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LE DESIGN THINKING COMME
SOURCE D’INNOVATION ET DE
TRANSFORMATION DES
ENTREPRISES
JULIETTE FABRE – 26/05/2020
SOMMAIRE
1. Une manière de penser ou une méthode pour innover ?
2. Une approche centrée sur l'humain
3. Les étapes clés
4. Le Design Thinking source d’innovation viable
5. Le pouvoir de penser Design Thinking pour les entreprises
6. Les limites
UNE MANIÈRE DE PENSER,
OU UNE MÉTHODE POUR
INNOVER ?
Le design thinking est une approche de l’innovation
centrée sur l’humain. C’est une méthode, une
démarche de conception globale, centrée sur
l’utilisateur, l’humain, en vue de réaliser
principalement des services ou produits innovants. Elle
a plus de 50 ans d’existence et est basée sur l’écoute
des utilisateurs « in situ » ce qui permettra la
génération de solutions nouvelles pour délivrer une
expérience unique, au-delà d’un service ou d’un
produit.
1. Un mode de penser holistique : une vision large, la détection des points de tension, un cap
à garder : besoin et expérience utilisateur.
2. Un travail collaboratif avec un trio indispensable : designer, ingénieur, marketeur
• Basé sur des méthodes collaboratives, une équipe de travail pluridisciplinaire qui permet
de décloisonner les modes de pensée. D’autres compétences nécessaires à l’évaluation de
faisabilité par exemple, ou bien encore des professionnels au contact direct avec les
clients et utilisateurs
• Basé sur la créativité et la diversité des profils
3. Pour aller encore plus loin :
• Des utilisateurs répondant aux personas identifiés
• Une vision Minimum Product Viable
PLUS QU’UNE METHODE, UNE
DÉMARCHE INSP IR ÉE DES DESIGNERS
UNE APPROCHE CENTRÉE
SUR L'HUMAIN
L'exploration des individus dans leur milieu naturel est
indispensable pour entrer dans la démarche Design Thinking :
Le cœur du processus consiste à aller rencontrer des individus,
« users et non users » et à les observer pour comprendre leurs
besoins leurs valeurs, leurs pratiques, leurs besoins et attentes.
Pour se faire, les sciences sociales jouent un rôle primordial. Il
est appréciable de se faire accompagner par un professionnel :
sociologue, ethnologue, anthropologue pour aller plus loin dans
l’analyse, ouvrir le champ des possibles, lier les « méga-
trends » avec les pratiques observées sur le terrain et définir la
véritable problématique qui va driver la conception de la
solution
Les étapes clés du
Design Thinking
P LUSIEURS ETAP ES CL ES
Equipe élargie
pluridisciplinaire
QUI SONT MES UTILISATEURS – EMPATHIE : se mettre à leur place,
les observer, comprendre leurs aspirations
• Comment ils agissent, pourquoi dans quel environnement ?
• Avec qui, pour atteindre quels objectifs ?
• Quelles sont les difficultés, les points de tensions qu’ils
vivent dans leur expérience d’usage ?
• Quels sont leurs besoins, leurs émotions, raisonnement,
qu’est-ce qui fait sens ?
Reformuler le besoin : l’utilisateur a besoin de ….. Parce que ….
Réaliser des études qualitatives : interviews téléphoniques ou
en face à face, des sondages ou bien des recherches
ethnographiques, études anthropologiques, trouver des
reportages, documentaires etc…
L’objectif : collecter des données du terrain pour formuler ou
reformuler le bon problème => « comment faire pour faciliter,
améliorer, apporter etc…
A partir de cette phase de découverte, quel est le challenge à
relever?
1. IMMERSION : EMPATHIE ET
BESOINS UTILISATEURS
P ERSONA S
P ERSONAS
Parcours ut ilisateur
PROBLÈME À RÉSOUDRE /
INTENTION
Réalisme de notre expédition ...
• Taille du champ à explorer ?
• Compétences a priori nécessaires ?
• Distance cognitive avec nos domaines connus ?
• Adéquation des moyens ?
BOUSSOLE
INTUITIONS SOUS-JACENTES
IMPACT / VALEUR ET POUR
QUI ? QUELLE EST LA CIBLE :
OUT
HORS DU CHAMP
D'EXPLORATION
Source : auki
POUR PRÉPARER
INDANS LE CHAMP
D'EXPLORATION
Techniques de créativité pour générer de nouvelles idées en
équipe pluridisciplinaire : brainstorming, techniques
associatives, analogiques, méthode inversée etc.
Cette phase vise à penser autrement afin d’apporter des
solutions nouvelles au problème identifié. Le but n’est pas de
trouver LA bonne solution, mais de générer un maximum de
possibilités répondant au problème. C’est une phase
divergente qui s’affranchie pour l’instant des contraintes
techniques.
Après un tri, les idées jugées intéressantes, créatrices de
valeur, sont prototypées. C’est un moyen de rendre une idée
tangible via des maquettes non fonctionnelles, des artefacts,
une maquette d’application digitale, une affiche de pub, un
storyboard, avec de la pate à modeler, des legos etc.. C’est la
matérialisation. Puis s’ensuit l’exploration des solutions
techniques permettant de faire fonctionner le concept.
2. IDEATION : CR ÉATIVITÉ ET
PROTOTYPAGE
L’autre intérêt du prototypage c’est de pouvoir tester auprès
d’utilisateurs, les faire réagir rapidement sur des éléments
concrets donc gagner du temps en amont.
Plutôt que de soumettre aux usagers une idée brute, ou de leur
demander simplement leur avis via un questionnaire on
confronte le concept matérialisé à l’utilisateur afin d’observer ce
qui fonctionne ou pas pour eux, et d’en tirer des pistes
d’amélioration pour les prochaines versions
L’apprentissage par l’erreur est au cœur d’une méthode de
design d’innovation. En recueillant de nouvelles observations et
de nouveaux constats, l’idée originale pourra sans cesse être
améliorée jusqu’à ce que le concept soit naturellement adopté
par l’utilisateur qui y voit un intérêt.
2. TESTS & ITER ATIONS
Le Design Thinking source
d’innovation viable
La désirabilité : est-ce en adéquation avec les désirs
et attentes des utilisateurs/consommateurs/clients ?
(secteur de l’humain et des valeurs)
La faisabilité : est-ce utile et réalisable par rapport au
contexte ? (aspect technologique)
La viabilité : est-ce susceptible de durer compte tenu
du modèle économique ? (domaine du business).
HUMAN
ORIENTED
RENCONTRE
UN MARCHÉ
ETUDE DE
FAISABILITE
SOURCE D'INNOVATION
Le pouvoir de
"penser utilisateur"
pour les équipes
marketing et les
équipes dirigeantes
En adoptant une démarche centrée expérience utilisateur, et des méthodes
de DT, les entreprises peuvent
• maximiser les chances de succès en testant l’acceptabilité
• améliorer leur proposition de valeur à très faible coût
• Créer de nouveaux marchés en s’adaptant aux nouvelles attentes
En étant concentré sur l’expérience utilisateur (et non pas "techno oriented")
alors l’entreprise pourra libérer son potentiel d’innovation
LE DT AU SERVICE DE LA
TRANSFORMATION DES ENTREPRISES
• un gain d’argent
• diminution des risques financiers et industriels
• rassure des potentiels investisseurs
• réduction du temps de développement
• meilleure stratégie de communication et réduction des coûts publicitaires
engagés en aval car permet un meilleur ciblage et l’identification des points
de contact
• création d'engagement client fort
LE DT AU SERVICE DE LA
TRANSFORMATION DES ENTREPRISES
• Former et impliquer leurs collaborateurs à plus de créativité et "désiloter" l’organisation, à travailler de
façon complémentaire
• Être créatif, c’est avant tout trouver des manières innovantes de résoudre des problèmes : penser
différemment du passé, de ce qui a été fait.
• C’est aussi la capacité à mieux collaborer, en imaginant de nouvelles personnes à faire intervenir sur un
projet, ou encore en réfléchissant à de nouveaux usages et pour se faire l’entreprise doit développer des
nouveaux outils, inciter de nouvelles démarches créatives et libres
• En matière de management, son adoption favorise l’esprit d’équipe, la valorisation et la responsabilité de
chaque collaborateur.
• Selon une étude Adobe, 89% des répondants français estiment qu’une entreprise investissant dans la
créativité encourage l’innovation. 80% considère également que cela permet d’augmenter la productivité
des collaborateurs et 81% que cela les rend plus heureux
LE DT AU SERVICE DE LA
TRANSFORMATION DES
ENTR EP R ISES
Les limites du DT
1 . U N E V O L O N T E A F F I R M É E D E S
E Q U I P E S D I R I G E A N T E S
Nécessite de réinventer les méthodes de travail pour
certaines entreprises, aller vers du collaboratif, davantage
de cocréation et délivrer les dispositifs nécessaires pour
pouvoir appliquer cette démarche.
4 . C E T T E N O U V E L L E D É M A R C H E D E
C R É A T I O N E S T A U S S I U N P R O C E S S
À S U I V R E
Le DT comme libérateur mais aussi il impose certaines
contraintes, étapes à respecter.
Il faut se l’approprier et le mixer avec d’autres démarches
génératrices d’innovation pour trouver sa méthode.
2 . O N O U B L I E P A R F O I S L A P A R T D E
C R É A T I V I T É Q U ’ I L N É C E S S I T E
S’autoriser à penser autrement et ce au niveau de toutes les
strates, être en véritable remise en question de ses habitudes de
conception.
Nécessité d’être accompagné.
2 . A C Q U E R I R U N E V I S I O N
S T R A T E G I Q U E
Nécessite de donner tout de suite du temps aux
collaborateurs pour pouvoir en gagner plus tard sur le
développement, la communication et le déploiement
Bibliographie
h t t ps : //www. u s abi l i s . c o m /qu e s t - c e- qu e- le - de s ign - t hin k ing /
h t t ps : //www. j o u r n al du ne t . co m /m an age m e nt /di re ct i on -ge n e ral e/148 9 9 71 - l e s - m ut at io ns - s o ci e tal e s - bo ul eve r s en t- l e-
t r avai l /? u t m _s o u rc e =Abo n n% C3 % A9 s + B o o m e r+ e xpl o rat i on &ut m _c am pai gn =5 ac af4a0 5 b -
E M AI L _CAM P AI GN _2 0 2 0 _0 4_0 3 _0 4_0 5 & u t m _m e di u m =e m ai l &ut m _t erm =0 _a0 5 9 b0 3 8 9 5 - 5 ac af4a0 5 b - 19 9 0 5 6 0 2 5
h t t ps : //t h e c o n ve rs at i o n. co m / c o mm e nt - la- c re at ivi t e - pe u t- ai de r- a- s urm o nt e r -l a- c ris e - du- c ovi d - 19 - 13 48 5 9
h t t ps : //www. l e pe t i t s h am an . c o m /le - de s ign - th in ki ng- e s t -i l- m o rt /
h t t ps : //www. j u l i e t t e -fabr e . c o m / bl o g
h t t ps : //www. u x - r e pu bl i c. c o m/r e us s i r -at e l ie r - pe rs o nas /
h t t ps: //www. l e sc ah i e r sde l in no vat i on . co m /par c ou rs - ut il isat e u r -e t -sc e nar io s - d- usage /
Quelques ressources, outils à aller piocher chez :
• h t t ps : //www. u x - r e pu bl i c. c o m /
• h t t ps : //m ak e s t o r m i ng. c o m /o ut il s / fr e e mi um
• h t t ps : //www. u s abi l i s . c o m /bl o g /
• h t t ps : //u x pr e s s i a. c o m /
• h t t ps : //www. c an va. c o m /
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Le design thinking comme source d innovation et de transformation dans nos entreprises

  • 1. LE DESIGN THINKING COMME SOURCE D’INNOVATION ET DE TRANSFORMATION DES ENTREPRISES JULIETTE FABRE – 26/05/2020
  • 2. SOMMAIRE 1. Une manière de penser ou une méthode pour innover ? 2. Une approche centrée sur l'humain 3. Les étapes clés 4. Le Design Thinking source d’innovation viable 5. Le pouvoir de penser Design Thinking pour les entreprises 6. Les limites
  • 3. UNE MANIÈRE DE PENSER, OU UNE MÉTHODE POUR INNOVER ? Le design thinking est une approche de l’innovation centrée sur l’humain. C’est une méthode, une démarche de conception globale, centrée sur l’utilisateur, l’humain, en vue de réaliser principalement des services ou produits innovants. Elle a plus de 50 ans d’existence et est basée sur l’écoute des utilisateurs « in situ » ce qui permettra la génération de solutions nouvelles pour délivrer une expérience unique, au-delà d’un service ou d’un produit.
  • 4. 1. Un mode de penser holistique : une vision large, la détection des points de tension, un cap à garder : besoin et expérience utilisateur. 2. Un travail collaboratif avec un trio indispensable : designer, ingénieur, marketeur • Basé sur des méthodes collaboratives, une équipe de travail pluridisciplinaire qui permet de décloisonner les modes de pensée. D’autres compétences nécessaires à l’évaluation de faisabilité par exemple, ou bien encore des professionnels au contact direct avec les clients et utilisateurs • Basé sur la créativité et la diversité des profils 3. Pour aller encore plus loin : • Des utilisateurs répondant aux personas identifiés • Une vision Minimum Product Viable PLUS QU’UNE METHODE, UNE DÉMARCHE INSP IR ÉE DES DESIGNERS
  • 5. UNE APPROCHE CENTRÉE SUR L'HUMAIN L'exploration des individus dans leur milieu naturel est indispensable pour entrer dans la démarche Design Thinking : Le cœur du processus consiste à aller rencontrer des individus, « users et non users » et à les observer pour comprendre leurs besoins leurs valeurs, leurs pratiques, leurs besoins et attentes. Pour se faire, les sciences sociales jouent un rôle primordial. Il est appréciable de se faire accompagner par un professionnel : sociologue, ethnologue, anthropologue pour aller plus loin dans l’analyse, ouvrir le champ des possibles, lier les « méga- trends » avec les pratiques observées sur le terrain et définir la véritable problématique qui va driver la conception de la solution
  • 6. Les étapes clés du Design Thinking
  • 7. P LUSIEURS ETAP ES CL ES Equipe élargie pluridisciplinaire
  • 8. QUI SONT MES UTILISATEURS – EMPATHIE : se mettre à leur place, les observer, comprendre leurs aspirations • Comment ils agissent, pourquoi dans quel environnement ? • Avec qui, pour atteindre quels objectifs ? • Quelles sont les difficultés, les points de tensions qu’ils vivent dans leur expérience d’usage ? • Quels sont leurs besoins, leurs émotions, raisonnement, qu’est-ce qui fait sens ? Reformuler le besoin : l’utilisateur a besoin de ….. Parce que …. Réaliser des études qualitatives : interviews téléphoniques ou en face à face, des sondages ou bien des recherches ethnographiques, études anthropologiques, trouver des reportages, documentaires etc… L’objectif : collecter des données du terrain pour formuler ou reformuler le bon problème => « comment faire pour faciliter, améliorer, apporter etc… A partir de cette phase de découverte, quel est le challenge à relever? 1. IMMERSION : EMPATHIE ET BESOINS UTILISATEURS
  • 12. PROBLÈME À RÉSOUDRE / INTENTION Réalisme de notre expédition ... • Taille du champ à explorer ? • Compétences a priori nécessaires ? • Distance cognitive avec nos domaines connus ? • Adéquation des moyens ? BOUSSOLE INTUITIONS SOUS-JACENTES IMPACT / VALEUR ET POUR QUI ? QUELLE EST LA CIBLE : OUT HORS DU CHAMP D'EXPLORATION Source : auki POUR PRÉPARER INDANS LE CHAMP D'EXPLORATION
  • 13. Techniques de créativité pour générer de nouvelles idées en équipe pluridisciplinaire : brainstorming, techniques associatives, analogiques, méthode inversée etc. Cette phase vise à penser autrement afin d’apporter des solutions nouvelles au problème identifié. Le but n’est pas de trouver LA bonne solution, mais de générer un maximum de possibilités répondant au problème. C’est une phase divergente qui s’affranchie pour l’instant des contraintes techniques. Après un tri, les idées jugées intéressantes, créatrices de valeur, sont prototypées. C’est un moyen de rendre une idée tangible via des maquettes non fonctionnelles, des artefacts, une maquette d’application digitale, une affiche de pub, un storyboard, avec de la pate à modeler, des legos etc.. C’est la matérialisation. Puis s’ensuit l’exploration des solutions techniques permettant de faire fonctionner le concept. 2. IDEATION : CR ÉATIVITÉ ET PROTOTYPAGE
  • 14. L’autre intérêt du prototypage c’est de pouvoir tester auprès d’utilisateurs, les faire réagir rapidement sur des éléments concrets donc gagner du temps en amont. Plutôt que de soumettre aux usagers une idée brute, ou de leur demander simplement leur avis via un questionnaire on confronte le concept matérialisé à l’utilisateur afin d’observer ce qui fonctionne ou pas pour eux, et d’en tirer des pistes d’amélioration pour les prochaines versions L’apprentissage par l’erreur est au cœur d’une méthode de design d’innovation. En recueillant de nouvelles observations et de nouveaux constats, l’idée originale pourra sans cesse être améliorée jusqu’à ce que le concept soit naturellement adopté par l’utilisateur qui y voit un intérêt. 2. TESTS & ITER ATIONS
  • 15. Le Design Thinking source d’innovation viable La désirabilité : est-ce en adéquation avec les désirs et attentes des utilisateurs/consommateurs/clients ? (secteur de l’humain et des valeurs) La faisabilité : est-ce utile et réalisable par rapport au contexte ? (aspect technologique) La viabilité : est-ce susceptible de durer compte tenu du modèle économique ? (domaine du business).
  • 17. Le pouvoir de "penser utilisateur" pour les équipes marketing et les équipes dirigeantes
  • 18. En adoptant une démarche centrée expérience utilisateur, et des méthodes de DT, les entreprises peuvent • maximiser les chances de succès en testant l’acceptabilité • améliorer leur proposition de valeur à très faible coût • Créer de nouveaux marchés en s’adaptant aux nouvelles attentes En étant concentré sur l’expérience utilisateur (et non pas "techno oriented") alors l’entreprise pourra libérer son potentiel d’innovation LE DT AU SERVICE DE LA TRANSFORMATION DES ENTREPRISES
  • 19. • un gain d’argent • diminution des risques financiers et industriels • rassure des potentiels investisseurs • réduction du temps de développement • meilleure stratégie de communication et réduction des coûts publicitaires engagés en aval car permet un meilleur ciblage et l’identification des points de contact • création d'engagement client fort LE DT AU SERVICE DE LA TRANSFORMATION DES ENTREPRISES
  • 20. • Former et impliquer leurs collaborateurs à plus de créativité et "désiloter" l’organisation, à travailler de façon complémentaire • Être créatif, c’est avant tout trouver des manières innovantes de résoudre des problèmes : penser différemment du passé, de ce qui a été fait. • C’est aussi la capacité à mieux collaborer, en imaginant de nouvelles personnes à faire intervenir sur un projet, ou encore en réfléchissant à de nouveaux usages et pour se faire l’entreprise doit développer des nouveaux outils, inciter de nouvelles démarches créatives et libres • En matière de management, son adoption favorise l’esprit d’équipe, la valorisation et la responsabilité de chaque collaborateur. • Selon une étude Adobe, 89% des répondants français estiment qu’une entreprise investissant dans la créativité encourage l’innovation. 80% considère également que cela permet d’augmenter la productivité des collaborateurs et 81% que cela les rend plus heureux LE DT AU SERVICE DE LA TRANSFORMATION DES ENTR EP R ISES
  • 21. Les limites du DT 1 . U N E V O L O N T E A F F I R M É E D E S E Q U I P E S D I R I G E A N T E S Nécessite de réinventer les méthodes de travail pour certaines entreprises, aller vers du collaboratif, davantage de cocréation et délivrer les dispositifs nécessaires pour pouvoir appliquer cette démarche. 4 . C E T T E N O U V E L L E D É M A R C H E D E C R É A T I O N E S T A U S S I U N P R O C E S S À S U I V R E Le DT comme libérateur mais aussi il impose certaines contraintes, étapes à respecter. Il faut se l’approprier et le mixer avec d’autres démarches génératrices d’innovation pour trouver sa méthode. 2 . O N O U B L I E P A R F O I S L A P A R T D E C R É A T I V I T É Q U ’ I L N É C E S S I T E S’autoriser à penser autrement et ce au niveau de toutes les strates, être en véritable remise en question de ses habitudes de conception. Nécessité d’être accompagné. 2 . A C Q U E R I R U N E V I S I O N S T R A T E G I Q U E Nécessite de donner tout de suite du temps aux collaborateurs pour pouvoir en gagner plus tard sur le développement, la communication et le déploiement
  • 22. Bibliographie h t t ps : //www. u s abi l i s . c o m /qu e s t - c e- qu e- le - de s ign - t hin k ing / h t t ps : //www. j o u r n al du ne t . co m /m an age m e nt /di re ct i on -ge n e ral e/148 9 9 71 - l e s - m ut at io ns - s o ci e tal e s - bo ul eve r s en t- l e- t r avai l /? u t m _s o u rc e =Abo n n% C3 % A9 s + B o o m e r+ e xpl o rat i on &ut m _c am pai gn =5 ac af4a0 5 b - E M AI L _CAM P AI GN _2 0 2 0 _0 4_0 3 _0 4_0 5 & u t m _m e di u m =e m ai l &ut m _t erm =0 _a0 5 9 b0 3 8 9 5 - 5 ac af4a0 5 b - 19 9 0 5 6 0 2 5 h t t ps : //t h e c o n ve rs at i o n. co m / c o mm e nt - la- c re at ivi t e - pe u t- ai de r- a- s urm o nt e r -l a- c ris e - du- c ovi d - 19 - 13 48 5 9 h t t ps : //www. l e pe t i t s h am an . c o m /le - de s ign - th in ki ng- e s t -i l- m o rt / h t t ps : //www. j u l i e t t e -fabr e . c o m / bl o g h t t ps : //www. u x - r e pu bl i c. c o m/r e us s i r -at e l ie r - pe rs o nas / h t t ps: //www. l e sc ah i e r sde l in no vat i on . co m /par c ou rs - ut il isat e u r -e t -sc e nar io s - d- usage / Quelques ressources, outils à aller piocher chez : • h t t ps : //www. u x - r e pu bl i c. c o m / • h t t ps : //m ak e s t o r m i ng. c o m /o ut il s / fr e e mi um • h t t ps : //www. u s abi l i s . c o m /bl o g / • h t t ps : //u x pr e s s i a. c o m / • h t t ps : //www. c an va. c o m / • h t t ps : //www. m ar ve l . c o m /