Le geste de design. Fondements de théorie du design.Stéphane Vial
J’appelle "geste de design" le geste créatif propre au designer, en tant qu’il est différent du geste artistique ou du geste de l’ingénieur. Un "geste de design" au sens où je l’entends consiste à produire un "effet de design", c’est-à-dire un événement qui se produit dans l’expérience d’un usager et transforme un usage brut en une expérience-à-vivre. C'est pourquoi le design doit être fondamentalement conçu comme un effet, c’est-à-dire quelque chose "qui se passe" plutôt que quelque chose "qui est". La valeur d’expérience est sa valeur fondamentale et, en ce sens, on peut dire que la finalité du design n’est pas de produire des objets, mais de produire des effets. À travers divers exemples, nous montrerons quelles sont les diverses dimensions de l'effet de design, parmi lesquelles je distinguerai l’effet callimorphique et l’effet socioplastique.
Le design, une philosophie "by practice" : où l'on définit le design en 12 pr...Stéphane Vial
Conférence prononcée le 26 octobre 2012 lors du colloque "Lille Design for Change" à l'Imaginarium de Tourcoing, pour Lille Design et Design For Change.
[Blend Web Mix 2014] Le service design comme modèle de conception : énième mé...Bertrand Cochet
Présentation effectuée dans le cadre de Blend Web Mix 2014 pour la promotion du design de service comme méthode de conception idéale à déployer au sein des organisations !
Notes de cours sur le concept de culture.
Mis en ligne à l'attention des étudiants de la Filière de sociologie, S3, et de la Filère de Médiation culturelle, S5.
Appréhender le concept de design thinking comme méthode d’innovation
Inspirer et favoriser des collaborations radicales entre les étudiants et les différents secteurs : industrie, IT, environnement, agriculture..etc,
Initier de futurs innovateurs à être des « penseurs » et des « faiseurs » de ruptures
Orienter la réflexion vers l’environnement « projet » et intégrer le prototypage pour découvrir de nouvelles solutions
Intégrer l’importance de cette méthode dans une démarche d’innovation.
De développer le goût de l’innovation et la créativité
Le geste de design. Fondements de théorie du design.Stéphane Vial
J’appelle "geste de design" le geste créatif propre au designer, en tant qu’il est différent du geste artistique ou du geste de l’ingénieur. Un "geste de design" au sens où je l’entends consiste à produire un "effet de design", c’est-à-dire un événement qui se produit dans l’expérience d’un usager et transforme un usage brut en une expérience-à-vivre. C'est pourquoi le design doit être fondamentalement conçu comme un effet, c’est-à-dire quelque chose "qui se passe" plutôt que quelque chose "qui est". La valeur d’expérience est sa valeur fondamentale et, en ce sens, on peut dire que la finalité du design n’est pas de produire des objets, mais de produire des effets. À travers divers exemples, nous montrerons quelles sont les diverses dimensions de l'effet de design, parmi lesquelles je distinguerai l’effet callimorphique et l’effet socioplastique.
Le design, une philosophie "by practice" : où l'on définit le design en 12 pr...Stéphane Vial
Conférence prononcée le 26 octobre 2012 lors du colloque "Lille Design for Change" à l'Imaginarium de Tourcoing, pour Lille Design et Design For Change.
[Blend Web Mix 2014] Le service design comme modèle de conception : énième mé...Bertrand Cochet
Présentation effectuée dans le cadre de Blend Web Mix 2014 pour la promotion du design de service comme méthode de conception idéale à déployer au sein des organisations !
Notes de cours sur le concept de culture.
Mis en ligne à l'attention des étudiants de la Filière de sociologie, S3, et de la Filère de Médiation culturelle, S5.
Appréhender le concept de design thinking comme méthode d’innovation
Inspirer et favoriser des collaborations radicales entre les étudiants et les différents secteurs : industrie, IT, environnement, agriculture..etc,
Initier de futurs innovateurs à être des « penseurs » et des « faiseurs » de ruptures
Orienter la réflexion vers l’environnement « projet » et intégrer le prototypage pour découvrir de nouvelles solutions
Intégrer l’importance de cette méthode dans une démarche d’innovation.
De développer le goût de l’innovation et la créativité
Enseigner le design : enjeux d’altérité et d’interculturalitéGCAF
L’enseignement du design et, plus largement, celui de la conception, doit jouer un rôle significatif
pour répondre aux défis du vingt-et-unième siècle, notamment quand il est question d’altérité et
d’interculturalité. Cette idée est défendable si on précise quelles sont les compétences spécifiques et
génériques mobilisées par l’enseignement du design et de la conception : comment penser la place
de l’autre et associer les cultures en vue de construire des dispositifs pédagogiques adaptés à la
dimension pluriculturelle des publics scolaires ?
Plusieurs aspects émergent qui convoquent et interrogent la dimension épistémologique du design
pour penser les perspectives d’un enseignement du design pour tous. Par exemple, les enjeux
d’altérité sont situés au sein des coopérations et collaborations nécessaires à l’activité de conception
dont la complexité ne permet pas l’isolement. Il faut donc prévoir les interactions entre les élèves et
avec les enseignants mais aussi dans les processus qui y conduisent ou qui en résultent. En ce sens,
l’activité de conception créative développe les interactions complexes entre les parties prenantes,
impliquant autant les gestes que les méthodes propres à cet enseignement-apprentissage. D’autre
part, si la créativité se nourrit de proximité avec les autres, de la confrontation, de l’empathie, de la
rencontre avec autrui, elle peut aussi être fertile de la découverte de la culture des autres par les
médiations de l’enseignant ou grâce à la valorisation des interactions sociales ou en classe. La pensée
critique prend alors toute son ampleur quand elle est invoquée dans les démarches et dans les
postures intégrées dans les dispositifs pédagogiques. Ainsi, les élèves peuvent développer une forme
d’autonomie qui requiert des compétences multiples : interprétation, explication, raisonnement,
analyse, évaluation (autorégulation, planification), synthèse, réflexion et jugement. La
communication au sein des collectifs constitués dans les projets, pour soi et pour les autres, favorise
l’expérience des compétences nécessaires à l’autonomie.
L’enjeu de cette présentation, étayée par des résultats de recherches, est donc de penser au
développement de l’altérité et de l’interculturalité dans l’enseignement de la conception et du
design pour l’ensemble des générations à venir.
Atelier de travail réalisé par Wiki Info Global a Kazal dans le cadre d'une série de séances de formation et de sensibilisation de la jeunesse haïtienne sur les métiers du numérique.
La démarche design, un outil pour renouveler les processus de l’urbanismeGeoffrey Dorne
Parti de l’univers du mobilier, le design s’est transformé en une véritable « science des processus » au service de l’homme qui se manifeste à travers une démarche d’intervention. Depuis plusieurs années, il s’intéresse de plus en plus à l’espace urbain et lui est bénéfique à de nombreux égards. Les exemples analysés permettent d’identifier les atouts que présente le design pour la ville et les impacts que celui-ci a sur les réalisations. Enfin, il s’agit de suggérer comment les méthodes propres au design peuvent être appropriées par les urbanistes afin d’adapter les processus d’intervention sur la ville à chaque contexte. Les bénéfices potentiels pour chaque acteur sont également mis en avant dans l’optique d’atteindre une ville intense
Intelligence artificielle : quel impact sur l’enseignement d’aujourd’hui ?Pascal Vangrunderbeeck
Depuis fin 2022, ChatGPT, un ChatBot utilisant l’intelligence artificielle développé par Open AI, bouscule notamment le monde de l’enseignement.
J'ai eu le plaisir d'intervenir à l'invitation de l’eduLAB (par Technofutur TIC) le 16 mars 2023.
pour tenter une meilleure compréhension critique de l'IA conversationnelle comme ChatGPT.
PRESENTATION RAPIDE POUR UNE FORMATION AU DESIGN
Article complet https://www.levidepoches.fr/weblog/2018/06/le-design-d-experience-pour-des-exp%C3%A9riences-de-marque-satisfantes-quels-que-soient-les-produits-serv.html
LE DESIGN D'EXPERIENCE, EN 1 MN TOP CHRONO
La valeur économique est aujourd'hui liée à la personnalisation de l’offre, son absence engendre la banalisation ayant comme conséquence, une concurrence qui s’exerce principalement sur le critère prix.L’expérience client est, par erreur, envisagée comme la somme de toutes les rencontres d’un client avec un produits et un service. En fait, l'expérience client résulte à la fois de la valeur perçue communiquée par la marque et de la qualité des moments vécus par le client / usager.Tout est expérience : la mission sociale de l'entreprise, la création d'un service, le brand content de la marque sur mobile, les espaces de rencontre du magasin, le nouveau format de réunion, le logiciel de collaboration inter services...Ne pas développer une expérience de marque c'est se priver d'une approche qui va personnaliser l'offre afin de séduire ceux qui n'ont pas encore essayé ce produit, ce service, ce canal relationnel pour des raisons souvent irrationnelles comme par exemple des habitudes bien installées.Il s'agit de libérer la créativité pour concevoir expériences personnalisée que les clients peuvent à vivre sur tous les points de contact avec l'entreprise.La tentation est grande de juste améliorer les services existants, de fluidifier les processus, de simplifier les parcours... Il est vrai que des fois rattraper le retard sur les pure players digitaux apparait comme une prouesse. Nous pouvons proposer mieux à leurs clients, du "time well spent" , c'est à dire des expériences où il ne s'agit plus de faire gagner du temps aux clients mais de le réenchanter.Une telle démarche exige, au-delà des logiques de «silos», que le responsable de l'expérience devienne central au sein de l’entreprise. Les postes actuels de "experience strategist" ne permettent pas cette transversalité : ils ne sont pas "designer d'expérience". C'est aux directeurs de la communication / marketing de prendre cette responsabilité en investissant le champ applicatif de la marque.
FLORIAN MEYER et SAWSEN LAKHAL
PeDTICE, Université de Sherbrooke
* Présentation
* Définitions
** Les continuums de la formation hybride
** Les modèles de formation hybride
** Les différentes caractéristiques
* Autres termes et approches
* Autres hybridations possibles
* Les conditions de succès
* Les avantages et les défis
Design fiction, designer pour une société qui n'existe pas (encore) (TEACHING)Max Mollon
Intervention présentant le design fiction – sa provenance, ses méthodes, quelques exemples et une partie de mon travail comme introduction – au DSAA du Pôle supérieur design Villefontaine (France).
• http://dsaa.designvillefontaine.com
• http://dsaa.designvillefontaine.com/
De l'effet de design à l'effet de design numérique (v.3)Stéphane Vial
Conférence donnée le 8 juin 2012 lors du Networking interactif Lyon #23, pour la section lyonnaise de *designers interactifs*. C'est la version la plus aboutie de la série de conférences sur le design numérique données depuis plus d'un an.
Enseigner le design : enjeux d’altérité et d’interculturalitéGCAF
L’enseignement du design et, plus largement, celui de la conception, doit jouer un rôle significatif
pour répondre aux défis du vingt-et-unième siècle, notamment quand il est question d’altérité et
d’interculturalité. Cette idée est défendable si on précise quelles sont les compétences spécifiques et
génériques mobilisées par l’enseignement du design et de la conception : comment penser la place
de l’autre et associer les cultures en vue de construire des dispositifs pédagogiques adaptés à la
dimension pluriculturelle des publics scolaires ?
Plusieurs aspects émergent qui convoquent et interrogent la dimension épistémologique du design
pour penser les perspectives d’un enseignement du design pour tous. Par exemple, les enjeux
d’altérité sont situés au sein des coopérations et collaborations nécessaires à l’activité de conception
dont la complexité ne permet pas l’isolement. Il faut donc prévoir les interactions entre les élèves et
avec les enseignants mais aussi dans les processus qui y conduisent ou qui en résultent. En ce sens,
l’activité de conception créative développe les interactions complexes entre les parties prenantes,
impliquant autant les gestes que les méthodes propres à cet enseignement-apprentissage. D’autre
part, si la créativité se nourrit de proximité avec les autres, de la confrontation, de l’empathie, de la
rencontre avec autrui, elle peut aussi être fertile de la découverte de la culture des autres par les
médiations de l’enseignant ou grâce à la valorisation des interactions sociales ou en classe. La pensée
critique prend alors toute son ampleur quand elle est invoquée dans les démarches et dans les
postures intégrées dans les dispositifs pédagogiques. Ainsi, les élèves peuvent développer une forme
d’autonomie qui requiert des compétences multiples : interprétation, explication, raisonnement,
analyse, évaluation (autorégulation, planification), synthèse, réflexion et jugement. La
communication au sein des collectifs constitués dans les projets, pour soi et pour les autres, favorise
l’expérience des compétences nécessaires à l’autonomie.
L’enjeu de cette présentation, étayée par des résultats de recherches, est donc de penser au
développement de l’altérité et de l’interculturalité dans l’enseignement de la conception et du
design pour l’ensemble des générations à venir.
Atelier de travail réalisé par Wiki Info Global a Kazal dans le cadre d'une série de séances de formation et de sensibilisation de la jeunesse haïtienne sur les métiers du numérique.
La démarche design, un outil pour renouveler les processus de l’urbanismeGeoffrey Dorne
Parti de l’univers du mobilier, le design s’est transformé en une véritable « science des processus » au service de l’homme qui se manifeste à travers une démarche d’intervention. Depuis plusieurs années, il s’intéresse de plus en plus à l’espace urbain et lui est bénéfique à de nombreux égards. Les exemples analysés permettent d’identifier les atouts que présente le design pour la ville et les impacts que celui-ci a sur les réalisations. Enfin, il s’agit de suggérer comment les méthodes propres au design peuvent être appropriées par les urbanistes afin d’adapter les processus d’intervention sur la ville à chaque contexte. Les bénéfices potentiels pour chaque acteur sont également mis en avant dans l’optique d’atteindre une ville intense
Intelligence artificielle : quel impact sur l’enseignement d’aujourd’hui ?Pascal Vangrunderbeeck
Depuis fin 2022, ChatGPT, un ChatBot utilisant l’intelligence artificielle développé par Open AI, bouscule notamment le monde de l’enseignement.
J'ai eu le plaisir d'intervenir à l'invitation de l’eduLAB (par Technofutur TIC) le 16 mars 2023.
pour tenter une meilleure compréhension critique de l'IA conversationnelle comme ChatGPT.
PRESENTATION RAPIDE POUR UNE FORMATION AU DESIGN
Article complet https://www.levidepoches.fr/weblog/2018/06/le-design-d-experience-pour-des-exp%C3%A9riences-de-marque-satisfantes-quels-que-soient-les-produits-serv.html
LE DESIGN D'EXPERIENCE, EN 1 MN TOP CHRONO
La valeur économique est aujourd'hui liée à la personnalisation de l’offre, son absence engendre la banalisation ayant comme conséquence, une concurrence qui s’exerce principalement sur le critère prix.L’expérience client est, par erreur, envisagée comme la somme de toutes les rencontres d’un client avec un produits et un service. En fait, l'expérience client résulte à la fois de la valeur perçue communiquée par la marque et de la qualité des moments vécus par le client / usager.Tout est expérience : la mission sociale de l'entreprise, la création d'un service, le brand content de la marque sur mobile, les espaces de rencontre du magasin, le nouveau format de réunion, le logiciel de collaboration inter services...Ne pas développer une expérience de marque c'est se priver d'une approche qui va personnaliser l'offre afin de séduire ceux qui n'ont pas encore essayé ce produit, ce service, ce canal relationnel pour des raisons souvent irrationnelles comme par exemple des habitudes bien installées.Il s'agit de libérer la créativité pour concevoir expériences personnalisée que les clients peuvent à vivre sur tous les points de contact avec l'entreprise.La tentation est grande de juste améliorer les services existants, de fluidifier les processus, de simplifier les parcours... Il est vrai que des fois rattraper le retard sur les pure players digitaux apparait comme une prouesse. Nous pouvons proposer mieux à leurs clients, du "time well spent" , c'est à dire des expériences où il ne s'agit plus de faire gagner du temps aux clients mais de le réenchanter.Une telle démarche exige, au-delà des logiques de «silos», que le responsable de l'expérience devienne central au sein de l’entreprise. Les postes actuels de "experience strategist" ne permettent pas cette transversalité : ils ne sont pas "designer d'expérience". C'est aux directeurs de la communication / marketing de prendre cette responsabilité en investissant le champ applicatif de la marque.
FLORIAN MEYER et SAWSEN LAKHAL
PeDTICE, Université de Sherbrooke
* Présentation
* Définitions
** Les continuums de la formation hybride
** Les modèles de formation hybride
** Les différentes caractéristiques
* Autres termes et approches
* Autres hybridations possibles
* Les conditions de succès
* Les avantages et les défis
Design fiction, designer pour une société qui n'existe pas (encore) (TEACHING)Max Mollon
Intervention présentant le design fiction – sa provenance, ses méthodes, quelques exemples et une partie de mon travail comme introduction – au DSAA du Pôle supérieur design Villefontaine (France).
• http://dsaa.designvillefontaine.com
• http://dsaa.designvillefontaine.com/
De l'effet de design à l'effet de design numérique (v.3)Stéphane Vial
Conférence donnée le 8 juin 2012 lors du Networking interactif Lyon #23, pour la section lyonnaise de *designers interactifs*. C'est la version la plus aboutie de la série de conférences sur le design numérique données depuis plus d'un an.
Pour introduire le 'playsir' : pourquoi les appareils numériques sont 'ludogè...Stéphane Vial
Conférence prononcée le 8 décembre 2012, à Paris, dans le cadre du colloque "Jeu et Jouabilité à l'ère Numérique" (http://www.ludogene.net), qui réunissait Bernard Darras, Stéphane Vial, Sébastien Genvo, Mathieu Triclot, Fanny Georges, Eric Maigret, Stéphane Natkin, Etienne Mineur, Olivier Mauco, Valérie Lavergne-Boudier, Etienne Armand Amato.
Les nouveaux objets industriels et les usagersnicolas nova
Présentation aux Entretiens du Nouveau Monde Industriel 2009 abordant la manière dont certaines préconceptions (sur ce que sont/veulent les usagers) sont inscrites dans les objets communicants lors de leurs conception. La présentation aborde des alternatives plus larges.
Mémoire Les nouvelles technologies, les marques et la grande distributionBenjamin Richard
"Comment les marques de grande distribution peuvent-elles exploiter les nouvelles technologies, afin de rééquilibrer le rapport de force en leur faveur face aux distributeurs qui ont par essence la maîtrise des points de vente?"
Algunos consejos para envejecer muebles que tengamos olvidados y darles un nuevo aire utilizando distintas técnicas como decoupage, decapado a la cera,...
La coopération internationale avec les pays en développement dans le domaine ...Jean Jacques Bernatas
Cours du module "Maladies Transmissibles Emergentes : enjeu économique et connaissance du contexte institutionnel.
M2 - Master Recherche et Professionnel EPI - Emergences des Maladies Parasitaires et Infectieuses. Université de Montpellier.
COMMENT FAIRE DE L’UTOPIE DE LA SCIENCE ET DE LA TECHNOLOGIE UTILISÉES UNIQUE...Faga1939
Cet article vise à présenter comment concrétiser l’utopie d’utiliser la science et la technologie exclusivement pour le bien de l’humanité, mettant fin à la dystopie représentée par la science et la technologie également utilisées pour produire du mal pour l’humanité. L’utilisation de la science et de la technologie est si intense qu’une partie importante de la population estime qu’elles ne font qu’apporter des bénéfices à la société. Aujourd’hui, il existe une perception claire que la science et la technologie ont apporté le progrès à l’humanité, mais qu’en même temps elles ont également la capacité de la détruire. La science et la technologie, commandées par le capitalisme de marché, sont non seulement considérées comme libératrices, mais, dans certaines situations, comme déshumanisantes et asservissantes de la vie humaine. La technologie a façonné nos vies parce que nous sommes à la merci de systèmes interconnectés et, ce qui est grave, parce que nous sommes soumis à leur autorité et au capitalisme de marché, nous modelant sur son fonctionnement. Pour garantir que la science et la technologie soient utilisées exclusivement pour le bien de l'humanité, la réforme du capitalisme doit avoir lieu dans tous les pays du monde avec la construction de l'État-providence social comme celui construit dans les pays scandinaves qui, étant un hybride entre ce est la plus positive dans les systèmes capitalistes et socialistes, elle préparerait le terrain pour l'atteinte du plus haut niveau de civilisation avec la construction du socialisme démocratique dans tous les pays du monde.
Première partie du cours sur les territoires, flux et réseaux. Ce cours aborde les notions de base sus nommés, les problématiques géographiques liées à la circulation de flux matériels et immatériels, le "mythe de la grande disparition", le trouble consécutif des géographes, le renouveau de la géographie face à la question de société de l'information, la problématique des modes de vie et des politiques d'aménagement du territoire.
Histoire et anthropologie de l'internet, 1ère partieAlexandre Serres
1ère partie du cours "Histoire et anthropologie d'internet", Master 2 Communication, parcours PRANET, EPIC, MICO ; Département Communication, Université Rennes 2
2016_Huguet_l1ICC11 séquence 7 Naissance de l'informatique moderneFrançois Huguet
L’objectif d’un tel cycle de cours magistraux est d’aborder plusieurs problématiques de l’Internet à l’heure actuelle et de vous aider à construire un regard critique sur ces technologies informationnelles.
Mémoire Bachelor - Internet • média • musiqueMichaël Barreau
Comment considérer le contenu artistique et particulièrement la musique sur le média Internet?
Au regard des médias, l'Internet présente de nombreuses singularités. Il n'a pas été conçu pour devenir un média : son projet d'élaboration, d'origine militaire et universitaire, doit permettre la transmission de données d'un point à un autre par un réseau. Ces universitaires spécialistes en informatique ont insufflé leurs idéaux de liberté d'échange de savoir dans la structure de l'Internet. Celui-ci, constitué d'un réseau déjà hétérogène, s'est développé et enrichi d'autres réseaux informatiques pour devenir un réseau de réseaux. Grâce à la mise en place de son application la plus populaire, le Web, il est devenu pour les internautes un lieu de réception et d'émission, de communication, d'expression, où chacun est interconnecté en temps réel.
"Philosophie et éthique de la nouvelle infosphère", convention annuelle des C...mpuech
"Philosophie et éthique de la nouvelle infosphère", convention annuelle des Clubs Utilisateurs Francophones d’Oracle, Paris, 27 mars 2014 - par Michel Puech, Paaris-Sorbonne
Techniques et technologies : antinomies et interdépendances ?Beer Bergman
Un cours qui s’appelle « Introduction technologies web » (et non pas « Introduction techniques web »), nécessite une réflexion sur la distinction et l’interdépendance entre les concepts de « technique » et de « technologie ».
Pourquoi est-ce important de réfléchir sur ces notions ?
Est-ce qu’il y a différence entre ces deux concepts ?
Quelles sont leurs interdépendances ?
Qu’est-ce qui est technologique et qu’est-ce qui ne l’est pas ?
Qu’est-ce que le design (graphique) au XXIe siècle ?Stéphane Vial
Vial, S. (29 janvier 2020). Qu’est-ce que le design (graphique) au XXIe siècle ? Présentation à la journée d’étude Le design graphique au XXIe siècle : étudier, créer, agir. Université du Québec à Montréal, Montréal, Canada. Récupéré de https://tinyurl.com/dgr21-vial
Le singulier du design : une approche lexicographique à partir du projet en...Stéphane Vial
Présentation au colloque Perspectives plurielles du design : évolution ou transformation de la recherche et des pratiques ?, 87e Congrès de l’Acfas, Gatineau, Québec (Canada).
There is no difference between the 'real' and the 'virtual': a brief phenomen...Stéphane Vial
My speech at Theorizing the Web 2013 conference, in New York City, March 2nd, 2013, The Graduate Center at the City University of New York (CUNY) : http://www.theorizingtheweb.org/2013/. This is the first time I introduced the concept of 'Digital Monism' in order to develop the critics to the 'Digital Dualism' started by Nathan Jurgenson and PJ Rey.
Thinking has always been a characteristic of designing, but design is unable to think about itself. It has never developed its own theories, unlike art. What is called design ? A short lecture in Art Academy of Latvia, on October 6th, 2011.
Du design au design numérique, v.2 : petites inquiétudes théoriques #didn2Stéphane Vial
Conférence prononcée le 12 mai 2011 au festival SIANA à Evry, dans le cadre du colloque "L'imaginaire des technologies", lors de la matinée "Comment le design d'interaction change notre rapport aux machines ?"
Le design de l'expérience à l'heure de la révolution numérique
1. LE DESIGN DE L’EXPÉRIENCE
À L’HEURE DE LA RÉVOLUTION
NUMÉRIQUE
stéphane vial
philosopher, researcher, teacher, ux designer
Université Paris 1 Panthéon Sorbonne (Master Multimédia Interactif) & Institut ACTE
LEKTUM, directeur de création / www.lektum.com
www.stephane-vial.net / @svial
2. WIF = design + interactif
comment la question du design se
noue à la question du numérique ?
3. PREMIÈRE PARTIE
Qu’est-ce que le moment
numérique à l’échelle de l’histoire ?
4. L’histoire de toute
technique jusqu’à nos jours a été
l’histoire des systèmes techniques
5. QU’EST-CE QU’UN
SYSTÈME TECHNIQUE ?
À chaque grande époque historique, les techniques
essentielles et caractéristiques d’une société sont
interdépendantes et forment un système cohérent et
homogène. On l’appelle un système technique (Bertrand
Gille, Histoire des techniques, 1978). Un changement de
système technique, je l’appelle une révolution technique.
8. LE SYSTÈME TECHNIQUE ANTIQUE
UN SYSTÈME SANS PROGRÈS
• du VIe av. J.-C. au XIIe =17 siècles
• les Grecs : machines et navires de guerre (trières), mécanismes de
théâtre, la pierre comme technique de construction, outils de traction
et de levage (poulies d’Archimède), connaissances géométriques
appliquées à l’urbanisme, etc.
• les Romains : les acqueducs et l’hydraulique, le réseau routier, la
vigne, le moulin à eau, l’architecture
• Ce sont des systèmes techniques bloqués car :
• ils sont évolués mais ne progressent pas
• ils reposent sur des perfectionnements de l’existant
• ils ne produisent pas d’innovations systémiques
• ils ne connaissent pas le machinisme malgré la science disponible
11. LA RENAISSANCE ET
L’INVENTION DU MACHINISME
• XVe-XVIe-XVIIe = 3 siècles = le système technique machinique
• les ingénieurs de la Renaissance et les théâtres de machines :
premier projet de voiture automobile par Francesco di Giorgio
Martini (1470-1480), machines de Leonard de Vinci
• naissance du machinisme : des mécanismes de bois actionnés par la
force de l’eau : le système bielle-manivelle (scie hydraulique, rouet à
pédale, roues de moulin...), mais aussi la presse à imprimer
typographique (Gutenberg, 1450)
• foi en la technique, estime pour les techniciens, début du « progrès »
• interdépendance du bois et de l’eau (complexe « éotechnique »
selon L. Mumford)
16. 1ÈRE RÉVOLUTION INDUSTRIELLE
RÉVOLUTION MÉCANIQUE
• 1770-1850 = 1siècle = le premier système technique mécanisé
• les inventeurs anglais ont 100 ans d’avance : haut-fourneau au
coke de Darby (1709), machine à vapeur de Watt (1769),
locomotive de Stephenson (1814), moissonneuse-batteuse de
McCormick (1834), architecture métallique (ponts, charpentes,
monuments...)
• l’idéal des automates, tel le Canard Digérateur de Vaucanson
• des machines de métal propulsées par la force de la vapeur :
interdépendance totale entre métal, vapeur, charbon
• NOTA : mécanisation et violence : Zola, Marx, Morris, Chaplin
• paradigme de l’industrialisation (produire en masse)
19. 2ÈME RÉVOLUTION INDUSTRIELLE
RÉVOLUTION ÉNERGÉTIQUE
• 1850-1900 et au-delà = le système technique mécanisé moderne
• la dynamo (Gramme, 1868), l’ampoule électrique à incandescence
(Edison, 1879), le transformateur électrique (Gaulard, 1884), le
moteur à combustion interne (Lenoir, 1859), la première automobile
(Bollée, 1873), le tracteur agricole au pétrole (1889, Eric Burger), le
moteur Diesel (Diesel, 1893), la Ford T (Ford, 1908), la voiture à
moteur Diesel (Mercedes, 1936), la fission de l’uranium (1938),
l’électro-ménager, la radio, la TV, les médias (1950’s et plus...)
• interdépendance entre l’électricité et le pétrole (automobile,
aviation, chimie, nucléaire...)
• paradigme de la consommation (vendre en masse)
22. 3ÈME RÉVOLUTION INDUSTRIELLE
RÉVOLUTION NUMÉRIQUE
• depuis 1945 = émergence du système technique numérique
• l’ordinateur (1945), l’Arpanet (1969), les interfaces graphiques (1973,
Xerox Alto), le micro-ordinateur (1977, Apple II / 1981, IBM PC /
1984, Macintosh), le WorldWideWeb (1990, Tim Berners-Lee), le
Web 2.0 et les logiques collaboratives (2000’s), les smartphones
(2007, iPhone), les applis (2008, AppStore), les tablettes (2010, iPad)
• le système technique numérique repose sur l’interdépendance entre :
‣ l’électronique (versant physique des composants)
‣ l’informatique (versant logique des algorithmes)
‣ les réseaux (versant réticulaire des connexions)
• l’énergie du nouveau système, c’est le signal électronique
• le matériau du nouveau système, c’est la matière calculée
• le moyen de transport : l’Internet
23. DE LA MÉCANISATION DU CORPS
À LA NUMÉRISATION DE LA PENSÉE
• la hausse tendancielle de la délégation machinique = délégation
croissante du travail humain à des machines (nouvelle étape)
•aux XVIIIe et XIXe siècles, « la mécanisation a fait prendre en
charge par la machine l’effort physique associé à la production » ;
• au XXe siècle, avec la généralisation des ordinateurs et des
réseaux informatiques, « l’automatisation lui fait prendre en charge
l’effort mental associé à la production » (Michel Volle)
• = l’automatisation du calcul et l’extension du domaine du
calcul : tout peut être réduit au traitement automatique de
l’information ; numérique vient du latin numerus, « relatif au
nombre »
24. LA RÉVOLUTION NUMÉRIQUE
UN ENJEU DE DESIGN
• depuis 1970 : essor de l’économie numérique, faite de
nouveau empires (Apple, Microsoft, Google...) et de
nouveaux mécanismes (fonction à coût fixe innovation
bottom-up, logique contributive et pouvoir latéral...)
• le système technique numérique est inachevé, il est en
cours de constitution, nous approchons du point de
cohérence générale : la « troisième révolution
industrielle » selon Jeremy Rifkin sera celle de la
convergence de l’Internet et des énergies renouvelables
• paradigme de l’innovation : ré-inventer le monde
26. « Il n’existe pas une Technique, force positive, isolable du
contexte des autres activités humaines. Chaque sorte
d’activité implique une technique. »
Pierre Francastel
27. LE RÉEL A TOUJOURS ÉTÉ
TECHNIQUEMENT DÉTERMINÉ
•le réel est toujours et d’abord techniquement conditionné : la conception de l’univers
(« la science a l’âge de nos instruments de mesure », Bachelard), l’organisation sociale
(« le moulin à bras donne la société avec le suzerain et les serfs, le moulin à vapeur
donne la société avec le bourgeois et le prolétaire », Marx), les relations avec autrui
(leur fréquence, leur intensité, leur nature dépendent du train, du téléphone, de la
connexion Internet...), le rapport à soi-même (les outils de l’intimité comme les
papiers d’identité, les carnets de note ou le téléphone mobile et la séparation...)
•ce qu’est le monde, ce que sont les autres, ce que l’on est soi-même, cela n’est pas
seulement déterminé socialement (sociologie), psychiquement (psychanalyse) ou
culturellement (ethnologie) : cela est aussi déterminé techniquement (philosophie de
la technologie). Ce que le réel est pour nous, ce que l’on peut faire avec ou ne pas
faire, ce qu’il est possible de vivre ou non, ce qu’il est souhaitable de vivre ou doit être
interdit, tout cela est influencé techniquement (la notion de copyleft et le logiciel libre,
Wikipedia et la technique du wiki, les liens faibles et le Web 2.0, la citoyenneté
partagée avec Twitter, la création photographique via Instagram...)
28. LES STRUCTURES A PRIORI
DE LA PERCEPTION
• la leçon constructiviste de Kant : notre perception du réel
n’est pas le reflet du réel, mais le résultat de ce que construit
notre esprit en interaction avec le réel ;
• le réel n’est pas donné comme un objet, il est en partie
construit par le sujet ; il existe des structures a priori de la
perception (l’espace et le temps) qui fixent les conditions
dans lesquelles la perception est possible
• constructivisme renforcé plus tard par la phénoménologie
(le monde est le fruit de ma conscience selon Husserl) et la
psychanalyse (le monde est le fruit de mon inconscient selon
Freud)
29. LES STRUCTURES TECHNIQUES
DE LA PERCEPTION
•hypothèse : il existe des conditions techniques a priori de la perception qui dépendent du système technique
dans lequel on vit (constructivisme technologique) : notre perception du réel est le résultat de ce que
construit notre esprit à partir des médiateurs techniques de la réalité dont il dispose ; la perception du réel
comme fondement de l’expérience d’exister (être-au-monde) est toujours techniquement déterminée
•formulation : la technique est une matrice ontophanique, i.e. une forme a priori de la perception qui
détermine la manière dont les êtres (ontos) apparaissent (phanein) et par conséquent détermine la structure
ontologique de la réalité. Autrement dit, le réel ou l’être n’est pas universel et absolu, invariant à toutes les
époques, mais particulier et relatif, sensible aux conditions techniques de l’époque. chaque système
technique crée des conditions ontophaniques différentes, i.e. des conditions matérielles de présentation des
choses à notre conscience qui lui sont propres et particulières ; ce n’est pas seulement l’objet de la
perception qui change d’une époque technique à une autre (le bois, le métal, l’électricité, l’information), c’est
le processus même de la perception, c’est l’acte même de percevoir, c’est-à-dire la phénoménalité même du
réel ou de l’être (ce que j’appelle l’ontophanie)
•le réel ou l’être n’est pas naturel, il est culturel, i.e. que la pâte de l’être (qui donnait à Sartre sa Nausée) n’est
pas la même selon les conditions techniques de l’époque ; être, au sens de être-au-monde ou exister, au sens
de être-là (Dasein, Heidegger), ce n’est pas la même chose selon que l’on vit dans le système technique
mécanisé ou le système technique numérique (la structure de l’être-au est différente)
•être, c’est être techniquement : être-au-monde, ce n’est pas une condition métaphysique générale détachée
des conditions du siècle ; c’est au contraire déterminé par les conditions socio-techniques de l’époque ; être-
au-monde, c’est être en capacité de faire un certain type d’expérience du monde déterminée par les
techniques dominantes ; l’expérience du monde, comme expérience phénoménologique fondamentale ou
expérience d’exister, est toujours techniquement déterminée.
30. RÉVOLUTIONS TECHNIQUES
RÉVOLUTIONS ONTOPHANIQUES
•l’expérience en philosophie classique : l’ordre des faits ou des phénomènes que l’on
éprouve au moyen des sens (empirique) ou plus généralement de la perception =>
l’expérience entendue ici : notre manière fondamentale d’être-au-monde en tant qu’elle
dépend d’une ontophanie techniquement déterminée. L’expérience du monde est une
ontophanie technique.
•chaque système technique provoque une renégociation des structures de notre
perception de la réalité, c’est-à-dire redéfinit les conditions ontophanique de l’expérience :
à chaque système technique, on peut faire correspondre une ontophanie particulière :
•l’ontophanie éotechnique de la Renaissance (un monde où l’être-au-monde est
déterminé par le silence de la nature, le bruit des moulins à eau et des rouets en bois à
pédale)
•l’ontophanie mécanisée (un monde où l’être au monde est déterminé par la laideur des
machines de métal de la grande industrie naissante, le bruit des pistons à vapeur de la
locomotive et la noirceur du charbon)
•l’ontophanie numérique (un monde où l’être-au-monde est déterminé par la fluidité du
calcul, la rapidité d’exécution et la facilité des procédures et, bien sûr, la présence
immersive des écrans et des interfaces)
31. RÉVOLUTIONS ONTOPHANIQUES
& CULTURES GÉNÉRATIONNELLES
•chaque génération apprend à être-au-monde avec l’arsenal technique qui est à sa disposition et,
par conséquent, négocie son rapport à la réalité différemment
•si les personnes les plus âgées peuvent avoir du mal à accepter les innovations numériques et les
nouvelles technologies (ce qui reste à discuter), ce n’est pas seulement à cause du poids des
habitudes acquises avec d’autres outils : c’est aussi parce que leur culture ontophanique du monde
est « coulée » dans une autre ontophanie technique, déterminée par d’autres instruments.
Exemple : l’agenda papier
•si les jeunes sont au contraire si à l’aise (ce qui reste à discuter), c’est parce qu’ils n’ont pas acquis
de culture ontophanique et qu’ils apprennent à être-au-monde en même temps et par le fait
même qu’ils apprennent à manipuler des instruments techniques. Un dispositif technique est un
médiateur ontologique, i.e. un détecteur de réalité. Le rapport à la réalité musique est différent
pour la génération du walkman et celle de l’iPod. Pas le même médiateur du réel, pas la même
expérience du monde.
•autrement dit, être-au-monde ou exister, c’est-à-dire faire l’expérience du monde, c’est acquérir
des structures technologiques de la perception : la révolution numérique, c’est précisément un
moment de changement de structures techniques perceptives, i.e. un moment de changement
d’ontophanie technique.
•un geek qui n’est pas un digital native, c’est quelqu’un qui a grandi avec une culture ontophanique
non-numérique et a été capable d’adopter la culture ontophanique numérique
32. L’ONTOPHANIE
NUMÉRIQUE
J'appelle ontophanie technique la manière
dont un être manifeste sa réalité en fonction
de conditions techniques : comment l’étant
numérique manifeste sa réalité ? en quoi
consiste l’ontophanie numérique ?
33. L’OPPOSITION RÉEL / VIRTUEL
ABERRATION PHILOSOPHIQUE
•Aristote « en puissance » > Scolastiques « virtualis » (virtuel = potentiel) > Informatique « mémoire
virtuelle » (simulatoire) > les GUI (simulation graphique) > environnement virtuel
•Les GUI ont été un trauma phénoménologique : elles ont brisé pour toujours notre culture
ontophanique => cela a provoqué un fantasme d’irréalité ou de disparition et une fausse opposition
entre virtuel et réel alors que la vraie opposition c’est entre virtuel et actuel
•Un exemple simple et révélateur de cette erreur d’appréciation ontophanique
‣1998, l’e-mail comme « monde virtuel » : cyberprof@voila.fr
‣ 2012, l’e-mail comme routine du réel : paul.durand@gmail.com
•Si vous êtes encore infecté, le vaccin est là : Pierre Lévy, Qu'est-ce que le virtuel ?, La découverte,
1998 : le virtuel, c’est seulement un « détachement de l’ici et main- tenant », un « hors-là » (Pierre
Lévy) ou déterritorialisation (Deleuze)
•Le virtuel est tout ce qu’il y a de plus réel : « Dans la culture de la simulation, si cela marche pour
vous, cela a toute la réalité nécessaire » (Sherry Turkle). Exemple : être violé dans Second Life (Antonio
Casili, Les liaisons numériques, 2010).
•Sherry Turkle : « pour beaucoup d'entre nous, le cyberespace fait maintenant partie de la routine de
la vie quotidienne » : nous « avons appris à voir les choses à l’aune de / en face des / l'interface
» (taking things at interface value) = c’est là que débute la vraie culture ontophanique du numérique
•NOTA : La notion de « numérique » marque un retour à la matérialité du réel : le numérique désigne
la matière informatisée dans son objectivité technique
34. LA MATIÈRE CALCULÉE
UN NOUVEL « ÉTANT »
Les 7 caractéristiques de l’ontophanie numérique :
1. information, computation, idéalité (code)
2. interface, réactivité, interactivité (HCI)
3. simulation, virtualité, immersion (GUI)
4. versatilité (bugs)
5. ludogénéité (play)
6. réticularité, ubiquité, hyper-présence (networks)
7. reproductibilité, auto-destructibilité, réversibilité
(thaumaturgie)
= l’irréalité n’en fait pas partie !
35. LA THAUMATURGIE NUMÉRIQUE
• le phénomène numérique, ce n’est pas l’entrée dans une ontophanie de
l’iréel, c’est la renégociation ontophanique de notre rapport au réel : les êtres
numériques se donnent à voir et à percevoir selon un tout nouveau mode,
avec des caractéristiques inédites, celles de la matière calculée ; les êtres
numériques sont les nouveaux médiateurs de la réalité ; ils introduisent une
nouvelle culture ontophanique et modifient irréversiblement notre expérience
du monde
•l’ontophanie numérique = celle d’une ontologie miraculeuse où tout est
fluide, simple, léger ; les procédures anciennes, lourdes et complexes, coûteuses
et pénibles sont d’une simplicité surnaturelle (de la poste à cheval à l’e-mail)
•déjà, en lui-même, l’ordinateur est un miracle ontologique : l’ordinateur produit
en son sein un analogue technique de l’union de la matière et de l’esprit !
(quand le signal électrique matériel devient du code mathématique immatériel)
•la thaumaturgie numérique = le numérique fait des miracles mais bien réels
(et souvent en « temps réel » !)
36. 4 EXEMPLES DE RENÉGOCIATION
ONTOPHANIQUE
•l’écriture, c’est le travail créatif de matérialisation de la pensée : l’écriture sur une
tablette tactile de type iPad à l’école, ce n’est pas faire disparaître la pédagogie de
l’écriture, c’est proposer une nouvelle ontophanie de l’écriture (comme il y en a déjà
eu avec les tablettes d’argile, le papyrus, le papier) offrant de nouvelles procédures
créatives (le copié/collé)
•l’architecture, c’est dessiner et construire : AutoCAD et la fin du dessin sur papier, ce
n’est pas faire disparaître le projet architectural, c’est proposer une nouvelle
ontophanie du processus de création architecturale (comme le compas et l’équerre)
offrant de nouvelles possibilités créatives
•le tchat sur Facebook, ce n’est pas faire disparaître la relation à autrui dans le virtuel,
c’est proposer une nouvelle ontophanie de la communication à autrui (comme il y
en a déjà eu avec le téléphone qui a permis de se parler sans la présence)
•les photos retouchées numériquement (Photoshop, Instagram) ne sont pas plus
fausses que mon reflet dans le miroir, qui correspond à une ontophanie technique
ancienne prise comme référence naturelle
40. LE DESIGN EST
UN EFFET
• avant d’être un espace, un produit ou un service,
le design est principalement un effet qui advient
dans un espace, un produit ou un service.
• le design n’est pas un étant mais un événement
il n’est pas « une chose qui est » mais « une chose qui
arrive » (Kenya Hara)
• il n’est pas non plus une propriété des choses mais
une incidence ou un retentissement sur les choses
41. UN EFFET DE DESIGN EST
UN EFFET D’EXPÉRIENCE
• un effet de design est un événement qui se produit
dans l’expérience d’un usager
• un effet de design transforme un usage brut en une
expérience-à-vivre qu’un sujet peut éprouver et qui
améliore son expérience d’exister
• soit en résolvant des problèmes, soit en simplifiant des
choses, soit en proposant de nouvelles possibilités, soit
en apportant de la poésie ou du plaisir
47. LE DESIGN NUMÉRIQUE
•le design numérique est l’exploitation créatrice de la matière
calculée en vue de créer de nouveaux effets de design
•le rôle du design numérique :
> proposer des expériences-à-vivre susceptibles d’enchanter
notre existence en réinterprétant notre expérience
perceptive
> ré-interpréter et ré-inventer l’expérience humaine
d’exister grâce aux possibilités offertes par l’ontophanie
numérique
59. Ainsi se nouent la question du design et la question du
numérique. Être designer numérique ou designer interactif,
c’est contribuer à construire la nouvelle ontophanie de
l’existence contemporaine. C’est faire de cette nouvelle
ontophanie l’occasion d’un ré-enchantement du monde et
de l’expérience d’exister. Grâce à la thaumaturgie
numérique, tous les rêves sont de nouveau possibles.
60. Le design est une valeur d’enthousiasme
et d’enchantement, il nous porte
à voir en avant et croire en avant
« Le design, c’est l’art d’enchanter
l’existence par les formes »
(Court traité du design, p. 118)
61. < MERCI />
« Give yourself permission to start your own thing ».
John KOLKO @ WIF 2012 :)
stéphane vial
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