Comment peut-on comprendre la notion de « créativité » ? Est-ce une méthode ? Un processus ? On inscrit notre étude dans le modèle de recherche en design de Findeli, comme
une recherche sur le design par le design pour l’éco-design. L’approche de cet article est une application de la méthode des « analogies formelles des situations » aux théories et processus de conception en design
ecology by design METTRE L’INFORMATIQUE AU SERVICE DE LA TRANSFORMATION ÉCOLO...Geoffrey Dorne
La transition écologique est notre horizon, notre objectif, mais 30 ans
de déceptions
nous obligent à admettre qu’elle sait mieux décrire son but,
que son chemin.
La transition numérique est notre quotidien, notre levier..., mais c’est une force
sans but collectif, qui transforme tout ce qu’elle touche, sans trop savoir en quoi.
L’une a le but, l’autre le chemin : chacune des deux transitions a besoin de l’autre !
Et pourtant leurs acteurs communiquent trop peu et trop mal.
Transitions2 s’adresse à toutes celles et tous ceux qui ne se satisfont pas
de cette disjonction. À celles et ceux qui agissent, pensent, militent, inventent,
créent à l’intersection du numérique et de l’écologie.
Mettons la puissance transformatrice du numérique au service
de la transition écologique !
Rendons la transition écologique aussi attractive, excitante, dérangeante,
mobilisatrice et même addictive, que le numérique !
La démarche design, un outil pour renouveler les processus de l’urbanismeGeoffrey Dorne
Parti de l’univers du mobilier, le design s’est transformé en une véritable « science des processus » au service de l’homme qui se manifeste à travers une démarche d’intervention. Depuis plusieurs années, il s’intéresse de plus en plus à l’espace urbain et lui est bénéfique à de nombreux égards. Les exemples analysés permettent d’identifier les atouts que présente le design pour la ville et les impacts que celui-ci a sur les réalisations. Enfin, il s’agit de suggérer comment les méthodes propres au design peuvent être appropriées par les urbanistes afin d’adapter les processus d’intervention sur la ville à chaque contexte. Les bénéfices potentiels pour chaque acteur sont également mis en avant dans l’optique d’atteindre une ville intense
Ma recherche porte sur une nouvelle catégorie d’acteurs du processus de fabrique de la ville, que nous avons désigné sous le terme d’ « entrepreneurs militants » avec François Bottollier-Depois (2015). Ils ont en commun d’à la fois mobiliser un certain nombre de revendications issues des mouvements sociaux tout en inscrivant leur registre d’action dans une activité entrepreneuriale. Dans le cadre de ma thèse en contrat CIFRE à la Fabrique des Territoires Innovants, j’ai eu l’occasion de participer à la première phase du concours Réinventer Paris. Dans cet article, j’aborderai donc à travers ce cas la façon dont les entrepreneurs militants se saisissent de la participation. Je proposerai tout d’abord de s’intéresser au cadre du concours qui articule les notions d’innovation et de participation à la fois comme vecteur d’amélioration des politiques publiques, mais également d’encouragement à l’entrée de ces entrepreneurs militants dans le projet urbain. Par ailleurs, la littérature sur la participation ne s’est pas beaucoup intéressée jusqu’à présent à la figure de l’acteur entrepreneurial. J’aborderai donc dans un deuxième temps, le dispositif de design thinking de conduite de projet mis en place par la Fabrique, prise comme exemple d’entrepreneur militant en proposant une exploration d’une grille d’analyse sur la participation comme instrument d’action publique.
Design, ergonomie et IHM : études complémentaires pour favoriser les activité...Geoffrey Dorne
Compte tenu des enjeux relatifs aux activités créatives de conception–qui visent à créer des produits à la fois nouveaux et adaptés au contexte, nous soulignons d’abord les caractéristiques de ce type d’activité. Ensuite, nous décrivons plusieurs études expérimentales, réalisées afin de mieux comprendre l’impact de la présentation de certains stimuli présentés sous forme d’images ou de mots clés sur le processus d’évocation de participants possédant différents niveaux d’expertise en conception (novice, expérimentés ou professionnels). Nous présentons ensuite deux environnements numériques de conception qui résument certains aspects mis en avant pendant les études expérimentales: le système TRENDS et le système SKIPPI system, qui permettent respectivement aux concepteurs-utilisateurs d’avoir accès à des images ou à des mots. Des analyses ergonomiques sont finalement réalisées sur l’utilisation de chacun de ces systèmes. Ainsi, cet article nous permet de montrer l’importance d’un travail multi-disciplinaire associant l’ergonomie, la conception et le design, et le développement d’outils numériques d’aide à la conception.
design.
En d'autres termes, pendant que la formation du
designer continue à vivre placidement à l'ombre d'un
Bauhaus déjà légendaire, l'industrial design, pour sa
part, semble être dans une situation particulièrement
critique.
Rendre la critique créative. La démarche abductive et pragmatique du design E...Geoffrey Dorne
La démarche à la fois abductive et pragmatique du design se nourrit du terrain puis s’en détache pour proposer des scénarii à vivre, se préoccupant de l’expérience humaine dans toutes ses dimensions. Sa vocation est d’« améliorer ou au moins maintenir l’habitabilité du monde » (Findeli, 2010, 292). Basé sur un dialogue entre textes et retours d’expériences de l’auteure, designer chercheuse française, cet article vise à dresser un portrait du praticien réflexif et à dessiner quelques jalons pour outiller sa démarche, portée par un questionnement éthique. Les notions théoriques seront interrogées au regard de l’expérience, des rencontres interdisciplinaires, et des paradoxes de l’identité flexible du praticien réflexif. Renégociant perpétuellement son positionnement ainsi que ses outils, c’est une force à la fois critique et créative que celui-ci cherche à exercer dans les entreprises et la société au sens large.
ecology by design METTRE L’INFORMATIQUE AU SERVICE DE LA TRANSFORMATION ÉCOLO...Geoffrey Dorne
La transition écologique est notre horizon, notre objectif, mais 30 ans
de déceptions
nous obligent à admettre qu’elle sait mieux décrire son but,
que son chemin.
La transition numérique est notre quotidien, notre levier..., mais c’est une force
sans but collectif, qui transforme tout ce qu’elle touche, sans trop savoir en quoi.
L’une a le but, l’autre le chemin : chacune des deux transitions a besoin de l’autre !
Et pourtant leurs acteurs communiquent trop peu et trop mal.
Transitions2 s’adresse à toutes celles et tous ceux qui ne se satisfont pas
de cette disjonction. À celles et ceux qui agissent, pensent, militent, inventent,
créent à l’intersection du numérique et de l’écologie.
Mettons la puissance transformatrice du numérique au service
de la transition écologique !
Rendons la transition écologique aussi attractive, excitante, dérangeante,
mobilisatrice et même addictive, que le numérique !
La démarche design, un outil pour renouveler les processus de l’urbanismeGeoffrey Dorne
Parti de l’univers du mobilier, le design s’est transformé en une véritable « science des processus » au service de l’homme qui se manifeste à travers une démarche d’intervention. Depuis plusieurs années, il s’intéresse de plus en plus à l’espace urbain et lui est bénéfique à de nombreux égards. Les exemples analysés permettent d’identifier les atouts que présente le design pour la ville et les impacts que celui-ci a sur les réalisations. Enfin, il s’agit de suggérer comment les méthodes propres au design peuvent être appropriées par les urbanistes afin d’adapter les processus d’intervention sur la ville à chaque contexte. Les bénéfices potentiels pour chaque acteur sont également mis en avant dans l’optique d’atteindre une ville intense
Ma recherche porte sur une nouvelle catégorie d’acteurs du processus de fabrique de la ville, que nous avons désigné sous le terme d’ « entrepreneurs militants » avec François Bottollier-Depois (2015). Ils ont en commun d’à la fois mobiliser un certain nombre de revendications issues des mouvements sociaux tout en inscrivant leur registre d’action dans une activité entrepreneuriale. Dans le cadre de ma thèse en contrat CIFRE à la Fabrique des Territoires Innovants, j’ai eu l’occasion de participer à la première phase du concours Réinventer Paris. Dans cet article, j’aborderai donc à travers ce cas la façon dont les entrepreneurs militants se saisissent de la participation. Je proposerai tout d’abord de s’intéresser au cadre du concours qui articule les notions d’innovation et de participation à la fois comme vecteur d’amélioration des politiques publiques, mais également d’encouragement à l’entrée de ces entrepreneurs militants dans le projet urbain. Par ailleurs, la littérature sur la participation ne s’est pas beaucoup intéressée jusqu’à présent à la figure de l’acteur entrepreneurial. J’aborderai donc dans un deuxième temps, le dispositif de design thinking de conduite de projet mis en place par la Fabrique, prise comme exemple d’entrepreneur militant en proposant une exploration d’une grille d’analyse sur la participation comme instrument d’action publique.
Design, ergonomie et IHM : études complémentaires pour favoriser les activité...Geoffrey Dorne
Compte tenu des enjeux relatifs aux activités créatives de conception–qui visent à créer des produits à la fois nouveaux et adaptés au contexte, nous soulignons d’abord les caractéristiques de ce type d’activité. Ensuite, nous décrivons plusieurs études expérimentales, réalisées afin de mieux comprendre l’impact de la présentation de certains stimuli présentés sous forme d’images ou de mots clés sur le processus d’évocation de participants possédant différents niveaux d’expertise en conception (novice, expérimentés ou professionnels). Nous présentons ensuite deux environnements numériques de conception qui résument certains aspects mis en avant pendant les études expérimentales: le système TRENDS et le système SKIPPI system, qui permettent respectivement aux concepteurs-utilisateurs d’avoir accès à des images ou à des mots. Des analyses ergonomiques sont finalement réalisées sur l’utilisation de chacun de ces systèmes. Ainsi, cet article nous permet de montrer l’importance d’un travail multi-disciplinaire associant l’ergonomie, la conception et le design, et le développement d’outils numériques d’aide à la conception.
design.
En d'autres termes, pendant que la formation du
designer continue à vivre placidement à l'ombre d'un
Bauhaus déjà légendaire, l'industrial design, pour sa
part, semble être dans une situation particulièrement
critique.
Rendre la critique créative. La démarche abductive et pragmatique du design E...Geoffrey Dorne
La démarche à la fois abductive et pragmatique du design se nourrit du terrain puis s’en détache pour proposer des scénarii à vivre, se préoccupant de l’expérience humaine dans toutes ses dimensions. Sa vocation est d’« améliorer ou au moins maintenir l’habitabilité du monde » (Findeli, 2010, 292). Basé sur un dialogue entre textes et retours d’expériences de l’auteure, designer chercheuse française, cet article vise à dresser un portrait du praticien réflexif et à dessiner quelques jalons pour outiller sa démarche, portée par un questionnement éthique. Les notions théoriques seront interrogées au regard de l’expérience, des rencontres interdisciplinaires, et des paradoxes de l’identité flexible du praticien réflexif. Renégociant perpétuellement son positionnement ainsi que ses outils, c’est une force à la fois critique et créative que celui-ci cherche à exercer dans les entreprises et la société au sens large.
Crowdsourcing : le graphisme peut-il se faire uberiser ?Damien Henry
Mémoire de recherche Master Communication et Technologie Numérique du CELSA & Mines D'Alès.
Le crowdsourcing représente de nombreux avantages pour les marques. Il est en train de modifier la manière dont celles-ci envisagent la commande graphique et propose également aux créatifs de nouvelles façon de travailler mais réduit d’avantage les frontières entre les amateurs et les professionnels. En quoi ces plates formes font-elles évoluer le paysage de la commande graphique et définissent-elles de nouvelles règles aux professionnels de la création ?
La notion d’utilisabilité est peu à peu devenue une référence incontournable pour la conception et l’évaluation des interactions homme-machine. Cette approche a effectivement contribué à une amélioration de la facilité d’utilisation des interfaces. Pour les équipes de conception souhaitant se différencier par la qualité d’utilisation, de nouveaux domaines de recherche sont à explorer, et la question du ressenti émotionnel des utilisateurs est devenue peu à peu prépondérante. La recherche présentée dans cet article se situe dans ce cadre. Notre hypothèse générale est que certaines stratégies de design peuvent susciter un ressenti positif de l’utilisateur et améliorer ainsi l’attractivité de l’interface. Notre travail vise à contribuer aux « bonnes pratiques » de design d’interfaces sur la base de mesures de l’impact émotionnel de certaines stratégies de design. Dans ce but, nous considérons tout d’abord les méthodes de mesure de l’émotion présentées dans de précédents travaux relatifs au design-produit. Certaines de ces méthodes sont ensuite testées afin de répondre plus particulièrement aux caractéristiques spécifiques d’une expérience d’utilisation d’une interface. Une méthode associant différentes mesures complémentaires de l’émotion, synchrones/asynchrones, objectives/subjectives, sera ainsi envisagée.
Le kit pratique que vous vous apprêtez à
consulter aborde, de façon très concrète,
certaines thématiques qui occupent une
place croissante dans le métier de bibliothécaire,
au premier chef la question de
l’innovation.
Pourquoi les bibliothèques sont-elles concernées
par l’innovation, une notion que l’on rattache
plus volontiers à la sphère de l’industrie
ou de la technologie ? Tout simplement parce
que, depuis que le numérique est entré dans
nos vies quotidiennes, nous vivons tous
au rythme du changement technologique.
Les pratiques culturelles n’échappent pas
à ce phénomène : elles évoluent en permanence
à un rythme parfois difficile à suivre,
même pour des professionnels. Pour ne pas
être dépassés, les bibliothécaires doivent
apprendre à observer, à comprendre et à
intégrer au fur et à mesure ces nouveaux
usages, bref, à innover.
LA RECHERCHE-PROJET : UNE MÉTHODE POUR LA RECHERCHE EN DESIGNGeoffrey Dorne
L’étude qui suit a un double objectif, épistémologique et méthodologique. Elle vise à repérer et à énoncer, sous la forme d’une problématique circonstanciée, les conditions dans lesquelles la recherche en design est possible et souhaitable, d’une part, puis à présenter une proposition qui rende cette recherche praticable avec la rigueur, la fécondité et la pertinence nécessaires, d’autre part. En d’autres termes, on s’efforcera de
démontrer qu’il est légitime de considérer le design , non seulement comme une pratique professionnelle, mais également comme une discipline scientifique (objectif épistémologique), et que la méthode de recherche-projet constitue une méthode à privilégier pour la rechercher en design (objectif méthodologique).
INNOVER EN FRANCE AVEC LE DESIGN THINKING ? MémoireGeoffrey Dorne
Avant de présenter le design thinking tel qu’il sera
défini dans le cadre de ce mémoire, il nous semble
important de comprendre d’où vient cette notion.
Cette mise en perspective historique mettra en
lumière le fait qu’il n’existe pas une définition
incontestée et incontestable du design thinking.
(Chapitre 1)
Fort de ce constat, nous choisirons de traiter le
design thinking en tant que méthodologie d’innovation
développée tout au long des années 90 dans
la prestigieuse université de Stanford. Plus spécifiquement,
nous présenterons la pensée de Tim
Brown, CEO de l’agence d’innovation IDEO et apôtre
depuis une quinzaine d’années du design thinking.
Il s’agit de l’approche la plus diffusée en France ces
dernières années. (Chapitre 2)
Enfin, nous dépasserons cette vision pour mettre en
lumière les grands principes sur lesquels le design
thinking repose : la reformulation de la question
de départ, le process de design et le fait de placer
l’humain au coeur de la démarche. (Chapitre 3)
L'enjeu du design industriel en 1980 - Quand on demande à un expert anglo-saxon les
raisons du succès exceptionnel de l'industrie automobile
française, au moment où ses concurrentes américaines,
anglaises, italiennes, allemandes sont en difficulté, il
répond invariablement: «Les automobiles françaises
ont un meilleur design » — signifiant par là que ce n'est
ni l'avance technologique, ni la gestion des entreprises
qui fait la différence mais l'architecture du produit, son
esthétique et sa valeur d'usage.
Le diagnostic se confirme
Rapport final de l'atelier de Design Thinking - KWS14Kongossa (KWS)
Le 30 Septembre dernier, André Fortin et Juliana Alvarez ont animé un atelier de Design Thinking sur le rapprochement entre les TI et le milieu de l'innovation Sociale
Qu’a t-on à gagner à innover avec et pour les usagers ? Comment peut-on s’y prendre ? Quel rôle peuvent jouer les designers et les chercheurs en sciences humaines et sociales dans ces nouvelles approches de l’innovation ?
Dans un monde numérique où l’innovation se pense de plus en plus en « Beta permanente », où les produits et services évoluent sans cesse, la prise en compte des usages devient un mode opératoire à part entière.
Dès lors, il peut être utile aux innovateurs de se munir d’une « boussole », qui les aiguille dans la mise en oeuvre des différentes étapes complexes, mais passionnantes qui jalonnent ces processus.
C’est là tout l’objet de ce guide illustré, qui propose quelques clefs aux porteurs de projet afin de les aider à adopter une nouvelle démarche : l’innovation centrée-usager.
Issu de plusieurs années d'observation de projets d'expérimentation par l'usage dans le cadre du programme "PACA Labs", ce guide (ou plutôt cette "Boussole") propose aux innovateurs quelques clefs de lecture pour innover aux contacts des usagers.
Les futurs du travail - Des futurs imaginés, mais pas forcément souhaités Leonard
Dans le cadre de sa démarche prospective, Leonard, plateforme d’innovation et de prospective du Groupe VINCI, a engagé une réflexion sur les nouvelles formes de travail.
Un panel riche et varié en termes d’expertises, de métiers, et d’entités du Groupe s’est ainsi réuni pour construire des scénarios prospectifs en 2040 sur les nouvelles formes de travail.
Comme vous pourrez le découvrir, ces scénarios présentent des futurs plus ou moins souhaitables, certains sont même dystopiques.
Au Groupe VINCI maintenant de construire son propre futur souhaitable à la lumière de ces tendances.
« Dans quelle mesure la relation entre client et designer graphique peut-elle...Geoffrey Dorne
« Les composantes de la société ne sont pas les êtres humains, mais les relations qui existent entre eux ». Cette citation de l’historien britannique Arnold Toynbee (1955) souligne, à elle seule, l’importance des relations qui unissent les hommes et composent notre société. Le terme de « relation » vient du latin relatio qui signifie « rapport » ; ce lien qui unit au moins deux personnes, peut être d’ordre sentimental (basé sur la solidarité, la confiance, l’amitié, etc.) ou institutionnel (juridique, contractuel, etc.).
Certaines entreprises sont parfois amenées à externaliser ou à collaborer avec des professionnels extérieurs, car elles ne maîtrisent pas toutes les compétences métiers qui leur sont nécessaires. Elles font alors appel à des prestataires de services, qui, pendant une période donnée, vont échanger leurs compétences métiers pour produire un service à destination de l’entreprise. Il se noue alors une relation contractuelle entre les deux acteurs, basée sur la confiance et l’attente de résultats. Or il est intéressant de remarquer que certaines professions relatives à l’Art, comme l’architecture ou le graphisme, rencontrent systématiquement des problèmes importants dans la construction de cette relation avec leur client !
Dans le domaine du design graphique, le problème de la relation avec le client est mal vécu par la plupart des designers graphiques, qu’ils soient auto-entrepreneurs, enregistrés à la MDA (Maison des Artistes) ou qu’ils travaillent dans des agences (TPE/ PME/ grandes entreprises). Ainsi, selon une étude de la DGCIS (APCI 2012), en France, 80 % des designers graphiques interrogés estiment « manquer de communication, d’écoute et de confiance de la part du client ». La nature de la relation qui unit le client et le designer graphique n’a jamais été étudiée, ou très peu, et les deux partis qui sont amenés à collaborer ensemble sur le projet n’ont à ce jour pas de solutions à adopter pour améliorer leur relation. Or cette situation problématique tend à se développer puisqu’aujourd’hui, le design graphique est un outil de communication et de différenciation qui fait partie intégrante de la stratégie de l’entreprise. Aussi, toutes les entreprises, quels que soient leur taille, leur cible et leurs produits, font appel à des designers graphiques pour les aider à se positionner, à vendre leur produit, et à se différencier de la concurrence. Au final, la communication semble bloquée entre le client et le designer graphique, ce qui a un impact négatif à la fois sur les acteurs, mais également sur le déroulement du projet et sa viabilité.
Les normes, la culture, la position sociale, les préjugés et stéréotypes sont autant de facteurs sociaux, organisationnels et culturels qui impactent cette relation, et entraînent tensions et conflits. Par l’analyse de ces facteurs qui empêchent la bonne relation et donc une bonne
Design Thinking and Technology | Design Thinking et technologieKongossa (KWS)
Dans le cadre de la semaine Technologie et Innovation Sociale de Montréal, Kongossa Technologie a organisé un atelier de design thinking dans le but de comprendre comment favoriser le rapprochement des experts du design Thinking and ceux des technologies
La meilleure façon d’assimiler de nouvelles connaissances est de les mettre en pratique, c’est la raison pour laquelle chaque chapitre du guide méthodologique comporte des renvois vers les activités de ce livret. Les activités doivent être réalisées en équipe, elles peuvent nécessiter des recherches personnelles ou des déplacements sur le terrain. La durée mentionnée à chaque fois est purement indicative, vous pouvez tout à fait prendre plus ou moins de temps que prévu. Comparez le temps qui vous est nécessaire avec nos estimations, puis planifiez vos réunions en conséquence.
Crowdsourcing : le graphisme peut-il se faire uberiser ?Damien Henry
Mémoire de recherche Master Communication et Technologie Numérique du CELSA & Mines D'Alès.
Le crowdsourcing représente de nombreux avantages pour les marques. Il est en train de modifier la manière dont celles-ci envisagent la commande graphique et propose également aux créatifs de nouvelles façon de travailler mais réduit d’avantage les frontières entre les amateurs et les professionnels. En quoi ces plates formes font-elles évoluer le paysage de la commande graphique et définissent-elles de nouvelles règles aux professionnels de la création ?
La notion d’utilisabilité est peu à peu devenue une référence incontournable pour la conception et l’évaluation des interactions homme-machine. Cette approche a effectivement contribué à une amélioration de la facilité d’utilisation des interfaces. Pour les équipes de conception souhaitant se différencier par la qualité d’utilisation, de nouveaux domaines de recherche sont à explorer, et la question du ressenti émotionnel des utilisateurs est devenue peu à peu prépondérante. La recherche présentée dans cet article se situe dans ce cadre. Notre hypothèse générale est que certaines stratégies de design peuvent susciter un ressenti positif de l’utilisateur et améliorer ainsi l’attractivité de l’interface. Notre travail vise à contribuer aux « bonnes pratiques » de design d’interfaces sur la base de mesures de l’impact émotionnel de certaines stratégies de design. Dans ce but, nous considérons tout d’abord les méthodes de mesure de l’émotion présentées dans de précédents travaux relatifs au design-produit. Certaines de ces méthodes sont ensuite testées afin de répondre plus particulièrement aux caractéristiques spécifiques d’une expérience d’utilisation d’une interface. Une méthode associant différentes mesures complémentaires de l’émotion, synchrones/asynchrones, objectives/subjectives, sera ainsi envisagée.
Le kit pratique que vous vous apprêtez à
consulter aborde, de façon très concrète,
certaines thématiques qui occupent une
place croissante dans le métier de bibliothécaire,
au premier chef la question de
l’innovation.
Pourquoi les bibliothèques sont-elles concernées
par l’innovation, une notion que l’on rattache
plus volontiers à la sphère de l’industrie
ou de la technologie ? Tout simplement parce
que, depuis que le numérique est entré dans
nos vies quotidiennes, nous vivons tous
au rythme du changement technologique.
Les pratiques culturelles n’échappent pas
à ce phénomène : elles évoluent en permanence
à un rythme parfois difficile à suivre,
même pour des professionnels. Pour ne pas
être dépassés, les bibliothécaires doivent
apprendre à observer, à comprendre et à
intégrer au fur et à mesure ces nouveaux
usages, bref, à innover.
LA RECHERCHE-PROJET : UNE MÉTHODE POUR LA RECHERCHE EN DESIGNGeoffrey Dorne
L’étude qui suit a un double objectif, épistémologique et méthodologique. Elle vise à repérer et à énoncer, sous la forme d’une problématique circonstanciée, les conditions dans lesquelles la recherche en design est possible et souhaitable, d’une part, puis à présenter une proposition qui rende cette recherche praticable avec la rigueur, la fécondité et la pertinence nécessaires, d’autre part. En d’autres termes, on s’efforcera de
démontrer qu’il est légitime de considérer le design , non seulement comme une pratique professionnelle, mais également comme une discipline scientifique (objectif épistémologique), et que la méthode de recherche-projet constitue une méthode à privilégier pour la rechercher en design (objectif méthodologique).
INNOVER EN FRANCE AVEC LE DESIGN THINKING ? MémoireGeoffrey Dorne
Avant de présenter le design thinking tel qu’il sera
défini dans le cadre de ce mémoire, il nous semble
important de comprendre d’où vient cette notion.
Cette mise en perspective historique mettra en
lumière le fait qu’il n’existe pas une définition
incontestée et incontestable du design thinking.
(Chapitre 1)
Fort de ce constat, nous choisirons de traiter le
design thinking en tant que méthodologie d’innovation
développée tout au long des années 90 dans
la prestigieuse université de Stanford. Plus spécifiquement,
nous présenterons la pensée de Tim
Brown, CEO de l’agence d’innovation IDEO et apôtre
depuis une quinzaine d’années du design thinking.
Il s’agit de l’approche la plus diffusée en France ces
dernières années. (Chapitre 2)
Enfin, nous dépasserons cette vision pour mettre en
lumière les grands principes sur lesquels le design
thinking repose : la reformulation de la question
de départ, le process de design et le fait de placer
l’humain au coeur de la démarche. (Chapitre 3)
L'enjeu du design industriel en 1980 - Quand on demande à un expert anglo-saxon les
raisons du succès exceptionnel de l'industrie automobile
française, au moment où ses concurrentes américaines,
anglaises, italiennes, allemandes sont en difficulté, il
répond invariablement: «Les automobiles françaises
ont un meilleur design » — signifiant par là que ce n'est
ni l'avance technologique, ni la gestion des entreprises
qui fait la différence mais l'architecture du produit, son
esthétique et sa valeur d'usage.
Le diagnostic se confirme
Rapport final de l'atelier de Design Thinking - KWS14Kongossa (KWS)
Le 30 Septembre dernier, André Fortin et Juliana Alvarez ont animé un atelier de Design Thinking sur le rapprochement entre les TI et le milieu de l'innovation Sociale
Qu’a t-on à gagner à innover avec et pour les usagers ? Comment peut-on s’y prendre ? Quel rôle peuvent jouer les designers et les chercheurs en sciences humaines et sociales dans ces nouvelles approches de l’innovation ?
Dans un monde numérique où l’innovation se pense de plus en plus en « Beta permanente », où les produits et services évoluent sans cesse, la prise en compte des usages devient un mode opératoire à part entière.
Dès lors, il peut être utile aux innovateurs de se munir d’une « boussole », qui les aiguille dans la mise en oeuvre des différentes étapes complexes, mais passionnantes qui jalonnent ces processus.
C’est là tout l’objet de ce guide illustré, qui propose quelques clefs aux porteurs de projet afin de les aider à adopter une nouvelle démarche : l’innovation centrée-usager.
Issu de plusieurs années d'observation de projets d'expérimentation par l'usage dans le cadre du programme "PACA Labs", ce guide (ou plutôt cette "Boussole") propose aux innovateurs quelques clefs de lecture pour innover aux contacts des usagers.
Les futurs du travail - Des futurs imaginés, mais pas forcément souhaités Leonard
Dans le cadre de sa démarche prospective, Leonard, plateforme d’innovation et de prospective du Groupe VINCI, a engagé une réflexion sur les nouvelles formes de travail.
Un panel riche et varié en termes d’expertises, de métiers, et d’entités du Groupe s’est ainsi réuni pour construire des scénarios prospectifs en 2040 sur les nouvelles formes de travail.
Comme vous pourrez le découvrir, ces scénarios présentent des futurs plus ou moins souhaitables, certains sont même dystopiques.
Au Groupe VINCI maintenant de construire son propre futur souhaitable à la lumière de ces tendances.
« Dans quelle mesure la relation entre client et designer graphique peut-elle...Geoffrey Dorne
« Les composantes de la société ne sont pas les êtres humains, mais les relations qui existent entre eux ». Cette citation de l’historien britannique Arnold Toynbee (1955) souligne, à elle seule, l’importance des relations qui unissent les hommes et composent notre société. Le terme de « relation » vient du latin relatio qui signifie « rapport » ; ce lien qui unit au moins deux personnes, peut être d’ordre sentimental (basé sur la solidarité, la confiance, l’amitié, etc.) ou institutionnel (juridique, contractuel, etc.).
Certaines entreprises sont parfois amenées à externaliser ou à collaborer avec des professionnels extérieurs, car elles ne maîtrisent pas toutes les compétences métiers qui leur sont nécessaires. Elles font alors appel à des prestataires de services, qui, pendant une période donnée, vont échanger leurs compétences métiers pour produire un service à destination de l’entreprise. Il se noue alors une relation contractuelle entre les deux acteurs, basée sur la confiance et l’attente de résultats. Or il est intéressant de remarquer que certaines professions relatives à l’Art, comme l’architecture ou le graphisme, rencontrent systématiquement des problèmes importants dans la construction de cette relation avec leur client !
Dans le domaine du design graphique, le problème de la relation avec le client est mal vécu par la plupart des designers graphiques, qu’ils soient auto-entrepreneurs, enregistrés à la MDA (Maison des Artistes) ou qu’ils travaillent dans des agences (TPE/ PME/ grandes entreprises). Ainsi, selon une étude de la DGCIS (APCI 2012), en France, 80 % des designers graphiques interrogés estiment « manquer de communication, d’écoute et de confiance de la part du client ». La nature de la relation qui unit le client et le designer graphique n’a jamais été étudiée, ou très peu, et les deux partis qui sont amenés à collaborer ensemble sur le projet n’ont à ce jour pas de solutions à adopter pour améliorer leur relation. Or cette situation problématique tend à se développer puisqu’aujourd’hui, le design graphique est un outil de communication et de différenciation qui fait partie intégrante de la stratégie de l’entreprise. Aussi, toutes les entreprises, quels que soient leur taille, leur cible et leurs produits, font appel à des designers graphiques pour les aider à se positionner, à vendre leur produit, et à se différencier de la concurrence. Au final, la communication semble bloquée entre le client et le designer graphique, ce qui a un impact négatif à la fois sur les acteurs, mais également sur le déroulement du projet et sa viabilité.
Les normes, la culture, la position sociale, les préjugés et stéréotypes sont autant de facteurs sociaux, organisationnels et culturels qui impactent cette relation, et entraînent tensions et conflits. Par l’analyse de ces facteurs qui empêchent la bonne relation et donc une bonne
Design Thinking and Technology | Design Thinking et technologieKongossa (KWS)
Dans le cadre de la semaine Technologie et Innovation Sociale de Montréal, Kongossa Technologie a organisé un atelier de design thinking dans le but de comprendre comment favoriser le rapprochement des experts du design Thinking and ceux des technologies
La meilleure façon d’assimiler de nouvelles connaissances est de les mettre en pratique, c’est la raison pour laquelle chaque chapitre du guide méthodologique comporte des renvois vers les activités de ce livret. Les activités doivent être réalisées en équipe, elles peuvent nécessiter des recherches personnelles ou des déplacements sur le terrain. La durée mentionnée à chaque fois est purement indicative, vous pouvez tout à fait prendre plus ou moins de temps que prévu. Comparez le temps qui vous est nécessaire avec nos estimations, puis planifiez vos réunions en conséquence.
Le guide de la bonne relation entre annonceur et agence en designGeoffrey Dorne
Qu’il s’agisse de marques produits, de
lieux ou d’entreprises, la mission d’une
agence de design est de créer des uni
-
vers émotionnels spécifiques pour les
marques, univers porteurs de valeurs
pour les différentes parties prenantes
(consommateurs, prescripteurs, colla
-
borateurs, partenaires…).
Les agences de design françaises
emploient plusieurs centaines de desi
-
gners, formés dans les meilleures écoles
d’art graphique, imprégnés de cette
culture et de ce sens des marques qui
rendent leur travail si pertinent. Ce sont
aussi des stratèges qui auscultent les
tendances de nos sociétés pour en anti
-
ciper les grands mouvements.
Brand packaging, retail design ou corpo
-
rate branding, les métiers des agences
sont aujourd’hui tous largement digi
-
talisés.
POUR L’ADC
Frédéric MESSIAN
Président
POUR L’UDA
Étienne LECOMTE
Président
Pierre-Jean BOZO
Directeur Général
Les agences imaginent et donnent
corps à de nouvelles expériences de
marque, physiques et virtuelles, qui
accompagnent la transformation pro
-
fonde et durable des modèles écono
-
miques des entreprises.
Le design est une discipline qui s’ins
-
crit dans le long terme, parce qu’une
marque doit pour s’imposer respecter
son ADN. Mais le design est aussi la dis
-
cipline du temps court. Au-delà de l’an
-
ticipation des tendances, il suscite et
accompagne l’innovation.
Levier de transformation et de création
de valeurs puissant, la marque est plus
que jamais au cœur des préoccupations
de l’ensemble des entreprises.
Résultats de l'enquête relative aux tendances typographiquesGeoffrey Dorne
Les polices jouent un rôle essentiel dans les projets de tout type. Les polices sont aussi
importantes pour un graphiste que les couleurs le sont pour un peintre. Les fontes
représentent en effet la palette créative du concepteur.
J'ai souhaité mieux comprendre les professionnels de la création et me plonger dans
leur univers créatif. Pour transmettre un message, une grande partie du travail créatif
repose sur des textes et des polices. Une police ou un style de police peut même être le
point de départ de tout un mouvement créatif.
Dans le cadre de cette enquête, j'ai sélectionné plusieurs styles de police vus à droite à
gauche. J'étais curieux de voir les réactions de la communauté créative à ces tendances
et styles spécifiques. Les créateurs sont les premiers acteurs des changements
typographiques observés et je souhaitais vérifier certaines hypothèses émises par les
fonderies au sujet des nouvelles polices disponibles sur le marché.
Lorsque j'ai analysé les données de notre enquête sur les tendances typographiques, j'ai
été frappé par la passion qui animait les créatifs. Les créatifs sont des professionnels
vraiment passionnés !
J'espère que votre équipe et vous apprécierez la lecture de ce document et qu'il vous
sera utile. L'enquête vous aidera peut-être à décider quels styles de police privilégier.
Vous pouvez également avoir envie de lire les résultats de l'enquête simplement pour
satisfaire votre curiosité. Quoi qu'il en soit, nous vous souhaitons une agréable lecture !
Cette année encore au Campus Fonderie de l’Image, nous accueillons des professionnel-les pour les Puces de l’Illu #4, le marché de l’illustration contemporaine. Illustrateurs, illustratrices, éditeurs, éditrices, galeristes et libraires indépendants viendront vous présenter leurs œuvres samedi 10 et dimanche 11 décembre 2016 de 10h à 19h. Ces deux journées de rencontre sont l’occasion de mettre en valeur le design graphique , l’illustration sous tous ses formats et sa production artisanale et numérique.
Les Puces de l’Illu seront inaugurées par un colloque à destination des étudiant-es le jeudi 24 novembre sur la parité dans la création visuelle intitulé 93 % meufs, 100 % illustration, Parité, nf : égalité entre illustratrices et illustrateurs mettant en lumière les question des solidarités et des discriminations de genre.
Amateurs-trices, passionné-es, engagé-es ne manquez pas ces journées riches en découvertes graphiques !
1. Le design et les métiers d’art : deux secteurs économiques en plein essor représentant un atout
formidable de la France
Le design et les métiers d’art font partie des « industries créatives » (ICC) dans la terminologie
européenne qui représentent aujourd’hui près de 2,6 % du PIB européen et ont un taux de
croissance supérieur à la moyenne. Le chiffre d’affaires du design en France est estimé en 2010
entre 1,9 et 3,4 milliards d’euros.
Le nombre de designers exerçant leur activité à titre principal se situe, en 2010, entre 30 et 33 000,
l’effectif total concerné par l’activité design étant estimé entre 46 et 56 000 personnes, dont 50 %
intégrés dans des entreprises et 50 % indépendants.
Le design n’est plus une question de forme et d’esthétique
Depuis « l’esthétique industrielle » de l’aprèsͲguerre, le design a gagné tous les domaines de la
relation entre l’homme et la machine, entre l’homme et son environnement. Centré davantage sur
l’utilisateur que sur l’objet, le design s’est étendu à des méthodes de management avec le design
Thinking, aux sciences de la conception. Touchant des domaines aussi divers que les nouvelles
technologies, l’écoͲdéveloppement, les politiques publiques et sociales, il est par essence
pluridisciplinaire, polysémique et intégrateur. Le design s’est imposé dans la société civile à la croisée
entre l’art, la science, la technologie, les humanités numériques et il est en totale connexion avec le
monde d’aujourd’hui dans sa réalité concrète et économique.
Il a sa place au MIT à Stanford et dans tous les grands établissements qui pensent et préparent
l’avenir de nos futurs modes de vies, « villes connectées », « prothèses intelligentes », « supports
numériques » etc.
La légitimité d’une recherche en design aussi bien dans les écoles d’art, à l’université que dans les
écoles d’ingénieurs ou de commerce ne devrait plus être sérieusement contestable.
Many types of paper documentation are employed on the flight-deck. They range from a simple checklist card to a bulky Aircraft Flight Manual (AFM). Some of these documentation have typographical and graphical deficiencies; yet, many cockpit tasks such as conducting checklists, way-point entry, limitations and performance calculations, and many more, require the use of these documents. Moreover, during emergency and abnormal situations, the flight crews’ effectiveness in combating the situation is highly dependent on such documentation; accessing and reading procedures has a significant impact on flight safety. Although flight-deck documentation are an important (and sometimes critical) form of display in the modern cockpit, there is a dearth of information on how to effectively design these displays. The object of this report is to provide a summary of the available literature regarding the design and typographical aspects of printed matter. The report attempts “to bridge” the gap between basic research about typography, and the kind of information needed by designers of flight-deck documentation. The report focuses on typographical factors such as typefaces, character height, use of lower- and upper-case characters, line length, and spacing. Some graphical aspects such as layout, color coding, fonts and character contrast are also discussed. In addition, several aspects of cockpit reading conditions such as glare, angular alignment, and paper quality are addressed. Finally, a list of recommendations for the graphical design of flight-deck documentation is provided.
« Architectes, sculpteurs, peintres, tous nous devons retourner à l’artisanat » écrit l’architecte Walter Gropius dans son manifeste du Bauhaus. Fondé en 1919 à Weimar, dissout en 1933 à Berlin face à la montée du nazisme, le Bauhaus est une école d’enseignement artistique qui s’est imposée comme une référence incontournable de l’histoire de l’art du XXe siècle. Elle a été créée par Gropius pour rendre vie à l’habitat et à l’architecture au moyen de la synthèse des arts plastiques, de l’artisanat et de l’industrie.
PDF, audio, and voiceover are now available on designintechreport.wordpress.com
Today’s most beloved technology products and services balance design and engineering in a way that perfectly blends form and function. Businesses started by designers have created billions of dollars of value, are raising billions in capital, and VC firms increasingly see the importance of design. The third annual Design in Tech Report examines how design trends are revolutionizing the entrepreneurial and corporate ecosystems in tech. This report covers related M&A activity, new patterns in creativity × business, and the rise of computational design.
Responsive Web Design: How to maximise your content for devices that haven't ...MMT Digital
Responsive Web Design is about developing a website that will automatically adjust to any device screen size. MMT Digital focuses on a content centric approach to RWD which enables us to make the best use of website content on any screen size that technology throws our way in the future.
Le métissage de l’anthropologie et du design au service de l’innovation pour ...Geoffrey Dorne
Revenons d’abord sur les différents usages de l’anthropologie depuis ses origines jusqu’à nos jours. En
réalité, l’anthropologie est une discipline qui s’est d’abord intéressée aux populations dites « exotiques » par
curiosité. Cela a donné naissance à des comptes rendus d’explorateurs pour des sociétés savantes qui ont
suscité des débats sur les races et la supposée supériorité des unes sur les autres, notamment en termes physiques.
Elle s’est ensuite développée avec la colonisation et les missionnaires. La compréhension des populations
locales devait ainsi faciliter le processus de colonisation et visait à justifier la conquête coloniale et la
recherche de la conversion des « païens », ce qui représente déjà un processus de diffusion des innovations.
Par la suite, elle a notamment été utilisée pour mieux comprendre les chances de réussite ou d’échec des
projets de développement.
Dans le sillage de la réflexion sur les nouvelles perspectives, nous avons pu identifier 4 grandes tendances majeures pouvant illustrer la notion d’eco design : le design sensé, découlant de l’émergence des nouvelles préoccupations ; le design économique, ou la tendance à vouloir faire mieux avec moins ; le design positif, qui prône une gestion des cycles optimale ; et enfin le design de système, porteur de solutions globales.
La définition initiale du design est celle d’un concept alliant une intention à sa réalisation matérielle. Cette conception première a progressivement laissé place à une discipline qui a délaissé le fond pour ne s’intéresser qu’à la forme, s’inscrivant dans une logique marketing et industrielle, oubliant la théorie du design comme intention première, comme alliance de l’idée et de sa représentation.
En cela, les enjeux actuels liés aux problématiques environnementales et sociétales ont permis la renaissance d’un design approprié, au service du développement humain. Le designer apparaît donc comme un des acteurs majeurs de la mutation en cours, comme un artisan au service du progrès, porteur de solutions globales. D’où une nécessaire extension du domaine du design, ce dernier se préoccupant désormais non plus seulement de conceptions matérielles mais surtout de la fourniture de services centrés sur l’expérience utilisateur, intégrés en une logique systémique dans des « scénarios de vie » à la mesure de l’homme.
L'effacement de l’objet des préoccupations centrales de la démarche eco design laisse donc place à une vision qui privilégie la dimension systémique des affaires humaines.
Appréhender les choses selon cette nouvelle pensée systémique, c’est abandonner la conception traditionnelle par trop linéaire qui fût longtemps l’unique modèle valable de compréhension du monde et œuvrer pour la valorisation des cycles, qu’ils soient naturels, industriels ou humains. L’entreprise, tout d’abord, se doit d’intégrer les différents cycles qui la composent en un cycle global dont l’ambition est de générer non plus du profit mais du développement humain. Du côté de l’industrie, un nouveau modèle émerge dont la vision cyclique tend à faire disparaître les impacts négatifs sur l’écosystème naturel. Se dirige-t-on vers un modèle économique générateur d’externalités positives ?
Enfin, le design de solutions globales nous amène à nous questionner sur l’émergence d’écosystèmes intégrés, au niveau de l’activité économique d’un part, concernant les relations entre collaborateurs dans le milieu professionnel, mais aussi concernant de nouvelles façons de vivre ensembles au sein d’une société viable et durable. Ces nouveaux modes de vie signifient au niveau local une revalorisation des territoires par la mise en place de projets de développement durable et approprié. Au final, il est aujourd’hui urgent de penser l’écosystème global, favorisant la diversité et l’enrichissement réciproque des sphères économique, écologique et sociale en un équilibre indispensable à la préservation et au développement approprié de la vie sous toutes ses formes.
Aussi, ce rapport d'innovation a pour tâche d’explorer les développements en cours, les pistes à suivre, les innovations qui nous indiquent les voies du progrès, qui bouleversent notre époque, tant dans le domaine de la création que dans celui de l’entreprise, de l’économie, et au niveau de la société dans son ensemble.
Un rapport issu du cercle d'innovation Courts-Circuits, à l'initiative de Pourquoi tu cours (l'agence des idées), encadré par les planneurs stratégiques Jérémy Dumont et Nicolas Marronnier.
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La relation est le lien qui unit au moins deux personnes. Ce lien peut être de nature sentimentale ou contractuelle, comme lors d’une relation professionnelle, notamment entre un client et son prestataire de service. Or, les prestataires du domaine artistique, comme les architectes, écrivains ou les designers graphique notamment, ne bénéficient pas de la même qualité de relation et de confiance que ceux d’autres domaines. Les témoignages
recueillis décrivent une relation déséquilibrée et un problème de communication et de confiance qui impacte de façon négative la relation entre les deux acteurs d’un projet partagé. Client et designer graphique ne se comprennent pas, ne se connaissent pas, et ignorent chacun ce qui fait la particularité de l’autre.
À partir de ce constat, il est nécessaire de comprendre les origines du problème, qui sont à la fois sociétales (pas d’instances représentatives, des stéréotypes véhiculés par la société), culturelles (dénigrement de la pratique artistique au profit du marketing, « rejet » du graphisme dans les musées) et professionnelles (mode de communication, jargon professionnel et enseignement différents). Ces divergences peuvent alors nuire au projet,
de différentes manières, à différents stades, et doivent être prises au sérieux sous peine de le retarder, d’en réduire la qualité, voire d’aboutir à une rupture de contrat. Adopter une approche emphatique, centrée sur les attentes, et surtout l’écoute de l’autre, faire appel à un médiateur, adopter de nouvelles méthodes de management ou s’initier à la conception (par la pratique ou l’enseignement) sont autant de ponts entre le client et le designer
graphique, pour retrouver une meilleure compréhension et bonne qualité de la relation entre les deux acteurs.
Appréhender le concept de design thinking comme méthode d’innovation
Inspirer et favoriser des collaborations radicales entre les étudiants et les différents secteurs : industrie, IT, environnement, agriculture..etc,
Initier de futurs innovateurs à être des « penseurs » et des « faiseurs » de ruptures
Orienter la réflexion vers l’environnement « projet » et intégrer le prototypage pour découvrir de nouvelles solutions
Intégrer l’importance de cette méthode dans une démarche d’innovation.
De développer le goût de l’innovation et la créativité
Compétences de conception et créativité(s) C Moineau 15 06 21.pdfGCAF
Compétences de conception et créativité(s)
Quels environnements capacitants pour favoriser leur développement ?
1 > Situation de conception : un environnement « créatif » ?
2 > Créativité
. définitions
. processus/compétence
. la créativité : compétence
. la créativité : compétence transversale
. la créativité – ressource de la compétences de conception
3 > Environnement capacitant
4 > Des situations de conception capacitantes ?
Enseignement des enquêtes Pratiques innovantes BPI 2013Caroline Brousse
Les enseignements tirés des enquêtes menées auprès de professionnels de bibliothèques et du groupe de réflexion à l'occasion de la mission Pratiques innovantes menée à la BPI en 2013 par Caroline Brousse.
Cf. Slideshare Entretiens BM - Mission Pratiques innovantes BPI 2013
Etude Apec/LEST - Les ingénieurs de conception industrielle dans la révolutio...Apec
Partenariat de recherche avec le Laboratoire d’Économie et de Sociologie du Travail, CNRS (Claude Paraponaris, Marion Cina et Valérie Campillo).
La révolution numérique impacte nombre d’activités économiques. Il ne s’agit pas d’un choc externe venant affecter les organisations en place mais bien mieux du développement d’une véritable technologie, à savoir une réflexion et une pratique en interaction permanente destinées à optimiser le fonctionnement même des organisations. Dans l’industrie, les activités de conception tirent bénéfice de cette révolution, et les métiers de l’ingénierie-R&D centrés sur le travail de conception
sont réorganisés autour d’une vision et d’une approche plus systémique et collaborative. Ceci conduit les ingénieurs de conception à questionner leur position au sein de systèmes de soutien à la création qui, comme les plateformes numériques de type PLM (Product Lifecycle Management), tendent vers un certain automatisme.
C’est la conclusion de ce travail de recherche à dominante qualitative, réalisé par le Lest dans le cadre d’un partenariat avec l’Apec.
Compte-rendu du voyage d'étude organisé par la 27e Région à Malmö et Copenhague, juin 2010. Coordonné par Camille Pène. Co-rédaction du compte rendu et mise en page: User Studio.
Cahier d'exploration Ecology by design by Transitions²Fing
Ce "Cahier d'exploration" couronne un travail commun Fing-Cigref en partenariat avec le Club Green IT, publié en mai 2016.
Son objet : explorer ce que serait une informatique ecology by design, c'est à dire un informatique qui se pré-occupe de l'empreinte de toutes les activités d'une organisation.
Ce cahier propose 4 pistes d’action concrètes et des méthodologies associées pour passer à l’acte.
Similaire à PROCESSUS DE SOLUTION EN DESIGN POUR UNE CRÉATIVITÉ ÉCOLOGIQUE (20)
Cette 23e édition de Graphisme en France propose, pour
la première fois, un objet central dans la pratique des designers
graphiques : les logotypes et les identités visuelles.
Ce sujet très large est abordé selon plusieurs aspects
qui tendent plus à une compréhension globale des origines
et des pratiques qu’à une quelconque exhaustivité.
Ainsi, Roger R. Remington, historien et directeur du Vignelli
Center for Design Studies, revient sur les origines et
les développements des identités visuelles aux États-Unis.
La traduction d’un texte de Paul Rand datant de 1991 permet de
comprendre la position de cet immense designer qui a aussi
beaucoup écrit sur sa pratique. Vivien Philizot, lui même designer
et chercheur en études visuelles, nous invite à un parcours
sur l’histoire des logos, et décrypte leur impact et leur sens dans
notre environnement visuel. Ruedi Baur, designer et concepteur
d’innombrables identités visuelles pour des institutions en France
et à l’étranger, partage ses préconisations au regard de
son expérience. Enfin, Martin Lorenz, designer, nous fait part
de ses recherches sur les identités visuelles fluides, suscitées
par la généralisation des supports numériques.
Cette nouvelle édition est l’occasion d’une collaboration
avec Elsa Aupetit et Martin Plagnol. Diplômés de l’École nationale
supérieure des arts décoratifs de Paris en 2012, ils ont fondé l’atelier
Kiösk en 2015. S’inspirant de la structure des chartes graphiques,
ils ont conçu ce document à la manière d’un ouvrage technique.
L’utilisation du caractère typographique Programme, créé
par les designers suisses de Maximage, permet des variations
tout en donnant à l’ensemble une identité forte.
Comme chaque année, le calendrier des événements
organisés dans toute la France témoigne d’initiatives et de projets
toujours plus nombreux. Le Cnap accompagne et promeut par
de nombreuses actions ce réseau de diffusion national du design
graphique et de la typographie afin de permettre une meilleure
reconnaissance de ces pratiques et d’aller à la rencontre d’un public
toujours plus large.
DE L’HYPERTEXTE AU DESIGN MONOPAGE: UNE TRANSITION SÉMIOTIQUEGeoffrey Dorne
Dans la communauté des concepteurs de site web
(webdesigners), le design de site dit monopage (single-page
design, one-page design ou pageless design) apparaît comme
la révolution de ces dernières années, au point de prétendre
détrôner le genre numérique de l’hypertexte. Dans la mesure
où elle expose une transition entre tradition hypertextuelle
et nouveauté du design monopage, cette période offre
l’opportunité d’étudier la relation entre l’émergence d’un
dispositif techno-sémiotique et les systèmes de valeurs
mobilisés jusque-là par les concepteurs et les lecteurs de sites
web. Nous chercherons notamment à démontrer comment
l’abandon de l’hypertexte, au profit du design monopage,
reflète un souci de concevoir l’hypertexte non plus comme le
monde interconnecté décrit par les scientifiques, mais comme
une expérience de lecture/écriture singulière commentée par
les usagers.
La vingt-deuxième édition de la revue Graphisme en France est parue, publiée par le Centre national des arts plastiques (Cnap). Elle aborde la question de la recherche dans les champs du design graphique et de la typographie.
Un ensemble de contributions inédites, commandées à des chercheurs permet d’établir un panorama non exhaustif sur un domaine en plein développement. Qu’elle s’inscrive dans le projet d’une école d’art, au sein d’universités ou dans la pratique d’ateliers de designers graphiques, la recherche est multiforme et plurielle.
Éloïsa Perez, designer et doctorante dresse un panorama de la recherche en France tandis qu’Alice Twemlow, auteur et enseignante, propose de découvrir des projets menés à l’étranger. Catherine Guiral, designer graphique, partage quant à elle les orientations qui ont été les siennes dans la recherche qu’elle mène sur le travail de Pierre Faucheux. Annick Lantenois et Gilles Rouffineau, enseignants à l’École supérieure d’art et design Grenoble-Valence présentent le programme de recherche qu’ils dirigent dans leur établissement et notamment les enjeux en terme de pédagogie. La typographie est un domaine de recherche spécifique qui bénéficie de programmes particuliers détaillés par Sébastien Morlighem, historien et enseignant. Enfin, Catherine de Smet, historienne de l’art et enseignante raconte l’histoire d’une recherche sur le collectif Grapus, fruit de la collaboration entre plusieurs établissements qui a abouti à la publication d’un ouvrage.
Alice Jauneau et David Vallance, issus de l’Atelier national de recherche typographique (2014-2015) ont réalisé le design graphique de ce numéro. Ils se sont inspirés du vocabulaire visuel et de la mise en forme des ouvrages de transmission du savoir. Le caractère typographique qu’ils ont choisi d’utiliser, le Walther a lui-même été dessiné par Sarah Kremer dans le cadre d’une recherche sur un dictionnaire.
Quel design d’interaction pour le webdocumentaire ?Geoffrey Dorne
Quel design d’interaction pour le webdocumentaire ?
Sur la décennie 2005-2015, plusieurs centaines de web-documentaires
francophones et anglophones ont été publiés sur Internet. Une cartographie des
principaux acteurs de la production identifie deux logiques de conception
symétriquement opposées (cf. Gantier, 2012). D’une part, des outils d’aide à la
conception favorisent la publication de récits hypermédias sans qu’aucune expertise
en développement web ne soit nécessaire1
. D’autre part, des œuvres plus
ambitieuses et plus coûteuses sont régulièrement produites sous l’impulsion des
fonds étatiques et régionaux d’aide aux « nouveaux médias »2
. Dans ce contexte,
l’internaute doit s’acculturer à des « interface-films » (Di Crosta, 2009) qui
mélangent les codes filmiques du genre documentaire aux modes d’interaction
propres aux « médias informatisés » (Jeanneret, 2007). Cette nouvelle praxis
documentaire modifie en profondeur le travail de conception et de réception.
L’auteur doit désormais formaliser son intention éditoriale et artistique sous le
prisme du design d’interaction3 qui consiste à définir la place et le rôle attribué à un
utilisateur. Dès lors, selon quels critères peut-on classer l’hétérogénéité de ces
écritures documentaires interactives ? Quelles sont les possibilités d’action
octroyées à l’interacteur par le dispositif médiatique ? De quelle manière et sous
quelles conditions ces œuvres interactives proposent-elles de nouvelles formes
relationnelles de re-présentation du réel ?
En filiation avec les recherches menées dans le champ de l’audiovisuel interactif
(Perény et Amato, 2011), de la fiction interactive (Di Crosta, 2009), du Net art
(Fourmentraux, 2010) et de la littérature numérique (Bouchardon, 2009), l’axe de
pertinence retenu consiste à qualifier les opérations textuelles attendues de la part de
l’utilisateur. Dans la continuité des travaux de Bill Nichols (2010) sur le cinéma
documentaire4
, Sandra Gaudenzi (2013) propose une ébauche de catégorisation du
documentaire interactif basée sur des « modes d’interaction » 5
. Cet article propose
de reformuler cette approche afin d’établir une typologie du documentaire interactif
suivant six entrées : hypermédiatique, dialogique, contributif, participatif, ludique et
performatif. Ces modes ne sont pas exclusifs et certains web-documentaires
combinent différentes catégories entre elles. En d’autres termes, il s’agit d’interroger
la relation systémique qui articule trois entités : l’instance d’énonciation, le
dispositif médiatique et l’interacteur. L’ambition heuristique de cette typologie
interactionnelle est donc double : elle permet d’une part de discerner les spécificités
du travail de conception et d’autre part d’analyser la nature de l’expérience
PROCESSUS DE SOLUTION EN DESIGN POUR UNE CRÉATIVITÉ ÉCOLOGIQUE
1. ABSTRACT
Comment peut-on comprendre la notion de « créativité » ? Est-ce une
méthode ? Un processus ?
On inscrit notre étude dans le modèle de recherche en design de Findeli, comme
une recherche sur le design par le design pour l’éco-design1
. L’approche de cet
article est une application de la méthode des « analogies formelles des
situations » aux théories et processus de conception en design2
.
Keywords: Processus créatif, créativité, creation, contraintes, design, Eco –
Design, éco-conception, processus cognitive, sciences de la conception,
metadesign, design research
1 INTRODUCTION
Aujourd’hui, “l’environnement social” ne peut plus être pensé uniquement sur la
base des seuls besoins humains immédiats. Le designer/concepteur, dans son
entreprise de créativité, est confronté à la nécessité d’une nouvelle étape de la
réflexion conceptuelle.
Selon Bonnardel (2002) nous pouvons définir la création comme « la capacité à
avoir une idée ou à réaliser une production à la fois nouvelle et adaptée au
contexte dans lequel elle se manifeste »; définition retrouvée chez un grand
nombre d’auteurs (Amabile, 1996 ; Lubart, 1994 ; Lubart et al. 2003 ;
Sternberg, 1999).
Cette définition souligne les paramètres fondamentaux de l’activité de création
et rend compte du caractère indissociable du contexte de création et du
processus de production. « La nouveauté » et « l’adaptabilité » constituent
respectivement une jauge technique et sociale du type de création. On distingue
1
Findeli, A., « Searching for Design Research Questions: Some conceptual Clarifications»,
Rosan Chow, Wolfgang Jonas, Gesche Joost (eds), Questions, Hypothèses and
Conjectures, Berlin, iUniverses, 2010, P. 286-303.
2
Mucchielli, A. (1996). Dictionnaire des méthodes qualitatives. Paris : Armand Collin.
« AFS : Travail intellectuel de généralisation s’effectuant à partir de plusieurs description
phénoménologique de situations et essayant de repérer des éléments situationnels décrit
du point de vue des acteurs, formant des agencements semblables et synthétisables en
une seule forme situationnelle permettant d’atteindre un sens global vécu par les acteurs
en situation. »
PROCESSUS DE SOLUTION EN DESIGN POUR UNE
CRÉATIVITÉ ÉCOLOGIQUE
Amna Essid Institut ACTE emnaessid@gmail.com
2. 2 EAD 11 / Paper number will go here – do not modify
Processus de solution en designs pour une créativité écologique
Amna Essid
ainsi les activités de création « Majeures » et « Mineures » en fonction de leur
impact historique, social et économique (Gardner, 2001). Cette définition peut
aussi s’appliquer à l’activité de design.
Par ailleurs, la créativité peut également être définie «comme le processus de
produire quelque chose qui est à la fois original et utile » ou « caractérisé par
l'originalité et l'expressivité de l’imagination "3
. “Au cours de la dernière
décennie [...] la créativité implique la production de nouveaux produits utiles
"(Mumford, 2003)4
.
Considérer le domaine de la conception/design à l’aune de telles jauges amène à
distinguer deux catégories de l’activité créative du concepteur/designer : «
routinière » et « non routinière » (Brown & Chandrasekaran, 1989 ; Gero &
Maher, 1993). Les activités de création “routinières“ concernent les
projets/produits à processus prédéfini, qui sont une extension, développement
ou encore une évolution de produits antérieurement conçus. Les activités de
création “non routinières” sont caractérisées par l’aspect innovant et inédit de la
production. Elles impliquent le design d’un processus et de solutions inédits
répondant aux nouveaux problèmes et contraintes de conception. Le caractère
innovant/inédit de la conception est une condition nécessaire mais pas suffisante
pour que celle-ci soit qualifiée de création “majeure” ou “mineure”. L’impact
historique, économique et social de la création issue de cette conception est
aussi une condition nécessaire pour que la création puisse être ainsi qualifiée
(Bonnardel, 2006, 2009). Quant au contexte de conception, il peut être généré
par plusieurs entités : par un commanditaire donc un cahier des charges («
cahier de contraintes ») ; par le constat d’un besoin dans l’environnement du
concepteur …
Seulement « Le » savoir et la connaissance ne sont pas cristallisés dans un seul
et même corps de métier (réf. H.Simon/Visser). Et c’est probablement là une
des contraintes majeures pour le concepteur/designer. En dépit de cette
contrainte intrinsèque au domaine du designer, une autre contrainte majeure
actuelle, la contrainte écologique, ré-émerge dans un contexte mondial de crise
environnementale. Face à cette contrainte écologique combinée ou intégrée au
processus de résolution de problème en conception, des détours dans la pensée
exécutive du designer sont nécessaires.
Dans cet article, nous nous appuyons sur trois modèles de pensée en design. Le
modèle de Fisher&Giaccardi 2005, le modèle Bonnardel 2009 et le modèle Visser
(Simon ; Schön). Nous nous sommes intéressés, en particulier, par la similarité
de ces trois types de modèles dans la schématisation des étapes de la
conception, qui offre, pour l’intérêt de cette analyse, un cadre de référence pour
leur comparaison. Les différences dans la réflexion sur la création entre les
différents corps de métier (metadesigner, psychologue ergonome et ingénieur de
conception), notamment à un niveau exécutif, ainsi que les divergences dans la
résolution du problème conceptuel, fournissent des indicateurs de la façon dont
les contraintes sont perçues, représentées et finalement traitées (résolues) par
les différents acteurs. Nous voyons dans cette divergence une complémentarité
que nous tentons d’éclairer dans la première partie de ce papier.
3
(Csikszentmihalyi, 1999, 2000; Lubart & Mouchiroud, 2003; Runco, 1997, 2000;
Sternberg & Lubart, 1996)
4
Mumford, M. D. (2003). Where have we been, where are we going? Taking stock in
creativity research. Creativity Research Journal, 15, 107–120; p. 110.
3. 3 EAD 11 / Paper number will go here – do not modify
Processus de solution en designs pour une créativité écologique
Amna Essid
Nous travaillons ensuite à identifier les éléments constants à travers l’ensemble
des modèles (les étapes que tous valident) et les éléments variables ainsi que
leurs interactions. L’objectif est de cerner les contours des modèles conceptuels
en se centrant sur la contrainte écologique.
La question qui motive cet article est d’examiner comment le designer ou agent
de production, peut préserver ses capacités de création, dans un environnement
lui offrant de moins en moins de degrés de liberté. De façon corollaire, on se
demande dans quel sens la phase de “pré-conception” peut ouvrir des chemins à
une créativité écologiquement responsable.
2 CONTEXTE GLOBAL “DESIGN, CREATIVITE ET ECOLOGIE”
Le domaine du design est en pleine expansion, au niveau des approches,
méthodes, et domaines d’applications. C’est une expansion qui pourrait
s’expliquer par l’assimilation sociétale du fondement de l’idée générale de
design. Le point de convergence est le “dessin” mais aussi le “dessein”. “Faire du
design, ce n’est pas seulement marquer quelque chose d’un signe (signifiant),
mais aussi forger un ‘projet’ qui s’incarnera dans ce signe, c’est-à-dire donner
un sens (signifié)” (Vial, 2010). Concevoir nécessite une stratégie et une
organisation dynamique des applications afin de répondre au mieux aux besoins
du projet et ses contraintes. La mise en place d’un projet passe nécessairement
par l’énonciation des contraintes auxquelles il est soumis. Depuis les années 90,
avec la réactualisation de la problématique environnementale, il est devenu
difficile d’envisager le développement de projets sans prendre en considération
leur impact écologique, et la manière de le réduire ; cela qui complexifie
d’avantage le processus de conception traditionnel. L’usager, sensibilisé à cette
contrainte, constitue un facteur de pression ; les méthodes de design plaçant
traditionnellement l’usager au centre du processus.
Figure 1– Problèmes environnementaux considérés comme les plus préoccupants pour les Français,
évolution entre 2008 et 20125
5
Source: SOeS, enquête sur le sentiment d’exposition aux risques (Eser), 2013.
http://www.statistiques.developpementdurable.gouv.fr/fileadmin/documents/Produits_edit
oriaux/Publications/Reperes/2013/reperes-chiffres-cle-environnement-2013.pdf
4. 4 EAD 11 / Paper number will go here – do not modify
Processus de solution en designs pour une créativité écologique
Amna Essid
Figure 2 – Sentiment d’exposition des personnes résidant dans des communes exposées et peu ou pas
exposées en %6
Selon l’étude du Ministère de l’Ecologie, du Développement durable et de
l’Energie en France, dont les résultats pertinents sont présentés dans les figures
1-2 (REF), la conscience du risque d’exposition est plus importante chez les
habitants de zones exposées. Néanmoins, le nombre d’habitants des zones à peu
ou pas de risque, qui ont non seulement la même conscience des risques, mais
aussi le sentiment d’y être exposé, est relativement élevé (16.3%). Cela
suggère que la conscience écologique générale ainsi que la représentation du
risque par les usagers correspondent désormais à des paramètres qu’il faut
intégrer lors du processus de conception.
Ces paramètres (conscience et sentiment de risque d’exposition quant aux
problèmes environnementaux) ne sont pas une nouveauté propre à cette
décennie. Des designers comme Victor Papanek7
, dans les années 70, ont
contribué au développement de cette façon de penser et de cette pratique
‘challengeante’ dans le domaine du design.
3 MODÈLE N. BONNARDEL
3.1 PRÉSENTATION8
N. Bonnardel est Professeur des universités, responsable de l’équipe 2
“Cognition, Emotion et Expertise” du centre PsyCLE et directrice du master
professionnel et recherche spécialité Ergonomie: facteurs humains et ingénierie
des systèmes d’informations. Elle travaille, dans une perspective de psychologie
cognitive et d’ergonomie, sur trois thématiques:
— L’activité individuelle de conception créative et d’utilisation de dispositifs
multimédias ;
— L’activité collective de conception créative et de prises de décision en
situations dynamiques ;
— Le développement et amélioration de systèmes d’aide.
6
http://www.statistiques.developpement-
durable.gouv.fr/fileadmin/documents/Produits_editoriaux/Publications/Chiffres_et_statistiq
ues/2014/chiffres-stats567-eser-octobre2014.pdf
7
Papanek, Victor (1971). Design for the Real World: Human Ecology and Social Change,
New York, Pantheon Books.
8
http://centrepsycle-amu.fr/membres/nathalie-bonnardel/
5. 5 EAD 11 / Paper number will go here – do not modify
Processus de solution en designs pour une créativité écologique
Amna Essid
3.2 MODÈLE
Bonnardel s’intéresse au “processus design,” qui correspond à la réflexion sur le
design, le fonctionnement, les problèmes rencontrés lors de la conception par les
designers, et le déroulement de la résolution de problèmes.
Spécialiste en psychologie ergonomique, elle questionne les chemins de
résolution empruntés, pour en faire découler et évaluer la fiabilité des outils et
solutions.
En s’appuyant sur la modélisation du processus de créativité d’une part, et le
processus design d’autre part, Bonnardel confronte deux modèles et fait
apparaitre leurs cheminements respectifs et leurs similarités.
Figure 3 –Modélisation du processus de créativité et de celui du design d’après N. Bonnardel (2009)9
L’évaluation expérimentale10
de ce processus, fait apparaître les étapes critiques
(Formulation/reformulation et génération de nouvelles idées) et un modèle AGC
(Analogies et Gestion de Contraintes) comme ‘re-solution’.
Bonnardel s’appuit sur le « Geneplore Model » (Finke& al., 1992)11
pour
développer son modèle AGC (Bonnardel, 2000, 2006).
« La réalisation d’analogies a pour effet d’ouvrir ou, dans certains cas, de
restreindre l’espace de recherche d’idées ou de sources d’inspiration (Bonnardel,
2000 ; Bonnardel & Marmèche, 2004 ; Bonnardel & Rech,1998). […]La gestion
de contraintes permet d’orienter la réalisation d’analogies et de circonscrire
progressivement l’espace de recherche en fonction des connaissances du
9
Bonnardel N., Activités de conception et créativité : de l’analyse des facteurs cognitifs à
l’assistance aux activités de conception créatives, Le travail humain 2009/1, Volume 72, p.
5-22.
10
Bonnardel, N. (2012). Designing future products: what difficulties do designers encounter
and how can their creative process be supported?. Work: A Journal of Prevention,
Assessment and Rehabilitation, 41, 5296-5303.
11
Finke, R.Q., Ward, T.B., Smith, S.M., 1992, Creative Cognition-theory, Research, and
Applications, MIT Press, Cambridge, MA.
6. 6 EAD 11 / Paper number will go here – do not modify
Processus de solution en designs pour une créativité écologique
Amna Essid
concepteur et du contexte ou de la situation courante. Les différentes
contraintes prises en considération jouent ainsi le rôle de buts courants et elles
interviennent de façon déterminante dans la définition (et la redéfinition) du
problème de conception et dans sa résolution. »
Figure 4 - Modélisation du type de contraintes "d’après N. Bonnardel (2012)
3.3 APPORT
Dans l’élaboration de solutions aux problèmes de conception créative « non
routiniers», Bonnardel s’intéresse en particulier à deux phases :
a) La génération de nouvelles idées : en proposant des outils et
plateformes informatiques qui prennent en considération les paramètres
d’ergonomie cognitive de l’usager (le designer). En d’autres termes,
l’étude qu’a débutée Bonnardel en 2009,finalisée en 2012, confirme
l’apport positif du rapport d’analogie inter-domaine dans la génération
de nouvelles idées et l’infirmation de l’idée de « design fixation »12
.
Figure 5 - Modélisation selon Bonnardel pour une "design solution" par le gestion de contraintes (2009)
12
Bonnardel, N. (2012). Designing future products: what difficulties do designers encounter
and how can their creative process be supported?. Work: A Journal of Prevention,
Assessment and Rehabilitation, 41, 5296-5303; p-5299.
7. 7 EAD 11 / Paper number will go here – do not modify
Processus de solution en designs pour une créativité écologique
Amna Essid
b) L’évaluation des solutions créatives, par des outils d’analyse, tel que les
« systèmes critique » (Bonnardel&Summer, 199613
;Fischer, Lemke,
Mastaglio&Morch,199114
) qui assistent le designer pendant la phase de
l’évaluation des solutions, en identifiant les inconvénients de chaque
solution.
« Bien que de nombreux systèmes de conception assistée par ordinateur
existent, nous nous centrons sur ceux qui favorisent la mise en œuvre de
deux processus centraux dans les activités créatives : l’émergence d’idées et
l’évaluation de solutions de conception. » (Bonnardel, 2009)
4 MODÈLE W. VISSER
4.1 PRÉSENTATION15
W. Visser est chercheur scientifique principal à EIFFEL2- "Cognition et
coopération en conception" du groupe de recherche de l'INRIA. Elle vient de la
psychologie cognitive, et étudie la conception depuis plus de 20 ans, en mettant
l'accent sur les aspects de la cognition dynamique.
Ses recherches portent sur la conception collaborative et le développement de
méthodes de modélisation et d'analyse de l’activité de conception. Elle se
concentre sur la construction de représentations - internes et externes, privées
et utilisées conjointement (représentations inter-designer compatibles) - à
travers divers modes d'interaction (verbale, graphique, gestuelle).
Elle caractérise le design comme une construction de représentations. La
présentation de cette position est précédée d'un examen critique de la recherche
effectuée depuis près de 30 ans dans le domaine des “cognitive design studies”.
4.2 MODÈLE
La conception est étudiée par Visser en tant que construction de
représentations, au-delà de l’activité de résolution de problèmes (approche
développée par Simon (1969/1996)). Le modèle de Visser considère les
approches cognitivistes comme un symptôme de l’impact des représentations
sur la réflexion autour du processus de conception.
Selon Visser “L’activité de conception consiste en la transformation d’une
représentation en une autre, où les deux sont de nature différentes […]. La
représentation de départ représente un grand nombre d’artefacts produit, tandis
que la représentation finale est censée n’en représenter qu’un seul”.16
13
Bonnardel, N., & Sumner, T. (1996). Supporting evaluation in design. Acta Psychologica,
91, 221-244.
14
Fischer, G., Lemke, A. C., Mastaglio, T., & Morch, A. I. (1991). Critics : An emerging
approach to knowledge-based human computer interaction. International Journal of Man-
Machine Studies, 35, 695-721.
15
http://pagesperso.lina.univ-nantes.fr/~prie-y/archives/ENACTION-
SCHOOLS/docs/fiches2007/WillemienVisser07.html
16
Visser, W. (2009). La conception : de la résolution de problèmes à la construction de
représentations. Le Travail Humain, 72(1),61-78.
8. 8 EAD 11 / Paper number will go here – do not modify
Processus de solution en designs pour une créativité écologique
Amna Essid
Figure 6 - Modèle conceptuel de l’interaction entre résolutions de problèmes par la construction de
représentations d’après W. Viseer (2006)
4.3 APPORT
Avec la rigueur de l’ingénieur de conception, Visser analyse et questionne les
opérations qui s’effectuent en amont de l’action de concevoir. Cette phase de
pré-conception est une phase où le designer imagine le projet/produit, tout en
réfléchissant sur les différents problèmes de conception. Cette co-existence des
“problèmes” et “solutions” dans la même sphère ‘temps & espace’ remet en
question la répartition séquentielle du modèle de résolution de problèmes de
conception : “problem analysis and solution elaboration progress in parallel,
rather than in separate, successive stages.”17
5 MODÈLE FISCHER&GIACCARDIE
5.1 PRÉSENTATION1819
Gerhard Fischer est informaticien, professeur d'informatique, membre de
l'Institut des sciences cognitives, et le fondateur et directeur du Centre for Life
long Learning & Design (L3D) à l'Université du Colorado, Boulder. Il travaille sur
les thèmes du « metadesign », de « la créativité sociale », des « cultures de
17
Visser, W. (2009). La conception : de la résolution de problèmes à la construction de
représentations. Le Travail Humain, 72(1),61-78.
18
http://en.wikipedia.org/wiki/Gerhard_Fischer_(professor)
19
http://www.io.tudelft.nl/nl/over-de-faculteit/persoonlijke-
profielen/professoren/giaccardi-e/
9. 9 EAD 11 / Paper number will go here – do not modify
Processus de solution en designs pour une créativité écologique
Amna Essid
participation », du « E-apprentissage collaborative » et des « environnements
de soutien pour les personnes ayant une déficience cognitive ».
Elisa Giaccardi est professeur d’« Interactive Media Design » au Département
d’« Industrial Design Engineering ». Son parcours rassemble les sciences
humaines, les médias numériques et le design d'interaction. Elle a obtenu son
doctorat en 2003 à l'Université de Plymouth, Royaume-Uni (CAiiA - STAR) avec
une thèse sur le « metadesign ». Elle est la rédactrice en chef du « patrimoine et
des médias sociaux » (Routledge, 2012). Elle utilise le patrimoine comme outil
pour comprendre comment les technologies émergentes et les services
d'information et de la communication sont en train de changer la façon dont les
gens participent à l'évaluation et la transmission des « choses qu’on valorise »20
.
5.2 MODÈLE
Le “meta-design est une approche socio-technique qui identifie les objectifs,
techniques et processus qui permettent aux usagers d’agir en tant que designer,
et d’être créatifs dans des activités personnellement significatives”.21
Son but est de favoriser l'émergence de ce qui n’a pas était pensé auparavant
comme possibilités ou perspectives, et ce, grâce à la collaboration de designers
dans le cadre d’équipes pluridisciplinaires « MetaDesign ». Inspiré par la façon
dont les “systèmes vivants” opèrent, ce nouveau domaine vise à améliorer notre
façon de nous nourrir, nous vêtir, nous abriter, nous rassembler, de
communiquer et de vivre dans un environnement dynamique ensemble.
Les metadesigners se concentrent sur l’analyse des processus de design, en y
intégrant comme contrainte la réflexion sur la vie du produit pendant son usage,
ainsi que les détournements auxquels il sera assujetti par l’usager.
Figure 7 -Schéma du "open system" suivant Giaccardi (2004)
En considérant lors de la conception (design time), l’apport des détournements
du produit de son usage principal par l’usager (use time), on introduit
l’intégration d’une logique de pensée de co-création avec l’usager, et ce, dès la
phase de pré-conception. Les représentations, générées pendant cette phase,
20
« the thing we value »
21
“Meta-design is a socio- technical approach that characterizes objectives, techniques,
and processes that allow users to act as designers and be creative in personally
meaningful activities”. Fischer, G. and Giaccardi, E. (2007) Sustaining Social Creativity,
Communications of the ACM, 50:12, pp. 28-29
10. 1
0
EAD 11 / Paper number will go here – do not modify
Processus de solution en designs pour une créativité écologique
Amna Essid
sont considérées comme un premier ensemble de solutions, faisant émerger un
deuxième ensemble de solutions ouvertes, permettant l’adaptabilité à différents
contextes, situations et usages, dans une logique de co-évolution exhaustive des
entités “produit/usager/contexte”.
Figure 8 -Schématisation de Meta Model, d’après Fischer&Giaccardi (2008)
Ces trois niveau de réflexion (Fig-8) offrent une structure de comment les
dimensions : cognitive, computationnel, affective (affect), social, culturel et
historique se combinent pour offrir un support « metadesign ».22
5.3 APPORT
Concevoir est une activité simultanément cérébrale et manuelle, qui se traduit
par l’invalidation de la séparation des étapes conceptuelles dans le modèle de
conception. Ce “Meta model” prend en considération cette impossibilité de
séparation puisque les trois niveaux conceptuels sont “interdépendants”23
Par ailleurs, Fischer & Giaccardi mettent en avant, par leur analyse du processus
de solution, deux type de solutions au cours de la vie d’un produit/artefact :
- Solutions pendant “le design time”
- Solutions pendant le “use time”
22
Giaccardi, E., Fischer, G.: Creativity and evolution: a metadesign perspective. ;Digital
Creativity(2008)19-32http://l3d.cs.colorado.edu/~gerhard/papers/digital-creativity-
2008.pdf
23
Ibid.
11. 1
1
EAD 11 / Paper number will go here – do not modify
Processus de solution en designs pour une créativité écologique
Amna Essid
6 SYNTHÈSE DES MODÈLES
6.1 LES ELEMENTS CONSTANTS
- Les représentations comme générateurs de nouvelles formes de pré-
solutions.
- Interdépendance des étapes du “processus design”.
- Co-évolution : les trois groupes de chercheurs, ont tous mis en avant
l’importance de la ‘co-évolution’ entre “problème et solution”, au sein
d’une même sphère d’espace-temps, ce qui invalide la séparation entre
les différentes phases du processus conceptuel pour les designers
praticiens.
- Assistance par outils informatiques dans le développement des solutions
design.
6.2 LES ELEMENTS VARIABLES
Nous relevons des différences, qui pourraient être liées à l’appartenance de ces
auteurs à différents domaines d’étude (Bornnardel-psychologie ergonomique /
Visser-ingénierie de conception / et la collaboration entre Fischer-Informatique
et Giaccardi-science humaine, multimédia et design interactif).
Ces différences soulignent un intérêt (highlight) de directions de solutions,
concernant des problèmes identifiés selon le domaine d’expertise des
auteurs/acteurs.
L’issue du processus ‘solutions’ selon l’analyse de Visser met en avant la solution
unique, contrairement à celle de Fischer & Giaccardi qui écarte la possibilité
d’une seule et unique solution, en distinguant “design time” et “use time”.
L’impact de cette distinction entre types de solutions contextuelles met en
évidence le caractère complexe de la ‘co-évolution’ ou encore ‘co-création’,
défendue par les trois groupes de chercheurs.
7 LE MODÈLE SYNTHÉTIQUE
7.1 CONTRAINTE ÉCOLOGIQUE ET IMPACT
La conception en tant qu’interface entre production et consommation, offre et
demande, est au coeur d’une entreprise de développement plus responsable
(papanek, 1987;Manzini,2006;Cucuzella et al., 2008).
Papanek met en avant l’importance de l’éthique environnementale comme
responsabilité partagée entre concepteur et consommateur. Cette responsabilité
partagée introduit une contrainte fondamentale dans le processus d’innovation.
Bonnardel, quand à elle, met en le manque d’informations sur le produit désiré
comme facteur dans la modélisation des contraintes et dans la recherche
d’innovation.
Prendre acte de ces deux paramètres, importance de l’éthique environnementale
comme responsabilité partagée et manque d’information sur la demande, dès la
phase de pré-conception, impose aux designers la mise en place d’un processus
impliquant activement le consommateur dans la conception. L’idée est
d’optimiser la production tout en responsabilisant le concepteur et le
consommateur par une forme d’engagement. L’utilité ou le besoin auquel on
12. 1
2
EAD 11 / Paper number will go here – do not modify
Processus de solution en designs pour une créativité écologique
Amna Essid
répond n’est plus seulement une réponse à l’individu mais une responsabilité
éco-sociale partagée.
Dans ce chapitre, nous avons choisi d’exposer des processus d’éco-solutions
déjà établits et appliqués afin de mieux comprendre les caractéristiques prisent
en considération.
7.1.1 État des lieux des processus solution “éco-conceptuels”
- L’écoinitiative (Ramus et Stegler, 2000)24
: Amabile et al. (1996)
montrent que le degré et la fréquence du comportement créatif (creative
behaviour) sont influencés par l’environnement social. Ramus, C. A. et
Steger U. (2000) mettent en place des expérimentations (behaviorally
anchored rating scale instrument based on “learning organisational
behaviors”) visant à déterminer comment le management et les facteurs
de politique environnementale sont reliés positivement à “l’éco-
initiative”. “L’éco-initiative diffère de l’innovation tant elle nécessite un
degré plus élevé d’attention et compréhension managériale” (Ramus et
Stegler, 2000). Sternberg revient sur le processus de “l’éco-initiative” en
2006 dans un article intitulé “la nature de la créativité”25
et examine la
théorie de “l’investissement de la créativité, ainsi que la notion de
“propulsion” (théorie de la contribution créative qu’il a proposé). C’est
une étape située en amont de la conception.
- L’écologie industrielle: Peut se définir comme “une approche intégrée
d’analyse et de réduction des flux de matière et d’énergie, visant à
améliorer l’éco-efficience des métabolismes industriels, par la promotion
de technologies, de valeurs et de pratiques destinées à assurer la
protection, la durabilité ainsi que le renouvellement des ressources
nécessaires au développement” (Boiral et Croteau, 2001b, p.17).
- “Knowledge management” au service de l’écologie industrielle
(Boiral&Kabongo, 2004)26
: approche se situant en amont de la phase
de conception, au niveau de la génération. La gestion de connaissance
favorise la structuration, organisation et connexion entre les différents
paramètres de contraintes d’un projet (objet) et les savoirs, les
compétences, qui jouent un rôle déterminant dans cette démarche.
- L’éco-bilan : méthode d’évaluation qui favorise l’évolution et le
développement des projets (objets) par des feedbacks ou encore ce
qu’on appelle le “re-seeding”.27
24
Boiral O. et Kabongo J., « Le management des savoirs au service de l'écologie
industrielle », Revue française de gestion, 2004/2 no 149, p. 173-191. DOI :
10.3166/rfg.149.173-191. P-175.
25
Sternberg, R. J. (2006). The nature of creativity. Creativity Research Journal, 18(1), 87-
98.
26
Ibid - 17
27
Fischer G., (1996), “Seeding, Evolutionary Growth and Reseeding: Constructing,
Capturing and Evolving Knowledge in Domain-Oriented Design Environments” in A.
Sutcliffe, D. Benyon and F. van Assche (eds.): Domain Knowledge for Interactive System
Design, IFIP Series, Chapman & Hall, London, pp. 1-16.
13. 1
3
EAD 11 / Paper number will go here – do not modify
Processus de solution en designs pour une créativité écologique
Amna Essid
Figure 9 - The Seeding, Evolutionary Growth, Reseeding Process Mode28
l.
- L’analyse des cycles de vie : méthode d’évaluation et comparaison
des impacts environnementaux des produits faisant l’objet d’une
standardisation internationale ISO.
- L’étude comportementale de l’usager et ses valeurs: enquêtes et
analyses favorisant la définition/redéfinition de problèmes de conception.
- Approche multicritères des multiples impacts environnementaux:
enquêtes et analyses favorisant la définition/redéfinition de problèmes
de conception se situant en amont de l’activité de conception.
- Management de l’environnement et normes ISO: La famille ISO
14000 offre des méthodes et outils de maîtrise de l’impact
environnemental, et définit le cadre réglementaire et juridique d’éco-
solutions. C’est la phase de régulation29
telle que Stuart Hall l’a décrite
dans le circuit de la culture.
- L’éco-idéation : phase qui permet de stimuler des dimensions
sociétales et environnementales pour la conception innovante de
produits/projets.
7.2 DISCUSSION
Les trois modèles de réflexion “sur le design” et « la créativité » ainsi que les
solutions et approches développées “pour l’écodesign” soulignent l’importance
de la phase de pré-conception. Les représentations initiales de solutions
s’établissent pendant cette phase. Ces représentations définissent l’espace du
possible, c’est l’intermédiaire entre l’imagination, la créativité des designers, et
la réalisation et faisabilité des solutions, c’est-à-dire le chemin entre le
« comment je veux » et « comment je peux ».
Ces trois modèles supposent une « ouverture structurelle » soutenue par
l’adaptabilité des solutions, qui implique d’intégrer une "ouverture interactive "
généré par des relations d’affects (intégrées par le biais de la sphère de
l’imagination et des représentations) et des activités de participation, à travers
lesquels les utilisateurs peuvent trouver leur rôle dans le processus établit.
Par ailleurs, “La pensée écologique ne peut se réduire à une somme de points de
vue et d’actions, mais doit également prendre en compte les interactions et les
28
Fischer, G., McCall, R., Ostwald, J., Reeves, B., and Shipman, F. (1994). Seeding,
Evolutionary Growth and Reseeding: Supporting Incremental Development of Design
Environments. Paper presented at the Human Factors in Computing Systems (CHI'94),
Boston, MA.
29
Hall, S. (1997), "The work of representation." In: S. Hall (ed.), Representation. Cultural
representations and signifying practices. London: Sage in association with the Open
University, 1997.
14. 1
4
EAD 11 / Paper number will go here – do not modify
Processus de solution en designs pour une créativité écologique
Amna Essid
rétroactions nombreuses entre les éléments qui la constituent intégrant par là
même une forme d’incertitude. Cette incertitude est renforcée par le fait que les
objets de savoir qui assurent la consistance de cette pensée, sont le plus
souvent portés par une multitude d’acteurs différents.”30
Cette incertitude, du point de vue des différents acteurs de la conception
confirme l’importance de la collaboration et de l’inter-connexion entre les
différents domaines d’expertise. Il faut rendre perméable les différents secteurs
des différents acteurs en dépit de leurs différents modes de communications et
d’actions, qui constituent un obstacle de compréhension. Des travaux sur des
outils de compréhension entre différents acteurs pour une éco-conception
collaborative, comme celui soutenu en 2011 par V. Ghoulipour en collaboration
entre l’ERPI et le CRAI31
, indiquent justement l’existence de possibilités
d’optimiser le travail de collaboration à travers des interfaces communes aux
différents acteurs. Ces espaces communs (même virtuels) deviennent de
modération dans l’articulation et la construction de la collaboration.
7.3 INTERPRÉTATIONS ET SOLUTIONS
Considérant les caractéristiques générées par les trois modèles de conception
ainsi que les paramètres soulignés dans les processus d’éco-solutions, nous
interprétons, dans cette section, leurs implications sous forme d’un scénario
synthétique.
La première phase de « génération » est une étape de production d’idées, et
donc de production de représentations. Celles-ci doivent provenir d’acteurs
différents, experts et non experts32
, le but étant de générer le maximum de
représentations d’éco-problèmes-solutions (les éco-représentations étant
soumises au respect de l’environnement comme contrainte supérieure). C’est
« la conception en tant qu’activité de construction de représentations plutôt
qu’une activité de résolution de problèmes » (Simon 1969/19996). Le résultat
de cette phase c’est un premier ensemble « N » de représentations.
L’AGC33
, et autres méthodes d’aide au passage à la phase de transformation, se
focalisent sur les aspects technique, technologique et économique des éco-
représentations générées. C’est une communauté diverse et experte, qui
collabore au cours de cette étape. Suivant les constats des méta-designers, c’est
une phase délicate, puisqu’au lieu d’essayer d’arriver à un produit/solution, on
cherche à arriver à un sous-ensemble “n” réalisable de “N” représentations. Un
constat conforté par Visser qui soutient l’idée de « plusieurs solutions
satisfaisantes plutôt qu’une solution correcte »34
.
30
Gholipour, V., Bignon, J. C., & Morel-Guimaraes, L. (2009, July). Eco-Modèles: Une
méthode d'aide à l'éco-conception de bâtiments durables. In CONFERE 09.
31
http://docnum.univ-lorraine.fr/public/INPL_2011_GHOLIPOUR_V.pdf
32
Acteurs experts : designers, ingénieurs, ergonomes, cogniticiens, techniciens …
Acteurs non experts : consommateurs.
33
Analogy and Constraint Management.
34
La 8ième
caractéristique des onze établit par Visser dans l’activité de conception en
ergonomie cognitiviste.
15. 1
5
EAD 11 / Paper number will go here – do not modify
Processus de solution en designs pour une créativité écologique
Amna Essid
Différents
type
d’experts
&usagers
L’étape suivante, c’est l’articulation entre la co-création et l’évolution du sous
ensemble “n” dans le contexte d’usage à travers des “solutions ouvertes”
(« open reprsentations in the final result »), qui s’établit sous la contrainte
d’adaptabilité et d’implication de l’usager en tant qu’acteur responsable dans le
cycle de vie du projet/produit (on cherche à provoquer l’éco-initiative).
En étudiant l’évolution des objets, dans notre usage quotidien, on constate que
la fonction est généralement un stimulus. Faire évoluer l’objet c’est d’abord
l’adapter à nos besoin (exemples : une table basse de salon se transforme, au
moment pour un diner solitaire, en un plateau-Tv placé sur les genoux et
maintenue au niveau des pieds par les mollets / Un vase transformé en une
carafe pour eau ou vin pour un diner entre amis …). L’utilité d’un objet à un
instant T0 n’est pas la même à un instant T1. Il s’agit d’une forme fonctionnelle
de recyclage. Nous constatons que prendre en considération l’adaptabilité de la
fonction du produit, pendant le processus de conception, passe forcément par
l’usage de ce produit par différents types d’usagers dans différents contextes. La
créativité implique la production de nouveaux produits utiles » (Mumford,
2003)35
, c’est en ce sens que « l’utilité » doit être intégrée dans le processus de
création.
8 CONSLUSION
Il est clair que le domaine du design suscite différentes pensées, approches et
méthodes au sein de la communauté, qui sont dues à “l’oscillation perpétuelle de
ce [domaine] entre ‘dessin’ et ‘dessein’”36
.Par ailleurs, “d’un point de vue
cognitif, la conception dite « environnementale » est confrontée à un double
problème: celui de la complexité et celui de l’ajustement. La complexité résulte
du caractère systémique attribuable à l’environnement.”37
L’ajustement
35
Mumford, M. (2003). Where have we been, where are we going? Taking stock in
creativity research, Creativity Research Journal, 15, 107-120.
36
Vial, S. (2010), Court traité du design, Paris, Presses universitaires de France, coll. «
Travaux pratiques »,1ière éd., (ISBN 978-2-13-058694-4)
37
Ibid. 28.
UTILISATION
Génération
Transformation
Evolution
Différents type
d’experts
Différents type
d’experts&usager
Différents type
d’experts&usager
“n” representations
d’éco- solutions
P2 P1
“N”éco-représentations
Différentes éco-methods
par différents acteurs
16. 1
6
EAD 11 / Paper number will go here – do not modify
Processus de solution en designs pour une créativité écologique
Amna Essid
concerne la contextualisation, non seulement des artefacts, mais aussi de la
multiplicité d’acteurs (designers, ingénieurs, ergonomistes, usagers, etc) et la
co-évolution de la vie du produit/artefact dans cet environnement dynamique.
Cette co-évolution peut être considérée comme un autre nom du principe de
développement durable.
De plus en plus, comme souligné dans cet article, la créativité cherche à
répondre à la question de la préservation des capacités de création dans un
environnement lui offrant de moins en moins de degrés de liberté par
l’engagement (Drazin, Glynn et Kazanjian, 1999), c’est la raison pour laquelle la
cause environnementale est au centre du débat dans les domaines de
l’innovation. C’est aussi un catalyseur à la contribution de l’usager qui doit se
trouver ni trop proche ni trop éloigné38
de l’intention de l’innovation.
Nous constatons que donner du sens/un but au processus créatif induit:
- L’implication des individus affectivement, cognitivement,
intellectuellement et techniquement dans la résolution de problèmes
partagés. Autrement dit, c’est stimuler la volonté et la motivation.
- Une personnalisation de la responsabilité et par conséquent de
l’engagement dans le processus de création et d’utilisation.
De façon corollaire, rendre compte de la responsabilité partagée entre les
différents acteurs de la conception et de la consommation, c’est structurer les
collaborations dès la phase de “pré-conception” afin d’ouvrir des plateformes
communes pour une co-créativité écologiquement responsable.
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