Design, ergonomie et IHM : études complémentaires pour favoriser les activité...Geoffrey Dorne
Compte tenu des enjeux relatifs aux activités créatives de conception–qui visent à créer des produits à la fois nouveaux et adaptés au contexte, nous soulignons d’abord les caractéristiques de ce type d’activité. Ensuite, nous décrivons plusieurs études expérimentales, réalisées afin de mieux comprendre l’impact de la présentation de certains stimuli présentés sous forme d’images ou de mots clés sur le processus d’évocation de participants possédant différents niveaux d’expertise en conception (novice, expérimentés ou professionnels). Nous présentons ensuite deux environnements numériques de conception qui résument certains aspects mis en avant pendant les études expérimentales: le système TRENDS et le système SKIPPI system, qui permettent respectivement aux concepteurs-utilisateurs d’avoir accès à des images ou à des mots. Des analyses ergonomiques sont finalement réalisées sur l’utilisation de chacun de ces systèmes. Ainsi, cet article nous permet de montrer l’importance d’un travail multi-disciplinaire associant l’ergonomie, la conception et le design, et le développement d’outils numériques d’aide à la conception.
DE L’HYPERTEXTE AU DESIGN MONOPAGE: UNE TRANSITION SÉMIOTIQUEGeoffrey Dorne
Dans la communauté des concepteurs de site web
(webdesigners), le design de site dit monopage (single-page
design, one-page design ou pageless design) apparaît comme
la révolution de ces dernières années, au point de prétendre
détrôner le genre numérique de l’hypertexte. Dans la mesure
où elle expose une transition entre tradition hypertextuelle
et nouveauté du design monopage, cette période offre
l’opportunité d’étudier la relation entre l’émergence d’un
dispositif techno-sémiotique et les systèmes de valeurs
mobilisés jusque-là par les concepteurs et les lecteurs de sites
web. Nous chercherons notamment à démontrer comment
l’abandon de l’hypertexte, au profit du design monopage,
reflète un souci de concevoir l’hypertexte non plus comme le
monde interconnecté décrit par les scientifiques, mais comme
une expérience de lecture/écriture singulière commentée par
les usagers.
La démarche design, un outil pour renouveler les processus de l’urbanismeGeoffrey Dorne
Parti de l’univers du mobilier, le design s’est transformé en une véritable « science des processus » au service de l’homme qui se manifeste à travers une démarche d’intervention. Depuis plusieurs années, il s’intéresse de plus en plus à l’espace urbain et lui est bénéfique à de nombreux égards. Les exemples analysés permettent d’identifier les atouts que présente le design pour la ville et les impacts que celui-ci a sur les réalisations. Enfin, il s’agit de suggérer comment les méthodes propres au design peuvent être appropriées par les urbanistes afin d’adapter les processus d’intervention sur la ville à chaque contexte. Les bénéfices potentiels pour chaque acteur sont également mis en avant dans l’optique d’atteindre une ville intense
Quel design d’interaction pour le webdocumentaire ?Geoffrey Dorne
Quel design d’interaction pour le webdocumentaire ?
Sur la décennie 2005-2015, plusieurs centaines de web-documentaires
francophones et anglophones ont été publiés sur Internet. Une cartographie des
principaux acteurs de la production identifie deux logiques de conception
symétriquement opposées (cf. Gantier, 2012). D’une part, des outils d’aide à la
conception favorisent la publication de récits hypermédias sans qu’aucune expertise
en développement web ne soit nécessaire1
. D’autre part, des œuvres plus
ambitieuses et plus coûteuses sont régulièrement produites sous l’impulsion des
fonds étatiques et régionaux d’aide aux « nouveaux médias »2
. Dans ce contexte,
l’internaute doit s’acculturer à des « interface-films » (Di Crosta, 2009) qui
mélangent les codes filmiques du genre documentaire aux modes d’interaction
propres aux « médias informatisés » (Jeanneret, 2007). Cette nouvelle praxis
documentaire modifie en profondeur le travail de conception et de réception.
L’auteur doit désormais formaliser son intention éditoriale et artistique sous le
prisme du design d’interaction3 qui consiste à définir la place et le rôle attribué à un
utilisateur. Dès lors, selon quels critères peut-on classer l’hétérogénéité de ces
écritures documentaires interactives ? Quelles sont les possibilités d’action
octroyées à l’interacteur par le dispositif médiatique ? De quelle manière et sous
quelles conditions ces œuvres interactives proposent-elles de nouvelles formes
relationnelles de re-présentation du réel ?
En filiation avec les recherches menées dans le champ de l’audiovisuel interactif
(Perény et Amato, 2011), de la fiction interactive (Di Crosta, 2009), du Net art
(Fourmentraux, 2010) et de la littérature numérique (Bouchardon, 2009), l’axe de
pertinence retenu consiste à qualifier les opérations textuelles attendues de la part de
l’utilisateur. Dans la continuité des travaux de Bill Nichols (2010) sur le cinéma
documentaire4
, Sandra Gaudenzi (2013) propose une ébauche de catégorisation du
documentaire interactif basée sur des « modes d’interaction » 5
. Cet article propose
de reformuler cette approche afin d’établir une typologie du documentaire interactif
suivant six entrées : hypermédiatique, dialogique, contributif, participatif, ludique et
performatif. Ces modes ne sont pas exclusifs et certains web-documentaires
combinent différentes catégories entre elles. En d’autres termes, il s’agit d’interroger
la relation systémique qui articule trois entités : l’instance d’énonciation, le
dispositif médiatique et l’interacteur. L’ambition heuristique de cette typologie
interactionnelle est donc double : elle permet d’une part de discerner les spécificités
du travail de conception et d’autre part d’analyser la nature de l’expérience
PROCESSUS DE SOLUTION EN DESIGN POUR UNE CRÉATIVITÉ ÉCOLOGIQUEGeoffrey Dorne
Comment peut-on comprendre la notion de « créativité » ? Est-ce une méthode ? Un processus ? On inscrit notre étude dans le modèle de recherche en design de Findeli, comme
une recherche sur le design par le design pour l’éco-design. L’approche de cet article est une application de la méthode des « analogies formelles des situations » aux théories et processus de conception en design
ecology by design METTRE L’INFORMATIQUE AU SERVICE DE LA TRANSFORMATION ÉCOLO...Geoffrey Dorne
La transition écologique est notre horizon, notre objectif, mais 30 ans
de déceptions
nous obligent à admettre qu’elle sait mieux décrire son but,
que son chemin.
La transition numérique est notre quotidien, notre levier..., mais c’est une force
sans but collectif, qui transforme tout ce qu’elle touche, sans trop savoir en quoi.
L’une a le but, l’autre le chemin : chacune des deux transitions a besoin de l’autre !
Et pourtant leurs acteurs communiquent trop peu et trop mal.
Transitions2 s’adresse à toutes celles et tous ceux qui ne se satisfont pas
de cette disjonction. À celles et ceux qui agissent, pensent, militent, inventent,
créent à l’intersection du numérique et de l’écologie.
Mettons la puissance transformatrice du numérique au service
de la transition écologique !
Rendons la transition écologique aussi attractive, excitante, dérangeante,
mobilisatrice et même addictive, que le numérique !
La notion d’utilisabilité est peu à peu devenue une référence incontournable pour la conception et l’évaluation des interactions homme-machine. Cette approche a effectivement contribué à une amélioration de la facilité d’utilisation des interfaces. Pour les équipes de conception souhaitant se différencier par la qualité d’utilisation, de nouveaux domaines de recherche sont à explorer, et la question du ressenti émotionnel des utilisateurs est devenue peu à peu prépondérante. La recherche présentée dans cet article se situe dans ce cadre. Notre hypothèse générale est que certaines stratégies de design peuvent susciter un ressenti positif de l’utilisateur et améliorer ainsi l’attractivité de l’interface. Notre travail vise à contribuer aux « bonnes pratiques » de design d’interfaces sur la base de mesures de l’impact émotionnel de certaines stratégies de design. Dans ce but, nous considérons tout d’abord les méthodes de mesure de l’émotion présentées dans de précédents travaux relatifs au design-produit. Certaines de ces méthodes sont ensuite testées afin de répondre plus particulièrement aux caractéristiques spécifiques d’une expérience d’utilisation d’une interface. Une méthode associant différentes mesures complémentaires de l’émotion, synchrones/asynchrones, objectives/subjectives, sera ainsi envisagée.
Ma recherche porte sur une nouvelle catégorie d’acteurs du processus de fabrique de la ville, que nous avons désigné sous le terme d’ « entrepreneurs militants » avec François Bottollier-Depois (2015). Ils ont en commun d’à la fois mobiliser un certain nombre de revendications issues des mouvements sociaux tout en inscrivant leur registre d’action dans une activité entrepreneuriale. Dans le cadre de ma thèse en contrat CIFRE à la Fabrique des Territoires Innovants, j’ai eu l’occasion de participer à la première phase du concours Réinventer Paris. Dans cet article, j’aborderai donc à travers ce cas la façon dont les entrepreneurs militants se saisissent de la participation. Je proposerai tout d’abord de s’intéresser au cadre du concours qui articule les notions d’innovation et de participation à la fois comme vecteur d’amélioration des politiques publiques, mais également d’encouragement à l’entrée de ces entrepreneurs militants dans le projet urbain. Par ailleurs, la littérature sur la participation ne s’est pas beaucoup intéressée jusqu’à présent à la figure de l’acteur entrepreneurial. J’aborderai donc dans un deuxième temps, le dispositif de design thinking de conduite de projet mis en place par la Fabrique, prise comme exemple d’entrepreneur militant en proposant une exploration d’une grille d’analyse sur la participation comme instrument d’action publique.
Design, ergonomie et IHM : études complémentaires pour favoriser les activité...Geoffrey Dorne
Compte tenu des enjeux relatifs aux activités créatives de conception–qui visent à créer des produits à la fois nouveaux et adaptés au contexte, nous soulignons d’abord les caractéristiques de ce type d’activité. Ensuite, nous décrivons plusieurs études expérimentales, réalisées afin de mieux comprendre l’impact de la présentation de certains stimuli présentés sous forme d’images ou de mots clés sur le processus d’évocation de participants possédant différents niveaux d’expertise en conception (novice, expérimentés ou professionnels). Nous présentons ensuite deux environnements numériques de conception qui résument certains aspects mis en avant pendant les études expérimentales: le système TRENDS et le système SKIPPI system, qui permettent respectivement aux concepteurs-utilisateurs d’avoir accès à des images ou à des mots. Des analyses ergonomiques sont finalement réalisées sur l’utilisation de chacun de ces systèmes. Ainsi, cet article nous permet de montrer l’importance d’un travail multi-disciplinaire associant l’ergonomie, la conception et le design, et le développement d’outils numériques d’aide à la conception.
DE L’HYPERTEXTE AU DESIGN MONOPAGE: UNE TRANSITION SÉMIOTIQUEGeoffrey Dorne
Dans la communauté des concepteurs de site web
(webdesigners), le design de site dit monopage (single-page
design, one-page design ou pageless design) apparaît comme
la révolution de ces dernières années, au point de prétendre
détrôner le genre numérique de l’hypertexte. Dans la mesure
où elle expose une transition entre tradition hypertextuelle
et nouveauté du design monopage, cette période offre
l’opportunité d’étudier la relation entre l’émergence d’un
dispositif techno-sémiotique et les systèmes de valeurs
mobilisés jusque-là par les concepteurs et les lecteurs de sites
web. Nous chercherons notamment à démontrer comment
l’abandon de l’hypertexte, au profit du design monopage,
reflète un souci de concevoir l’hypertexte non plus comme le
monde interconnecté décrit par les scientifiques, mais comme
une expérience de lecture/écriture singulière commentée par
les usagers.
La démarche design, un outil pour renouveler les processus de l’urbanismeGeoffrey Dorne
Parti de l’univers du mobilier, le design s’est transformé en une véritable « science des processus » au service de l’homme qui se manifeste à travers une démarche d’intervention. Depuis plusieurs années, il s’intéresse de plus en plus à l’espace urbain et lui est bénéfique à de nombreux égards. Les exemples analysés permettent d’identifier les atouts que présente le design pour la ville et les impacts que celui-ci a sur les réalisations. Enfin, il s’agit de suggérer comment les méthodes propres au design peuvent être appropriées par les urbanistes afin d’adapter les processus d’intervention sur la ville à chaque contexte. Les bénéfices potentiels pour chaque acteur sont également mis en avant dans l’optique d’atteindre une ville intense
Quel design d’interaction pour le webdocumentaire ?Geoffrey Dorne
Quel design d’interaction pour le webdocumentaire ?
Sur la décennie 2005-2015, plusieurs centaines de web-documentaires
francophones et anglophones ont été publiés sur Internet. Une cartographie des
principaux acteurs de la production identifie deux logiques de conception
symétriquement opposées (cf. Gantier, 2012). D’une part, des outils d’aide à la
conception favorisent la publication de récits hypermédias sans qu’aucune expertise
en développement web ne soit nécessaire1
. D’autre part, des œuvres plus
ambitieuses et plus coûteuses sont régulièrement produites sous l’impulsion des
fonds étatiques et régionaux d’aide aux « nouveaux médias »2
. Dans ce contexte,
l’internaute doit s’acculturer à des « interface-films » (Di Crosta, 2009) qui
mélangent les codes filmiques du genre documentaire aux modes d’interaction
propres aux « médias informatisés » (Jeanneret, 2007). Cette nouvelle praxis
documentaire modifie en profondeur le travail de conception et de réception.
L’auteur doit désormais formaliser son intention éditoriale et artistique sous le
prisme du design d’interaction3 qui consiste à définir la place et le rôle attribué à un
utilisateur. Dès lors, selon quels critères peut-on classer l’hétérogénéité de ces
écritures documentaires interactives ? Quelles sont les possibilités d’action
octroyées à l’interacteur par le dispositif médiatique ? De quelle manière et sous
quelles conditions ces œuvres interactives proposent-elles de nouvelles formes
relationnelles de re-présentation du réel ?
En filiation avec les recherches menées dans le champ de l’audiovisuel interactif
(Perény et Amato, 2011), de la fiction interactive (Di Crosta, 2009), du Net art
(Fourmentraux, 2010) et de la littérature numérique (Bouchardon, 2009), l’axe de
pertinence retenu consiste à qualifier les opérations textuelles attendues de la part de
l’utilisateur. Dans la continuité des travaux de Bill Nichols (2010) sur le cinéma
documentaire4
, Sandra Gaudenzi (2013) propose une ébauche de catégorisation du
documentaire interactif basée sur des « modes d’interaction » 5
. Cet article propose
de reformuler cette approche afin d’établir une typologie du documentaire interactif
suivant six entrées : hypermédiatique, dialogique, contributif, participatif, ludique et
performatif. Ces modes ne sont pas exclusifs et certains web-documentaires
combinent différentes catégories entre elles. En d’autres termes, il s’agit d’interroger
la relation systémique qui articule trois entités : l’instance d’énonciation, le
dispositif médiatique et l’interacteur. L’ambition heuristique de cette typologie
interactionnelle est donc double : elle permet d’une part de discerner les spécificités
du travail de conception et d’autre part d’analyser la nature de l’expérience
PROCESSUS DE SOLUTION EN DESIGN POUR UNE CRÉATIVITÉ ÉCOLOGIQUEGeoffrey Dorne
Comment peut-on comprendre la notion de « créativité » ? Est-ce une méthode ? Un processus ? On inscrit notre étude dans le modèle de recherche en design de Findeli, comme
une recherche sur le design par le design pour l’éco-design. L’approche de cet article est une application de la méthode des « analogies formelles des situations » aux théories et processus de conception en design
ecology by design METTRE L’INFORMATIQUE AU SERVICE DE LA TRANSFORMATION ÉCOLO...Geoffrey Dorne
La transition écologique est notre horizon, notre objectif, mais 30 ans
de déceptions
nous obligent à admettre qu’elle sait mieux décrire son but,
que son chemin.
La transition numérique est notre quotidien, notre levier..., mais c’est une force
sans but collectif, qui transforme tout ce qu’elle touche, sans trop savoir en quoi.
L’une a le but, l’autre le chemin : chacune des deux transitions a besoin de l’autre !
Et pourtant leurs acteurs communiquent trop peu et trop mal.
Transitions2 s’adresse à toutes celles et tous ceux qui ne se satisfont pas
de cette disjonction. À celles et ceux qui agissent, pensent, militent, inventent,
créent à l’intersection du numérique et de l’écologie.
Mettons la puissance transformatrice du numérique au service
de la transition écologique !
Rendons la transition écologique aussi attractive, excitante, dérangeante,
mobilisatrice et même addictive, que le numérique !
La notion d’utilisabilité est peu à peu devenue une référence incontournable pour la conception et l’évaluation des interactions homme-machine. Cette approche a effectivement contribué à une amélioration de la facilité d’utilisation des interfaces. Pour les équipes de conception souhaitant se différencier par la qualité d’utilisation, de nouveaux domaines de recherche sont à explorer, et la question du ressenti émotionnel des utilisateurs est devenue peu à peu prépondérante. La recherche présentée dans cet article se situe dans ce cadre. Notre hypothèse générale est que certaines stratégies de design peuvent susciter un ressenti positif de l’utilisateur et améliorer ainsi l’attractivité de l’interface. Notre travail vise à contribuer aux « bonnes pratiques » de design d’interfaces sur la base de mesures de l’impact émotionnel de certaines stratégies de design. Dans ce but, nous considérons tout d’abord les méthodes de mesure de l’émotion présentées dans de précédents travaux relatifs au design-produit. Certaines de ces méthodes sont ensuite testées afin de répondre plus particulièrement aux caractéristiques spécifiques d’une expérience d’utilisation d’une interface. Une méthode associant différentes mesures complémentaires de l’émotion, synchrones/asynchrones, objectives/subjectives, sera ainsi envisagée.
Ma recherche porte sur une nouvelle catégorie d’acteurs du processus de fabrique de la ville, que nous avons désigné sous le terme d’ « entrepreneurs militants » avec François Bottollier-Depois (2015). Ils ont en commun d’à la fois mobiliser un certain nombre de revendications issues des mouvements sociaux tout en inscrivant leur registre d’action dans une activité entrepreneuriale. Dans le cadre de ma thèse en contrat CIFRE à la Fabrique des Territoires Innovants, j’ai eu l’occasion de participer à la première phase du concours Réinventer Paris. Dans cet article, j’aborderai donc à travers ce cas la façon dont les entrepreneurs militants se saisissent de la participation. Je proposerai tout d’abord de s’intéresser au cadre du concours qui articule les notions d’innovation et de participation à la fois comme vecteur d’amélioration des politiques publiques, mais également d’encouragement à l’entrée de ces entrepreneurs militants dans le projet urbain. Par ailleurs, la littérature sur la participation ne s’est pas beaucoup intéressée jusqu’à présent à la figure de l’acteur entrepreneurial. J’aborderai donc dans un deuxième temps, le dispositif de design thinking de conduite de projet mis en place par la Fabrique, prise comme exemple d’entrepreneur militant en proposant une exploration d’une grille d’analyse sur la participation comme instrument d’action publique.
Compte-rendu du voyage d'étude organisé par la 27e Région à Malmö et Copenhague, juin 2010. Coordonné par Camille Pène. Co-rédaction du compte rendu et mise en page: User Studio.
Le skeuomorphisme et l'approche authentiquement numérique de MicrosoftMicrosoft Décideurs IT
Le skeuomorphisme, dont nous donnerons une définition et des exemples dans cette session, est la marque de fabrique des applications et des OS depuis maintenant 10 années. Voyons comment et pourquoi la charte Modern UI (ou Design Windows 8) de Microsoft prend hardiment le contre-pied de cette tendance.
L’aménagement des espaces de travail NWoW : un idéal fantasmé ? | LIEGE CREAT...Nancy BOVY
Les New Ways of Working (NWoW), nouvelles formes d’organisation du travail, ont modifié les paysages, bousculé les codes, transformé les patrons en collaborateurs, et bureaux en "salons". Ces tendances partagent une conception idéale-typique de l’espace de travail, où l’autonomie et les objectifs croisent la responsabilité et l’épanouissement personnel. Dans ce contexte, les flex desks, hubs, espaces de coworking et autres cocons fleurissent et s’imposent dans le paysage du travail.
Durant sa présentation, Grégory Jemine, chercheur au LENTIC - ULiège (Laboratoire d’Etudes sur les Nouvelles Technologies, l’Innovation et le Changement) questionnera ces nouvelles formes de travail, les stratégies sous-tendant leur implémentation, ainsi que les modes d’appropriation de l’espace par les utilisateurs.
Cette introduction issue des travaux du chercheur précédera le partage de cas plus pratiques que nous présenteront Rodrigue Strouwen et Jonathan Honvoh de l'agence créative Twodesigners, spécialisée dans l’aménagement d’espaces professionnels. Forts de leur expérience de terrain, notamment dans le conceptualisation des espaces de la Grand Poste, ils mettront l'accent sur l’importance de garder un regard « naïf » sans vouloir se mettre de règles écrites imposées, de comprendre l’intérêt et le sens de ces NWoW pour une adaptation réussie, et surtout de questionner l’obligation d’y adhérer ou non pour être une «bonne» entreprise.
Interview de Gérard Pinot, Grand Témoin du cursus de formation à la démarche ...Aptitudes Urbaines
Président du CINOV-SYPPA (Syndicat des Programmistes en Architecture et Aménagement) et Associé Fondateur de Génie des Lieux, Gérard Pinot a accepté pendant un an de devenir le Grand Témoin du cursus de formation à la démarche de programmation urbaine 2018-2019. Dans son interview, il revient notamment sur son parcours professionnel autour de Génie des Lieux et de la programmation générative.
Rapport final de l'atelier de Design Thinking - KWS14Kongossa (KWS)
Le 30 Septembre dernier, André Fortin et Juliana Alvarez ont animé un atelier de Design Thinking sur le rapprochement entre les TI et le milieu de l'innovation Sociale
Nouvelles Méthodes pour Nouvelles Ecritures en mode Agile, Scrum et basé sur le business canevas, les méthodes éprouvées aux workshops Storycode Paris et la méthode de Robert Pratten
La meilleure façon d’assimiler de nouvelles connaissances est de les mettre en pratique, c’est la raison pour laquelle chaque chapitre du guide méthodologique comporte des renvois vers les activités de ce livret. Les activités doivent être réalisées en équipe, elles peuvent nécessiter des recherches personnelles ou des déplacements sur le terrain. La durée mentionnée à chaque fois est purement indicative, vous pouvez tout à fait prendre plus ou moins de temps que prévu. Comparez le temps qui vous est nécessaire avec nos estimations, puis planifiez vos réunions en conséquence.
Le kit pratique que vous vous apprêtez à
consulter aborde, de façon très concrète,
certaines thématiques qui occupent une
place croissante dans le métier de bibliothécaire,
au premier chef la question de
l’innovation.
Pourquoi les bibliothèques sont-elles concernées
par l’innovation, une notion que l’on rattache
plus volontiers à la sphère de l’industrie
ou de la technologie ? Tout simplement parce
que, depuis que le numérique est entré dans
nos vies quotidiennes, nous vivons tous
au rythme du changement technologique.
Les pratiques culturelles n’échappent pas
à ce phénomène : elles évoluent en permanence
à un rythme parfois difficile à suivre,
même pour des professionnels. Pour ne pas
être dépassés, les bibliothécaires doivent
apprendre à observer, à comprendre et à
intégrer au fur et à mesure ces nouveaux
usages, bref, à innover.
Le guide de la bonne relation entre annonceur et agence en designGeoffrey Dorne
Qu’il s’agisse de marques produits, de
lieux ou d’entreprises, la mission d’une
agence de design est de créer des uni
-
vers émotionnels spécifiques pour les
marques, univers porteurs de valeurs
pour les différentes parties prenantes
(consommateurs, prescripteurs, colla
-
borateurs, partenaires…).
Les agences de design françaises
emploient plusieurs centaines de desi
-
gners, formés dans les meilleures écoles
d’art graphique, imprégnés de cette
culture et de ce sens des marques qui
rendent leur travail si pertinent. Ce sont
aussi des stratèges qui auscultent les
tendances de nos sociétés pour en anti
-
ciper les grands mouvements.
Brand packaging, retail design ou corpo
-
rate branding, les métiers des agences
sont aujourd’hui tous largement digi
-
talisés.
POUR L’ADC
Frédéric MESSIAN
Président
POUR L’UDA
Étienne LECOMTE
Président
Pierre-Jean BOZO
Directeur Général
Les agences imaginent et donnent
corps à de nouvelles expériences de
marque, physiques et virtuelles, qui
accompagnent la transformation pro
-
fonde et durable des modèles écono
-
miques des entreprises.
Le design est une discipline qui s’ins
-
crit dans le long terme, parce qu’une
marque doit pour s’imposer respecter
son ADN. Mais le design est aussi la dis
-
cipline du temps court. Au-delà de l’an
-
ticipation des tendances, il suscite et
accompagne l’innovation.
Levier de transformation et de création
de valeurs puissant, la marque est plus
que jamais au cœur des préoccupations
de l’ensemble des entreprises.
design.
En d'autres termes, pendant que la formation du
designer continue à vivre placidement à l'ombre d'un
Bauhaus déjà légendaire, l'industrial design, pour sa
part, semble être dans une situation particulièrement
critique.
Compte-rendu du voyage d'étude organisé par la 27e Région à Malmö et Copenhague, juin 2010. Coordonné par Camille Pène. Co-rédaction du compte rendu et mise en page: User Studio.
Le skeuomorphisme et l'approche authentiquement numérique de MicrosoftMicrosoft Décideurs IT
Le skeuomorphisme, dont nous donnerons une définition et des exemples dans cette session, est la marque de fabrique des applications et des OS depuis maintenant 10 années. Voyons comment et pourquoi la charte Modern UI (ou Design Windows 8) de Microsoft prend hardiment le contre-pied de cette tendance.
L’aménagement des espaces de travail NWoW : un idéal fantasmé ? | LIEGE CREAT...Nancy BOVY
Les New Ways of Working (NWoW), nouvelles formes d’organisation du travail, ont modifié les paysages, bousculé les codes, transformé les patrons en collaborateurs, et bureaux en "salons". Ces tendances partagent une conception idéale-typique de l’espace de travail, où l’autonomie et les objectifs croisent la responsabilité et l’épanouissement personnel. Dans ce contexte, les flex desks, hubs, espaces de coworking et autres cocons fleurissent et s’imposent dans le paysage du travail.
Durant sa présentation, Grégory Jemine, chercheur au LENTIC - ULiège (Laboratoire d’Etudes sur les Nouvelles Technologies, l’Innovation et le Changement) questionnera ces nouvelles formes de travail, les stratégies sous-tendant leur implémentation, ainsi que les modes d’appropriation de l’espace par les utilisateurs.
Cette introduction issue des travaux du chercheur précédera le partage de cas plus pratiques que nous présenteront Rodrigue Strouwen et Jonathan Honvoh de l'agence créative Twodesigners, spécialisée dans l’aménagement d’espaces professionnels. Forts de leur expérience de terrain, notamment dans le conceptualisation des espaces de la Grand Poste, ils mettront l'accent sur l’importance de garder un regard « naïf » sans vouloir se mettre de règles écrites imposées, de comprendre l’intérêt et le sens de ces NWoW pour une adaptation réussie, et surtout de questionner l’obligation d’y adhérer ou non pour être une «bonne» entreprise.
Interview de Gérard Pinot, Grand Témoin du cursus de formation à la démarche ...Aptitudes Urbaines
Président du CINOV-SYPPA (Syndicat des Programmistes en Architecture et Aménagement) et Associé Fondateur de Génie des Lieux, Gérard Pinot a accepté pendant un an de devenir le Grand Témoin du cursus de formation à la démarche de programmation urbaine 2018-2019. Dans son interview, il revient notamment sur son parcours professionnel autour de Génie des Lieux et de la programmation générative.
Rapport final de l'atelier de Design Thinking - KWS14Kongossa (KWS)
Le 30 Septembre dernier, André Fortin et Juliana Alvarez ont animé un atelier de Design Thinking sur le rapprochement entre les TI et le milieu de l'innovation Sociale
Nouvelles Méthodes pour Nouvelles Ecritures en mode Agile, Scrum et basé sur le business canevas, les méthodes éprouvées aux workshops Storycode Paris et la méthode de Robert Pratten
La meilleure façon d’assimiler de nouvelles connaissances est de les mettre en pratique, c’est la raison pour laquelle chaque chapitre du guide méthodologique comporte des renvois vers les activités de ce livret. Les activités doivent être réalisées en équipe, elles peuvent nécessiter des recherches personnelles ou des déplacements sur le terrain. La durée mentionnée à chaque fois est purement indicative, vous pouvez tout à fait prendre plus ou moins de temps que prévu. Comparez le temps qui vous est nécessaire avec nos estimations, puis planifiez vos réunions en conséquence.
Le kit pratique que vous vous apprêtez à
consulter aborde, de façon très concrète,
certaines thématiques qui occupent une
place croissante dans le métier de bibliothécaire,
au premier chef la question de
l’innovation.
Pourquoi les bibliothèques sont-elles concernées
par l’innovation, une notion que l’on rattache
plus volontiers à la sphère de l’industrie
ou de la technologie ? Tout simplement parce
que, depuis que le numérique est entré dans
nos vies quotidiennes, nous vivons tous
au rythme du changement technologique.
Les pratiques culturelles n’échappent pas
à ce phénomène : elles évoluent en permanence
à un rythme parfois difficile à suivre,
même pour des professionnels. Pour ne pas
être dépassés, les bibliothécaires doivent
apprendre à observer, à comprendre et à
intégrer au fur et à mesure ces nouveaux
usages, bref, à innover.
Le guide de la bonne relation entre annonceur et agence en designGeoffrey Dorne
Qu’il s’agisse de marques produits, de
lieux ou d’entreprises, la mission d’une
agence de design est de créer des uni
-
vers émotionnels spécifiques pour les
marques, univers porteurs de valeurs
pour les différentes parties prenantes
(consommateurs, prescripteurs, colla
-
borateurs, partenaires…).
Les agences de design françaises
emploient plusieurs centaines de desi
-
gners, formés dans les meilleures écoles
d’art graphique, imprégnés de cette
culture et de ce sens des marques qui
rendent leur travail si pertinent. Ce sont
aussi des stratèges qui auscultent les
tendances de nos sociétés pour en anti
-
ciper les grands mouvements.
Brand packaging, retail design ou corpo
-
rate branding, les métiers des agences
sont aujourd’hui tous largement digi
-
talisés.
POUR L’ADC
Frédéric MESSIAN
Président
POUR L’UDA
Étienne LECOMTE
Président
Pierre-Jean BOZO
Directeur Général
Les agences imaginent et donnent
corps à de nouvelles expériences de
marque, physiques et virtuelles, qui
accompagnent la transformation pro
-
fonde et durable des modèles écono
-
miques des entreprises.
Le design est une discipline qui s’ins
-
crit dans le long terme, parce qu’une
marque doit pour s’imposer respecter
son ADN. Mais le design est aussi la dis
-
cipline du temps court. Au-delà de l’an
-
ticipation des tendances, il suscite et
accompagne l’innovation.
Levier de transformation et de création
de valeurs puissant, la marque est plus
que jamais au cœur des préoccupations
de l’ensemble des entreprises.
design.
En d'autres termes, pendant que la formation du
designer continue à vivre placidement à l'ombre d'un
Bauhaus déjà légendaire, l'industrial design, pour sa
part, semble être dans une situation particulièrement
critique.
Résultats de l'enquête relative aux tendances typographiquesGeoffrey Dorne
Les polices jouent un rôle essentiel dans les projets de tout type. Les polices sont aussi
importantes pour un graphiste que les couleurs le sont pour un peintre. Les fontes
représentent en effet la palette créative du concepteur.
J'ai souhaité mieux comprendre les professionnels de la création et me plonger dans
leur univers créatif. Pour transmettre un message, une grande partie du travail créatif
repose sur des textes et des polices. Une police ou un style de police peut même être le
point de départ de tout un mouvement créatif.
Dans le cadre de cette enquête, j'ai sélectionné plusieurs styles de police vus à droite à
gauche. J'étais curieux de voir les réactions de la communauté créative à ces tendances
et styles spécifiques. Les créateurs sont les premiers acteurs des changements
typographiques observés et je souhaitais vérifier certaines hypothèses émises par les
fonderies au sujet des nouvelles polices disponibles sur le marché.
Lorsque j'ai analysé les données de notre enquête sur les tendances typographiques, j'ai
été frappé par la passion qui animait les créatifs. Les créatifs sont des professionnels
vraiment passionnés !
J'espère que votre équipe et vous apprécierez la lecture de ce document et qu'il vous
sera utile. L'enquête vous aidera peut-être à décider quels styles de police privilégier.
Vous pouvez également avoir envie de lire les résultats de l'enquête simplement pour
satisfaire votre curiosité. Quoi qu'il en soit, nous vous souhaitons une agréable lecture !
Cette année encore au Campus Fonderie de l’Image, nous accueillons des professionnel-les pour les Puces de l’Illu #4, le marché de l’illustration contemporaine. Illustrateurs, illustratrices, éditeurs, éditrices, galeristes et libraires indépendants viendront vous présenter leurs œuvres samedi 10 et dimanche 11 décembre 2016 de 10h à 19h. Ces deux journées de rencontre sont l’occasion de mettre en valeur le design graphique , l’illustration sous tous ses formats et sa production artisanale et numérique.
Les Puces de l’Illu seront inaugurées par un colloque à destination des étudiant-es le jeudi 24 novembre sur la parité dans la création visuelle intitulé 93 % meufs, 100 % illustration, Parité, nf : égalité entre illustratrices et illustrateurs mettant en lumière les question des solidarités et des discriminations de genre.
Amateurs-trices, passionné-es, engagé-es ne manquez pas ces journées riches en découvertes graphiques !
INNOVER EN FRANCE AVEC LE DESIGN THINKING ? MémoireGeoffrey Dorne
Avant de présenter le design thinking tel qu’il sera
défini dans le cadre de ce mémoire, il nous semble
important de comprendre d’où vient cette notion.
Cette mise en perspective historique mettra en
lumière le fait qu’il n’existe pas une définition
incontestée et incontestable du design thinking.
(Chapitre 1)
Fort de ce constat, nous choisirons de traiter le
design thinking en tant que méthodologie d’innovation
développée tout au long des années 90 dans
la prestigieuse université de Stanford. Plus spécifiquement,
nous présenterons la pensée de Tim
Brown, CEO de l’agence d’innovation IDEO et apôtre
depuis une quinzaine d’années du design thinking.
Il s’agit de l’approche la plus diffusée en France ces
dernières années. (Chapitre 2)
Enfin, nous dépasserons cette vision pour mettre en
lumière les grands principes sur lesquels le design
thinking repose : la reformulation de la question
de départ, le process de design et le fait de placer
l’humain au coeur de la démarche. (Chapitre 3)
1. Le design et les métiers d’art : deux secteurs économiques en plein essor représentant un atout
formidable de la France
Le design et les métiers d’art font partie des « industries créatives » (ICC) dans la terminologie
européenne qui représentent aujourd’hui près de 2,6 % du PIB européen et ont un taux de
croissance supérieur à la moyenne. Le chiffre d’affaires du design en France est estimé en 2010
entre 1,9 et 3,4 milliards d’euros.
Le nombre de designers exerçant leur activité à titre principal se situe, en 2010, entre 30 et 33 000,
l’effectif total concerné par l’activité design étant estimé entre 46 et 56 000 personnes, dont 50 %
intégrés dans des entreprises et 50 % indépendants.
Le design n’est plus une question de forme et d’esthétique
Depuis « l’esthétique industrielle » de l’aprèsͲguerre, le design a gagné tous les domaines de la
relation entre l’homme et la machine, entre l’homme et son environnement. Centré davantage sur
l’utilisateur que sur l’objet, le design s’est étendu à des méthodes de management avec le design
Thinking, aux sciences de la conception. Touchant des domaines aussi divers que les nouvelles
technologies, l’écoͲdéveloppement, les politiques publiques et sociales, il est par essence
pluridisciplinaire, polysémique et intégrateur. Le design s’est imposé dans la société civile à la croisée
entre l’art, la science, la technologie, les humanités numériques et il est en totale connexion avec le
monde d’aujourd’hui dans sa réalité concrète et économique.
Il a sa place au MIT à Stanford et dans tous les grands établissements qui pensent et préparent
l’avenir de nos futurs modes de vies, « villes connectées », « prothèses intelligentes », « supports
numériques » etc.
La légitimité d’une recherche en design aussi bien dans les écoles d’art, à l’université que dans les
écoles d’ingénieurs ou de commerce ne devrait plus être sérieusement contestable.
L'enjeu du design industriel en 1980 - Quand on demande à un expert anglo-saxon les
raisons du succès exceptionnel de l'industrie automobile
française, au moment où ses concurrentes américaines,
anglaises, italiennes, allemandes sont en difficulté, il
répond invariablement: «Les automobiles françaises
ont un meilleur design » — signifiant par là que ce n'est
ni l'avance technologique, ni la gestion des entreprises
qui fait la différence mais l'architecture du produit, son
esthétique et sa valeur d'usage.
Le diagnostic se confirme
Many types of paper documentation are employed on the flight-deck. They range from a simple checklist card to a bulky Aircraft Flight Manual (AFM). Some of these documentation have typographical and graphical deficiencies; yet, many cockpit tasks such as conducting checklists, way-point entry, limitations and performance calculations, and many more, require the use of these documents. Moreover, during emergency and abnormal situations, the flight crews’ effectiveness in combating the situation is highly dependent on such documentation; accessing and reading procedures has a significant impact on flight safety. Although flight-deck documentation are an important (and sometimes critical) form of display in the modern cockpit, there is a dearth of information on how to effectively design these displays. The object of this report is to provide a summary of the available literature regarding the design and typographical aspects of printed matter. The report attempts “to bridge” the gap between basic research about typography, and the kind of information needed by designers of flight-deck documentation. The report focuses on typographical factors such as typefaces, character height, use of lower- and upper-case characters, line length, and spacing. Some graphical aspects such as layout, color coding, fonts and character contrast are also discussed. In addition, several aspects of cockpit reading conditions such as glare, angular alignment, and paper quality are addressed. Finally, a list of recommendations for the graphical design of flight-deck documentation is provided.
« Architectes, sculpteurs, peintres, tous nous devons retourner à l’artisanat » écrit l’architecte Walter Gropius dans son manifeste du Bauhaus. Fondé en 1919 à Weimar, dissout en 1933 à Berlin face à la montée du nazisme, le Bauhaus est une école d’enseignement artistique qui s’est imposée comme une référence incontournable de l’histoire de l’art du XXe siècle. Elle a été créée par Gropius pour rendre vie à l’habitat et à l’architecture au moyen de la synthèse des arts plastiques, de l’artisanat et de l’industrie.
Le kit pédagogique « Série graphique - Connaitre et pratiquer le design graphique au collège », à destination des professeurs en collège, a été réalisé par le Centre national des arts plastiques et le réseau Canopé, en collaboration avec des professionnels de la pédagogie et des designers graphiques.
Il permet de faire découvrir aux élèves l’influence du design graphique sur leur environnement visuel et leur propose une sensibilisation à ses problématiques qui les accompagne dans la réalisation de leurs travaux scolaires quotidiens.
Le kit propose aux enseignants des pistes pédagogiques à développer en classe et diverses ressources historiques, scientifiques ou techniques sur l’évolution du design graphique ou sur les questions soulevées par l’accumulation des signes. Les élèves peuvent, grâce aux fiches, outils et autres dispositifs, découvrir et s’essayer à la création d’une typographie, d’un visuel et de divers éléments constitutifs du design graphique.
Le kit est conçu en deux parties : d'une part, un livret à l'usage des enseignants qui y trouvent des ressources historiques et pédagogiques pour mener à bien le travail avec leurs élèves ; d'autre part, des affiches thématiques (au nombre de cinq, format : 83 x 59 cm) destinées à être présentées au mur dans les classes. Les thèmes abordés par les affiches sont les suivants : typographie, couleur, visualisation de données, image et mise en page.
Il comporte également un « Complément pistes pédagogiques » contenant les schémas et des cartes.
Le design graphique du kit a été confié à Fanette Mellier qui a conçu les cinq affiches et a imaginé un objet graphique inédit dans lequel les choix d'impressions ou de papiers font partie intégrante de l'expérience proposée par cet objet à ses utilisateurs.
Le kit est édité à 7 500 exemplaires. Il est consultable dans toutes les bibliothèques de prêts des ateliers Canopé. Il sera disponible sur demande aux ateliers Canopé pour les professeurs des collèges à partir du 1er novembre 2015.
Le kit est également proposé à tous en version téléchargeable.
Les affiches sont proposées en deux formats de fichiers : haute définition, pour impression en grand format (A3 ou A2) ; basse définition pour consultation à l'écran ou impression en petit format (A4).
« Dans quelle mesure la relation entre client et designer graphique peut-elle...Geoffrey Dorne
« Les composantes de la société ne sont pas les êtres humains, mais les relations qui existent entre eux ». Cette citation de l’historien britannique Arnold Toynbee (1955) souligne, à elle seule, l’importance des relations qui unissent les hommes et composent notre société. Le terme de « relation » vient du latin relatio qui signifie « rapport » ; ce lien qui unit au moins deux personnes, peut être d’ordre sentimental (basé sur la solidarité, la confiance, l’amitié, etc.) ou institutionnel (juridique, contractuel, etc.).
Certaines entreprises sont parfois amenées à externaliser ou à collaborer avec des professionnels extérieurs, car elles ne maîtrisent pas toutes les compétences métiers qui leur sont nécessaires. Elles font alors appel à des prestataires de services, qui, pendant une période donnée, vont échanger leurs compétences métiers pour produire un service à destination de l’entreprise. Il se noue alors une relation contractuelle entre les deux acteurs, basée sur la confiance et l’attente de résultats. Or il est intéressant de remarquer que certaines professions relatives à l’Art, comme l’architecture ou le graphisme, rencontrent systématiquement des problèmes importants dans la construction de cette relation avec leur client !
Dans le domaine du design graphique, le problème de la relation avec le client est mal vécu par la plupart des designers graphiques, qu’ils soient auto-entrepreneurs, enregistrés à la MDA (Maison des Artistes) ou qu’ils travaillent dans des agences (TPE/ PME/ grandes entreprises). Ainsi, selon une étude de la DGCIS (APCI 2012), en France, 80 % des designers graphiques interrogés estiment « manquer de communication, d’écoute et de confiance de la part du client ». La nature de la relation qui unit le client et le designer graphique n’a jamais été étudiée, ou très peu, et les deux partis qui sont amenés à collaborer ensemble sur le projet n’ont à ce jour pas de solutions à adopter pour améliorer leur relation. Or cette situation problématique tend à se développer puisqu’aujourd’hui, le design graphique est un outil de communication et de différenciation qui fait partie intégrante de la stratégie de l’entreprise. Aussi, toutes les entreprises, quels que soient leur taille, leur cible et leurs produits, font appel à des designers graphiques pour les aider à se positionner, à vendre leur produit, et à se différencier de la concurrence. Au final, la communication semble bloquée entre le client et le designer graphique, ce qui a un impact négatif à la fois sur les acteurs, mais également sur le déroulement du projet et sa viabilité.
Les normes, la culture, la position sociale, les préjugés et stéréotypes sont autant de facteurs sociaux, organisationnels et culturels qui impactent cette relation, et entraînent tensions et conflits. Par l’analyse de ces facteurs qui empêchent la bonne relation et donc une bonne
Crowdsourcing : le graphisme peut-il se faire uberiser ?Damien Henry
Mémoire de recherche Master Communication et Technologie Numérique du CELSA & Mines D'Alès.
Le crowdsourcing représente de nombreux avantages pour les marques. Il est en train de modifier la manière dont celles-ci envisagent la commande graphique et propose également aux créatifs de nouvelles façon de travailler mais réduit d’avantage les frontières entre les amateurs et les professionnels. En quoi ces plates formes font-elles évoluer le paysage de la commande graphique et définissent-elles de nouvelles règles aux professionnels de la création ?
La nouvelle liste ainsi établie compte 198 métiers et 83 spécialités, soit 281 activités recensées au total.
A noter que 39 métiers et 39 spécialités ont été ajoutés à la liste de 2003, comme par exemple : émailleur sur lave, malletier, fresquiste, guillocheur, feutrier, restaurateur de cuirs.
llegamos a las negociaciones paritarias después que los grandes empresarios nacionales y extranjeros produjeran en diciembre y enero, una escalada en la remarcación de precios que afecta fuertemente el poder adquisitivo de salarios y jubilaciones. El gobierno nacional por su parte convalida este estado de cosas intentando fijar un tope a los aumentos para que no excedan el 20 %, bajo la amenaza de que no serán homologados por el Ministerio de Trabajo porcentajes superiores. Cuenta para ello con la indispensable colaboración de las conducciones sindicales comenzando por la directiva Celeste de CTERA.
Neue Studie: Smartphone, Tablet & Co – iUnderstand?
Wie verständlich präsentieren sich die Anbieter von Unterhaltungselektronik? Wie reagieren Unternehmen der Branche auf direkte Kunden-Anfragen? Diese und weitere Fragen untersucht eine neue Studie des H&H Communication Lab, der Unternehmensberatung Iskander Business Partner und der Universität Hohenheim. Das Ergebnis: durchwachsen. Produktbeschreibungen und Pressemitteilungen lassen zu wünschen übrig. Nur die E-Mail-Kommunikation schneidet insgesamt sehr verständlich ab.
Neben einer hohen Nutzerfreundlichkeit spielt die Produktkommunikation auch weiterhin eine wichtige Rolle – Kunden kaufen am liebsten Produkte, die sie verstehen“, erklärt Ben Hagelauer von Iskander Business Partner. „Unsere langjährige Erfahrung in der Beratungspraxis zeigt jedoch immer wieder: In der Consumer-Electronics-Branche liegt der Fokus auf den Produkten und dem Vertrieb – der Kundenkommunikation wird dagegen zu wenig Beachtung geschenkt.“ So werden Texte häufig mit Mammut-Sätzen, Anglizismen und Wort-Ungetümen gespickt.
Verständlichkeit der Kundenkommunikation unter der Lupe
Die Studie analysiert drei typische Textsorten in der Kommunikation von Unternehmen: Produktbeschreibungen, Pressemitteilungen und E-Mails. Die Texte von neun Unternehmen wurden auf ihre formale Verständlichkeit untersucht. Wichtige Kriterien sind unter anderem: kurze Sätze, aktiver Sprachstil oder Vermeidung von Anglizismen und langen, zusammengesetzten Begriffen.
Die Verständlichkeit von Produktbeschreibungen variiert sehr stark, den ersten Platz erzielt dabei Apple, auf dem letzten Platz findet sich Lenovo. „Offenbar sehen einige Unternehmen Produktbeschreibungen immer noch nicht als wichtigen Teil ihres Produkts an“, kommentiert Professor Dr. Frank Brettschneider von der Universität Hohenheim das Ergebnis. „Unverständliche Produktbeschreibungen können bei den Verbrauchern aber Frustrationen auslösen.“
Die Pressemitteilungen der Unternehmen schneiden laut Studie am schlechtesten ab. Mit einem Durchschnitt von 6,62 Punkten liegt deren Verständlichkeitswert gerade einmal im unteren Mittelfeld. Auch wenn die E-Mail-Kommunikation im Schnitt am besten bewertet wurde, besteht hier gerade bei den Reaktionszeiten und bei den Kontaktmöglichkeiten einiger Unternehmen Verbesserungsbedarf: So antworteten zwei der Unternehmen im Untersuchungszeitraum auf eine Anfrage überhaupt nicht und Apple bietet trotz Ankündigung kein Kontaktformular für Kundenanfragen an. Bei manchen Unternehmen ging die Antwort an der Frage vorbei. Besonders positiv fiel die Bewertung für Samsung und LG aus. Sie fielen sowohl durch verständliche Antworten als auch durch besonders schnelle Reaktionen auf.
www.i-b-partner.com
Projets d'Humanités numérique et collaboration de différents métiersEmmanuelle Morlock
Support de l'intervention intitulée "Collaboration de métiers différents dans les projets d'humanités numériques : quel serait le socle commun idéal de connaissances techniques et méthodologiques ?", donnée à l'Institut des Sciences humaines et Sociales dans le cadre de la journée d'étude "Bap F" le 21 novembre 2014 (Paris)
Regards de Marcel sur les Leraning LabsMarcel Lebrun
Diapo utilisé en clôture du Colloque du Réseau des Learning Labs (Learning Lab Network) les 23 et 24 mai 2019 à l'Université catholique de Lille. J'y tenais le rôle de témoin et j'étais invité à donner quelques éléments de synthèse, des "regards" à l'issue de ces journées.
Retour d’expérience des processus de codesign du Living Lab de CommunautiqueGeoffroi Garon-Épaule
Présentation de Pierre-Léonard Harvey, Ph.D. et Geoffroi Garon-Épaule, M.A., Doctorant, du LCA UQAM (www.lca.uqam.ca) dans le Colloque 44 : L’effet buzz autour des laboratoires vivants : qu’advient-il après? lors de l'ACFAS 2016.
L’enseignement supérieur du design interactifGeoffrey Dorne
L'enseignement supérieur du design interactif, à l’université comme en école spécialisée, présente une multitude de défis qui requièrent compétence et créativité de la part des formateurs et des responsables de cours et de programmes. Loin d’être stabilisée ou même en voie de l’être, la matière centrale à enseigner – le design numérique comme pratique ou comme mode particulier de compréhension du monde (les designerly ways of knowing) – est en ébullition perpétuelle à l’intérieur comme à l’extérieur des murs, et l’univers des possibles pédagogiques, technologiques, méthodologiques et épistémologiques semble en expansion constante. La problématique du quoi/comment/à qui enseigner s’impose dans une certaine urgence compte tenu, certes, des défis auxquels nos sociétés sont confrontées, mais elle s’impose aussi, naturellement et nécessairement, au coeur de toute discipline en voie d’émancipation.
CDI/CCC - Documentation et ressources : les enjeux du numériqueElie ALLOUCHE
Centre de documentation et d'information/Centre de connaissance et de culture
Documentation et ressources : les enjeux du numérique
1. Périmètre du numérique et médiations
2. CDI/CCC et démarches pédagogiques
3. CDI/CCC et « recréation » du manuel scolaire
4. CDI/CCC et outils de gestion de ressources
Rendre la critique créative. La démarche abductive et pragmatique du design E...Geoffrey Dorne
La démarche à la fois abductive et pragmatique du design se nourrit du terrain puis s’en détache pour proposer des scénarii à vivre, se préoccupant de l’expérience humaine dans toutes ses dimensions. Sa vocation est d’« améliorer ou au moins maintenir l’habitabilité du monde » (Findeli, 2010, 292). Basé sur un dialogue entre textes et retours d’expériences de l’auteure, designer chercheuse française, cet article vise à dresser un portrait du praticien réflexif et à dessiner quelques jalons pour outiller sa démarche, portée par un questionnement éthique. Les notions théoriques seront interrogées au regard de l’expérience, des rencontres interdisciplinaires, et des paradoxes de l’identité flexible du praticien réflexif. Renégociant perpétuellement son positionnement ainsi que ses outils, c’est une force à la fois critique et créative que celui-ci cherche à exercer dans les entreprises et la société au sens large.
Cette 23e édition de Graphisme en France propose, pour
la première fois, un objet central dans la pratique des designers
graphiques : les logotypes et les identités visuelles.
Ce sujet très large est abordé selon plusieurs aspects
qui tendent plus à une compréhension globale des origines
et des pratiques qu’à une quelconque exhaustivité.
Ainsi, Roger R. Remington, historien et directeur du Vignelli
Center for Design Studies, revient sur les origines et
les développements des identités visuelles aux États-Unis.
La traduction d’un texte de Paul Rand datant de 1991 permet de
comprendre la position de cet immense designer qui a aussi
beaucoup écrit sur sa pratique. Vivien Philizot, lui même designer
et chercheur en études visuelles, nous invite à un parcours
sur l’histoire des logos, et décrypte leur impact et leur sens dans
notre environnement visuel. Ruedi Baur, designer et concepteur
d’innombrables identités visuelles pour des institutions en France
et à l’étranger, partage ses préconisations au regard de
son expérience. Enfin, Martin Lorenz, designer, nous fait part
de ses recherches sur les identités visuelles fluides, suscitées
par la généralisation des supports numériques.
Cette nouvelle édition est l’occasion d’une collaboration
avec Elsa Aupetit et Martin Plagnol. Diplômés de l’École nationale
supérieure des arts décoratifs de Paris en 2012, ils ont fondé l’atelier
Kiösk en 2015. S’inspirant de la structure des chartes graphiques,
ils ont conçu ce document à la manière d’un ouvrage technique.
L’utilisation du caractère typographique Programme, créé
par les designers suisses de Maximage, permet des variations
tout en donnant à l’ensemble une identité forte.
Comme chaque année, le calendrier des événements
organisés dans toute la France témoigne d’initiatives et de projets
toujours plus nombreux. Le Cnap accompagne et promeut par
de nombreuses actions ce réseau de diffusion national du design
graphique et de la typographie afin de permettre une meilleure
reconnaissance de ces pratiques et d’aller à la rencontre d’un public
toujours plus large.
La vingt-deuxième édition de la revue Graphisme en France est parue, publiée par le Centre national des arts plastiques (Cnap). Elle aborde la question de la recherche dans les champs du design graphique et de la typographie.
Un ensemble de contributions inédites, commandées à des chercheurs permet d’établir un panorama non exhaustif sur un domaine en plein développement. Qu’elle s’inscrive dans le projet d’une école d’art, au sein d’universités ou dans la pratique d’ateliers de designers graphiques, la recherche est multiforme et plurielle.
Éloïsa Perez, designer et doctorante dresse un panorama de la recherche en France tandis qu’Alice Twemlow, auteur et enseignante, propose de découvrir des projets menés à l’étranger. Catherine Guiral, designer graphique, partage quant à elle les orientations qui ont été les siennes dans la recherche qu’elle mène sur le travail de Pierre Faucheux. Annick Lantenois et Gilles Rouffineau, enseignants à l’École supérieure d’art et design Grenoble-Valence présentent le programme de recherche qu’ils dirigent dans leur établissement et notamment les enjeux en terme de pédagogie. La typographie est un domaine de recherche spécifique qui bénéficie de programmes particuliers détaillés par Sébastien Morlighem, historien et enseignant. Enfin, Catherine de Smet, historienne de l’art et enseignante raconte l’histoire d’une recherche sur le collectif Grapus, fruit de la collaboration entre plusieurs établissements qui a abouti à la publication d’un ouvrage.
Alice Jauneau et David Vallance, issus de l’Atelier national de recherche typographique (2014-2015) ont réalisé le design graphique de ce numéro. Ils se sont inspirés du vocabulaire visuel et de la mise en forme des ouvrages de transmission du savoir. Le caractère typographique qu’ils ont choisi d’utiliser, le Walther a lui-même été dessiné par Sarah Kremer dans le cadre d’une recherche sur un dictionnaire.
2. Faut-il mesurer la bande passante du design ?
Goulette Jean-Pierre1
, Marques Sandra1
et Côté Pierre2
Laboratoire de Recherche en Architecture (LRA)
1
École Nationale Supérieure d’Architecture, Université de Toulouse
2
École d’Architecture, Université Laval, Québec
jean-pierre.goulette@toulouse.archi.fr, sandra.marques@toulouse.archi.fr, pierre.cote@arc.ulaval.ca
Résumé
En partant d’expériences pédagogiques de conception collaborative d’architectures virtuelles, nous
tentons d’analyser les messages échangés et les processus cognitifs mis en œuvre. Cette analyse a
pour but de caractériser les connaissances convoquées dans ce type d’exercice. Nous verrons que
ces connaissances sont principalement procédurales et relatives à un savoir-faire particulier : celui
de la conception architecturale. Nous présentons ensuite les caractéristiques essentielles d’une
architecture virtuelle et discutons des notions de virtuel et d’actuel, de nombre et d’espace, de
subjectivité et d’objectivité, rapportées à la conception et à la réception des architectures virtuelles.
Mots-clés
Conception architecturale, Conception collaborative, Architecture virtuelle, Processus cognitifs,
Espaces numériques.
Introduction
C'est un truisme : le terme design désigne (si l’on s’en tient à l’étymologie, l’association de ces
deux mots est sans doute un pléonasme) à la fois un processus et le résultat de cette activité de
création et d’organisation de formes. Ces formes peuvent revêtir un aspect physique tangible
(architecture, design industriel, etc.), ou plus abstrait, immatériel (objet numériques). Le même
terme peut aussi, dans certaines littératures, désignait une qualité (quoique assez indéfinissable) :
« un bibelot design ». Il semble donc recouper les trois catégories essentielles du langage : le verbe,
le substantif et l’adjectif. Cela ne facilite évidemment pas son étude… Sa traduction en français,
conception, peut sembler permettre de contourner certains écueils. Mais ce dernier terme est aussi
polysémique, dans des registres légèrement différents. Alors enfin, puisqu’il faut bien partir de
quelque chose, et tout en ne négligeant pas la richesse sémantique associée, nous tenterons dans cet
article d’apporter une contribution à l’étude du design ou de la conception en tant qu’activité
productrice de formes (de la matière ou du calcul). Et, ceci étant sans doute encore trop
présomptueux, nous verrons que nous serons amenés à nous focaliser plus particulièrement sur le
type de connaissances que cette activité requiert et engendre.
3. Où l’on parle de connaissances pour le design ou la conception
Précisions sur le cadre de l’étude
Pour étudier ces connaissances, il nous semble légitime de nous intéresser à la conception
collaborative (collaborative design), où deux ou plusieurs concepteurs collaborent à la définition
d’un objet. Ce faisant, nous espérons sortir quelque peu des arcanes de l’idiolecte du concepteur
seul devant son étude. Il semble en effet plus simple d’étudier un dialecte de conception (en
principe partageable par d’autres) qu’un idiolecte (par définition, propre à un individu). Et comme
nous situons ces concepteurs (dans notre cas des étudiants architectes) dans des pays différents, et
que leur mode de communication s’appuie sur des outils numériques et le réseau Internet, nous
associerons ce type particulier d’échanges à un télé-dialecte. S’il s’agit avant tout de familiariser
des étudiants architectes aux principes et moyens de la conception collaborative à distance, cet
exercice pédagogique particulier présente un intérêt pour la recherche : les échanges effectués entre
concepteurs (textes, dessins, photographies, vidéos, modèles numériques, images de synthèse, etc.)
sont facilement archivables et peuvent faire l’objet d’une étude a posteriori (certes beaucoup moins
facile…). Enfin, il nous faut préciser que l’objet de la conception, le projet demandé, est celui d’une
architecture virtuelle dans un environnement numérique tridimensionnel multi-utilisateur (en
l’occurrence Second Life). Il s’agit donc d’un objet numérique en soi, mais qui hérite très
majoritairement ses modes de conception des objets tangibles, des objets de l’architecture que l’on
serait tenté de qualifier de physique.
Un exercice pédagogique de conception collaborative à distance synchrone et asynchrone
Notre enseignement (FINC-AV, acronyme pour Forme Information Novation Conception –
Architecture Virtuelle) s’inscrit dans une double problématique :
• Étudier les rapports qu’entretiennent forme et information pour la conception architecturale
et dans le contexte des Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication
(STIC)
• Pratiquer la conception et la modélisation d’une architecture virtuelle par le travail de
conception collaborative à distance entre les étudiants de deux Écoles d’Architecture
(situées dans deux pays, l’une à Toulouse, France, l’autre à Québec, Canada).
Cet enseignement se déroule régulièrement depuis 2003. Les écoles concernées possèdent une
longue tradition d’utilisation des STIC dans l’enseignement de l’architecture et de la conception
architecturale. De plus, ceux écoles, de par leur histoire, ont évolué « naturellement » avec le
développement des réseaux, et sont très raisonnablement équipées toutes les deux sur ce plan. En
tout état de cause, il faut souligner que nous attachons moins d’importance à la performance des
outils numériques, qu’à leur adaptation à nos objectifs pédagogiques. Ainsi, notre attention porte
principalement sur : les aspects multi-culturels, la diversité des acteurs, la situation de travail
collaboratif, les situations synchrones et asynchrones, les lieux de dissémination et les approches
pédagogiques.
Pour être plus précis :
• Il s’agit de regrouper, autour d’un exercice commun, deux enseignements ayant leur
autonomie propre dans leurs inscriptions administratives et pédagogiques.
• L’exercice mené en commun concerne la conception collaborative d’une architecture
virtuelle en associant en binômes les étudiants des deux écoles.
• Cet exercice se fait partiellement en mode synchrone et asynchrone, sur deux plages
horaires hebdomadaires d’une demi-journée chacune, et dure une dizaine de semaines, avec
critique et évaluation conjointes.
4. • Il repose sur une répartition des ressources humaines, logicielles et matérielles permettant
aux deux groupes d’étudiants de profiter pleinement et d’un encadrement local et distant,
reflétant deux types de cultures pédagogique, architecturale et informatique.
• Il incite à un métissage des cultures, connaissances et pratiques, métissage tenant à la fois au
parcours individuel de chaque étudiant dans son pays, placé en compagnie d’un étudiant au
parcours différent, et à un décalage d’objectifs pédagogiques concernant la partie non
commune des deux enseignements (un séminaire de Master dans une école, un
enseignement de projet dans l’autre).
Les deux images suivantes illustrent en partie le déroulement d’un tel exercice dans le cas de la
conception et modélisation d’un campus virtuel pour une Maîtrise Interdisciplinaire en Arts :
Croquis échangé entre étudiants pour l’aménagement du campus virtuel
Vue partielle d’une proposition de modélisation dans Second Life du campus virtuel
De gauche à droite : ateliers de création (spirale), amphithéâtre, ensemble de salles d’exposition,
couloir d’accès au centre d’archivage, salles de cours (molécule), accueil (en haut)
Les recherches entreprises dans et sur cet exercice pédagogique ont donné lieu à diverses
publications dans des colloques et revues scientifiques (des références à ces publications sont
données dans la suite de cet article).
5. Communiquer de la conception
Les différents documents échangés par les concepteurs, dans cadre de l’exercice ainsi défini,
constituent des éléments de conception. Ils contribuent à enrichir et à définir l’environnement de la
tâche à accomplir, ainsi qu’à son acquittement : concevoir une architecture virtuelle. Par abus de
langage, nous pourrions dire que les concepteurs s’échangent, se communiquent entre eux, de la
conception (une sorte de substance abstraite, idéelle, qu’il resterait à définir). C’est un abus de
langage, une sorte de licence poétique : ils ne s’échangent que des signifiants. Mais alors, en dehors
des ces documents, et de leur différents médias et canaux numériques qui les supportent et
véhiculent, il faut bien qu’il y ait autre chose pour qu’une communication signifiante et efficiente ait
lieu. Il s’agit là évidemment d’un système sémiotique partagé par les acteurs de la communication
et permettant d'associer un signifié aux signifiants échangés. Tentons de préciser ce système
sémiotique : il s’inscrit dans un ensemble de connaissances, relatives au domaine du design et de la
conception, connaissances partagées par les acteurs interlocuteurs. C'est cet ensemble de
connaissances qui conditionne ce que l'on serait tenté d'appeler la bande passante utile de la
communication entre concepteurs. Il permet une certaine compréhension du message (il en
conditionne aussi son émission), et se voit parfois à son tour (notamment dans une activité
pédagogique) informé et enrichi par le message. En tant que constitué d’un partage de
connaissances, il ne peut être défini a priori par les acteurs, mais se dévoile dans le processus
d’échange. En tant que minimum requis pour le décodage des messages, il spécifie peu à peu le
vocabulaire du télé-dialecte, les éléments de dialogue d'une langue véhiculaire qui se précise au fur
et à mesure des échanges. Chaque interlocuteur est invité à croire que « l'autre » partage tel ou tel
aspect de ses connaissances. Une croyance qui peut se révéler mal fondée ; avec quelles
conséquences ? L’échange est mal interprété, le dialogue interrompu, et le conflit s’installe ? Pas si
simple.
Dans le cadre d'un tel exercice de la raison, a priori fortement articulé par une logique épistémique
(« Marie croit que Jean sait que... »), une question ne peut manquer de surgir : sur quelles bases
accorde-t-on à « l'autre » un degré de connaissance ? On pourrait tenter d’y répondre en alléguant
(affirmant ?) qu'il existe un ensemble de connaissances incontournables dans l'activité de
conception (« Je ne peux pas croire que Jean, en tant que concepteur, ne sache pas cela »). Mais ce
n’est pas l’essentiel, et c’est sans doute négliger un aspect particulier de la communication dans une
activité créatrice (à travers un idiolecte ou un dialecte). La signification du message n’est pas
nécessairement totalement maîtrisée. Il ne s’agit pas de décrire précisément un état de choses bien
défini, mais de provoquer l’évolution, voire le chambardement, de cet état de choses. Le message
est aussi chargé d’informer son expéditeur, dans ce que nous serions enclins à nommer une espèce
de ré-entrance :
« As the poet moves from stage to stage, it is not that he is looking to see whether he is
saying what he already meant, but he is looking to see whether he wants to mean what he is
saying. »
Beardsley, M. C., « On the creation of art », pp 291-301 (Beardsley 1965).
Ainsi, dans l’exercice que nous proposons aux concepteurs, certains messages échangés sont
destinés à provoquer l'imagination des deux acteurs. Ils ne se réfèrent pas nécessairement aux
connaissances réputées communes, ils s’aventurent au-delà de ce chemin raisonnable et tentent de
prendre un sens inattendu. Un des acteurs peut se permettre, de demander à l'autre de l'assister dans
la compréhension de son propre message : « Jean délivre à Marie un message dont il ne cherche pas
à maîtriser totalement le sens, et il compte sur Marie pour y détecter ou construire un sens auquel il
ne s"attendait pas ». La boucle féconde évoquée plus haut par Beardsley se fait alors à travers deux
sujets. L'important n'est pas tant ce que le message dénote, mais ce qu'il peut évoquer chez l'autre. Il
peut alors revêtir l'aspect d'un objet à réaction poétique par l'utilisation de l'analogie et de la
métaphore :
6. La fleur et la toile d'araignée, concept pour l'urbanisation d'un campus virtuel.
Message échangé par le binôme Louise Carey et Matthieu Fauvet
Certains messages semblent donc échapper au cadre d’analyse d’une logique épistémique, ils ne se
réfèrent pas à une croyance, une sémantique, un savoir, partagés. Ils interviennent dans une
communication parfois débridée et hasardeuse comme des objets au sens imprécis, qui ne dénotent
rien de très certain, qui connotent surtout, qui provoque l’imagination et l’association d’idées. Et,
sur ce premier constat d’impuissance à définir un cadre sémantique nécessairement partagé, à
préciser plus en avant les caractéristiques des éléments de vocabulaire du télé-dialecte, nous
sommes bien dépourvus pour mesurer notre bande passante du design… Bon, nous y reviendrons
plus tard.
L’architecture virtuelle
Connaissez-vous un métavers ?
Il semble que l’on puisse appliquer à Second Life la notion de métavers, de méta-univers, telle que
définie par Neal Stephenson dans son roman Le Samouraï virtuel (Snow Crash) (Stephenson 1992).
Stephenson spécifie les caractéristiques de sa notion de métavers comme celle d’un monde 3D
interactif parallèle au nôtre.
« Stephenson's Metaverse is a high definition 3D digital virtual world where users,
represented by their avatars can meet and interact just like they do in the physical world »
Prisco G., « Transhumanism in the Metaverse », (Prisco 2006).
Cette interprétation du métavers semble correspondre à ce qu’offre actuellement Second Life : un
environnement simulé avec un soin de réalisme, où les résidents font déambuler des avatars avant
tout soucieux d’établir des rapports sociaux. Un mode tridimensionnel interactif où les résidents
entrent en communication (Second Life est d’abord connu comme un lieu d’interaction sociale),
échangent de l’information, élaborent des projets et les réalisent dans cet univers qui leur fournit
des outils pour mener à bien leur vision, leur « seconde vie ».
Concevoir pour, dedans et avec
Intimement liée à la notion de métavers, une autre notion fondamentale, et encore plus importante
pour notre propos, est celle d’architecture virtuelle que Second Life permet de développer,
approfondir et mieux saisir. Dans des articles précédents, les auteurs ont tenté de préciser cette
notion comme médium de conception, un outil pour « concevoir dedans ». Ainsi définie,
l’architecture virtuelle devient un environnement particulier pour l'enseignement, l’apprentissage et
la pratique du projet d'architecture. L’architecture virtuelle est donc considérée et présentée comme
un médium global ayant la capacité de supporter et de développer à la fois la représentation,
l'interaction, la modélisation (création) et transformation, la communication et la diffusion des
artéfacts conçus (Côté et al., 2006-b ; Goulette et al., 2008 ; Marques et al., 2009).
7. Second Life utilise une représentation (une mise en scène) calquée sur notre monde réel. Pour
exploiter une analogie avec ce que nous observons quotidiennement, ce métavers ne se prive pas
d’utiliser les attributs de notre monde : la course du soleil au cours d’une journée (qui dure 4 heures
dans cet univers) avec ses levers de soleil, son ciel variable, du nuageux au temps clair sous l’action
du vent, et ses couchers de soleil aux rendus flamboyants. La physique « naturelle » tend à y être
modélisée et simulée (par exemple : la gravité ou la propagation du son avec l’effet Doppler). Cet
univers, à première vue coutumier et rassurant, atteint par là même un degré de prégnance qui va
conditionner son développement. En effet, si tout ce qui se construit dans Second Life est le fait des
résidents, ceux-ci sont confrontés à un contexte qu’il faut bien qualifier, dans une pratique de
transformation, d’actuel, et qui conditionne leurs réalisations par une approche mimétique du
monde tangible. Tout étant simulé, il est possible de désactiver tel ou tel comportement ou
phénomène mimétiques. De telle sorte qu’il est possible d’y faire voler les avatars, de suspendre
dans le vide les artefacts, quelle que soit leur taille, de marcher sous l’eau, de se téléporter, etc..
Cet univers plus ou moins mimétique et coutumier, selon l’humeur du créateur (initialement,
Linden Lab, puis, les résidents), a déterminé un contexte particulier qui sert maintenant de toile de
fond à toute activité d’aménagement spatial. Tout exercice d’architecture hérite d’un déjà là, d’un
actuel (qui reste toutefois totalement virtuel). Rapprocher ces deux termes, actuel et virtuel, ces
deux états que le théâtre de la représentation numérique convoque dans une même fiction, n’est pas
sans soulever une certaine ambiguïté chez le concepteur. Ce qu’il est tenté de considérer comme un
contexte physique ambiant n’est que représentation, bien évidemment. Mais, à l’opposé, la
représentation de son artefact se voit dotée d’une qualité de présence physique identique à celle de
l’environnement : les frontières entre représentation et réalisation sont abolies. Si le modèle
numérique n’est développé que pour s’inscrire dans, et se confronter à, un monde numérique, il
n’est plus tout à fait modèle et tend à s’octroyer une parcelle de réalité. Maintenant, si l’on
considère que les représentations du projet d’architecture sont à la fois représentations d’un artefact
et traces d’un processus cognitif (en bref, le dessein, au sens où l’entendait Bergson1
), on mesure à
quel point l’exercice de conception dans un tel univers est à même d’offrir un point de vue original
et fertile sur l’enseignement de l’architecture. Cette complexité d’enchevêtrement entre différents
niveaux d’appréciation du projet d’architecture est mise en œuvre lors de la communication entre
étudiants architectes dans le cadre des ateliers de conception collaborative à distance que nous
organisons. Dans ce cadre, communiquer à l’autre (ou façonner devant lui par l’intermédiaire de
son avatar) un objet tridimensionnel, c’est illustrer son raisonnement, et rendre sensible, en
l’installant dans le métavers, l’artefact en cours de conception.
L’entrecroisement de ces niveaux d’interprétation du projet d’architecture fait de ce métavers un
support instable, nomade, fuyant le regard d’indexation ou de définition, pour l’enseignement
prospectif de la conception (activité cognitive qui relève aussi bien des images mentales que des
représentations externes). Il s’agit de concevoir Second Life, dans différents sens du terme : s’en
faire une idée, de ce qu’il est ou pourrait être, et y intervenir dans un geste d’invention. Il faut donc
se mettre à distance de cet univers, le décrypter, l’analyser, et l’investir d’un acte créatif.
L’instabilité ou le nomadisme d’un tel environnement peut constituer, selon la stratégie employée,
un obstacle ou une passerelle entre ces activités.
La nature abstraite de l’architecture virtuelle peut lui conférer une certaine connivence avec
l’activité mentale du concepteur : un schéma, un organigramme, peut être élevé au statut
d’architecture virtuelle (et ne plus constituer qu’un simple accessoire). Toute trace, ou
représentation, est éligible à un tel statut. En particulier les différentes esquisses ou repentirs
peuvent s’incorporer à l’édifice final qui devient alors une illustration plus complète et explicite de
1
« … le dessein inspirateur de l’acte s’accomplissant, lequel n’est point autre chose, disions-nous, que le dessin anticipé
de l’action accomplie. » (Bergson 2006), p. 314.
8. l’histoire d’un processus, d’un raisonnement. Par sa nature numérique, abstraite, par sa confusion
entre schéma et objet, par sa capacité à offrir un même plan de représentation aux dessein et dessin,
l’architecture virtuelle dans un métavers permet une rencontre originale entre l’intelligible et le
sensible.
Pour résumer, tentons de préciser les cinq caractéristiques essentielles d’une architecture virtuelle
dans un métavers :
1. La représentation : elle peut concerner à la fois l’artefact à concevoir et la trace des
différentes actions qui ont permis sa définition. Les nuances entre représentation et artefact
sont parfois difficiles à établir : in fine, l’artefact est sa représentation, et la représentation de
l’artefact est l’artefact. Toutefois, la conception étant considéré comme un processus se
déroulant dans le temps, les différents accessoires, les différents états de l’artefact peuvent
être assimilés à ses représentations antérieures. C’est le choix du concepteur, et uniquement
ce choix, qui va ou non différentier l’artefact de certaines de ses représentations.
2. L’interaction : elle peut revêtir différents caractères. Par le biais de scripts permettant de
programmer des réactions pour les objets volumiques, elle peut avoir lieu entre objets ou
entre avatars et objets. Elle peut aussi se manifester entre avatars qui s’échangent des objets.
3. La transformation : elle peut être automatique quand l’élément réagit par programme à
certaines conditions de son environnement, ou interactive (je peux prendre en main un
volume et le modifier) si le créateur de l’élément le permet.
4. La communication : un élément peut être un vecteur de communication entre concepteurs
(c’est notamment le cas dans les exercices de conception collaborative qui nous concernent).
5. La diffusion : l’élément peut être perçu, apprécié, utilisé par l’ensemble de la communauté
du métavers.
Il s’agit donc bien de concevoir pour, dedans et avec le métavers
Concevoir ou contempler une architecture virtuelle
Virtuel, actuel
Il semble très actuel de discuter du virtuel. Et c’est aussi très difficile : nous sommes tellement
confrontés à des virtualités dites numériques (pour ne pas parler des autres, celles qui existent
depuis que des créatures vivantes, sapiens ou peut-être pas, se partagent des fictions), qu’il est
parfois malaisé de discerner les frontières qui les séparent de notre bonne vieille matérialité
tangible. Dans d’autres articles (Goulette et al., 2003 ; Marques et al. 2005 ; Côté et al., 2006-a ;
Côté et al., 2009) nous nous sommes acharnés à définir le sens qu’un tel qualificatif pouvait bien
prendre quand on l’associe au mot architecture. Architecture virtuelle, un oxymore ? Peu importe,
cela existe, vous en avez peut-être déjà entendu parler. C’est une « chose » (là, on ne s’avance pas
trop) qui repose intégralement sur des techniques numériques, sur des formes de déploiement du
nombre dans l’espace.
« C'est pourquoi le nombre, composé selon une loi déterminée, est décomposable selon une
loi quelconque. En un mot, il faut distinguer entre l'unité à laquelle on pense et l'unité qu'on
érige en chose après y avoir pensé, comme aussi entre le nombre en voie de formation et le
nombre une fois formé. L'unité est irréductible pendant qu'on la pense, et le nombre est
discontinu pendant qu'on le construit : mais dès que l'on considère le nombre à l'état
d'achèvement, on l'objective : et c'est précisément pourquoi il apparaît alors indéfiniment
divisible. Remarquons, en effet, que nous appelons subjectif ce qui paraît entièrement et
adéquatement connu, objectif ce qui est connu de telle manière qu'une multitude toujours
croissante d'impressions nouvelles pourrait être substituée à l'idée que nous avons
actuellement. »
Henri Bergson, Essai sur les données immédiates de la conscience, p. 62 (Bergson 2007).
9. Surprenantes comme définitions de la subjectivité et de l’objectivité rapportées au nombre… Quand
Gilles Deleuze commente ce passage, il est d’abord pris d’un doute :
« Prises à la lettre, ces définitions sont étranges. En vertu du contexte, on aurait même envie
de les intervertir. Car n'est-ce pas l'objectif (la matière) qui, étant sans virtualité, a un être
semblable à son "apparaître" et se trouve donc adéquatement connu ? Et n'est-ce pas le
subjectif qu'on peut toujours diviser en parties d'une autre nature, qu'il ne contenait que
virtuellement ? On aurait presque envie de croire à une faute d'impression. »
Gilles Deleuze, Le bergsonisme, p. 37 (Deleuze 1966).
Mais il se rassure rapidement. Car c’est effectivement, le subjectif, le virtuel, qui nous paraît
entièrement et adéquatement connu. Tout simplement parce que nous devons l’admettre tel quel, tel
qu’il nous a pénétrés dans une sorte de violation de conscience, d’hallucination consensuelle, et tel
qu’il échappe à d’éventuels investigations empiriques qui pourrait en préciser la nature, la
composition, le fonctionnement. Il n’existe que dans notre conscience, comment voudriez-vous le
prendre, le poser sur la table, et l’étudier plus en détail ?
« Mais rien ne change à l'aspect total d'un corps, de quelque manière que la pensée le
décompose, parce que ces diverses décompositions, ainsi qu'une infinité d'autres, sont déjà
visibles dans l'image, quoique non réalisées ; cette aperception actuelle, et non pas
seulement virtuelle, de subdivisions dans l'indivisé est précisément ce que nous appelons
objectivité. Dès lors, il devient aisé de faire la part exacte du subjectif et de l'objectif dans
l'idée de nombre. Ce qui appartient en propre à l'esprit, c'est le processus indivisible par
lequel il fixe son attention successivement sur les diverses parties d'un espace donné ; mais
les parties ainsi isolées se conservent pour s'ajouter à d'autres, et une fois additionnées
entre elles se prêtent à une décomposition quelconque : ce sont donc bien des parties
d'espace, et l'espace est la matière avec laquelle l'esprit construit le nombre, le milieu où
l'esprit le place. »
Henri Bergson, Essai sur les données immédiates de la conscience, pp. 62-63 (Bergson
2007).
Subjectivité et objectivité dans l’architecture virtuelle
Dans d’autres ouvrages, Bergson reviendra sur ce processus de spatialisation du nombre, et sur les
dangers qui y sont associés, notamment lorsqu’il s’agit de mesurer le temps. Mais pour l’instant,
intéressons-nous à l’architecture virtuelle : si, dans le cas évoqué par Bergson, c’est l’espace qui
nous permet de penser le nombre, dans le cas de l’architecture virtuelle, il semblerait que ce soit le
nombre qui nous aiderait à penser l’espace. Plus exactement, ce sont les déploiements du nombre
dans la géométrie qui nous aideraient à voir une étendue, une extension continue, là où ne règne que
le calcul, que des équations sur des éléments discontinus (de par les limites de l’informatique à
traiter du continu). Les environnements virtuels, grâce à leurs interfaces de construction parfois très
sophistiquées, permettent donc aux concepteurs de composer un nombre-espace, une discontinuité
qui se précise sous différentes échelles, puis de « l’objectiver » en livrant un espace-nombre
indifféremment décomposable. Subjectivité et objectivité sont alors deux catégories qu’il est
difficile d’établir définitivement quand il s’agit d’architecture virtuelle : la subjectivité semble
présider à sa construction, et une certaine part d’objectivité semble nécessaire à sa contemplation. Il
s’agit donc bien de définir la conception comme un processus qui se déroule dans un temps
irréductible (celui de la subjectivité) et dont l’arrêt convoque une certaine forme d’objectivité
(même si l’existence d’une architecture virtuelle est avant tout subjective). Si cette dernière
objectivité n’est pas celle de la matière (comme dans le cas d’une architecture physique), elle doit
nécessairement en partager certaines qualités pour les processus mentaux de l’observateur.
10. Conclusion où l’on reparle, brièvement, de connaissances
Dans le métavers utilisé, les étudiants concepteurs travaillent dans un espace commun (et virtuel)
autour d'un même objet, d'un même artefact qui vient structurer cet espace : ils sont alors
« designing within the design », et le message qu’ils échangent tend à devenir l'artefact lui-même.
Ce que l’on peut observer, c’est que les connaissances partagées sont avant tout celles relatives au
processus de conception lui-même : le démarrage (toujours délicat), la recherche de pistes à
développer, les outils qu’il faut convoquer en fonction de l’avancement, les possibilités de retour en
arrière, les changements d’échelles, la « dure obligation du tout », etc.. Les autres connaissances,
celles que l’on pourrait qualifier de plus littérales ou moins procédurales, viennent se greffer autour
d’un savoir-faire complexe, et les échanges auxquelles elles donnent lieu peuvent revêtir des formes
très particulières et difficilement prévisibles. Les informations qui passent dans les tuyaux de
communication entre concepteurs sont disparates, difficilement analysables en dehors de toute
référence à un état du processus dont elles enrichissent le développement. Il ne semble alors pas
vraiment raisonnable de vouloir mesurer la bande passante du design. Tout au plus, peut-on
revendiquer qu’elle soit la plus large possible.
Références
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Bergson, H., Essai sur les données immédiates de la conscience, PUF, 2007 (1° édition 1889).
Beardsley, M. C. « On the creation of art ». Journal of Aesthetics and Art Criticism vol. 23, 1965.
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11. Marques Sandra, Goulette Jean-Pierre, « Architectural visions and mediations of cyberspace »,
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novembre 2005.
Marques Sandra, Goulette Jean-Pierre, Côté Pierre, « Collaborative Architectural Design Learning
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Prisco G., « Transhumanism in the Metaverse », TransVision 2006, Emerging Technologies of
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