fonctionnel ou expérientiel tout en assurant votre retour sur investissement?
• La simplicité d’utilisation d’une interface doit-elle être la seule clé de vos choix ergonomiques?
101 - UX, Agile, collaboration : une formule gagnante en développement de pr...PMI-Montréal
L’expérience utilisateur (UX) est devenue un facteur incontournable du succès des produits et des services. On ne peut plus ignorer aujourd’hui l’importance de mettre en place des méthodes et des outils permettant d’intégrer les usagers tôt dans le cycle de développement, et de valider très tôt la pertinence et la qualité des solutions envisagées. Est-ce que l’UX peut être intégrée dans un projet Agile? Oui, certainement!
Annemarie Lesage, Ph.D.
Directrice UX recherche et design chez Yu Centrik
Annemarie Lesage est directrice de l’expérience utilisateur (recherche et design) au sein de l’agence UX, Yu Centrik. Elle dirige l’équipe d’analystes, de stratégistes et de designers UX, en intégrant les principes de conception collaborative et de co-création à notre processus d’idéation et d’innovation.
Elle est détentrice d’une Maîtrise en arts graphiques et un Doctorat de l’École de Design de l’Université de Montréal. Elle a concentré ses recherches sur la dimension émotionnelle de l’expérience utilisateur. Annemarie a plus de 20 ans d’expérience en design de produits et de services. Elle a débuté sa carrière en 2000, faisant partie du XMod, le groupe de modélisation d’expériences utilisateurs chez Sapient (XMod), à New York.
Depuis 2003, elle a enseigné divers cours à l’Université Laval (recherche utilisateur et conception co-enseignement en 2005), à Concordia, à l’UQAM et à l’Université de Montréal. Elle co-enseigne à l’Université de Montréal un cours sur la recherche utilisateur et le design d’expériences tangibles et intangibles.
Annemarie est très impliquée dans l’enseignement du programme de certification UX-PM développé en collaboration avec UX alliance, un réseau mondial d’experts en expérience utilisateur.
Gaétan Racine, Ing.
Directeur des projets spéciaux chez Stelvio
Gaétan Racine est directeur des projets spéciaux chez Stelvio. Il dirige différents projets reliées aux plateformes des produits de Stelvio.
Il est détenteur d’un Baccalauréat en génie électrique de l’Université de Sherbrooke et a plus de 30 ans d’expérience dans le domaine de l’informatique.
Gaétan a débuté sa carrière en 1985 en oeuvrant dans une PME développant des solutions de traitement d’images sur PC à l’aide de matériel permettant la saisie et le traitement des images numériques.
En 1991, Gaétan a participé à la création de Stelvio qui oeuvre dans le domaine des solutions d’affaires. Au fils des ans, il a participé à la création des solutions informatiques complexes. Il est devenu Gestionnaire de projets puis Directeur.
Il a géré plusieurs projets d’intégration d’envergure avec des entreprises dans le domaine de la finance en Amérique du nord et en Australie. Il a introduit la méthodologie Agile au sein des équipes chez Stelvio en 2010 et s’intéresse à l’approche UX depuis 2012.
La notion d’utilisabilité est peu à peu devenue une référence incontournable pour la conception et l’évaluation des interactions homme-machine. Cette approche a effectivement contribué à une amélioration de la facilité d’utilisation des interfaces. Pour les équipes de conception souhaitant se différencier par la qualité d’utilisation, de nouveaux domaines de recherche sont à explorer, et la question du ressenti émotionnel des utilisateurs est devenue peu à peu prépondérante. La recherche présentée dans cet article se situe dans ce cadre. Notre hypothèse générale est que certaines stratégies de design peuvent susciter un ressenti positif de l’utilisateur et améliorer ainsi l’attractivité de l’interface. Notre travail vise à contribuer aux « bonnes pratiques » de design d’interfaces sur la base de mesures de l’impact émotionnel de certaines stratégies de design. Dans ce but, nous considérons tout d’abord les méthodes de mesure de l’émotion présentées dans de précédents travaux relatifs au design-produit. Certaines de ces méthodes sont ensuite testées afin de répondre plus particulièrement aux caractéristiques spécifiques d’une expérience d’utilisation d’une interface. Une méthode associant différentes mesures complémentaires de l’émotion, synchrones/asynchrones, objectives/subjectives, sera ainsi envisagée.
Clin d'oeil sur l'accompagnement par les réussites, inspiré des travaux de David Cooperrider et du livre de Jean Pages
Il s'agit d'un numéro de la collection Clin d'oeil https://energetic.fr/clin-doeil/
Le design thinking comme source d innovation et de transformation dans nos en...Julien Dereumaux
Une manière de pensée, ou une méthode innovante ?
Une approche centrée sur l'humain
Les étapes clés
Le rôle de la créativité
Le Design Thinking comme design d’innovation
Le pouvoir de penser Design Thinking pour les entreprises
Les limites
Atelier initiation au Design Thinking par Emy Digital
Paris Web 2015 Atelier "Evaluer l'UX : des méthodes simples mais efficaces !"
1. Évaluer l’UX : des méthodes simples mais efficaces !
Carine Lallemand
Université du Luxembourg
@carilall
Guillaume Gronier
Luxembourg Institute of Science and
Technology
@guillaumgronier
ATELIER PARIS WEB 2015
2. Carine
« J’étudie et développe
des méthodes de
conception et
d’évaluation de l’UX »
Travaille à l’Université de
Luxembourg
A réalisé une thèse sur les
méthodes de conception et
d’évaluation UX
Pratique la montgolfière
de compétition
Voyage partout, souvent
3. Travaille dans un centre de
recherche (LIST)
au Luxembourg
A réalisé une thèse sur la
conception collaborative
Pratique la voile
Voyage un peu, quelquefois
Guillaume
« Je conçois et évalue
des systèmes centrés
sur l’utilisateur »
4. Carine Lallemand
Guillaume Gronier
Méthodes
de design
30 MÉTHODES FONDAMENTALES POUR CONCEVOIR
ET ÉVALUER LES SYSTÈMES INTERACTIFS
DESIGN
32€
ConceptionNordCompo
SIGN
Articulant théorie et pratique, cet ouvrage présente 30 fiches
méthodologiques couvrant l’essentiel du design UX et de
l’ergonomie des interactions homme-machine (IHM). Vous serez
guidé pas à pas à travers les étapes de réalisation de chaque
méthode et accompagné pour prendre les décisions les plus
adaptées à votre projet. Chaque fiche méthode intègre égale-
ment une partie théorique et des illustrations concrètes pour
faciliter la compréhension.
Véritable portfolio théorique et méthodologique, cet ouvrage
est un guide indispensable à toute personne impliquée dans
la conception de systèmes
interactifs. Professionnels,
chefs de projets, étudiants,
enseignants et chercheurs
y trouveront de précieuses
ressources pour mener à
bien leurs projets.
Grâce aux méthodes d’UX
design, créez des produits et
des services qui attirent, qui
captivent, qui enchantent et
inspirent pour améliorer la
vie de ceux qui les utilisent !
AU SOMMAIRE
Introduction au design UX ⍟ Planification ⍟ Définition du projet ⍟ Recrute-
ment des utilisateurs ⍟ Déontologie et éthique ⍟ Exploration ⍟ Entretien ⍟
Focus group ⍟ Observation ⍟ Questionnaire exploratoire ⍟ Sondes culturelles
⍟ Idéation ⍟ Brainstorming ⍟ Cartes d’idéation ⍟ Design studio ⍟ Experience
maps ⍟ Personas ⍟ Techniques génératives ⍟ Génération ⍟ Design persuasif
⍟ Gamification ⍟ Iconographie ⍟ Maquettage ⍟ Storyboarding ⍟ Tri de cartes
⍟ Évaluation ⍟ Complétion de phrases ⍟ Courbes d’éva-
luation UX ⍟ Échelles d’utilisabilité ⍟ Échelles UX ⍟ Éva-
luation des émotions ⍟ Évaluation experte ⍟ Inspection
cognitive ⍟ Journal de bord UX ⍟ Test des 5 secondes ⍟
Tests utilisateurs
CodeG14143
ISBN978-2-212-14143-6
ucun ouvrage francophone
ne rassemble autant
de savoir-faire ! Simple,
pratique et pédagogique,
c’est LE guide essentiel
de l’UX au quotidien. »
Corinne Leulier,
Psychologue - Ergonome,
directrice UX chez Klee Group
« Ergonomie, psychologie,
énierie, design, sociologie,
ethnographie… Ce livre est
une formidable proposition
pragmatique, claire et
ualisée des méthodes pour
conception et l’évaluation
l’expérience utilisateur ! »
Julien Kahn,
responsable pôle ergonomie
chez Orange
Chercheur à l’université de Luxembourg,
Carine Lallemand est spécialisée dans les
méthodes de conception et d’évaluation
de l’expérience utilisateur (UX). Impliquée
depuis 2010 dans l’association FLUPA, elle
est également conférencière et enseigne
l’UX design.
Guillaume Gronier est chercheur ergo-
nome au Luxembourg Institute of Science
and Technology. Ses principales activités
portent sur l’amélioration de l’expérience
utilisateur, l’acceptation technologique
et l’implication des utilisateurs dans le
processus de conception. Il est l’un des
fondateurs de l’association FLUPA.
Méthodes de design UX
UXCarineLallemand
GuillaumeGronierMéthodesdedesignUX
Préface d’Alain Robillard-Bastien
Retrouvez les méthodes de
cet atelier (et 27 autres) dans
Méthodes de Design UX
Sortie début novembre 2015 dans
toutes les bonnes librairies
7. Les facteurs constitutifs de l’UX - Système
Qualités pragmatiques
Qualités hédoniques
Contexte
Utilisateur Système
Attractivité globale
Focus sur le produit
(utilité, utilisabilité, réalisation des tâches)
Focus sur le soi
(pourquoi on possède et on utilise un produit)
Stimulation, Evocation, Identité
Découle de l’évaluation des qualités hédoniques
et pragmatiques et donne naissance à des
comportements et émotions
8. Les facteurs constitutifs de l’UX - Contexte
Contexte Social
Contexte Technique
Contexte
Utilisateur Système
Contexte Temporel Contexte de la Tâche
Contexte Interne
Contexte Physique
9. Les facteurs constitutifs de l’UX - Utilisateur
Avant l’interaction = produit perçu
Pendant l’interaction = produit expérimenté
Contexte
Utilisateur Système
Après l’interaction = produit évalué
Attentes / Besoins / Expériences antérieures
Connaissances / Humeur
Motivation / Ressources / Etat mental
Compétences / Emotions / Humeur
Attractivité / Satisfaction / Comportement
Intention d’usage / Humeur
11. Dynamique temporelle de l’UX
L’expérience utilisateur après usage est une reconstruction mentale. Elle subit des biais cognitifs.
UX White Paper, 2010
Les différentes phases temporelles se superposent et s’intercalent, il n’y a pas de séquence fixe
entre anticipation et rappel de plusieurs périodes d’usage.
Avant usage
!
UX anticipée
!
Imaginer une
expérience
Pendant usage
!
UX momentanée
!
Vivre une expérience
Après usage
!
UX épisodique
!
Penser à une
expérience
A travers le temps
!
UX cumulative
!
Se souvenir de multiples
périodes d’usage
12. Concevoir et évaluer l’expérience temporelle
Souvent, nous considérons les produits que nous concevons et évaluons dans
leur contexte d’usage. Il faut aussi penser à l’objet dans le temps.
Contexte temporel
Après usageAvant usage
Un produit
fabriqué
Un produit
acheté Un produit
déballé
Un produit
utilisé
Un produit
aimé et adopté
Un produit qui
devient
obsolète
Un produit jeté
ou recyclé
Un produit
amélioré
Un produit
transmis à une
autre génération
L’accessoire
d’un produit
Kolko, 2014
20. Test des 5 secondes Evaluer la première impression
21. Qu’est-ce que la
première impression ?
• Le choix d’utiliser un système plutôt
qu’un autre que l’on découvre pour
la première fois repose sur plusieurs
critères dont la première
impression.
• La première impression est un
concept très fort en psychologie
sociale, mais peu étudié dans le
domaine des IHM.
• Elle intervient avant la phase
d’acceptation technologique (utilité
perçue, utilisabilité perçue, etc.), et y
contribue.
22.
23. Contexte de l’étude
• Un foisonnement d’applis mobiles
avec des fonctionnalités similaires, et
de sites web proposant des contenus
identiques (produits, informations...).
• Selon une étude de Pinch Media
(2014), seules 20% des applications
pour smartphone téléchargées sont
encore utilisées le jour suivant. 30
jours après le téléchargement, ce
pourcentage tombe à 5%.
• On compte aujourd’hui :
• 1,43 million d’appli sur Google Play
• 1,21 million d’appli sur l’App Store
25. Faire bonne
impression !
• Un mécanisme socio-
cognitif complexe
• Un processus subjectif
• Repose sur des éléments
centraux (i.e. le sourire, la
coiffure, la tenue
vestimentaire) et
périphériques (i.e. porter des
lunettes, la manucure, la
couleur de la cravate)
26. Faire bonne
impression !
Les concepts clés :
• les théories implicites de la
personnalité
• la formation d’impression
• l’effet de Halo
• Le biais de confirmation
27. Théories implicites de
la personnalité
• Nous nous forgeons une
impression globale d’une
personne à partir de
quelques caractéristiques
• La construction d’une
impression globale s’appuie
également sur ce que nous
attendons de la personne
28. La formation d’impression
Une expérience d’un psychologue : Asch (1946)
• 4 groupes doivent donner leur opinion d’une personne décrite à partir de 7
adjectifs. 1 seul adjectif est modifié entre les 4 groupes
Intelligent
habile
travailleur
chaleureux
déterminé
pratique
prudent
Intelligent
habile
travailleur
froid
déterminé
pratique
prudent
Intelligent
habile
travailleur
poli
déterminé
pratique
prudent
Intelligent
habile
travailleur
insensible
déterminé
pratique
prudent
Groupe 1 Groupe 2 Groupe 3 Groupe 4
29. L’effet de Halo
• L’effet de Halo consiste à
généraliser la première
impression que l’on a de
quelqu’un, à d’autres
caractéristiques que ceux
perçues
• Si la première impression est
favorable, la généralisation
est positive
• Si la première impression est
défavorable, la
généralisation est négative
30. L’effet de Halo en
psychologie sociale
L’expérience de Cliford (1975) :
• des enseignants doivent
décrire des enfants d’après
une photo sur plusieurs
dimensions (intelligence,
évaluation des chances de
succès à l’école, etc.)
• Résultats : un enfant jugé
«beau» est perçu par les
enseignants comme plus
intelligent et ayant plus de
chance de succès à l’école,
qu’un enfant jugé «laid».
31. Le biais de
confirmation
• Le biais de confirmation
d’hypothèse est la tendance à
chercher ou à interpréter
toute preuve comme étant en
faveur d'une croyance
préexistante
• A l’inverse, elle cherche à
ignorer ou réinterpréter tout
élément qui n'est pas
favorable à ces croyances
34. La formation
d’impression en IHM
• La formation d’impression se
forge en 50 ms (Lindgaard et
Fernandes, 2006)
• La première impression se
construit à partir des éléments
graphiques et visuels (design de
la page)
• La formation d’impression
conditionne (effet de Halo) (Liu,
White & Dumais, 2010) :
• la crédibilité (Kim et
Fesenmaier, 2008)
• la facilitée d’utilisation perçue
(Raita & Oulasvirta, 2011)
• la loyauté de l’utilisateur
envers le système
35. Le biais de
confirmation en IHM
• Plus l’utilisateur s’attend à ce
qu’un site web soit facilement
utilisable, plus il évaluera
positivement l’utilisabilité de ce
site (Raita & Oulasvirta, 2011)
• Effet «screen-and-glean» (Liu,
White & Dumais, 2010):
• l’utilisateur explore tout
d’abord la page très
rapidement afin de s’en faire
une première impression
• il décide ensuite d’y rester ou
non pour rechercher plus
précisément les informations
qui seraient susceptibles de
l’intéresser
38. Pour résumer
• Ce sont les éléments
graphiques qui sont à
privilégier (au moins au début
de l’interaction)
• La première impression
affecte directement
l’Expérience Utilisateur
• Le site web doit présenter
clairement ses objectifs
• La première impression
conditionne l’acceptation ou
non du site
39. Pour résumer
What is beautiful is usable*
(Tractinsky et al., 2000)
*Ce qui est beau est utilisable
40. Test des 5 secondes
Le test permet de mesurer la
première impression d’un site
web, en 5 secondes !
47. Le test des 5 secondes - Protocole
1. Afficher auprès de plusieurs utilisateurs l’écran d’un système (maquette HD,
capture d’écran...) pendant exactement 5 secondes.
2. Demander aux utilisateurs de répondre aux questions suivantes :
• De manière générale, quelle est votre impression vis-à-vis de ce système ?
Très mauvaise O O O O O Très bonne
• De manière générale, comment jugez-vous l’esthétisme de ce système ?
Très laid O O O O O Très beau
• Selon vous, quels sont les objectifs visés par ce système ?
• Quels éléments de l’interface avez-vous retenus (texte, logo, couleur,
image, menus…) ? Si possible, merci de les reproduire sur la feuille
blanche qui vous a été fournie.
49. Présentation et analyse des résultats
0
1
3
8
3
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Très laid
Laid
Ni laid ni beau
Beau
Très beau
Dispersion des réponses des 5 utilisateurs concernant
leur jugement de l'esthétisme du système
0
0
3
9
3
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Très mauvaise
Mauvaise
Moyenne
Bonne
Très bonne
Dispersion des réponses des 5 utilisateurs concernant
leur impression vis-à-vis du système
50. Le test des 5 secondes
Avantages de la méthode :
• en ne s’intéressant qu’aux aspects visuels de l’interface, il est possible de
tester une maquette statique (image)
• prend peu de temps (environ 2 minutes par utilisateur)
• le test sur prototype permet ainsi de valider les pages d’un site dès les
premières phases de leur conception
Limites de la méthode :
• lorsque la page est trop chargée d’informations (comme une page
d’accueil qui peut servir une multitude d’objectifs), sa consultation peut
nécessiter de prendre plus de 5 secondes. Les résultats recueillis auprès
de l’utilisateur peuvent donc être incomplets
52. Les questionnaires standardisés
Ensemble de questions présentées dans un ordre
spécifique, selon un format spécifique, et suivant des règles
spécifiques pour produire des métriques basées sur les
réponses des participants
Les questionnaires standardisés ont des qualités
psychométriques (validité, fidélité)
Les questionnaires « fait maison » peuvent quant à eux
poser problème au niveau de leur qualité et leur capacité à
mesurer le construit visé.
53. Le modèle de l’UX d’Hassenzahl
Pour Hassenzahl, les gens perçoivent les produits interactifs selon
deux dimensions :
Qualités
pragmatiques
Qualités
hédoniques
Capacité à soutenir l’accomplissement de « do-goals »
Focus sur le produit (utilité, utilisabilité, réalisation des
tâches)
Exemples « do-goals » : passer un appel, trouver un livre dans une
librairie online, commander un article
Capacité à soutenir l’accomplissement de « be-goals »
Focus sur le Soi (pourquoi on possède et on utilise un
produit particulier ?)
Exemples « be-goals » : être compétent, être en relation avec les
autres, être spécial,…
55. Le questionnaire AttrakDiff
Développé en allemand par une technique de génération
participative d’items par des experts
Evalue les qualités pragmatiques et hédoniques des systèmes
interactifs
Composé de 28 items
• 7 items pour les aspects pragmatiques
• 7 items pour les aspects hédoniques - identification
• 7 items pour les aspects hédoniques - stimulation
• 7 items pour l’évaluation de l’attractivité
10 items en version abrégée
56. Types d’évaluation AttrakDiff
Evaluation unique : adaptée pour une évaluation unique ou
temporaire d’un produit ou système
Comparaison avant-après : ce type d’évaluation permet de tester le
produit 2x : avant et après l’implémentation de changements. Vous
aurez ainsi un résumé détaillé des effets des changements.
Comparaison Produit A - Produit B : ce type d’évaluation implique
deux produits qui sont évalués et comparés. Vous serez en mesure
de voir comment les utilisateurs perçoivent les différents produits.
57. Exercice pratique
passation et
scoring AttrakDiff
Sous-échelle Items (dans l’ordre de passation)
QP_1 Humain Technique
QHI_1 M’isole Me sociabilise
ATT_1 Plaisant Déplaisant
QHS_1 Original Conventionnel
QP_2 Simple Compliqué
QHI_2 Professionnel Amateur
ATT_2 Laid Beau
QP_3 Pratique Pas pratique
ATT_3 Agréable Désagreable
QP_4 Fastidieux
QHI_3 De bon goût De mauvais goût
QP_5 Prévisible Imprévisible
QHI_4 Bas de gamme Haut de gamme
QHI_5 M’exclut M’intègre
QHI_6 Me rapproche des autres Me sépare des autres
QHI_7 Non présentable Présentable
ATT_4 Rebutant Attirant
QHS_2 Sans imagination Créatif
ATT_5 Bon Mauvais
QP_6 Confus Clair
ATT_6 Repoussant Attrayant
QHS_3 Audacieux Prudent
QHS_4 Novateur Conservateur
QHS_5 Ennuyeux Captivant
QHS_6 Peu exigeant Challenging
ATT_7 Motivant Décourageant
QHS_7 Nouveau Commun
QP_7 Incontrôlable Maîtrisable
Note : Les items QP_1, ATT_1, QHS_1, QP_2, QHI_2, QP_3, ATT_3, QHI_3, QP_5, QHI_6, ATT_5, QHS_3, QHS_4, ATT_7 et QHS_7 sont inversés.
59. Représentation des résultats
Graphique des paires de mots
Technique - Humain
Compliqué - Simple
Pas pratique - Pratique
Fastidieux - Efficace
Imprévisible - Prévisible
Confus - Clair
Incontrôlable - Maîtrisable
Conventionnel - Original
Sans imagination - Créatif
Prudent - Audacieux
Conservateur - Novateur
Ennuyeux - Captivant
Peu exigeant - Challenging
Commun - Nouveau
M'isole - Me sociabilise
Amateur - Professionnel
De mauvais goût - De bon goût
Bas de gamme - Haut de gamme
M'exclut - M'intègre
Me sépare des autres - Me rapproche des autres
Non présentable - Présentable
Déplaisant - Plaisant
Laid - Beau
Désagréable - Agréable
Rebutant - Attirant
Mauvais - Bon
Repoussant - Attrayant
Décourageant - Motivant
Qualité
pragmatique
Qualité
hédonique-
stimulation
Qualité
hédonique-
identification
Attractivité
globale
-3 -2 -1 0 1 2 3
Diagramme des valeurs moyennes
1,2
-1,35
1,9
1,5
-3
-2
-1
0
1
2
3
QP
QHS
QHI
ATT
Valeurmoyenne
Dimension
60. Représentation des résultats
qualité pragmatique
qualitéhédonique
0
-3
-3
3
3
trop
orienté
vers le soi
orienté
vers le soi
désiré
neutre
superflu
orienté
tâche
trop
orienté
tâche
Légende
Intervalle de confiance
Score à l’AttrakDiff
Portfolio des résultats
61. AttrakDiff utilisé dans une étude longitudinale
0"
1"
2"
3"
4"
5"
6"
7"
1" 2" 3" 4" 5" 6" 7" 8" 9" 10"
Score&à&l'A+rakDiff&
Jour&
Qualité"hédonique"
Qualité"pragma=que"
Évalua=on"globale"
63. Maintenir un usage
prolongé : un enjeu actuel
Les systèmes et produits sont de
plus en plus intégrés sous forme
de services
Le focus passe donc de favoriser
l’acceptance initiale (l’achat) à
maintenir un usage prolongé !
De nombreux projets appellent
désormais des études
longitudinales de l’UX
Plus l’impact envisagé sur
l’expérience des gens et leurs
pratiques sociales est ambitieux,
plus le besoin est fort d’étudier
l’UX sur de longues périodes
64. Temporalité de l’UX
Modèle de Karapanos
Attentes
Anticipation
Attentes
Orientation
Identification
Incorporation
StimulationApprenabilité
PersonnelSocial
Utilisabilité à long terme
Utilité
Expérience
Jugem
ent
L’anticipation d’une expérience
donne lieu à des attentes.
Les expériences initiales sont
dominées par les sentiments
d’excitation et de frustration
au fur et à mesure que l’utilisateur
expérimente de nouvelles
fonctionnalités et rencontre
des problèmes d’apprenabilité.
Le produit commence à prendre du sens dans le quotidien.
L’utilisabilité à long terme devient ici plus importante
que l’apprenabilité initiale et l’utilité du produit
devient le facteur majeur impactant les jugements d’évaluation.
Le produit est accepté dans la vie,
il contribue aux interactions sociales,
communique des parts
de l’identité de l’utilisateur,
qui le différencient
ou le rapprochent des autres.
Familiarité
Attachementémotionnel
Dépendance fonctionnelle
Extrait de Lallemand et Gronier, 2015
65. Evaluer l’UX à long terme : paradigmes possibles
Transversal
Longitudinal
Mesures répétées
Rétrospectif
Karapanos, Martens & Hassenzahl, 2010
66. Approche
constructiviste
La reconstruction en mémoire se
fait dans un ordre temporel
chronologique
Le rappel d’un évènement sert
d’indice à la reconstruction
d’autres évènements et apporte
des détails contextuels
L’expérience émotionnelle ne peut
être ni stockée ni récupérée en
mémoire.
Elle peut être reconstruite sur base
des indices contextuels rappelés.
Exemple :
Le souvenir de vos dernières vacances
67. Validité et fiabilité des méthodes rétrospectives
A quel point ces données rétrospectives souffrent-elles de biais liés à la
mémoire ?
Le côté véridique et réaliste (validité) des expériences reconstruites est
finalement peu important car ces « souvenirs »
• vont guider les comportements ultérieurs des individus
• vont être communiqués à autrui
En revanche, il est important que ces méthodes soient fiables : Il
importe peu que ce dont on se souvient diffère de ce que nous avons
vécu tant que ces souvenirs sont consistants à travers de multiples
rappels, alors ils donnent une information pertinente.
68. L’évaluation
rétrospective
Réalisée en situation d’entretien
S’adresse à des utilisateurs
« experts » (ayant utilisé le produit
depuis plusieurs mois / années)
Etudie l’UX à travers le temps selon
plusieurs dimensions : utilité,
utilisabilité, stimulation, beauté,
identité, attractivité…
2 types de données recueillies :
- des rapports d’expériences
expliquant les changements de l’UX
à travers le temps
- un pattern de changement
remémoré sous forme de courbe
69. Comment évaluer l’UX à l’aide de courbes ?
Procédure globale
Au moment présent, comment
évaluez vous l’utilisabilité de votre
produit sur une échelle de 0 (pas
du tout) à 10 (extrêmement) ?
Au début de l’usage, comment
évaluiez vous l’utilisabilité de
votre produit sur une échelle de 0
(pas du tout) à 10
(extrêmement) ?
Si les deux évaluation diffèrent,
alors on explore la forme de la
courbe et les incidents éventuels.
Exemple étude sur téléphones mobiles (n=8)
71. Exercice pratique
UX Curve
• Vise à aider les utilisateurs à
rapporter rétrospectivement
comment et pourquoi leur
expérience avec un produit a
changé au fil du temps
• Plusieurs types de courbes :
• UX générale
• Attractivité
• Facilité d’usage
• Utilité
• Volume d’usage
72.
73. Analyse des courbes
• Si tracé des courbes sur papier, la première tâche est de transférer les
données sous format électronique.
• Catégorisez les courbes selon 3 tendances :
• amélioration (point d’arrivée plus haut que celui de départ sur l’axe
vertical),
• détérioration (point d’arrivée plus bas que départ)
• stabilité.
• Représentez séparément les courbes montrant une amélioration de l’UX et
celles qui montrent une détérioration ou stabilité.
• Chaque courbe est nommée selon l’identifiant du participant, afin de pouvoir
la lier au rapport d’expérience correspondant.
74. Représentation courbes d’amélioration
Fig. 4. The deteriorating and stable general UX Curves with user IDs.
Fig. 5. The improving Attractiveness curves with user IDs. Fig. 8
75. Représentation courbes détérioration ou stabilité
Fig. 5. The improving Attractiveness curves with user IDs.
Fig. 6. The deteriorating and stable Attractiveness curves with user IDs.
76. Représentation courbes moyennes
Ensuite, on crée des courbes moyennes d’amélioration et de détérioration
basées sur les moyennes des courbes individuelles de chaque catégorie
Mean attractiveness curves
8
77. Analyse des rapports
d’expérience
• Les commentaires et
annotations des participants au
sujet de leurs expériences font
l’objet d’une analyse de
contenu.
• On les regroupe généralement
par dimension étudiées et par
valence (distinction négatif,
positif, ambivalent)
• On crée ensuite des catégories
de facteurs similaires que l’on
peut représenter visuellement
sur un graphique ou nuage de
mots.
80. Références
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(11), pp. 849-865, http://dx.doi.org/10.1016/j.ijhcs.2012.06.004
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Computers, 22 (5), doi: 10.1016/j.intcom.2010.04.003
Karapanos, E., Martens, J.-B., Hassenzahl, M. (2010) On the Retrospective Assessment of Users’ Experiences Over Time: Memory or Actuality?.
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Karapanos E., Zimmerman J., Forlizzi J., Martens J.-B. User Experience Over Time: An Initial Framework, In Proceedings of the 27th international
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doi.acm.org/10.1145/1518701.1518814
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Computer Interaction, 2nd Ed.". Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation.
Hassenzahl, M., Burmester, M., Koller, F. (2003) AttrakDiff: Ein Fragebogen zur Messung wahrgenommener hedonischer und pragmatischer Qualität.
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Hassenzahl, M. (2003). The thing and I: Understanding the relationship between user and product. In M. A. Blyth, A. F. Monk, K. Overbeeke, & P. C.
Wright (Eds.), Funology: From usability to enjoyment, 1-12 (chap. 3). Kluwer Academic Publishers.
Kujala, S., Roto, V., Vaananen-Vainio-Mattila, K., Karapanos, E., Sinnela, A.: UX Curve: A Method for Evaluating Long-Term User Experience.
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Lallemand, C., Koenig, V., & Gronier, G. (soumis) Création et validation d’une version française du questionnaire AttrakDiff pour l’évaluation de
l’expérience utilisateur des systèmes interactifs.
Roto, V., Law, E., Vermeeren, A., & Hoonhout, J. (2011). User Experience White Paper: Bringing clarity to the concept of user experience. Result
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