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LE DESIGN DE L’EXPÉRIENCE
À L’HEURE DE LA RÉVOLUTION
NUMÉRIQUE
   stéphane vial
   philosopher, researcher, teacher, ux designer
   Université Paris 1 Panthéon Sorbonne (Master Multimédia Interactif) & Institut ACTE
   LEKTUM, directeur de création / www.lektum.com
   www.stephane-vial.net / @svial
WIF = design + interactif
comment la question du design se
noue à la question du numérique ?
PREMIÈRE PARTIE
   Qu’est-ce que le moment
numérique à l’échelle de l’histoire ?
L’histoire de toute
 technique jusqu’à nos jours a été
l’histoire des systèmes techniques
QU’EST-CE QU’UN
         SYSTÈME TECHNIQUE ?
À chaque grande époque historique, les techniques
essentielles et caractéristiques d’une société sont
interdépendantes et forment un système cohérent et
homogène. On l’appelle un système technique (Bertrand
Gille, Histoire des techniques, 1978). Un changement de
système technique, je l’appelle une révolution technique.
1.
LES SYSTÈMES TECHNIQUES
        BLOQUÉS
LE SYSTÈME TECHNIQUE ANTIQUE
   UN SYSTÈME SANS PROGRÈS
• du VIe av. J.-C. au XIIe =17 siècles
• les Grecs : machines et navires de guerre (trières), mécanismes de
 théâtre, la pierre comme technique de construction, outils de traction
 et de levage (poulies d’Archimède), connaissances géométriques
 appliquées à l’urbanisme, etc.
• les Romains : les acqueducs et l’hydraulique, le réseau routier, la
 vigne, le moulin à eau, l’architecture
• Ce sont des systèmes techniques bloqués car :
  • ils sont évolués mais ne progressent pas
  • ils reposent sur des perfectionnements de l’existant
  • ils ne produisent pas d’innovations systémiques
  • ils ne connaissent pas le machinisme malgré la science disponible
2.
LE SYSTÈME TECHNIQUE
      CLASSIQUE
LA RENAISSANCE ET
     L’INVENTION DU MACHINISME
• XVe-XVIe-XVIIe = 3 siècles = le système technique machinique
• les ingénieurs de la Renaissance et les théâtres de machines :
 premier projet de voiture automobile par Francesco di Giorgio
 Martini (1470-1480), machines de Leonard de Vinci
• naissance du machinisme : des mécanismes de bois actionnés par la
 force de l’eau : le système bielle-manivelle (scie hydraulique, rouet à
 pédale, roues de moulin...), mais aussi la presse à imprimer
 typographique (Gutenberg, 1450)
• foi en la technique, estime pour les techniciens, début du « progrès »
• interdépendance du bois et de l’eau (complexe « éotechnique »
 selon L. Mumford)
3.
  LE PREMIER SYSTÈME
TECHNIQUE INDUSTRIEL
1ÈRE RÉVOLUTION INDUSTRIELLE
   RÉVOLUTION MÉCANIQUE
• 1770-1850 = 1siècle = le premier système technique mécanisé
• les inventeurs anglais ont 100 ans d’avance : haut-fourneau au
 coke de Darby (1709), machine à vapeur de Watt (1769),
 locomotive de Stephenson (1814), moissonneuse-batteuse de
 McCormick (1834), architecture métallique (ponts, charpentes,
 monuments...)
• l’idéal des automates, tel le Canard Digérateur de Vaucanson
• des machines de métal propulsées par la force de la vapeur :
 interdépendance totale entre métal, vapeur, charbon
• NOTA : mécanisation et violence : Zola, Marx, Morris, Chaplin
• paradigme de l’industrialisation (produire en masse)
4.
 LE SECOND SYSTÈME
TECHNIQUE INDUSTRIEL
2ÈME RÉVOLUTION INDUSTRIELLE
   RÉVOLUTION ÉNERGÉTIQUE
• 1850-1900 et au-delà = le système technique mécanisé moderne
• la dynamo (Gramme, 1868), l’ampoule électrique à incandescence
 (Edison, 1879), le transformateur électrique (Gaulard, 1884), le
 moteur à combustion interne (Lenoir, 1859), la première automobile
 (Bollée, 1873), le tracteur agricole au pétrole (1889, Eric Burger), le
 moteur Diesel (Diesel, 1893), la Ford T (Ford, 1908), la voiture à
 moteur Diesel (Mercedes, 1936), la fission de l’uranium (1938),
 l’électro-ménager, la radio, la TV, les médias (1950’s et plus...)
• interdépendance entre l’électricité et le pétrole (automobile,
 aviation, chimie, nucléaire...)
• paradigme de la consommation (vendre en masse)
5.
 LE TROISIÈME SYSTÈME
TECHNIQUE INDUSTRIEL
3ÈME RÉVOLUTION INDUSTRIELLE
    RÉVOLUTION NUMÉRIQUE
• depuis 1945 = émergence du système technique numérique
• l’ordinateur (1945), l’Arpanet (1969), les interfaces graphiques (1973,
 Xerox Alto), le micro-ordinateur (1977, Apple II / 1981, IBM PC /
 1984, Macintosh), le WorldWideWeb (1990, Tim Berners-Lee), le
 Web 2.0 et les logiques collaboratives (2000’s), les smartphones
 (2007, iPhone), les applis (2008, AppStore), les tablettes (2010, iPad)
• le système technique numérique repose sur l’interdépendance entre :
     ‣ l’électronique (versant physique des composants)
     ‣ l’informatique (versant logique des algorithmes)
     ‣ les réseaux (versant réticulaire des connexions)
• l’énergie du nouveau système, c’est le signal électronique
• le matériau du nouveau système, c’est la matière calculée
• le moyen de transport : l’Internet
DE LA MÉCANISATION DU CORPS
À LA NUMÉRISATION DE LA PENSÉE
• la hausse tendancielle de la délégation machinique = délégation
 croissante du travail humain à des machines (nouvelle étape)
•aux XVIIIe et XIXe siècles, « la mécanisation a fait prendre en
 charge par la machine l’effort physique associé à la production » ;
• au XXe siècle, avec la généralisation des ordinateurs et des
 réseaux informatiques, « l’automatisation lui fait prendre en charge
 l’effort mental associé à la production » (Michel Volle)
• = l’automatisation du calcul et l’extension du domaine du
 calcul : tout peut être réduit au traitement automatique de
 l’information ; numérique vient du latin numerus, « relatif au
 nombre »
LA RÉVOLUTION NUMÉRIQUE
        UN ENJEU DE DESIGN
• depuis 1970 : essor de l’économie numérique, faite de
 nouveau empires (Apple, Microsoft, Google...) et de
 nouveaux mécanismes (fonction à coût fixe innovation
 bottom-up, logique contributive et pouvoir latéral...)
• le système technique numérique est inachevé, il est en
 cours de constitution, nous approchons du point de
 cohérence générale : la « troisième révolution
 industrielle » selon Jeremy Rifkin sera celle de la
 convergence de l’Internet et des énergies renouvelables
• paradigme de l’innovation : ré-inventer le monde
SECONDE PARTIE
Pourquoi le phénomène numérique
  est-il un enjeu d’expérience ?
« Il n’existe pas une Technique, force positive, isolable du
 contexte des autres activités humaines. Chaque sorte
            d’activité implique une technique. »

                     Pierre Francastel
LE RÉEL A TOUJOURS ÉTÉ
      TECHNIQUEMENT DÉTERMINÉ
•le réel est toujours et d’abord techniquement conditionné : la conception de l’univers
 (« la science a l’âge de nos instruments de mesure », Bachelard), l’organisation sociale
 (« le moulin à bras donne la société avec le suzerain et les serfs, le moulin à vapeur
 donne la société avec le bourgeois et le prolétaire », Marx), les relations avec autrui
 (leur fréquence, leur intensité, leur nature dépendent du train, du téléphone, de la
 connexion Internet...), le rapport à soi-même (les outils de l’intimité comme les
 papiers d’identité, les carnets de note ou le téléphone mobile et la séparation...)
•ce qu’est le monde, ce que sont les autres, ce que l’on est soi-même, cela n’est pas
 seulement déterminé socialement (sociologie), psychiquement (psychanalyse) ou
 culturellement (ethnologie) : cela est aussi déterminé techniquement (philosophie de
 la technologie). Ce que le réel est pour nous, ce que l’on peut faire avec ou ne pas
 faire, ce qu’il est possible de vivre ou non, ce qu’il est souhaitable de vivre ou doit être
 interdit, tout cela est influencé techniquement (la notion de copyleft et le logiciel libre,
 Wikipedia et la technique du wiki, les liens faibles et le Web 2.0, la citoyenneté
 partagée avec Twitter, la création photographique via Instagram...)
LES STRUCTURES A PRIORI
           DE LA PERCEPTION
• la leçon constructiviste de Kant : notre perception du réel
 n’est pas le reflet du réel, mais le résultat de ce que construit
 notre esprit en interaction avec le réel ;
• le réel n’est pas donné comme un objet, il est en partie
 construit par le sujet ; il existe des structures a priori de la
 perception (l’espace et le temps) qui fixent les conditions
 dans lesquelles la perception est possible
• constructivisme renforcé plus tard par la phénoménologie
 (le monde est le fruit de ma conscience selon Husserl) et la
 psychanalyse (le monde est le fruit de mon inconscient selon
 Freud)
LES STRUCTURES TECHNIQUES
              DE LA PERCEPTION
•hypothèse : il existe des conditions techniques a priori de la perception qui dépendent du système technique
 dans lequel on vit (constructivisme technologique) : notre perception du réel est le résultat de ce que
 construit notre esprit à partir des médiateurs techniques de la réalité dont il dispose ; la perception du réel
 comme fondement de l’expérience d’exister (être-au-monde) est toujours techniquement déterminée
•formulation : la technique est une matrice ontophanique, i.e. une forme a priori de la perception qui
 détermine la manière dont les êtres (ontos) apparaissent (phanein) et par conséquent détermine la structure
 ontologique de la réalité. Autrement dit, le réel ou l’être n’est pas universel et absolu, invariant à toutes les
 époques, mais particulier et relatif, sensible aux conditions techniques de l’époque. chaque système
 technique crée des conditions ontophaniques différentes, i.e. des conditions matérielles de présentation des
 choses à notre conscience qui lui sont propres et particulières ; ce n’est pas seulement l’objet de la
 perception qui change d’une époque technique à une autre (le bois, le métal, l’électricité, l’information), c’est
 le processus même de la perception, c’est l’acte même de percevoir, c’est-à-dire la phénoménalité même du
 réel ou de l’être (ce que j’appelle l’ontophanie)
•le réel ou l’être n’est pas naturel, il est culturel, i.e. que la pâte de l’être (qui donnait à Sartre sa Nausée) n’est
 pas la même selon les conditions techniques de l’époque ; être, au sens de être-au-monde ou exister, au sens
 de être-là (Dasein, Heidegger), ce n’est pas la même chose selon que l’on vit dans le système technique
 mécanisé ou le système technique numérique (la structure de l’être-au est différente)
•être, c’est être techniquement : être-au-monde, ce n’est pas une condition métaphysique générale détachée
 des conditions du siècle ; c’est au contraire déterminé par les conditions socio-techniques de l’époque ; être-
 au-monde, c’est être en capacité de faire un certain type d’expérience du monde déterminée par les
 techniques dominantes ; l’expérience du monde, comme expérience phénoménologique fondamentale ou
 expérience d’exister, est toujours techniquement déterminée.
RÉVOLUTIONS TECHNIQUES
 RÉVOLUTIONS ONTOPHANIQUES
•l’expérience en philosophie classique : l’ordre des faits ou des phénomènes que l’on
 éprouve au moyen des sens (empirique) ou plus généralement de la perception =>
 l’expérience entendue ici : notre manière fondamentale d’être-au-monde en tant qu’elle
 dépend d’une ontophanie techniquement déterminée. L’expérience du monde est une
 ontophanie technique.
•chaque système technique provoque une renégociation des structures de notre
 perception de la réalité, c’est-à-dire redéfinit les conditions ontophanique de l’expérience :
 à chaque système technique, on peut faire correspondre une ontophanie particulière :
   •l’ontophanie éotechnique de la Renaissance (un monde où l’être-au-monde est
    déterminé par le silence de la nature, le bruit des moulins à eau et des rouets en bois à
    pédale)
   •l’ontophanie mécanisée (un monde où l’être au monde est déterminé par la laideur des
    machines de métal de la grande industrie naissante, le bruit des pistons à vapeur de la
    locomotive et la noirceur du charbon)
   •l’ontophanie numérique (un monde où l’être-au-monde est déterminé par la fluidité du
    calcul, la rapidité d’exécution et la facilité des procédures et, bien sûr, la présence
    immersive des écrans et des interfaces)
RÉVOLUTIONS ONTOPHANIQUES
  & CULTURES GÉNÉRATIONNELLES
•chaque génération apprend à être-au-monde avec l’arsenal technique qui est à sa disposition et,
 par conséquent, négocie son rapport à la réalité différemment
•si les personnes les plus âgées peuvent avoir du mal à accepter les innovations numériques et les
 nouvelles technologies (ce qui reste à discuter), ce n’est pas seulement à cause du poids des
 habitudes acquises avec d’autres outils : c’est aussi parce que leur culture ontophanique du monde
 est « coulée » dans une autre ontophanie technique, déterminée par d’autres instruments.
 Exemple : l’agenda papier
•si les jeunes sont au contraire si à l’aise (ce qui reste à discuter), c’est parce qu’ils n’ont pas acquis
 de culture ontophanique et qu’ils apprennent à être-au-monde en même temps et par le fait
 même qu’ils apprennent à manipuler des instruments techniques. Un dispositif technique est un
 médiateur ontologique, i.e. un détecteur de réalité. Le rapport à la réalité musique est différent
 pour la génération du walkman et celle de l’iPod. Pas le même médiateur du réel, pas la même
 expérience du monde.
•autrement dit, être-au-monde ou exister, c’est-à-dire faire l’expérience du monde, c’est acquérir
 des structures technologiques de la perception : la révolution numérique, c’est précisément un
 moment de changement de structures techniques perceptives, i.e. un moment de changement
 d’ontophanie technique.
•un geek qui n’est pas un digital native, c’est quelqu’un qui a grandi avec une culture ontophanique
 non-numérique et a été capable d’adopter la culture ontophanique numérique
L’ONTOPHANIE
            NUMÉRIQUE

J'appelle ontophanie technique la manière
dont un être manifeste sa réalité en fonction
de conditions techniques : comment l’étant
numérique manifeste sa réalité ? en quoi
consiste l’ontophanie numérique ?
L’OPPOSITION RÉEL / VIRTUEL
      ABERRATION PHILOSOPHIQUE
•Aristote « en puissance » > Scolastiques « virtualis » (virtuel = potentiel) > Informatique « mémoire
virtuelle » (simulatoire) > les GUI (simulation graphique) > environnement virtuel
•Les GUI ont été un trauma phénoménologique : elles ont brisé pour toujours notre culture
ontophanique => cela a provoqué un fantasme d’irréalité ou de disparition et une fausse opposition
entre virtuel et réel alors que la vraie opposition c’est entre virtuel et actuel
•Un exemple simple et révélateur de cette erreur d’appréciation ontophanique
     ‣1998, l’e-mail comme « monde virtuel » : cyberprof@voila.fr
     ‣ 2012, l’e-mail comme routine du réel : paul.durand@gmail.com
•Si vous êtes encore infecté, le vaccin est là : Pierre Lévy, Qu'est-ce que le virtuel ?, La découverte,
1998 : le virtuel, c’est seulement un « détachement de l’ici et main- tenant », un « hors-là » (Pierre
Lévy) ou déterritorialisation (Deleuze)
•Le virtuel est tout ce qu’il y a de plus réel : « Dans la culture de la simulation, si cela marche pour
vous, cela a toute la réalité nécessaire » (Sherry Turkle). Exemple : être violé dans Second Life (Antonio
Casili, Les liaisons numériques, 2010).
•Sherry Turkle : « pour beaucoup d'entre nous, le cyberespace fait maintenant partie de la routine de
la vie quotidienne » : nous « avons appris à voir les choses à l’aune de / en face des / l'interface
» (taking things at interface value) = c’est là que débute la vraie culture ontophanique du numérique
•NOTA : La notion de « numérique » marque un retour à la matérialité du réel : le numérique désigne
la matière informatisée dans son objectivité technique
LA MATIÈRE CALCULÉE
          UN NOUVEL « ÉTANT »
Les 7 caractéristiques de l’ontophanie numérique :
1. information, computation, idéalité (code)
2. interface, réactivité, interactivité (HCI)
3. simulation, virtualité, immersion (GUI)
4. versatilité (bugs)
5. ludogénéité (play)
6. réticularité, ubiquité, hyper-présence (networks)
7. reproductibilité, auto-destructibilité, réversibilité
 (thaumaturgie)
= l’irréalité n’en fait pas partie !
LA THAUMATURGIE NUMÉRIQUE
• le phénomène numérique, ce n’est pas l’entrée dans une ontophanie de
 l’iréel, c’est la renégociation ontophanique de notre rapport au réel : les êtres
 numériques se donnent à voir et à percevoir selon un tout nouveau mode,
 avec des caractéristiques inédites, celles de la matière calculée ; les êtres
 numériques sont les nouveaux médiateurs de la réalité ; ils introduisent une
 nouvelle culture ontophanique et modifient irréversiblement notre expérience
 du monde
•l’ontophanie numérique = celle d’une ontologie miraculeuse où tout est
 fluide, simple, léger ; les procédures anciennes, lourdes et complexes, coûteuses
 et pénibles sont d’une simplicité surnaturelle (de la poste à cheval à l’e-mail)
•déjà, en lui-même, l’ordinateur est un miracle ontologique : l’ordinateur produit
 en son sein un analogue technique de l’union de la matière et de l’esprit !
 (quand le signal électrique matériel devient du code mathématique immatériel)
•la thaumaturgie numérique = le numérique fait des miracles mais bien réels
 (et souvent en « temps réel » !)
4 EXEMPLES DE RENÉGOCIATION
         ONTOPHANIQUE
•l’écriture, c’est le travail créatif de matérialisation de la pensée : l’écriture sur une
tablette tactile de type iPad à l’école, ce n’est pas faire disparaître la pédagogie de
l’écriture, c’est proposer une nouvelle ontophanie de l’écriture (comme il y en a déjà
eu avec les tablettes d’argile, le papyrus, le papier) offrant de nouvelles procédures
créatives (le copié/collé)
•l’architecture, c’est dessiner et construire : AutoCAD et la fin du dessin sur papier, ce
n’est pas faire disparaître le projet architectural, c’est proposer une nouvelle
ontophanie du processus de création architecturale (comme le compas et l’équerre)
offrant de nouvelles possibilités créatives
•le tchat sur Facebook, ce n’est pas faire disparaître la relation à autrui dans le virtuel,
  c’est proposer une nouvelle ontophanie de la communication à autrui (comme il y
  en a déjà eu avec le téléphone qui a permis de se parler sans la présence)
•les photos retouchées numériquement (Photoshop, Instagram) ne sont pas plus
  fausses que mon reflet dans le miroir, qui correspond à une ontophanie technique
  ancienne prise comme référence naturelle
TROISIÈME PARTIE
Qu’est-ce que le design
     numérique ?
Le design numérique, c’est d’abord du design
GESTE DE DESIGN
      ↓
EFFET DE DESIGN
LE DESIGN EST
                UN EFFET
• avant d’être un espace, un produit ou un service,
 le design est principalement un effet qui advient
 dans un espace, un produit ou un service.

• le design n’est pas un étant mais un événement
 il n’est pas « une chose qui est » mais « une chose qui
 arrive » (Kenya Hara)

• il n’est pas non plus une propriété des choses mais
 une incidence ou un retentissement sur les choses
UN EFFET DE DESIGN EST
  UN EFFET D’EXPÉRIENCE
• un effet de design est un événement qui se produit
 dans l’expérience d’un usager

• un effet de design transforme un usage brut en une
 expérience-à-vivre qu’un sujet peut éprouver et qui
 améliore son expérience d’exister

• soit en résolvant des problèmes, soit en simplifiant des
 choses, soit en proposant de nouvelles possibilités, soit
 en apportant de la poésie ou du plaisir
EN RÉSOLVANT DES PROBLÈMES
EN SIMPLIFIANT LES CHOSES



            Ù
EN PROPOSANT
DE NOUVELLES
POSSIBILITÉS
EN APPORTANT
DE LA POÉSIE
LE DESIGN NUMÉRIQUE
•le design numérique est l’exploitation créatrice de la matière
 calculée en vue de créer de nouveaux effets de design

•le rôle du design numérique :
 > proposer des expériences-à-vivre susceptibles d’enchanter
 notre existence en réinterprétant notre expérience
 perceptive
 > ré-interpréter et ré-inventer l’expérience humaine
 d’exister grâce aux possibilités offertes par l’ontophanie
 numérique
NEALITE
DES INTERFACES
MULTI-ÉCRAN
HARMONAV
DU DESIGN DE SERVICE
ATLAS PLUS
LIVRE AUGMENTÉ
SIFTEO
CUBES INTERACTIFS
DIA
POÉSIE PHOTOGRAPHIQUE
YAHOO
BUS STOP DERBY
PUPP’ART
INSTALLATION MUSÉALE
GOOGLE
LUNETTES CONNECTÉES
GOOGLE CAR
VOITURES AUTONOMES
CONCLUSION
in digital design we (must) trust
Ainsi se nouent la question du design et la question du
numérique. Être designer numérique ou designer interactif,
  c’est contribuer à construire la nouvelle ontophanie de
 l’existence contemporaine. C’est faire de cette nouvelle
ontophanie l’occasion d’un ré-enchantement du monde et
     de l’expérience d’exister. Grâce à la thaumaturgie
   numérique, tous les rêves sont de nouveau possibles.
Le design est une valeur d’enthousiasme
    et d’enchantement, il nous porte
   à voir en avant et croire en avant

   « Le design, c’est l’art d’enchanter
      l’existence par les formes »
     (Court traité du design, p. 118)
< MERCI />
« Give yourself permission to start your own thing ».
John KOLKO @ WIF 2012 :)




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  • 1. LE DESIGN DE L’EXPÉRIENCE À L’HEURE DE LA RÉVOLUTION NUMÉRIQUE stéphane vial philosopher, researcher, teacher, ux designer Université Paris 1 Panthéon Sorbonne (Master Multimédia Interactif) & Institut ACTE LEKTUM, directeur de création / www.lektum.com www.stephane-vial.net / @svial
  • 2. WIF = design + interactif comment la question du design se noue à la question du numérique ?
  • 3. PREMIÈRE PARTIE Qu’est-ce que le moment numérique à l’échelle de l’histoire ?
  • 4. L’histoire de toute technique jusqu’à nos jours a été l’histoire des systèmes techniques
  • 5. QU’EST-CE QU’UN SYSTÈME TECHNIQUE ? À chaque grande époque historique, les techniques essentielles et caractéristiques d’une société sont interdépendantes et forment un système cohérent et homogène. On l’appelle un système technique (Bertrand Gille, Histoire des techniques, 1978). Un changement de système technique, je l’appelle une révolution technique.
  • 7.
  • 8. LE SYSTÈME TECHNIQUE ANTIQUE UN SYSTÈME SANS PROGRÈS • du VIe av. J.-C. au XIIe =17 siècles • les Grecs : machines et navires de guerre (trières), mécanismes de théâtre, la pierre comme technique de construction, outils de traction et de levage (poulies d’Archimède), connaissances géométriques appliquées à l’urbanisme, etc. • les Romains : les acqueducs et l’hydraulique, le réseau routier, la vigne, le moulin à eau, l’architecture • Ce sont des systèmes techniques bloqués car : • ils sont évolués mais ne progressent pas • ils reposent sur des perfectionnements de l’existant • ils ne produisent pas d’innovations systémiques • ils ne connaissent pas le machinisme malgré la science disponible
  • 10.
  • 11. LA RENAISSANCE ET L’INVENTION DU MACHINISME • XVe-XVIe-XVIIe = 3 siècles = le système technique machinique • les ingénieurs de la Renaissance et les théâtres de machines : premier projet de voiture automobile par Francesco di Giorgio Martini (1470-1480), machines de Leonard de Vinci • naissance du machinisme : des mécanismes de bois actionnés par la force de l’eau : le système bielle-manivelle (scie hydraulique, rouet à pédale, roues de moulin...), mais aussi la presse à imprimer typographique (Gutenberg, 1450) • foi en la technique, estime pour les techniciens, début du « progrès » • interdépendance du bois et de l’eau (complexe « éotechnique » selon L. Mumford)
  • 12.
  • 13.
  • 14. 3. LE PREMIER SYSTÈME TECHNIQUE INDUSTRIEL
  • 15.
  • 16. 1ÈRE RÉVOLUTION INDUSTRIELLE RÉVOLUTION MÉCANIQUE • 1770-1850 = 1siècle = le premier système technique mécanisé • les inventeurs anglais ont 100 ans d’avance : haut-fourneau au coke de Darby (1709), machine à vapeur de Watt (1769), locomotive de Stephenson (1814), moissonneuse-batteuse de McCormick (1834), architecture métallique (ponts, charpentes, monuments...) • l’idéal des automates, tel le Canard Digérateur de Vaucanson • des machines de métal propulsées par la force de la vapeur : interdépendance totale entre métal, vapeur, charbon • NOTA : mécanisation et violence : Zola, Marx, Morris, Chaplin • paradigme de l’industrialisation (produire en masse)
  • 17. 4. LE SECOND SYSTÈME TECHNIQUE INDUSTRIEL
  • 18.
  • 19. 2ÈME RÉVOLUTION INDUSTRIELLE RÉVOLUTION ÉNERGÉTIQUE • 1850-1900 et au-delà = le système technique mécanisé moderne • la dynamo (Gramme, 1868), l’ampoule électrique à incandescence (Edison, 1879), le transformateur électrique (Gaulard, 1884), le moteur à combustion interne (Lenoir, 1859), la première automobile (Bollée, 1873), le tracteur agricole au pétrole (1889, Eric Burger), le moteur Diesel (Diesel, 1893), la Ford T (Ford, 1908), la voiture à moteur Diesel (Mercedes, 1936), la fission de l’uranium (1938), l’électro-ménager, la radio, la TV, les médias (1950’s et plus...) • interdépendance entre l’électricité et le pétrole (automobile, aviation, chimie, nucléaire...) • paradigme de la consommation (vendre en masse)
  • 20. 5. LE TROISIÈME SYSTÈME TECHNIQUE INDUSTRIEL
  • 21.
  • 22. 3ÈME RÉVOLUTION INDUSTRIELLE RÉVOLUTION NUMÉRIQUE • depuis 1945 = émergence du système technique numérique • l’ordinateur (1945), l’Arpanet (1969), les interfaces graphiques (1973, Xerox Alto), le micro-ordinateur (1977, Apple II / 1981, IBM PC / 1984, Macintosh), le WorldWideWeb (1990, Tim Berners-Lee), le Web 2.0 et les logiques collaboratives (2000’s), les smartphones (2007, iPhone), les applis (2008, AppStore), les tablettes (2010, iPad) • le système technique numérique repose sur l’interdépendance entre : ‣ l’électronique (versant physique des composants) ‣ l’informatique (versant logique des algorithmes) ‣ les réseaux (versant réticulaire des connexions) • l’énergie du nouveau système, c’est le signal électronique • le matériau du nouveau système, c’est la matière calculée • le moyen de transport : l’Internet
  • 23. DE LA MÉCANISATION DU CORPS À LA NUMÉRISATION DE LA PENSÉE • la hausse tendancielle de la délégation machinique = délégation croissante du travail humain à des machines (nouvelle étape) •aux XVIIIe et XIXe siècles, « la mécanisation a fait prendre en charge par la machine l’effort physique associé à la production » ; • au XXe siècle, avec la généralisation des ordinateurs et des réseaux informatiques, « l’automatisation lui fait prendre en charge l’effort mental associé à la production » (Michel Volle) • = l’automatisation du calcul et l’extension du domaine du calcul : tout peut être réduit au traitement automatique de l’information ; numérique vient du latin numerus, « relatif au nombre »
  • 24. LA RÉVOLUTION NUMÉRIQUE UN ENJEU DE DESIGN • depuis 1970 : essor de l’économie numérique, faite de nouveau empires (Apple, Microsoft, Google...) et de nouveaux mécanismes (fonction à coût fixe innovation bottom-up, logique contributive et pouvoir latéral...) • le système technique numérique est inachevé, il est en cours de constitution, nous approchons du point de cohérence générale : la « troisième révolution industrielle » selon Jeremy Rifkin sera celle de la convergence de l’Internet et des énergies renouvelables • paradigme de l’innovation : ré-inventer le monde
  • 25. SECONDE PARTIE Pourquoi le phénomène numérique est-il un enjeu d’expérience ?
  • 26. « Il n’existe pas une Technique, force positive, isolable du contexte des autres activités humaines. Chaque sorte d’activité implique une technique. » Pierre Francastel
  • 27. LE RÉEL A TOUJOURS ÉTÉ TECHNIQUEMENT DÉTERMINÉ •le réel est toujours et d’abord techniquement conditionné : la conception de l’univers (« la science a l’âge de nos instruments de mesure », Bachelard), l’organisation sociale (« le moulin à bras donne la société avec le suzerain et les serfs, le moulin à vapeur donne la société avec le bourgeois et le prolétaire », Marx), les relations avec autrui (leur fréquence, leur intensité, leur nature dépendent du train, du téléphone, de la connexion Internet...), le rapport à soi-même (les outils de l’intimité comme les papiers d’identité, les carnets de note ou le téléphone mobile et la séparation...) •ce qu’est le monde, ce que sont les autres, ce que l’on est soi-même, cela n’est pas seulement déterminé socialement (sociologie), psychiquement (psychanalyse) ou culturellement (ethnologie) : cela est aussi déterminé techniquement (philosophie de la technologie). Ce que le réel est pour nous, ce que l’on peut faire avec ou ne pas faire, ce qu’il est possible de vivre ou non, ce qu’il est souhaitable de vivre ou doit être interdit, tout cela est influencé techniquement (la notion de copyleft et le logiciel libre, Wikipedia et la technique du wiki, les liens faibles et le Web 2.0, la citoyenneté partagée avec Twitter, la création photographique via Instagram...)
  • 28. LES STRUCTURES A PRIORI DE LA PERCEPTION • la leçon constructiviste de Kant : notre perception du réel n’est pas le reflet du réel, mais le résultat de ce que construit notre esprit en interaction avec le réel ; • le réel n’est pas donné comme un objet, il est en partie construit par le sujet ; il existe des structures a priori de la perception (l’espace et le temps) qui fixent les conditions dans lesquelles la perception est possible • constructivisme renforcé plus tard par la phénoménologie (le monde est le fruit de ma conscience selon Husserl) et la psychanalyse (le monde est le fruit de mon inconscient selon Freud)
  • 29. LES STRUCTURES TECHNIQUES DE LA PERCEPTION •hypothèse : il existe des conditions techniques a priori de la perception qui dépendent du système technique dans lequel on vit (constructivisme technologique) : notre perception du réel est le résultat de ce que construit notre esprit à partir des médiateurs techniques de la réalité dont il dispose ; la perception du réel comme fondement de l’expérience d’exister (être-au-monde) est toujours techniquement déterminée •formulation : la technique est une matrice ontophanique, i.e. une forme a priori de la perception qui détermine la manière dont les êtres (ontos) apparaissent (phanein) et par conséquent détermine la structure ontologique de la réalité. Autrement dit, le réel ou l’être n’est pas universel et absolu, invariant à toutes les époques, mais particulier et relatif, sensible aux conditions techniques de l’époque. chaque système technique crée des conditions ontophaniques différentes, i.e. des conditions matérielles de présentation des choses à notre conscience qui lui sont propres et particulières ; ce n’est pas seulement l’objet de la perception qui change d’une époque technique à une autre (le bois, le métal, l’électricité, l’information), c’est le processus même de la perception, c’est l’acte même de percevoir, c’est-à-dire la phénoménalité même du réel ou de l’être (ce que j’appelle l’ontophanie) •le réel ou l’être n’est pas naturel, il est culturel, i.e. que la pâte de l’être (qui donnait à Sartre sa Nausée) n’est pas la même selon les conditions techniques de l’époque ; être, au sens de être-au-monde ou exister, au sens de être-là (Dasein, Heidegger), ce n’est pas la même chose selon que l’on vit dans le système technique mécanisé ou le système technique numérique (la structure de l’être-au est différente) •être, c’est être techniquement : être-au-monde, ce n’est pas une condition métaphysique générale détachée des conditions du siècle ; c’est au contraire déterminé par les conditions socio-techniques de l’époque ; être- au-monde, c’est être en capacité de faire un certain type d’expérience du monde déterminée par les techniques dominantes ; l’expérience du monde, comme expérience phénoménologique fondamentale ou expérience d’exister, est toujours techniquement déterminée.
  • 30. RÉVOLUTIONS TECHNIQUES RÉVOLUTIONS ONTOPHANIQUES •l’expérience en philosophie classique : l’ordre des faits ou des phénomènes que l’on éprouve au moyen des sens (empirique) ou plus généralement de la perception => l’expérience entendue ici : notre manière fondamentale d’être-au-monde en tant qu’elle dépend d’une ontophanie techniquement déterminée. L’expérience du monde est une ontophanie technique. •chaque système technique provoque une renégociation des structures de notre perception de la réalité, c’est-à-dire redéfinit les conditions ontophanique de l’expérience : à chaque système technique, on peut faire correspondre une ontophanie particulière : •l’ontophanie éotechnique de la Renaissance (un monde où l’être-au-monde est déterminé par le silence de la nature, le bruit des moulins à eau et des rouets en bois à pédale) •l’ontophanie mécanisée (un monde où l’être au monde est déterminé par la laideur des machines de métal de la grande industrie naissante, le bruit des pistons à vapeur de la locomotive et la noirceur du charbon) •l’ontophanie numérique (un monde où l’être-au-monde est déterminé par la fluidité du calcul, la rapidité d’exécution et la facilité des procédures et, bien sûr, la présence immersive des écrans et des interfaces)
  • 31. RÉVOLUTIONS ONTOPHANIQUES & CULTURES GÉNÉRATIONNELLES •chaque génération apprend à être-au-monde avec l’arsenal technique qui est à sa disposition et, par conséquent, négocie son rapport à la réalité différemment •si les personnes les plus âgées peuvent avoir du mal à accepter les innovations numériques et les nouvelles technologies (ce qui reste à discuter), ce n’est pas seulement à cause du poids des habitudes acquises avec d’autres outils : c’est aussi parce que leur culture ontophanique du monde est « coulée » dans une autre ontophanie technique, déterminée par d’autres instruments. Exemple : l’agenda papier •si les jeunes sont au contraire si à l’aise (ce qui reste à discuter), c’est parce qu’ils n’ont pas acquis de culture ontophanique et qu’ils apprennent à être-au-monde en même temps et par le fait même qu’ils apprennent à manipuler des instruments techniques. Un dispositif technique est un médiateur ontologique, i.e. un détecteur de réalité. Le rapport à la réalité musique est différent pour la génération du walkman et celle de l’iPod. Pas le même médiateur du réel, pas la même expérience du monde. •autrement dit, être-au-monde ou exister, c’est-à-dire faire l’expérience du monde, c’est acquérir des structures technologiques de la perception : la révolution numérique, c’est précisément un moment de changement de structures techniques perceptives, i.e. un moment de changement d’ontophanie technique. •un geek qui n’est pas un digital native, c’est quelqu’un qui a grandi avec une culture ontophanique non-numérique et a été capable d’adopter la culture ontophanique numérique
  • 32. L’ONTOPHANIE NUMÉRIQUE J'appelle ontophanie technique la manière dont un être manifeste sa réalité en fonction de conditions techniques : comment l’étant numérique manifeste sa réalité ? en quoi consiste l’ontophanie numérique ?
  • 33. L’OPPOSITION RÉEL / VIRTUEL ABERRATION PHILOSOPHIQUE •Aristote « en puissance » > Scolastiques « virtualis » (virtuel = potentiel) > Informatique « mémoire virtuelle » (simulatoire) > les GUI (simulation graphique) > environnement virtuel •Les GUI ont été un trauma phénoménologique : elles ont brisé pour toujours notre culture ontophanique => cela a provoqué un fantasme d’irréalité ou de disparition et une fausse opposition entre virtuel et réel alors que la vraie opposition c’est entre virtuel et actuel •Un exemple simple et révélateur de cette erreur d’appréciation ontophanique ‣1998, l’e-mail comme « monde virtuel » : cyberprof@voila.fr ‣ 2012, l’e-mail comme routine du réel : paul.durand@gmail.com •Si vous êtes encore infecté, le vaccin est là : Pierre Lévy, Qu'est-ce que le virtuel ?, La découverte, 1998 : le virtuel, c’est seulement un « détachement de l’ici et main- tenant », un « hors-là » (Pierre Lévy) ou déterritorialisation (Deleuze) •Le virtuel est tout ce qu’il y a de plus réel : « Dans la culture de la simulation, si cela marche pour vous, cela a toute la réalité nécessaire » (Sherry Turkle). Exemple : être violé dans Second Life (Antonio Casili, Les liaisons numériques, 2010). •Sherry Turkle : « pour beaucoup d'entre nous, le cyberespace fait maintenant partie de la routine de la vie quotidienne » : nous « avons appris à voir les choses à l’aune de / en face des / l'interface » (taking things at interface value) = c’est là que débute la vraie culture ontophanique du numérique •NOTA : La notion de « numérique » marque un retour à la matérialité du réel : le numérique désigne la matière informatisée dans son objectivité technique
  • 34. LA MATIÈRE CALCULÉE UN NOUVEL « ÉTANT » Les 7 caractéristiques de l’ontophanie numérique : 1. information, computation, idéalité (code) 2. interface, réactivité, interactivité (HCI) 3. simulation, virtualité, immersion (GUI) 4. versatilité (bugs) 5. ludogénéité (play) 6. réticularité, ubiquité, hyper-présence (networks) 7. reproductibilité, auto-destructibilité, réversibilité (thaumaturgie) = l’irréalité n’en fait pas partie !
  • 35. LA THAUMATURGIE NUMÉRIQUE • le phénomène numérique, ce n’est pas l’entrée dans une ontophanie de l’iréel, c’est la renégociation ontophanique de notre rapport au réel : les êtres numériques se donnent à voir et à percevoir selon un tout nouveau mode, avec des caractéristiques inédites, celles de la matière calculée ; les êtres numériques sont les nouveaux médiateurs de la réalité ; ils introduisent une nouvelle culture ontophanique et modifient irréversiblement notre expérience du monde •l’ontophanie numérique = celle d’une ontologie miraculeuse où tout est fluide, simple, léger ; les procédures anciennes, lourdes et complexes, coûteuses et pénibles sont d’une simplicité surnaturelle (de la poste à cheval à l’e-mail) •déjà, en lui-même, l’ordinateur est un miracle ontologique : l’ordinateur produit en son sein un analogue technique de l’union de la matière et de l’esprit ! (quand le signal électrique matériel devient du code mathématique immatériel) •la thaumaturgie numérique = le numérique fait des miracles mais bien réels (et souvent en « temps réel » !)
  • 36. 4 EXEMPLES DE RENÉGOCIATION ONTOPHANIQUE •l’écriture, c’est le travail créatif de matérialisation de la pensée : l’écriture sur une tablette tactile de type iPad à l’école, ce n’est pas faire disparaître la pédagogie de l’écriture, c’est proposer une nouvelle ontophanie de l’écriture (comme il y en a déjà eu avec les tablettes d’argile, le papyrus, le papier) offrant de nouvelles procédures créatives (le copié/collé) •l’architecture, c’est dessiner et construire : AutoCAD et la fin du dessin sur papier, ce n’est pas faire disparaître le projet architectural, c’est proposer une nouvelle ontophanie du processus de création architecturale (comme le compas et l’équerre) offrant de nouvelles possibilités créatives •le tchat sur Facebook, ce n’est pas faire disparaître la relation à autrui dans le virtuel, c’est proposer une nouvelle ontophanie de la communication à autrui (comme il y en a déjà eu avec le téléphone qui a permis de se parler sans la présence) •les photos retouchées numériquement (Photoshop, Instagram) ne sont pas plus fausses que mon reflet dans le miroir, qui correspond à une ontophanie technique ancienne prise comme référence naturelle
  • 37. TROISIÈME PARTIE Qu’est-ce que le design numérique ?
  • 38. Le design numérique, c’est d’abord du design
  • 39. GESTE DE DESIGN ↓ EFFET DE DESIGN
  • 40. LE DESIGN EST UN EFFET • avant d’être un espace, un produit ou un service, le design est principalement un effet qui advient dans un espace, un produit ou un service. • le design n’est pas un étant mais un événement il n’est pas « une chose qui est » mais « une chose qui arrive » (Kenya Hara) • il n’est pas non plus une propriété des choses mais une incidence ou un retentissement sur les choses
  • 41. UN EFFET DE DESIGN EST UN EFFET D’EXPÉRIENCE • un effet de design est un événement qui se produit dans l’expérience d’un usager • un effet de design transforme un usage brut en une expérience-à-vivre qu’un sujet peut éprouver et qui améliore son expérience d’exister • soit en résolvant des problèmes, soit en simplifiant des choses, soit en proposant de nouvelles possibilités, soit en apportant de la poésie ou du plaisir
  • 42. EN RÉSOLVANT DES PROBLÈMES
  • 43. EN SIMPLIFIANT LES CHOSES Ù
  • 46.
  • 47. LE DESIGN NUMÉRIQUE •le design numérique est l’exploitation créatrice de la matière calculée en vue de créer de nouveaux effets de design •le rôle du design numérique : > proposer des expériences-à-vivre susceptibles d’enchanter notre existence en réinterprétant notre expérience perceptive > ré-interpréter et ré-inventer l’expérience humaine d’exister grâce aux possibilités offertes par l’ontophanie numérique
  • 57. CONCLUSION in digital design we (must) trust
  • 58.
  • 59. Ainsi se nouent la question du design et la question du numérique. Être designer numérique ou designer interactif, c’est contribuer à construire la nouvelle ontophanie de l’existence contemporaine. C’est faire de cette nouvelle ontophanie l’occasion d’un ré-enchantement du monde et de l’expérience d’exister. Grâce à la thaumaturgie numérique, tous les rêves sont de nouveau possibles.
  • 60. Le design est une valeur d’enthousiasme et d’enchantement, il nous porte à voir en avant et croire en avant « Le design, c’est l’art d’enchanter l’existence par les formes » (Court traité du design, p. 118)
  • 61. < MERCI /> « Give yourself permission to start your own thing ». John KOLKO @ WIF 2012 :) stéphane vial contact@stephane-vial.net facebook.com/stephane.vial twitter.com/svial