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GUÉRILLA UX
"QUICK"
MAIS PAS 
 SE DONNER LES MOYENS DE FAIRE DE L’UX QUAND ON N’EN A PAS LES MOYENS
CARINELALLEMAND
 
"DIRTY"
01
QUI SUIS-JE ?
DR. CARINE LALLEMAND
« JE CRÉE,
J’ADAPTE ET JE
VALIDE DES
MÉTHODES DE
DESIGN UX » CHERCHEUR
À L’UNIVERSITÉ
DU LUXEMBOURG
@CARILALL
Crédit photo: Francine Lee
Crédit photo: Sarah Khalid
Guérilla quick & clean ?
HUMAN COMPUTER INTERACTION RESEARCH GROUP
La notion de guérilla renvoie à des
techniques non conventionnelles
utilisées :
• lorsque les moyens manquent pour
appliquer des méthodes
« classiques »
• lorsqu’on souhaite dépasser certaines
limites des méthodes classiques
• lorsque l’on veut adopter une
démarche plus originale ou innovante
5
#BLENDWEBMIX @CARILALL
LE GUÉRILLA UX PEUT S’APPLIQUER À
TOUTES LES ÉTAPES DU PROCESSUS
Planification
Exploration
Idéation
Génération
Évaluation
-MOINS DE
PARTICIPANTS REQUIS
GAIN DE TEMPS
PLANIFICATION
PASSATION
ANALYSE
ÉCONOMIE BUDGÉTAIRE
PASSATION AUTONOME
PAS DE PRÉSENCE
NÉCESSAIRE DU DESIGNER
LE GUÉRILLA PERMET D’ÉCONOMISER DES
RESSOURCES
Selon les techniques utilisées, les avantages peuvent être :
LE GUÉRILLA EST AUSSI UNE OPPORTUNITÉ
PARTICIPANTS PEU
DISPONIBLES
MOINS DE BIAIS
(PARTICIPANT)
DIFFUSION GRANDE
ECHELLE
MOINS DE BIAIS
(DESIGNER)
QUELQUES
ALTERNATIVES GUÉRILLA
Planification
Exploration
Idéation
Génération
Évaluation
L’ENTRETIEN
Explorer les besoins utilisateurs par une discussion individuelle et approfondie
#BLENDWEBMIX @CARILALL
EXPLORATION
PASSATION DES ENTRETIENS
INDIVIDUELS EN FACE À FACE
PRISE DE NOTE EN TEMPS RÉEL RETRANSCRIPTION ET ANALYSE DES
DONNÉES
DÉFINITION DU GUIDE D’ENTRETIEN ET
RECRUTEMENT DES PARTICIPANTS
Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise
P 1 ___ : ___ ___________
Etudesitewebv2
Q + - Fait Émotion
P ___ : ___ ___________
Nomdel’étude
Q 2 + - Fait Émotion
P ___ : ___ Utilisabilité
Nomdel’étude
Q + - Fait Émotion
P ___ : ___ ___________
Nomdel’étude
Q X + - Fait X Émotion
P 14 : 03 ___________
Nomdel’étude
Q + - Fait Emotion
P ___ : ___ ___________
Nomdel’étude
Q + - Fait Émotion
Indiquez ici votre observation ou
un « verbatim du participant » Chaque observation est reportée
dans une case différente
Avant d’imprimer votre grille de
prise de notes, indiquez l’identifiant
du participant en haut à gauche et
le nom de l’étude
Utilisez ces cases pour décrire si l’observation
concerne un fait ou une émotion et quelle est
sa valence (est-ce positif ou négatif pour le
participant ?)
N’oubliez pas ici de noter le numéro de la
question liée à chaque observation
À la fin de vos entretiens,
découpez les cases de vos
grilles pour réaliser des
diagrammes d’affinité !
Si l’observation est particulièrement intéressante,
indiquez ici l’heure afin de retrouver ce moment
précis de l’entretien dans votre enregistrement..
Personnalisez votre grille de prise
de notes selon vos besoins !
Pendant l’entretien, vous pouvez indiquer ici un
mot clé ou thème décrivant votre observation
ENTRETIEN VIRTUEL
1. On recrute plusieurs participants en
parallèle : chacun reçoit par email les
consignes et la 1ère question de l’entretien
2. L’entretien est asynchrone et réparti sur
plusieurs jours : dès qu’un participant
répond, on pose la question/relance
suivante
3. Les participants peuvent répondre aux
moments les plus propices et élaborer
leurs réponses
4. La retranscription des données est déjà
prête !
GAIN DE TEMPS
PASSATION
ANALYSE
MOINS DE BIAIS
(PARTICIPANT)
Entretien
Crédit photo: https://perzonseo.com
PARTICIPANTS PEU
DISPONIBLES
PASSATION AUTONOME
COMPLÉTION DE PHRASES
1. On intègre dans un questionnaire en ligne
des phrases à compléter
2. Dans un champ textuel libre (similaire à une
question ouverte) les participants vont
compléter les phrases proposées
3. Les données recueillies sont qualitatives et
peuvent renseigner sur les besoins,
motivations, rêves ou frustrations des
utilisateurs
4. La méthode est plus ludique et engageante
que des questions libres, qui ont en
général un taux de réponse faible
GAIN DE TEMPS
PASSATION
ANALYSE
Entretien
PASSATION AUTONOME
DIFFUSION GRANDE
ECHELLE
ÉCONOMIE BUDGÉTAIRE
L’OBSERVATION
Recueillir des données sur les comportements, attitudes, verbalisations,
interactions d’utilisateurs cibles dans leur environnement naturel
#BLENDWEBMIX @CARILALL
EXPLORATION
LES OBSERVATIONS SONT MENÉES
SUR LE TERRAIN
PRISE DE NOTE EN TEMPS RÉEL RETRANSCRIPTION ET ANALYSE DES
DONNÉES
DÉFINITION DU PROTOCOLE ET DE LA
GRILLE D’OBSERVATION
Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise
P 1 ___ : ___ ___________
Etudesitewebv2
Q + - Fait Émotion
P ___ : ___ ___________
Nomdel’étude
Q 2 + - Fait Émotion
P ___ : ___ Utilisabilité
Nomdel’étude
Q + - Fait Émotion
P ___ : ___ ___________
Nomdel’étude
Q X + - Fait X Émotion
P 14 : 03 ___________
Nomdel’étude
Q + - Fait Emotion
P ___ : ___ ___________
Nomdel’étude
Q + - Fait Émotion
Indiquez ici votre observation ou
un « verbatim du participant » Chaque observation est reportée
dans une case différente
Avant d’imprimer votre grille de
prise de notes, indiquez l’identifiant
du participant en haut à gauche et
le nom de l’étude
Utilisez ces cases pour décrire si l’observation
concerne un fait ou une émotion et quelle est
sa valence (est-ce positif ou négatif pour le
participant ?)
N’oubliez pas ici de noter le numéro de la
question liée à chaque observation
À la fin de vos entretiens,
découpez les cases de vos
grilles pour réaliser des
diagrammes d’affinité !
Si l’observation est particulièrement intéressante,
indiquez ici l’heure afin de retrouver ce moment
précis de l’entretien dans votre enregistrement..
Personnalisez votre grille de prise
de notes selon vos besoins !
Pendant l’entretien, vous pouvez indiquer ici un
mot clé ou thème décrivant votre observation
Vendredi Samedi Dimanche Lundi Mardi Mercredi
0
20
40
60
80
100
Chargementdelabatterie(en%)
Lieu : domicile
Raison : batterie faible
Moyen : recharge par secteur
Lieu : domicile
Raison : synchronisation
Moyen : recharge par port USB
FLY ON THE WALL
1. Comme une « mouche sur un mur », 	
l'observateur se fond dans le décor pour
observer des comportements sans
interférer dans la situation
2. Installez-vous à proximité de l'activité à
observer, de manière à pouvoir bien voir les
actions des personnes et entendre leurs
commentaires
3. Sans intervenir ni vous faire remarquer,
prenez des notes sur leurs activités, leurs
émotions et leurs interactions ainsi que sur
le contexte d’usage.
Observation
Crédit photo: E. Mercier
MOINS DE BIAIS
(PARTICIPANT)
GAIN DE TEMPS
PASSATION
ÉCONOMIE BUDGÉTAIRE
AUTO-OBSERVATION
1. L’auto-observation consiste à s’observer
soi-même dans la réalisation de tâches
2. En l’absence de participants, les résultats
sont évidemment non représentatifs des
utilisateurs cibles
3. C’est une bonne base pour comprendre la
problématique et développer de l’empathie
pour les utilisateurs
4. Elle permet de créer des scénarios
d’usage, guides d’entretiens ou grilles
d’observation plus pertinentes
Observation
Crédit photo: E. Mercier
ÉCONOMIE BUDGÉTAIRE
MOINS DE BIAIS
(DESIGNER)
-
MOINS DE
PARTICIPANTS REQUIS
AUTO-OBSERVATION
Exemple Patricia Moore (1985)
Se lance à 26 ans dans une expérience
d’auto-observation pour comprendre « ce que
cela fait d'être vieux »
Pendant 3 ans, elle sillonne les Etats-Unis
déguisée en une dame de 85 ans. Sa
transformation simule aussi les changements
sensoriels et physiques liés au vieillissement.
Par cette expérience, Patricia a conçu de
nombreux produits innovants à destination
des seniors et est devenue une figure clé du
design universel.
Observation
Crédit photo: Patricia Moore
EXEMPLE BORNE DE LECTURE
Observation
Crédit photo: Patricia Moore
auto-observation technique fly-on-the wall
LES SONDES CULTURELLES
Explorer les expériences des utilisateurs in situ à travers des kits d’objets inspirants
#BLENDWEBMIX @CARILALL
EXPLORATION
CRÉATION DU KIT DE SONDES DÉPLOIEMENT DES SONDES UTILISATION DES DONNÉES COMME
SOURCES D’INSPIRATION
RÉFLEXIONS SUR LES PARTICIPANTS ET
TYPE DE SONDES À CRÉER
Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise
LES SONDES DE PASSAGE
Sondes culturelles
PASSATION AUTONOME
DIFFUSION GRANDE
ECHELLE
1. Plutôt que de créer un kit et d’établir un
contact avec des participants, créez une
sonde unique à placer dans un lieu de
passage
2. Au premier coup d'oeil, votre sonde doit
interpeller, piquer la curiosité, et ainsi inciter
les personnes à regarder de quoi il s'agit.
3. L'activité proposée doit être facile, fun et
engageante. N'en demandez pas trop  :
l'activité doit être courte et adaptée au
contexte.
4. Prévoyez une manière de collecter la
sonde complétée (urne, enveloppe, email)
Photo pôle supérieur de design deVillefontaine
GAIN DE TEMPS
PLANIFICATION
PASSATION
SAFARI PHOTO
Sondes culturelles
1. Définissez le thème du safari de manière
assez ouverte pour laisser la place à
l'interprétation de chaque participant.
Préparez un bref guide touristique couvrant
différents aspects de la thématique.
2. Envoyez les participants en safari ! Selon
les cas, vous choisissez le lieu ou les
laissez libres de le choisir.
3. Collectionnez les photos des participants
et comparez-les. Demandez à chaque
participant de décrire en quelques mots les
images collectées, ou de venir raconter
une histoire liée à chaque photo pendant
un atelier.
Crédit photo : Helle Rohde Andersen
PASSATION AUTONOME
DIFFUSION GRANDE
ECHELLE
GAIN DE TEMPS
PLANIFICATION
PASSATION
Planification
Exploration
Idéation
Génération
Évaluation
LES PERSONAS
Une représentation des utilisateurs basée sur les données d’exploration
#BLENDWEBMIX @CARILALL
IDÉATION
REPRÉSENTER LES PROFILS IDENTIFIÉS
SOUS FORME DE PERSONAS
ORGANISER LES DONNÉES POUR
IDENTIFIER DES PATTERNS
SYNTHÉTISER LES DONNÉES DE LA
RECHERCHE UTILISATEUR
COLLECTER DES DONNÉES VIA DES
ENTRETIENS OU OBSERVATIONS
Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise
#BLENDWEBMIX @CARILALL
EXEMPLE CRÉATION DE PERSONAS (UNI.LU)
PROTO-PERSONAS CONFRONTÉS
1. L’équipe crée des proto-personas sur base
de ressources internes
2. On envoit les proto-personas à quelques
utilisateurs cibles
3. Les participants critiquent et annotent les
fiches pour qu’elles reflètent leur propre
profil (motivations et comportements)
4. L’équipe fait la synthèse des données pour
améliorer les personas de manière iterative
5. Si de la recherche utilisateur est menée
ultérieurement, les personas sont mis à jour
PARTICIPANTS PEU
DISPONIBLES
GAIN DE TEMPS
PASSATION
Personas
LE BRAINSTORMING
Un exercice d’idéation en groupe, facilité par un modérateur
#BLENDWEBMIX @CARILALL
IDÉATION
SÉLECTIONNER LES IDÉES PERTINENTESORGANISER / CATÉGORISER LES IDÉESGÉNÉRER DES IDÉES EN GROUPERAPPELER LA PROBLÉMATIQUE ET LES
PRINCIPES DU BRAINSTORMING
Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise
NOTEBOOK TECHNIQUE
1. Chaque participant reçoit un carnet dans
lequel est inscrite la problématique
2. On demande aux participants de noter
chacun 3 idées/jour minimum pendant une
semaine
3. La semaine suivante, les participants
échangent leur carnet et utilisent les idées
présentes pour en trouver d’autres. Le
processus se répète pendant 4 semaines
4. Le facilitateur collecte et synthétise les
idées, qui peuvent être discutées ou triées
pendant un atelier.
Brainstorming
Crédit photo: MoleskineGAIN DE TEMPS
PASSATION
PARTICIPANTS PEU
DISPONIBLES
PASSATION AUTONOME
MOINS DE BIAIS
(PARTICIPANT)
CARTES D’IDÉATION
1. Sets de cartes présentant des concepts,
théories ou stratégies de design
particulières. Souvent basées sur de la
recherche scientifique, elles sont un pont
entre recherche et pratique.
2. Utilisez les cartes de votre choix pendant
une session de brainstorming pour
améliorer la quantité et qualité des idées.
3. De nombreux sets sont téléchargeables
gratuitement : design émotionnel, pour les
besoins, les valeurs, design persuasif, IoT,
service design…
Idéation
Crédit photo: Delft Institute of Positive Design
GAIN DE TEMPS
CAPITALISER
WORLD CAFÉ
1. On dispose plusieurs tables pour répartir des
groupes de 4-5 personnes. Chaque table a
un hôte (rôle tournant) qui prend des notes.
2. Les participants générent autant d’idées que
possible durant un temps imparti (10 min)
3. Un signal sonore indique qu’il est temps de
changer de table. L’hôte reste à la table pour
faire un compte-rendu des réflexions.
4. Sur cette base, les participants génèrent de
nouvelles idées ou enrichissent les
précédentes
5. À la fin de la session, les secrétaires
synthétisent et présentent les résultats.
Brainstorming
DIFFUSION GRANDE
ECHELLE
GAIN DE TEMPS
PASSATION
Crédit photo: http://www.kursaal.eus
Planification
Exploration
Idéation
Génération
Évaluation
LE MAQUETTAGE
Construire une représentation concrète d’un système, produit ou service
#BLENDWEBMIX @CARILALL
GÉNÉRATION
DÉFINIR LE TYPE DE MAQUETTE
(NIVEAU DE FIDÉLITÉ)
CRÉER LES MAQUETTES DE MANIÈRE
ITÉRATIVE
EXPLOITER LES MAQUETTES POUR
ÉVALUER OU COMMUNIQUER
DÉTERMINER CE QU’ON VA MAQUETTER
EN FONCTION DES OBJECTIFS
Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise
SKETCH-A-THON
Maquettage
Crédit photo: Connie Liegl
DIFFUSION GRANDE
ECHELLE
1. Le sketch-a-thon propose aux utilisateurs de
dessiner eux-mêmes l’interface idéale d’un
système.
2. Imprimez et distribuez des templates de
sketching que vous déposerez dans un
endroit stratégique visité par vos utilisateurs
cibles
3. Pour motiver les designers en herbe, offrez
des récompenses par tirage au sort.
4. Les maquettes ne sont pas à utiliser telles
qu’elles, mais on peut s’en inspirer et
combiner les meilleures idées.
PASSATION AUTONOME
GAIN DE TEMPS
PASSATION
KITS DE CO-CONCEPTION DIY
Maquettage
Crédit photo: Connie Liegl
DIFFUSION GRANDE
ECHELLE
1. Si vous ne pouvez pas animer d’atelier de
co-conception, ou que vous souhaitez une
diffusion plus large, créez des kits de
conception DIY.
2. Ces kits peuvent prendre une forme variée
selon votre projet, mais il est indispensable
qu'ils soient engageants, ludiques, et auto-
explicatifs.
3. Prétestez les kits pour vous assurez qu’ils
sont bien compris.
PASSATION AUTONOME
GAIN DE TEMPS
PASSATION
LE TRI DE CARTES
Comprendre le modèle mental des utilisateurs pour concevoir l’architecture de l’information
#BLENDWEBMIX @CARILALL
GÉNÉRATION
PASSATION DU TRI DE CARTES
(EN PRÉSENTIEL OU EN LIGNE)
ANALYSE DES RÉSULTATS PAR MATRICES
DE SIMILARITÉ OU DENDOGRAMMES
CONCEPTION DE L’ARCHITECTURE DE
L’INFORMATION
CRÉATION DES CARTES (SUR BASE D’UN
AUDIT DE CONTENU) ET PROTOCOLE
Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise
1. Un 1er participant (source) réalise un tri de
cartes ouvert classique
2. On présente au participant suivant le tri de
cartes source qu’il doit modifier pour
représenter son modèle mental
3. Les participants ultérieurs se basent ainsi sur
les productions des participants précédents
4. On continue jusqu’à ce que les participants
successifs n’effectuent plus de grands
changements
5. Pas besoin d’analyse puisque ce tri est une
synthèse des modèles mentaux
TRI DE CARTES DELPHI
-MOINS DE
PARTICIPANTS REQUIS
GAIN DE TEMPS
ANALYSE
GAIN DE TEMPS
PASSATION
Tri de cartes
Planification
Exploration
Idéation
Génération
Évaluation
LES INDISPENSABLES DU
QUICK & CLEAN…
VISER LES UTILISATEURS CIBLES
UN ÉCHANTILLON APPROPRIÉ
RECRUTEMENT GUÉRILLA
PARTICIPANTS PEU
DISPONIBLES
Recrutement
Crédit photo:Aktan Service Kitchen
ÉCONOMIE BUDGÉTAIRE
GAIN DE TEMPS
PASSATION
1. Identifiez les catégories d’utilisateurs cibles
de votre produit / service. Où et comment
atteindre ces personnes ?
2. Plus la population cibile est hétérogène,
plus vous aurez besoin de participants
pour collecter des données pertinentes.
Mais il vaut mieux un petit échantillon dans
la cible, qu’un grand échantillon non
pertinent.
3. Collectez vos données dans les lieux
(physiques ou virtuels) où se trouvent vos
utilisateurs cibles. Soyez ingénieux !
IDENTIFIER LES SOURCES POSSIBLES DE BIAIS
ATTENTION AUX BIAIS
ASSURER LA QUALITÉ DES DONNÉES
TOUJOURS UN PRÉTEST
#BLENDWEBMIX @CARILALL
avant pré-test après pré-test
© Université du Luxembourg
DIFFÉRENCE RICHESSE / QUALITÉ DES DONNÉES
Exemple - Kits de co-création d’espaces d’apprentissage innovants
PROPOSER DU CONCRET POUR ITÉRER
TOUT EST MAQUETTABLE
© Aktan
© Université du Luxembourg
Crédit photo : Ingrid Pettersson
Crédit photo : Ford
EN CONCLUSION…
IL Y A
TOUJOURS
UN
CHEMIN
EN UX DESIGN
TOUT EST
QUESTION DE
CHOIX
3LES MÉTHODES
SONT DES
INGRÉDIENTS
OU DES REPAS
PLUTÔT QUE
DES RECETTES
4
INNOVER DANS
NOS MÉTHODES
POUR
INNOVER DANS
NOS RÉSULTATS
01
Merci de votre attention !
2e EDITION À PARAÎTRE
DÉBUT 2018
01
CREDITS ICÔNES
Citizens by MRFA from the Noun Project
Time by Manohara from the Noun Project
Crowd by Rockicon from the Noun Project
User by Xinh Studio from the Noun Project
Piggy Bank byVineet Kumar Thakur from the Noun Project
Censorship by Luis Prado from the Noun Project
Confirmation Bias by Mike Pick from the Noun Project
Selfie Stick by mikicon from the Noun Project

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BlendWebMix 2017 - Guérilla UX, "quick" mais pas "dirty" - Carine Lallemand

  • 1. GUÉRILLA UX "QUICK" MAIS PAS   SE DONNER LES MOYENS DE FAIRE DE L’UX QUAND ON N’EN A PAS LES MOYENS CARINELALLEMAND   "DIRTY"
  • 2. 01 QUI SUIS-JE ? DR. CARINE LALLEMAND « JE CRÉE, J’ADAPTE ET JE VALIDE DES MÉTHODES DE DESIGN UX » CHERCHEUR À L’UNIVERSITÉ DU LUXEMBOURG @CARILALL
  • 5. Guérilla quick & clean ? HUMAN COMPUTER INTERACTION RESEARCH GROUP La notion de guérilla renvoie à des techniques non conventionnelles utilisées : • lorsque les moyens manquent pour appliquer des méthodes « classiques » • lorsqu’on souhaite dépasser certaines limites des méthodes classiques • lorsque l’on veut adopter une démarche plus originale ou innovante 5 #BLENDWEBMIX @CARILALL
  • 6. LE GUÉRILLA UX PEUT S’APPLIQUER À TOUTES LES ÉTAPES DU PROCESSUS Planification Exploration Idéation Génération Évaluation
  • 7. -MOINS DE PARTICIPANTS REQUIS GAIN DE TEMPS PLANIFICATION PASSATION ANALYSE ÉCONOMIE BUDGÉTAIRE PASSATION AUTONOME PAS DE PRÉSENCE NÉCESSAIRE DU DESIGNER LE GUÉRILLA PERMET D’ÉCONOMISER DES RESSOURCES Selon les techniques utilisées, les avantages peuvent être :
  • 8. LE GUÉRILLA EST AUSSI UNE OPPORTUNITÉ PARTICIPANTS PEU DISPONIBLES MOINS DE BIAIS (PARTICIPANT) DIFFUSION GRANDE ECHELLE MOINS DE BIAIS (DESIGNER)
  • 11. L’ENTRETIEN Explorer les besoins utilisateurs par une discussion individuelle et approfondie #BLENDWEBMIX @CARILALL EXPLORATION PASSATION DES ENTRETIENS INDIVIDUELS EN FACE À FACE PRISE DE NOTE EN TEMPS RÉEL RETRANSCRIPTION ET ANALYSE DES DONNÉES DÉFINITION DU GUIDE D’ENTRETIEN ET RECRUTEMENT DES PARTICIPANTS Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise P 1 ___ : ___ ___________ Etudesitewebv2 Q + - Fait Émotion P ___ : ___ ___________ Nomdel’étude Q 2 + - Fait Émotion P ___ : ___ Utilisabilité Nomdel’étude Q + - Fait Émotion P ___ : ___ ___________ Nomdel’étude Q X + - Fait X Émotion P 14 : 03 ___________ Nomdel’étude Q + - Fait Emotion P ___ : ___ ___________ Nomdel’étude Q + - Fait Émotion Indiquez ici votre observation ou un « verbatim du participant » Chaque observation est reportée dans une case différente Avant d’imprimer votre grille de prise de notes, indiquez l’identifiant du participant en haut à gauche et le nom de l’étude Utilisez ces cases pour décrire si l’observation concerne un fait ou une émotion et quelle est sa valence (est-ce positif ou négatif pour le participant ?) N’oubliez pas ici de noter le numéro de la question liée à chaque observation À la fin de vos entretiens, découpez les cases de vos grilles pour réaliser des diagrammes d’affinité ! Si l’observation est particulièrement intéressante, indiquez ici l’heure afin de retrouver ce moment précis de l’entretien dans votre enregistrement.. Personnalisez votre grille de prise de notes selon vos besoins ! Pendant l’entretien, vous pouvez indiquer ici un mot clé ou thème décrivant votre observation
  • 12. ENTRETIEN VIRTUEL 1. On recrute plusieurs participants en parallèle : chacun reçoit par email les consignes et la 1ère question de l’entretien 2. L’entretien est asynchrone et réparti sur plusieurs jours : dès qu’un participant répond, on pose la question/relance suivante 3. Les participants peuvent répondre aux moments les plus propices et élaborer leurs réponses 4. La retranscription des données est déjà prête ! GAIN DE TEMPS PASSATION ANALYSE MOINS DE BIAIS (PARTICIPANT) Entretien Crédit photo: https://perzonseo.com PARTICIPANTS PEU DISPONIBLES PASSATION AUTONOME
  • 13. COMPLÉTION DE PHRASES 1. On intègre dans un questionnaire en ligne des phrases à compléter 2. Dans un champ textuel libre (similaire à une question ouverte) les participants vont compléter les phrases proposées 3. Les données recueillies sont qualitatives et peuvent renseigner sur les besoins, motivations, rêves ou frustrations des utilisateurs 4. La méthode est plus ludique et engageante que des questions libres, qui ont en général un taux de réponse faible GAIN DE TEMPS PASSATION ANALYSE Entretien PASSATION AUTONOME DIFFUSION GRANDE ECHELLE ÉCONOMIE BUDGÉTAIRE
  • 14. L’OBSERVATION Recueillir des données sur les comportements, attitudes, verbalisations, interactions d’utilisateurs cibles dans leur environnement naturel #BLENDWEBMIX @CARILALL EXPLORATION LES OBSERVATIONS SONT MENÉES SUR LE TERRAIN PRISE DE NOTE EN TEMPS RÉEL RETRANSCRIPTION ET ANALYSE DES DONNÉES DÉFINITION DU PROTOCOLE ET DE LA GRILLE D’OBSERVATION Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise P 1 ___ : ___ ___________ Etudesitewebv2 Q + - Fait Émotion P ___ : ___ ___________ Nomdel’étude Q 2 + - Fait Émotion P ___ : ___ Utilisabilité Nomdel’étude Q + - Fait Émotion P ___ : ___ ___________ Nomdel’étude Q X + - Fait X Émotion P 14 : 03 ___________ Nomdel’étude Q + - Fait Emotion P ___ : ___ ___________ Nomdel’étude Q + - Fait Émotion Indiquez ici votre observation ou un « verbatim du participant » Chaque observation est reportée dans une case différente Avant d’imprimer votre grille de prise de notes, indiquez l’identifiant du participant en haut à gauche et le nom de l’étude Utilisez ces cases pour décrire si l’observation concerne un fait ou une émotion et quelle est sa valence (est-ce positif ou négatif pour le participant ?) N’oubliez pas ici de noter le numéro de la question liée à chaque observation À la fin de vos entretiens, découpez les cases de vos grilles pour réaliser des diagrammes d’affinité ! Si l’observation est particulièrement intéressante, indiquez ici l’heure afin de retrouver ce moment précis de l’entretien dans votre enregistrement.. Personnalisez votre grille de prise de notes selon vos besoins ! Pendant l’entretien, vous pouvez indiquer ici un mot clé ou thème décrivant votre observation Vendredi Samedi Dimanche Lundi Mardi Mercredi 0 20 40 60 80 100 Chargementdelabatterie(en%) Lieu : domicile Raison : batterie faible Moyen : recharge par secteur Lieu : domicile Raison : synchronisation Moyen : recharge par port USB
  • 15. FLY ON THE WALL 1. Comme une « mouche sur un mur », l'observateur se fond dans le décor pour observer des comportements sans interférer dans la situation 2. Installez-vous à proximité de l'activité à observer, de manière à pouvoir bien voir les actions des personnes et entendre leurs commentaires 3. Sans intervenir ni vous faire remarquer, prenez des notes sur leurs activités, leurs émotions et leurs interactions ainsi que sur le contexte d’usage. Observation Crédit photo: E. Mercier MOINS DE BIAIS (PARTICIPANT) GAIN DE TEMPS PASSATION ÉCONOMIE BUDGÉTAIRE
  • 16. AUTO-OBSERVATION 1. L’auto-observation consiste à s’observer soi-même dans la réalisation de tâches 2. En l’absence de participants, les résultats sont évidemment non représentatifs des utilisateurs cibles 3. C’est une bonne base pour comprendre la problématique et développer de l’empathie pour les utilisateurs 4. Elle permet de créer des scénarios d’usage, guides d’entretiens ou grilles d’observation plus pertinentes Observation Crédit photo: E. Mercier ÉCONOMIE BUDGÉTAIRE MOINS DE BIAIS (DESIGNER) - MOINS DE PARTICIPANTS REQUIS
  • 17. AUTO-OBSERVATION Exemple Patricia Moore (1985) Se lance à 26 ans dans une expérience d’auto-observation pour comprendre « ce que cela fait d'être vieux » Pendant 3 ans, elle sillonne les Etats-Unis déguisée en une dame de 85 ans. Sa transformation simule aussi les changements sensoriels et physiques liés au vieillissement. Par cette expérience, Patricia a conçu de nombreux produits innovants à destination des seniors et est devenue une figure clé du design universel. Observation Crédit photo: Patricia Moore
  • 18. EXEMPLE BORNE DE LECTURE Observation Crédit photo: Patricia Moore auto-observation technique fly-on-the wall
  • 19. LES SONDES CULTURELLES Explorer les expériences des utilisateurs in situ à travers des kits d’objets inspirants #BLENDWEBMIX @CARILALL EXPLORATION CRÉATION DU KIT DE SONDES DÉPLOIEMENT DES SONDES UTILISATION DES DONNÉES COMME SOURCES D’INSPIRATION RÉFLEXIONS SUR LES PARTICIPANTS ET TYPE DE SONDES À CRÉER Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise
  • 20. LES SONDES DE PASSAGE Sondes culturelles PASSATION AUTONOME DIFFUSION GRANDE ECHELLE 1. Plutôt que de créer un kit et d’établir un contact avec des participants, créez une sonde unique à placer dans un lieu de passage 2. Au premier coup d'oeil, votre sonde doit interpeller, piquer la curiosité, et ainsi inciter les personnes à regarder de quoi il s'agit. 3. L'activité proposée doit être facile, fun et engageante. N'en demandez pas trop  : l'activité doit être courte et adaptée au contexte. 4. Prévoyez une manière de collecter la sonde complétée (urne, enveloppe, email) Photo pôle supérieur de design deVillefontaine GAIN DE TEMPS PLANIFICATION PASSATION
  • 21. SAFARI PHOTO Sondes culturelles 1. Définissez le thème du safari de manière assez ouverte pour laisser la place à l'interprétation de chaque participant. Préparez un bref guide touristique couvrant différents aspects de la thématique. 2. Envoyez les participants en safari ! Selon les cas, vous choisissez le lieu ou les laissez libres de le choisir. 3. Collectionnez les photos des participants et comparez-les. Demandez à chaque participant de décrire en quelques mots les images collectées, ou de venir raconter une histoire liée à chaque photo pendant un atelier. Crédit photo : Helle Rohde Andersen PASSATION AUTONOME DIFFUSION GRANDE ECHELLE GAIN DE TEMPS PLANIFICATION PASSATION
  • 23. LES PERSONAS Une représentation des utilisateurs basée sur les données d’exploration #BLENDWEBMIX @CARILALL IDÉATION REPRÉSENTER LES PROFILS IDENTIFIÉS SOUS FORME DE PERSONAS ORGANISER LES DONNÉES POUR IDENTIFIER DES PATTERNS SYNTHÉTISER LES DONNÉES DE LA RECHERCHE UTILISATEUR COLLECTER DES DONNÉES VIA DES ENTRETIENS OU OBSERVATIONS Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise
  • 25. PROTO-PERSONAS CONFRONTÉS 1. L’équipe crée des proto-personas sur base de ressources internes 2. On envoit les proto-personas à quelques utilisateurs cibles 3. Les participants critiquent et annotent les fiches pour qu’elles reflètent leur propre profil (motivations et comportements) 4. L’équipe fait la synthèse des données pour améliorer les personas de manière iterative 5. Si de la recherche utilisateur est menée ultérieurement, les personas sont mis à jour PARTICIPANTS PEU DISPONIBLES GAIN DE TEMPS PASSATION Personas
  • 26. LE BRAINSTORMING Un exercice d’idéation en groupe, facilité par un modérateur #BLENDWEBMIX @CARILALL IDÉATION SÉLECTIONNER LES IDÉES PERTINENTESORGANISER / CATÉGORISER LES IDÉESGÉNÉRER DES IDÉES EN GROUPERAPPELER LA PROBLÉMATIQUE ET LES PRINCIPES DU BRAINSTORMING Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise
  • 27. NOTEBOOK TECHNIQUE 1. Chaque participant reçoit un carnet dans lequel est inscrite la problématique 2. On demande aux participants de noter chacun 3 idées/jour minimum pendant une semaine 3. La semaine suivante, les participants échangent leur carnet et utilisent les idées présentes pour en trouver d’autres. Le processus se répète pendant 4 semaines 4. Le facilitateur collecte et synthétise les idées, qui peuvent être discutées ou triées pendant un atelier. Brainstorming Crédit photo: MoleskineGAIN DE TEMPS PASSATION PARTICIPANTS PEU DISPONIBLES PASSATION AUTONOME MOINS DE BIAIS (PARTICIPANT)
  • 28. CARTES D’IDÉATION 1. Sets de cartes présentant des concepts, théories ou stratégies de design particulières. Souvent basées sur de la recherche scientifique, elles sont un pont entre recherche et pratique. 2. Utilisez les cartes de votre choix pendant une session de brainstorming pour améliorer la quantité et qualité des idées. 3. De nombreux sets sont téléchargeables gratuitement : design émotionnel, pour les besoins, les valeurs, design persuasif, IoT, service design… Idéation Crédit photo: Delft Institute of Positive Design GAIN DE TEMPS CAPITALISER
  • 29. WORLD CAFÉ 1. On dispose plusieurs tables pour répartir des groupes de 4-5 personnes. Chaque table a un hôte (rôle tournant) qui prend des notes. 2. Les participants générent autant d’idées que possible durant un temps imparti (10 min) 3. Un signal sonore indique qu’il est temps de changer de table. L’hôte reste à la table pour faire un compte-rendu des réflexions. 4. Sur cette base, les participants génèrent de nouvelles idées ou enrichissent les précédentes 5. À la fin de la session, les secrétaires synthétisent et présentent les résultats. Brainstorming DIFFUSION GRANDE ECHELLE GAIN DE TEMPS PASSATION Crédit photo: http://www.kursaal.eus
  • 31. LE MAQUETTAGE Construire une représentation concrète d’un système, produit ou service #BLENDWEBMIX @CARILALL GÉNÉRATION DÉFINIR LE TYPE DE MAQUETTE (NIVEAU DE FIDÉLITÉ) CRÉER LES MAQUETTES DE MANIÈRE ITÉRATIVE EXPLOITER LES MAQUETTES POUR ÉVALUER OU COMMUNIQUER DÉTERMINER CE QU’ON VA MAQUETTER EN FONCTION DES OBJECTIFS Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise
  • 32. SKETCH-A-THON Maquettage Crédit photo: Connie Liegl DIFFUSION GRANDE ECHELLE 1. Le sketch-a-thon propose aux utilisateurs de dessiner eux-mêmes l’interface idéale d’un système. 2. Imprimez et distribuez des templates de sketching que vous déposerez dans un endroit stratégique visité par vos utilisateurs cibles 3. Pour motiver les designers en herbe, offrez des récompenses par tirage au sort. 4. Les maquettes ne sont pas à utiliser telles qu’elles, mais on peut s’en inspirer et combiner les meilleures idées. PASSATION AUTONOME GAIN DE TEMPS PASSATION
  • 33. KITS DE CO-CONCEPTION DIY Maquettage Crédit photo: Connie Liegl DIFFUSION GRANDE ECHELLE 1. Si vous ne pouvez pas animer d’atelier de co-conception, ou que vous souhaitez une diffusion plus large, créez des kits de conception DIY. 2. Ces kits peuvent prendre une forme variée selon votre projet, mais il est indispensable qu'ils soient engageants, ludiques, et auto- explicatifs. 3. Prétestez les kits pour vous assurez qu’ils sont bien compris. PASSATION AUTONOME GAIN DE TEMPS PASSATION
  • 34. LE TRI DE CARTES Comprendre le modèle mental des utilisateurs pour concevoir l’architecture de l’information #BLENDWEBMIX @CARILALL GÉNÉRATION PASSATION DU TRI DE CARTES (EN PRÉSENTIEL OU EN LIGNE) ANALYSE DES RÉSULTATS PAR MATRICES DE SIMILARITÉ OU DENDOGRAMMES CONCEPTION DE L’ARCHITECTURE DE L’INFORMATION CRÉATION DES CARTES (SUR BASE D’UN AUDIT DE CONTENU) ET PROTOCOLE Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise
  • 35. 1. Un 1er participant (source) réalise un tri de cartes ouvert classique 2. On présente au participant suivant le tri de cartes source qu’il doit modifier pour représenter son modèle mental 3. Les participants ultérieurs se basent ainsi sur les productions des participants précédents 4. On continue jusqu’à ce que les participants successifs n’effectuent plus de grands changements 5. Pas besoin d’analyse puisque ce tri est une synthèse des modèles mentaux TRI DE CARTES DELPHI -MOINS DE PARTICIPANTS REQUIS GAIN DE TEMPS ANALYSE GAIN DE TEMPS PASSATION Tri de cartes
  • 38. VISER LES UTILISATEURS CIBLES UN ÉCHANTILLON APPROPRIÉ
  • 39. RECRUTEMENT GUÉRILLA PARTICIPANTS PEU DISPONIBLES Recrutement Crédit photo:Aktan Service Kitchen ÉCONOMIE BUDGÉTAIRE GAIN DE TEMPS PASSATION 1. Identifiez les catégories d’utilisateurs cibles de votre produit / service. Où et comment atteindre ces personnes ? 2. Plus la population cibile est hétérogène, plus vous aurez besoin de participants pour collecter des données pertinentes. Mais il vaut mieux un petit échantillon dans la cible, qu’un grand échantillon non pertinent. 3. Collectez vos données dans les lieux (physiques ou virtuels) où se trouvent vos utilisateurs cibles. Soyez ingénieux !
  • 40. IDENTIFIER LES SOURCES POSSIBLES DE BIAIS ATTENTION AUX BIAIS
  • 41. ASSURER LA QUALITÉ DES DONNÉES TOUJOURS UN PRÉTEST
  • 42. #BLENDWEBMIX @CARILALL avant pré-test après pré-test © Université du Luxembourg DIFFÉRENCE RICHESSE / QUALITÉ DES DONNÉES Exemple - Kits de co-création d’espaces d’apprentissage innovants
  • 43. PROPOSER DU CONCRET POUR ITÉRER TOUT EST MAQUETTABLE © Aktan
  • 44. © Université du Luxembourg
  • 45.
  • 46. Crédit photo : Ingrid Pettersson
  • 50. EN UX DESIGN TOUT EST QUESTION DE CHOIX
  • 51. 3LES MÉTHODES SONT DES INGRÉDIENTS OU DES REPAS PLUTÔT QUE DES RECETTES
  • 53. 01 Merci de votre attention ! 2e EDITION À PARAÎTRE DÉBUT 2018
  • 54. 01 CREDITS ICÔNES Citizens by MRFA from the Noun Project Time by Manohara from the Noun Project Crowd by Rockicon from the Noun Project User by Xinh Studio from the Noun Project Piggy Bank byVineet Kumar Thakur from the Noun Project Censorship by Luis Prado from the Noun Project Confirmation Bias by Mike Pick from the Noun Project Selfie Stick by mikicon from the Noun Project