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DU DESIGN AU
DESIGN NUMÉRIQUE                    (v. 2)
 petites inquiétudes théoriques
   #didn2 ou #siana2011 (twitter)

           stéphane vial
       www.reduplikation.net
               MAI 2011
D’OÙ JE PARLE ?
Philosophie du design
1. penser le design
2. design et informatique
3. design numériquement assisté
4. design numérique
5. références choisies
1
penser le design
“BEAUTIFUL DESIGNER KITCHENS”
             du design comme signifiant de consommation

• les   gens disent : “c’est design”

  • c’est   beau, élégant, distingué, chic, “classe”

  • c’est   moderne, récent, nouveau, original, branché, “tendance”

  • c’est   décalé, bizarre, extravagant, fou

• nous    consommons le signifiant “design” comme les autres

• le   design n’est pas clairement défini
Jean-Louis Frechin, designer :
“le design est une activité dont nous tolérons l’indéfinition”
LE DESIGN PENSE
          MAIS NE SE PENSE PAS
les designers eux-mêmes se plaisent dans l’indéfinition du design

l’indéfinition du design résulte d’un choix stratégique explicable

         à l’heure où le design prétend à la recherche,
             il a besoin d’une épistémologie critique
                   et de fondements théoriques

          il s’agit de penser le design, pas le designer
                    le design comme discipline
L’HISTOIRE VRAIE DU MOT ‘DIZAJN’
•   un latinisme : designare, « marquer d’un signe distinctif »
    de + signum, « marque, signe, empreinte »
    = marquer d’un signe, dessigner, dessiner = former des signes ou signer des formes =
    DESSIN

•   un anglicisme : to design, « concevoir » en fonction d’un plan, d’une intention, d’un dessein
    = projeter, élaborer un projet = CONCEPT

•   1930’s : les premières agences américaines imposent l’expression “industrial design”

•   1950’s : Jacques Viénot propose de traduire industrial design par “esthétique industrielle”

•   1956 : les italiens créent l’Association pour le Design Industriel à Milan (disegno industriale)

•   1971 : l’Académie Française adopte le mot “design”

•   1994 : la loi Toubon propose de remplacer “design” par “stylique” (rires)

•   2000’s : les anglo-saxons parlent de “design thinking” (centré l’innovation)
DESIGN ET INDUSTRIALISATION
                              du rejet à l’assomption (XIXe s.)
•   Première idée d’un mariage entre l’art et l’industrie
    1849 : Henry Cole, Journal of Design and Manufactures : “marier le grand art avec l’habileté mécanique”
    1851 : The Great Exhibition of the Works of Industry of All Nations, London (Crystal Palace)

•   Le rejet de l’industrialisation : les Arts and Crafts contre la misère sociale
    1848 : Marx, Manifeste du Parti Communiste (“L’histoire de toute société jusqu’à nos jours...”)
    1849 : Ruskin, Les Sept Lampes de l’architecture (la “serre à concombres”)
    1884, William Morris : « je demande que soit plaisant, beau et généreux le cadre matériel de ma vie. [...] si les
    sociétés civilisées ne sont pas toutes en mesure de garantir à l’ensemble de leurs membres un environnement de
    cette qualité, je souhaite que le monde s’arrête ! »

•   Le rejet mauvais goût industriel : les Arts and Crafts contre “l’âge de l’ersatz”
    1894, William Morris : « L'idéal du meunier moderne [...] semble être de réduire les riches grains de blé en une
    poudre blanche dont la particularité est de ressembler à de la craie, car il recherche avant tout la finesse et la
    blancheur, au détriment des qualités gustatives. Vous voyez donc qu'il est désormais pratiquement impossible de
    trouver du pain. Et cela, vous devez le comprendre, est un trait essentiel du processus d'édification de la société
    de l'ersatz : on impose à toute une population un ersatz quelconque, et en un laps de temps très court
    l'authentique, le produit d'origine, disparaît totalement»

•   L’assomption de l’industrie : la naissance du design industriel
    1907 : Peter Behrens, directeur artistique de la marque AEG, première collaboration art/industrie
    1907 : Hermann Muthesius fonde le Werkbund et revendique l’alliance des arts décoratifs avec le standard
    industriel
DESIGN ET CONSOMMATION
       l’alliance du design et du capitalisme industriel (XXe s.)
•   1952 : Raymond Loewy, La laideur se vend mal

•   1970 : Jean Baudrillard, La société de consommation

•   1971: Victor Papanek, Design pour un monde réel : « ce que les architectes, les
    designers industriels, les planificateurs, etc., pourraient faire de mieux pour
    l’humanité serait de cesser complètement leur travail »

•   1973 : Ettore Sottsass, Tout le monde dit que je suis méchant

•   1993 : Vilém Flusser : « Qui a décidé de devenir designer s’est décidé contre la
    bonté pure »

•   2002 : Hal Foster, Design et crime : « le design est l’un des principaux agents qui
    nous enferment dans le système quasi total du consumérisme contemporain »
DESIGN ET INNOVATION
                     changement de paradigme (XXIe s.)
•   Conférence de Tim Brown à TED (juillet 2009) : du design au “design thinking”

•   XXème siècle = le design comme un instrument de consommation devenu
    dérisoire : “un clergé de gens en col roulé noir avec des lunettes de designer qui
    travaillent sur des petites choses” centrées sur l’esthétique, l’image, la mode

•   XXIème siècle = “design is getting big again” grâce à de nouveaux enjeux :
    l’économie des services, le développement durable, les technologies numériques....
    => les designers doivent redevenir des penseurs de systèmes qui réinventent le
    monde en traitant de nouveaux types de problèmes, ayant plus d’impact et étant
    moins centrés sur un objet unique, comme le réchauffement climatique,
    l’éducation, la qualité de l’eau...

•   C’est le principe du design thinking.
    D’autres disent design driven innovation (Remy Bourganel).
    D’autres disent design.
L’EFFET DE DESIGN
             pour une approche théorique du geste de design
                 LE DESIGN EST PRINCIPALEMENT UN EFFET
                   un geste de design consiste à produire un effet de design

              UN EFFET DE DESIGN EST UN EFFET D’EXPÉRIENCE
       un effet de design est un événement qui se produit dans l’expérience d’un usager
un effet de design transforme un usage brut en une expérience-à-vivre qu’un sujet peut éprouver
          l’expression UX Design est un pléonasme, le design c’est penser l’expérience

           UN EFFET DE DESIGN EST UN EFFET CALLIMORPHIQUE
             un effet de design produit une expérience-à-vivre qui passe par la forme
    une forme issue du design peut être spatiale, volumique, textile, graphique ou interactive
  l’effet de design est callimorphique car il produit une “prime de séduction” (beauté formelle)

           UN EFFET DE DESIGN EST UN EFFET SOCIOPLASTIQUE
              un effet de design produit une expérience-à-vivre destinée aux autres
      il modifie les usages, les manières de faire et de vivre en société, il réinvente le monde
 l’effet de design est socioplastique car il transforme les pratiques sociales (“sculpture sociale”)

                                  À QUOI ÇA SERT ?
                        résoudre des problèmes, simplifier les choses
                    proposer de nouvelles possibilités, enchanter l’existence
2
design et informatique
geste de design numérique
           ↓
effet de design numérique
LE GESTE DE
             DESIGN NUMÉRIQUE
                le design numérique a une histoire

l’histoire du design numérique, est-ce l’histoire de l’informatique ?

 l’histoire des “devices” n’est pas l’histoire du design numérique

 l’histoire du design numérique est l’histoire des gestes de design
    qui se sont produits au cours de l’histoire de l’informatique

                   sauriez-vous les reconnaître ?
1946
          ENIAC, premier ordinateur électronique (tubes à vides)
  17 468 tubes, 7 200 diodes, 70 000 résistances et pas mal de “bugs”




Construit à partir de 1943 dans le plus grand secret par la US Army, l’ENIAC est terminé en 1946 et en service jusqu’en 1955.
Il nécessitait 2 jours de programmation pour calculer en 20 secondes la trajectoire d’un obus.
1946
          ENIAC, premier ordinateur électronique (tubes à vides)
  17 468 tubes, 7 200 diodes, 70 000 résistances et pas mal de “bugs”




Construit à partir de 1943 dans le plus grand secret par la US Army, l’ENIAC est terminé en 1946 et en service jusqu’en 1955.

                                                                                                       nique !
Il nécessitait 2 jours de programmation pour calculer en 20 secondes la trajectoire d’un obus.


                                                                          i nvent            io n tech
1970
 DESKTOP, la métaphore du bureau (Xerox Parc)
“to help users more easily interact with the computer”
                                          Principes de la métaphore :

                                          écran = bureau ou pupitre

                                          fenêtres superposées = feuilles papier

                                          répertoires ou dossiers = tiroirs

                                          fichiers = documents

                                          corbeille = poubelle de bureau




                                          The Office Schematic de Tim Mott,
                                          chercheur aux Xerox Parc
1970
 DESKTOP, la métaphore du bureau (Xerox Parc)
“to help users more easily interact with the computer”
                                          Principes de la métaphore :

                                          écran = bureau ou pupitre

                                          fenêtres superposées = feuilles papier

                                          répertoires ou dossiers = tiroirs

                                          fichiers = documents

                                          corbeille = poubelle de bureau




                                     e pt de d esign !
                    ( pur ) c on c



                                          The Office Schematic de Tim Mott,
                                          chercheur aux Xerox Parc
1973
XEROX ALTO, premier ordinateur muni d’une interface graphique
   basée sur la métaphore du bureau et conduite par une souris
      non commercialisé, fruit des recherches du Xerox Parc
                                               WIMP

“pictures rather                               Windows = fenêtres
   than text                                   superposées

  commands”                                    Icons = icônes cliquables

                                               Menus = menus déroulants

                                               Pointing device = souris
1973
XEROX ALTO, premier ordinateur muni d’une interface graphique
   basée sur la métaphore du bureau et conduite par une souris
      non commercialisé, fruit des recherches du Xerox Parc
                                                                 Principe WIMP
“pictures rather than text
                                                                 Windows = fenêtres
       commands”                                                 superposées
            =
                                                                 Icons = icônes cliquables
       SIMPLICITÉ

                                   ste de d esignal!             Menus = menus déroulants
                              ge              he
                                                   e
                                                 fonda men
                                                             t
                                    a recherc
                                                                 Pointing device = souris
                             pa r l
1981
        IBM PC, le premier PC (“Personal Computer”)
une architecture Intel ouverte qui va faire naître les compatibles PC
              l’alliance de “Big Blue” et de Microsoft




Le PC IBM est équipé du système d’exploitation PC-DOS développé pour lui par Microsoft et plus tard décliné en MS-DOS.
C’est un système fondé sur une interface en ligne de commande et dérivé du QDOS (Quick and Dirty Operating System, sic)
de Tim Paterson racheté pour 50 000 $ par Microsoft pour l’occasion. Fabriqué en un an grâce à une architecture ouverte qui fera sa
perte et son succès à la fois. Un outil de travail labellisé IBM qui n’a pas l’image d’un gadget et séduit les entreprises grâce à la
suite de programmes Lotus. IBM s’empare 50% des parts du marché de la micro, tout le monde veut de l'IBM.
1981
        IBM PC, le premier PC (“Personal Computer”)
une architecture Intel ouverte qui va faire naître les compatibles PC
              l’alliance de “Big Blue” et de Microsoft




                                                                                              io n tech nique !
                                                                   i
Le PC IBM est équipé du système d’exploitation PC-DOS développé pour lui
                                                                         vent
                                                                     npar Microsoft et plus tard décliné en MS-DOS.
C’est un système fondé sur une interface en ligne de commande et dérivé du QDOS (Quick and Dirty Operating System, sic)
de Tim Paterson racheté pour 50 000 $ par Microsoft pour l’occasion. Fabriqué en un an grâce à une architecture ouverte qui fera sa
perte et son succès à la fois. Un outil de travail labellisé IBM qui n’a pas l’image d’un gadget et séduit les entreprises grâce à la
suite de programmes Lotus. IBM s’empare 50% des parts du marché de la micro, tout le monde veut de l'IBM.
1981
  GRID COMPASS, premier “laptop computer” destiné à la NASA
avec le principe de l’écran-rabat qui éteint l’ordinateur quand on le ferme
   par Bill Moggridge, inventeur de l’expression “design d’interaction”




“Les designers de produits issus des technologies numériques ne
considèrent plus leur travail comme consistant à faire le design d’un
objet physique - beau ou utile - mais comme consistant à faire le
design des interactions avec lui” (Bill Moggridge)
1981
  GRID COMPASS, premier “laptop computer” destiné à la NASA
avec le principe de l’écran-rabat qui éteint l’ordinateur quand on le ferme
   par Bill Moggridge, inventeur de l’expression “design d’interaction”




                        ste de d esign !
                   ge
“Les designers de produits issus des technologies numériques ne
considèrent plus leur travail comme consistant à faire le design d’un
objet physique - beau ou utile - mais comme consistant à faire le
design des interactions avec lui” (Bill Moggridge)
1984
MACINTOSH 128K, premier micro commercialisé doté d’une interface graphique
  la première révolution numérique est en marche : “insanely great” (Steve Jobs)
                        intègre les recherches du Xerox Parc




  Xerox Parc : depuis sa visite en 1979, Steve Jobs sait que l’avenir est aux interfaces graphiques. Il s’en approprie l’idée. Apple met 5
  ans avant de sortir le Macintosh et demande dès 1980 à l’agence de design global IDEO de concevoir une souris 10% moins cher.
  24 janvier 1984 : jour de lancement, campagne de communication “orwellienne”, personne chez Apple ne dort les 3 jours avant
  Gros succès immédiat mais pas durable, sauf auprès des professions créatives et artistiques grâce à la PAO.
  Le problème : 2500 $, soit 1000 $ de plus que le PC. En outre, les logiciels sont moins nombreux que sur PC et les logiciels PC ne
  sont pas compatibles, tout repose alors sur MacPaint et MacWrite. Le PC IBM n'est pas aussi facile à utiliser et attrayant mais il rend
  plus de services grâce aux tableur et traitement de texte en ligne de commande de Lotus 123 sous DOS.
  À noter : depuis 1982, Microsoft a commencé écrire des programmes pour le Macintosh et à croire aux interfaces graphiques.
1984
MACINTOSH 128K, premier micro commercialisé doté d’une interface graphique
  la première révolution numérique est en marche : “insanely great” (Steve Jobs)
                        intègre les recherches du Xerox Parc




                                                        e de de sign !
                                                   gest
  Xerox Parc : depuis sa visite en 1979, Steve Jobs sait que l’avenir est aux interfaces graphiques. Il s’en approprie l’idée. Apple met 5
  ans avant de sortir le Macintosh et demande dès 1980 à l’agence de design global IDEO de concevoir une souris 10% moins cher.
  24 janvier 1984 : jour de lancement, campagne de communication “orwellienne”, personne chez Apple ne dort les 3 jours avant
  Gros succès immédiat mais pas durable, sauf auprès des professions créatives et artistiques grâce à la PAO.
  Le problème : 2500 $, soit 1000 $ de plus que le PC. En outre, les logiciels sont moins nombreux que sur PC et les logiciels PC ne
  sont pas compatibles, tout repose alors sur MacPaint et MacWrite. Le PC IBM n'est pas aussi facile à utiliser et attrayant mais il rend
  plus de services grâce aux tableur et traitement de texte en ligne de commande de Lotus 123 sous DOS.
  À noter : depuis 1982, Microsoft a commencé écrire des programmes pour le Macintosh et à croire aux interfaces graphiques.
1990
WorldWideWeb : Proposal for a HyperText Project, par Tim Berners-Lee
  “le Web”, un système hypertexte installé sur le réseau Internet
         la seconde révolution numérique va tout changer
1990
WorldWideWeb : Proposal for a HyperText Project, par Tim Berners-Lee
  “le Web”, un système hypertexte installé sur le réseau Internet
         la seconde révolution numérique va tout changer




                            o n techn ique !
                 in venti
2000-2010
    les terminaux mobiles tactiles et leurs applications intégrées
“le mariage d’une application client vraiment extraordinaire avec un service cloud vraiment extraordinaire
   est incroyablement puissant et plus puissant qu’un navigateur sur une machine cliente” (Steve Jobs)




  la troisième révolution numérique :
  l’ère des “post-PC devices” ?
2000-2010
    les terminaux mobiles tactiles et leurs applications intégrées
“le mariage d’une application client vraiment extraordinaire avec un service cloud vraiment extraordinaire
   est incroyablement puissant et plus puissant qu’un navigateur sur une machine cliente” (Steve Jobs)




  la troisième révolution numérique :
  l’ère des “post-PC devices” ?             gie de design
                                     straté
L’EFFET DE
                DESIGN NUMÉRIQUE




  un effet de design numérique apparaît quand une interface (via un
  produit ou un service) améliore l’expérience qu’un usager peut faire d’une
technologie informatisée en lui permettant de faire grâce à elle plus de choses
         ou des choses de meilleure qualité ou des choses nouvelles
                ou plus facilement ou de manière plus agréable
3
design numériquement assisté
DESIGN ET NUMÉRIQUE
                             le tournant des années 1980
•   la révolution micro : première révolution numérique en 2 tournants historiques

•   premier tournant : les interfaces graphiques (GUI)
    = l’arrivée du design dans le processus du numérique
    donne naissance au design numérique (ou design d’interaction)
    ➔ la souris, la métaphore du bureau, les premiers micro avec GUI...

•   deuxième tournant : la Conception Assistée par Ordinateur (CAO/CAD)
    = l’arrivée du numérique dans le processus du design
    donne naissance au design numériquement assisté (l’ère du logiciel créatif)
    ➔ CATIA, AutoCAD, Illustrator, QuarkXPress, Photoshop...

•   le rôle des interfaces graphiques : les GUI sont l’élément qui permet à un utilisateur d’interagir
    simplement avec du matériel électronique afin d’exploiter sa puissance de calcul. Sans quoi un ordinateur
    est une boîte vide inutile comme l’ALTAIR, c’est toute la différence avec les objets pré-numériques. L’enjeu
    de design est énorme : il s’agit de représenter les données et des calculs effectués électroniquement par
    des éléments et dispositifs visuels. Il s’agit de concevoir des programmes comme des dispositifs imagés. Il
    s’agit de dessiner des programmes et leurs actions. C’est un problème de designer.

•   Jean-Louis FRECHIN : “l’interface est consubstantielle au produit numérique” : et elle
    est consubstantiellement graphique. GUI devient UI. Comme un présupposé évident.
LES INTERFACES GRAPHIQUES
 c’est comme l’invention de l’écriture
        préhistoire                      préhistoire
       de l’humanité                 du design numérique

             ↓                                ↓
      invention de             invention des interfaces
        l’écriture                   graphiques
    3300 av. J-C, Sumer              1980’s, Silicon Valley

             ↓                                ↓
   histoire de l’humanité       histoire du design numérique
       par les textes                  par les interfaces

  seuls les “nerds” aiment les interfaces en ligne de commande
le design numérique
          n’est pas
le design numériquement assisté
DESIGN NUMÉRIQUEMENT ASSISTÉ
       petite histoire d’une décennie créative (CAO, PAO, DAO)
•   1981 : CATIA, “Conception Assistée Tridimensionnelle Interactive Appliquée”, premier logiciel de conception assistée par
    ordinateur (CAO) pour la grande industrie créé par Dassault Systèmes

•   1982 : AutoCAD, logiciel de dessin assisté par ordinateur (DAO) très utilisé par les architectes et créé par
    AutoDesk

•   1983 : projet Athena au MIT, introduction de l’informatique et de la CAO dans l’enseignement

•   1985 : PageMaker, premier logiciel de publication assistée par ordinateur (PAO) qui impose Macintosh dans les arts
    graphiques (l’ère de la PAO et du WYSIWYG grâce au Mac, à l’imprimante Laser d’Apple et au PostScript d’Adobe)

•   1987 : Illustrator 1.0, logiciel de création graphique vectorielle développé pour Mac dès 1985 puis pour Windows
    en 1989 (Adobe) qui supplante PageMaker

•   1987 : QuarkXPress 1, logiciel de PAO destiné aux métiers de l’édition développé pour Mac puis pour Windows
    en 1992 qui supplante PageMaker et sera concurrencé plus tard, en 1999, par inDesign d’Adobe

•   1990 : Photoshop 1.0, logiciel de retouche photo, traitement d’image et dessin assisté par ordinateur développé
    pour Mac puis pour Windows en 1992 (Adobe)

•   1992 : les débuts de Rhino, logiciel de CAO pour l’industrie

•   1996 : Flash 1.0, logiciel de conception multimédia interactive créé par Macromedia et racheté par Adobe en 2005
design numérique             design numériquement assisté

               ↓                                ↓
      le numérique est                   le numérique est
       dans le product                    dans le process

               ↓                                ↓
      le livre numérique                  le livre papier
    via l’application iBooks             via QuarkXPress
le logiciel de simulation de vol     l’avion conçu dans CATIA
1983
                ATHENA, entre le“doing” et le “doubting”
    l’introduction de la CAO dans les pratiques de conception au MIT
•   Sherry Turkle, Simulation and its discontents, 2009, MIT Press

•   sponsorisé par de grandes firmes comme IBM, le projet Athena a pour but
    d'introduire “l'ordinateur moderne et l'équipement informatique à toutes les phases
    du processus de formation” au MIT

•   3 départements concernés du MIT : architecture et urbanisme — avec AutoCAD
    lancé en 1982 ; génie civil — avec le logiciel Growltiger ; physique-chimie — avec
    le logiciel Peakfinder.

•   le doing : adoption enthousiaste de ceux, majoritairement étudiants, qui cèdent à
    l'immersion voulue par la simulation et se mettent à faire avec les ordinateurs

•   le doubting : scepticisme inquiet de ceux, majoritairement enseignants, qui
    expriment une grande méfiance à l’égard de ces nouveaux outils et doutent de
    leur pertinence, craignant une perte de réalité ou de fiabilité = les
    “mécontentements” (discontents)
1983
                ATHENA, entre le“doing” et le “doubting”
    l’introduction de la CAO dans les pratiques de conception au MIT
•   les “mécontentements” (discontents) tiennent au souci de “de préserver des
    espaces sacrés, c’est-à-dire des zones de travail inaccessibles au numérique” (Turkle)

•   Court traité du design, PUF, 2010, p. 79 : « Les architectes voulaient protéger le
    dessin à la main, qu'ils considéraient comme essentiel à la qualité de leur design
    et au sentiment d'en être les auteurs. Les ingénieurs civils voulaient tenir loin des
    logiciels le travail d'analyse de la structure ; ils craignaient que l'ordinateur les
    amène à omettre des sources d'erreur et d'incertitude cruciales. Les physiciens
    étaient passionnés par la distinction entre démonstration et expérience. Ils
    croyaient que les ordinateurs n'avaient pas leur place en laboratoire si les
    scientifiques n'avaient pas une connaissance détaillée de leurs programmes. Les
    chimistes, tout comme les physiciens, voulaient préserver l'enseignement
    théorique » (celui des cours magistraux, en amphithéâtre, lieu privilégié de la
    transmission de la science)

•   2000’s : tout le monde travaille “presque à plein temps dans la simulation” (Turkle)
design numérique     design numériquement assisté
        ↓                          ↓
le numérique comme        le numérique comme
  matière à modeler      instrument de création
     en elle-même           servant à modeler
  et pour elle-même         toutes les matières
2008
   CATIA v6, le design numériquement assisté façon “lifelike”
“On fait un avion virtuellement, on le valide virtuellement” (A. Asensio)
•   la PAO a révolutionné le design graphique dès son apparition dans les 1980’s.
    la CAO s’est installée dans les métiers de la conception moins facilement mais
    sûrement : où en est-elle aujourd’hui ?

•   L’exemple de CATIA 6, un logiciel qui n’est plus seulement un logiciel de
    représentation, mais un logiciel de conception virtuelle conforme la science : c’est un
    monde virtuel conforme au réel où le numérique est scientifiquement conforme à la
    vie : aujourd’hui, les avions décollent, atterrissent et s’écrasent dans le monde virtuel de
    CATIA conformément aux lois de la physique. Le Design Studio de Dassault Systèmes
    parle de conception “lifelike” : “a product that behaves in the computer as it does in the
    real world” : “a product that looks and acts real but is not yet real”.

•   John THACKARA : “80% de l’impact environnemental d’un produit, d’un service ou d’un
    système se décide au stade de la conception”

•   la conception “lifelike” favorise une plus grande prédictibilité : avant même de fabriquer la
    moindre matière, on peut tester son objet dans le réel avant qu’il soit réel ! La
    conception lifelike est probablement une avancée pour le design : un moyen de le
    rendre plus responsable et plus durable grâce à un contrôle accru des conséquences
    des gestes de conception.
4
design numérique
DESIGN DE QUOI ?
    sensibilités historiques ou culturelles et discours stratégiques
•   CONCEPTION D’INTERFACE - 1970’s

•   DESIGN D’INTERACTION (Bill Moggridge + IxDA) - 1980’s

•   DESIGN MULTIMÉDIA (écoles d’arts graphiques et CD-ROM) - 1990’s

•   DESIGN NUMÉRIQUE (Jean-Louis Frechin, Ensci) - 2000’s

•   DESIGN INTERACTIF (Benoît Drouillat, *di*) - 2006

•   DESIGN D’INTERACTIVITÉ (Etienne Mineur + Edna) - 2007

•   DESIGN ORIENTÉ INTERACTION (David Bihanic, Ensci) - 2010

•   DESIGN FOR INTERACTION & SERVICE (Remy Bourganel, Ensad) - 2011
IL N’Y A PAS DE FONDEMENT
ÉPISTÉMOLOGIQUE ENTRE CES
         DISTINCTIONS
IMAGINONS LA MÊME CHOSE
                    provocation inside !
• PHILOSOPHIE   (Ensci)            • BIOLOGIE    (Ensci)

• PHILOSOTIQUE    (Ensad)          • BIOGIE   (Ensad)

• PHILOSOPHICALITÉ        (Edna)   • BIOLOGICALITÉ         (Edna)

• PHILOSOPHICITÉ   (*di*)          • BIOLOGICITÉ    (*di*)

• etc.                             • etc.
LE DESIGN NUMÉRIQUE
A BESOIN D’UNE ÉPISTÉMOLOGIE
2 MÉTHODES
                   définir par la matière, définir par la forme
•   1. définir par la matière ou le moyen (design numérique)
    le champ d’application = le secteur des technologies numériques, IT en anglais et NTIC en français
    design d’interaction, design interactif, design d’interactivité, design numérique
    = le design appliqué au secteur des produits et services informatisés
    = un design qui implique des matières informatisées

•   2. définir par la forme ou le but (design interactif, d’interaction,
    d’interactivité)
    avec les matières informatisées, on crée des formes interactives, i.e. manipulées par un usager dans
    d’une interface, ce qui crée des interactions ou une expérience interactive (finalité du processus)
    = “Les designers de produits issus des technologies numériques ne considèrent plus leur travail
    comme consistant à faire le design d’un objet physique - beau ou utile - mais comme consistant à
    faire le design des interactions avec lui” (Bill Moggridge)
    ➔ sauf que Bill Moggridge reconnaît lui-même que le design d’interaction est du design
    numérique : it is “about designing everything digital” (video : http://www.designinginteractions.com/
    chapters/introduction)
    ➔ sauf que Remy Bourganel, qui parle de “design for interaction and service”, reconnaît que le
    numérique est “le matériau essentiel” du design d’interaction
ON PARLE DE LA MÊME CHOSE
design numérique     design d’interaction
        ↓                     ↓
l’accent est mis      l’accent est mis
  sur la matière      sur l’expérience
qui est travaillée    qui est produite
L’ACCENT SUR LA MATIÈRE
montrer que le numérique n’est pas un matériau parmi d’autres
aucun matériau n’a jamais tant bouleversé l’expérience de vivre
•   CARACTÉRISTIQUES DE LA MATIÈRE INFORMATISÉE
    informationnelle : elle ne peut que produire de l’information
    virtuelle : elle est simulation
    réactive : une action entraîne une réaction (côté programmeur et côté utilisateur)
    versatile : parfois ça plante, parfois ça plante pas, tendance structurelle au bug
    infiniment et instantanément reproductible : propriété intellectuelle ?

•   EFFETS SUR L’HOMME
    immersive : “simulation wants immersion” (S. Turkle)
    désinhibitrice : agit comme désinhibiteur d’impulsion
    ludogène : favorise une “attitude ludique” (S. Genvo, “ludicisation du numérique”)
    etc.

•   On dit bien design textile ou art céramique ou peinture
L’ACCENT SUR L’INTERACTION
                     montrer que le rôle premier du design
                     est de produire une expérience-à-vivre
•   j’appelle “interaction” l’expérience qu’un sujet fait au moyen d’une interface

•   le design d’interaction n’est certes pas une simple problématique d’interface (Remy
    Bourganel) mais alors une problématique d’expérience médiatisée par une interface

•   une interface est un dispositif homme-machine permettant à l’homme d’agir et de réagir
    avec la matière informatisée que contient la machine, i.e. d’exploiter sa puissance de
    calcul pour la convertir en usages divers (sans quoi la matière informatisée est
    inutilisable) : “l’interface est consubstantielle au produit numérique” (Jean-Louis Frechin)

•   l’interface enveloppe l’interaction : créer une interface sans penser l’interaction, c’est
    comme créer une voiture sans penser la conduite. Soit on se dit qu’on crée une
    expérience de conduite, soit on se dit qu’on crée une voiture. À la fin, il y a les 2.

•   le but même du design d’interaction, c’est de concevoir une expérience médiatisée par
    une interface, et donc de rendre utilisable et « enjoyable » la matière informatisée pour
    divers usages
DESIGN NUMÉRIQUE
“activité créatrice consistant à concevoir des expériences-à-vivre à
     l’aide de formes interactives produites dans des matières
         informatisées et organisées autour d’une interface.”

            (Court traité du design, PUF, 2010, p. 96)
5
                 références choisies
•   Stéphane Vial, Court traité du design, PUF, 2010.
•   Sherry Turkle, Simulation and its discontents, MIT Press, 2009.
•   Bill Moggridge, Designing interactions, MIT Press, 2007.
•   *designers interactifs*, Petit dictionnaire du design numérique, édition 2009, PDF en ligne.
•   Robert Cringely, Triumph of the Nerds, documentaire vidéo (2h45) .
    http://www.youtube.com/watch?v=EvBff7Stw38
•   Etienne Mineur, Petite histoire du design d’interactivité :
    http://www.fluctuat.net/blog/6987-Carte-blanche-a-Etienne-Mineur-le-design-d-interactivite
•   Sébastien Genvo, 2011, "Penser les phénomènes de ludicisation du numérique : pour une
    théorie de la jouabilité", Revues des sciences sociales, 45, pp. 68 - 77.
< MERCI />

    stéphane vial
www.reduplikation.net
       MAI 2011

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Du design au design numérique, v.2 : petites inquiétudes théoriques #didn2

  • 1. DU DESIGN AU DESIGN NUMÉRIQUE (v. 2) petites inquiétudes théoriques #didn2 ou #siana2011 (twitter) stéphane vial www.reduplikation.net MAI 2011
  • 2. D’OÙ JE PARLE ? Philosophie du design
  • 3. 1. penser le design 2. design et informatique 3. design numériquement assisté 4. design numérique 5. références choisies
  • 5. “BEAUTIFUL DESIGNER KITCHENS” du design comme signifiant de consommation • les gens disent : “c’est design” • c’est beau, élégant, distingué, chic, “classe” • c’est moderne, récent, nouveau, original, branché, “tendance” • c’est décalé, bizarre, extravagant, fou • nous consommons le signifiant “design” comme les autres • le design n’est pas clairement défini
  • 6. Jean-Louis Frechin, designer : “le design est une activité dont nous tolérons l’indéfinition”
  • 7. LE DESIGN PENSE MAIS NE SE PENSE PAS les designers eux-mêmes se plaisent dans l’indéfinition du design l’indéfinition du design résulte d’un choix stratégique explicable à l’heure où le design prétend à la recherche, il a besoin d’une épistémologie critique et de fondements théoriques il s’agit de penser le design, pas le designer le design comme discipline
  • 8. L’HISTOIRE VRAIE DU MOT ‘DIZAJN’ • un latinisme : designare, « marquer d’un signe distinctif » de + signum, « marque, signe, empreinte » = marquer d’un signe, dessigner, dessiner = former des signes ou signer des formes = DESSIN • un anglicisme : to design, « concevoir » en fonction d’un plan, d’une intention, d’un dessein = projeter, élaborer un projet = CONCEPT • 1930’s : les premières agences américaines imposent l’expression “industrial design” • 1950’s : Jacques Viénot propose de traduire industrial design par “esthétique industrielle” • 1956 : les italiens créent l’Association pour le Design Industriel à Milan (disegno industriale) • 1971 : l’Académie Française adopte le mot “design” • 1994 : la loi Toubon propose de remplacer “design” par “stylique” (rires) • 2000’s : les anglo-saxons parlent de “design thinking” (centré l’innovation)
  • 9. DESIGN ET INDUSTRIALISATION du rejet à l’assomption (XIXe s.) • Première idée d’un mariage entre l’art et l’industrie 1849 : Henry Cole, Journal of Design and Manufactures : “marier le grand art avec l’habileté mécanique” 1851 : The Great Exhibition of the Works of Industry of All Nations, London (Crystal Palace) • Le rejet de l’industrialisation : les Arts and Crafts contre la misère sociale 1848 : Marx, Manifeste du Parti Communiste (“L’histoire de toute société jusqu’à nos jours...”) 1849 : Ruskin, Les Sept Lampes de l’architecture (la “serre à concombres”) 1884, William Morris : « je demande que soit plaisant, beau et généreux le cadre matériel de ma vie. [...] si les sociétés civilisées ne sont pas toutes en mesure de garantir à l’ensemble de leurs membres un environnement de cette qualité, je souhaite que le monde s’arrête ! » • Le rejet mauvais goût industriel : les Arts and Crafts contre “l’âge de l’ersatz” 1894, William Morris : « L'idéal du meunier moderne [...] semble être de réduire les riches grains de blé en une poudre blanche dont la particularité est de ressembler à de la craie, car il recherche avant tout la finesse et la blancheur, au détriment des qualités gustatives. Vous voyez donc qu'il est désormais pratiquement impossible de trouver du pain. Et cela, vous devez le comprendre, est un trait essentiel du processus d'édification de la société de l'ersatz : on impose à toute une population un ersatz quelconque, et en un laps de temps très court l'authentique, le produit d'origine, disparaît totalement» • L’assomption de l’industrie : la naissance du design industriel 1907 : Peter Behrens, directeur artistique de la marque AEG, première collaboration art/industrie 1907 : Hermann Muthesius fonde le Werkbund et revendique l’alliance des arts décoratifs avec le standard industriel
  • 10. DESIGN ET CONSOMMATION l’alliance du design et du capitalisme industriel (XXe s.) • 1952 : Raymond Loewy, La laideur se vend mal • 1970 : Jean Baudrillard, La société de consommation • 1971: Victor Papanek, Design pour un monde réel : « ce que les architectes, les designers industriels, les planificateurs, etc., pourraient faire de mieux pour l’humanité serait de cesser complètement leur travail » • 1973 : Ettore Sottsass, Tout le monde dit que je suis méchant • 1993 : Vilém Flusser : « Qui a décidé de devenir designer s’est décidé contre la bonté pure » • 2002 : Hal Foster, Design et crime : « le design est l’un des principaux agents qui nous enferment dans le système quasi total du consumérisme contemporain »
  • 11. DESIGN ET INNOVATION changement de paradigme (XXIe s.) • Conférence de Tim Brown à TED (juillet 2009) : du design au “design thinking” • XXème siècle = le design comme un instrument de consommation devenu dérisoire : “un clergé de gens en col roulé noir avec des lunettes de designer qui travaillent sur des petites choses” centrées sur l’esthétique, l’image, la mode • XXIème siècle = “design is getting big again” grâce à de nouveaux enjeux : l’économie des services, le développement durable, les technologies numériques.... => les designers doivent redevenir des penseurs de systèmes qui réinventent le monde en traitant de nouveaux types de problèmes, ayant plus d’impact et étant moins centrés sur un objet unique, comme le réchauffement climatique, l’éducation, la qualité de l’eau... • C’est le principe du design thinking. D’autres disent design driven innovation (Remy Bourganel). D’autres disent design.
  • 12. L’EFFET DE DESIGN pour une approche théorique du geste de design LE DESIGN EST PRINCIPALEMENT UN EFFET un geste de design consiste à produire un effet de design UN EFFET DE DESIGN EST UN EFFET D’EXPÉRIENCE un effet de design est un événement qui se produit dans l’expérience d’un usager un effet de design transforme un usage brut en une expérience-à-vivre qu’un sujet peut éprouver l’expression UX Design est un pléonasme, le design c’est penser l’expérience UN EFFET DE DESIGN EST UN EFFET CALLIMORPHIQUE un effet de design produit une expérience-à-vivre qui passe par la forme une forme issue du design peut être spatiale, volumique, textile, graphique ou interactive l’effet de design est callimorphique car il produit une “prime de séduction” (beauté formelle) UN EFFET DE DESIGN EST UN EFFET SOCIOPLASTIQUE un effet de design produit une expérience-à-vivre destinée aux autres il modifie les usages, les manières de faire et de vivre en société, il réinvente le monde l’effet de design est socioplastique car il transforme les pratiques sociales (“sculpture sociale”) À QUOI ÇA SERT ? résoudre des problèmes, simplifier les choses proposer de nouvelles possibilités, enchanter l’existence
  • 14. geste de design numérique ↓ effet de design numérique
  • 15. LE GESTE DE DESIGN NUMÉRIQUE le design numérique a une histoire l’histoire du design numérique, est-ce l’histoire de l’informatique ? l’histoire des “devices” n’est pas l’histoire du design numérique l’histoire du design numérique est l’histoire des gestes de design qui se sont produits au cours de l’histoire de l’informatique sauriez-vous les reconnaître ?
  • 16. 1946 ENIAC, premier ordinateur électronique (tubes à vides) 17 468 tubes, 7 200 diodes, 70 000 résistances et pas mal de “bugs” Construit à partir de 1943 dans le plus grand secret par la US Army, l’ENIAC est terminé en 1946 et en service jusqu’en 1955. Il nécessitait 2 jours de programmation pour calculer en 20 secondes la trajectoire d’un obus.
  • 17. 1946 ENIAC, premier ordinateur électronique (tubes à vides) 17 468 tubes, 7 200 diodes, 70 000 résistances et pas mal de “bugs” Construit à partir de 1943 dans le plus grand secret par la US Army, l’ENIAC est terminé en 1946 et en service jusqu’en 1955. nique ! Il nécessitait 2 jours de programmation pour calculer en 20 secondes la trajectoire d’un obus. i nvent io n tech
  • 18. 1970 DESKTOP, la métaphore du bureau (Xerox Parc) “to help users more easily interact with the computer” Principes de la métaphore : écran = bureau ou pupitre fenêtres superposées = feuilles papier répertoires ou dossiers = tiroirs fichiers = documents corbeille = poubelle de bureau The Office Schematic de Tim Mott, chercheur aux Xerox Parc
  • 19. 1970 DESKTOP, la métaphore du bureau (Xerox Parc) “to help users more easily interact with the computer” Principes de la métaphore : écran = bureau ou pupitre fenêtres superposées = feuilles papier répertoires ou dossiers = tiroirs fichiers = documents corbeille = poubelle de bureau e pt de d esign ! ( pur ) c on c The Office Schematic de Tim Mott, chercheur aux Xerox Parc
  • 20. 1973 XEROX ALTO, premier ordinateur muni d’une interface graphique basée sur la métaphore du bureau et conduite par une souris non commercialisé, fruit des recherches du Xerox Parc WIMP “pictures rather Windows = fenêtres than text superposées commands” Icons = icônes cliquables Menus = menus déroulants Pointing device = souris
  • 21. 1973 XEROX ALTO, premier ordinateur muni d’une interface graphique basée sur la métaphore du bureau et conduite par une souris non commercialisé, fruit des recherches du Xerox Parc Principe WIMP “pictures rather than text Windows = fenêtres commands” superposées = Icons = icônes cliquables SIMPLICITÉ ste de d esignal! Menus = menus déroulants ge he e fonda men t a recherc Pointing device = souris pa r l
  • 22. 1981 IBM PC, le premier PC (“Personal Computer”) une architecture Intel ouverte qui va faire naître les compatibles PC l’alliance de “Big Blue” et de Microsoft Le PC IBM est équipé du système d’exploitation PC-DOS développé pour lui par Microsoft et plus tard décliné en MS-DOS. C’est un système fondé sur une interface en ligne de commande et dérivé du QDOS (Quick and Dirty Operating System, sic) de Tim Paterson racheté pour 50 000 $ par Microsoft pour l’occasion. Fabriqué en un an grâce à une architecture ouverte qui fera sa perte et son succès à la fois. Un outil de travail labellisé IBM qui n’a pas l’image d’un gadget et séduit les entreprises grâce à la suite de programmes Lotus. IBM s’empare 50% des parts du marché de la micro, tout le monde veut de l'IBM.
  • 23. 1981 IBM PC, le premier PC (“Personal Computer”) une architecture Intel ouverte qui va faire naître les compatibles PC l’alliance de “Big Blue” et de Microsoft io n tech nique ! i Le PC IBM est équipé du système d’exploitation PC-DOS développé pour lui vent npar Microsoft et plus tard décliné en MS-DOS. C’est un système fondé sur une interface en ligne de commande et dérivé du QDOS (Quick and Dirty Operating System, sic) de Tim Paterson racheté pour 50 000 $ par Microsoft pour l’occasion. Fabriqué en un an grâce à une architecture ouverte qui fera sa perte et son succès à la fois. Un outil de travail labellisé IBM qui n’a pas l’image d’un gadget et séduit les entreprises grâce à la suite de programmes Lotus. IBM s’empare 50% des parts du marché de la micro, tout le monde veut de l'IBM.
  • 24. 1981 GRID COMPASS, premier “laptop computer” destiné à la NASA avec le principe de l’écran-rabat qui éteint l’ordinateur quand on le ferme par Bill Moggridge, inventeur de l’expression “design d’interaction” “Les designers de produits issus des technologies numériques ne considèrent plus leur travail comme consistant à faire le design d’un objet physique - beau ou utile - mais comme consistant à faire le design des interactions avec lui” (Bill Moggridge)
  • 25. 1981 GRID COMPASS, premier “laptop computer” destiné à la NASA avec le principe de l’écran-rabat qui éteint l’ordinateur quand on le ferme par Bill Moggridge, inventeur de l’expression “design d’interaction” ste de d esign ! ge “Les designers de produits issus des technologies numériques ne considèrent plus leur travail comme consistant à faire le design d’un objet physique - beau ou utile - mais comme consistant à faire le design des interactions avec lui” (Bill Moggridge)
  • 26. 1984 MACINTOSH 128K, premier micro commercialisé doté d’une interface graphique la première révolution numérique est en marche : “insanely great” (Steve Jobs) intègre les recherches du Xerox Parc Xerox Parc : depuis sa visite en 1979, Steve Jobs sait que l’avenir est aux interfaces graphiques. Il s’en approprie l’idée. Apple met 5 ans avant de sortir le Macintosh et demande dès 1980 à l’agence de design global IDEO de concevoir une souris 10% moins cher. 24 janvier 1984 : jour de lancement, campagne de communication “orwellienne”, personne chez Apple ne dort les 3 jours avant Gros succès immédiat mais pas durable, sauf auprès des professions créatives et artistiques grâce à la PAO. Le problème : 2500 $, soit 1000 $ de plus que le PC. En outre, les logiciels sont moins nombreux que sur PC et les logiciels PC ne sont pas compatibles, tout repose alors sur MacPaint et MacWrite. Le PC IBM n'est pas aussi facile à utiliser et attrayant mais il rend plus de services grâce aux tableur et traitement de texte en ligne de commande de Lotus 123 sous DOS. À noter : depuis 1982, Microsoft a commencé écrire des programmes pour le Macintosh et à croire aux interfaces graphiques.
  • 27. 1984 MACINTOSH 128K, premier micro commercialisé doté d’une interface graphique la première révolution numérique est en marche : “insanely great” (Steve Jobs) intègre les recherches du Xerox Parc e de de sign ! gest Xerox Parc : depuis sa visite en 1979, Steve Jobs sait que l’avenir est aux interfaces graphiques. Il s’en approprie l’idée. Apple met 5 ans avant de sortir le Macintosh et demande dès 1980 à l’agence de design global IDEO de concevoir une souris 10% moins cher. 24 janvier 1984 : jour de lancement, campagne de communication “orwellienne”, personne chez Apple ne dort les 3 jours avant Gros succès immédiat mais pas durable, sauf auprès des professions créatives et artistiques grâce à la PAO. Le problème : 2500 $, soit 1000 $ de plus que le PC. En outre, les logiciels sont moins nombreux que sur PC et les logiciels PC ne sont pas compatibles, tout repose alors sur MacPaint et MacWrite. Le PC IBM n'est pas aussi facile à utiliser et attrayant mais il rend plus de services grâce aux tableur et traitement de texte en ligne de commande de Lotus 123 sous DOS. À noter : depuis 1982, Microsoft a commencé écrire des programmes pour le Macintosh et à croire aux interfaces graphiques.
  • 28. 1990 WorldWideWeb : Proposal for a HyperText Project, par Tim Berners-Lee “le Web”, un système hypertexte installé sur le réseau Internet la seconde révolution numérique va tout changer
  • 29. 1990 WorldWideWeb : Proposal for a HyperText Project, par Tim Berners-Lee “le Web”, un système hypertexte installé sur le réseau Internet la seconde révolution numérique va tout changer o n techn ique ! in venti
  • 30. 2000-2010 les terminaux mobiles tactiles et leurs applications intégrées “le mariage d’une application client vraiment extraordinaire avec un service cloud vraiment extraordinaire est incroyablement puissant et plus puissant qu’un navigateur sur une machine cliente” (Steve Jobs) la troisième révolution numérique : l’ère des “post-PC devices” ?
  • 31. 2000-2010 les terminaux mobiles tactiles et leurs applications intégrées “le mariage d’une application client vraiment extraordinaire avec un service cloud vraiment extraordinaire est incroyablement puissant et plus puissant qu’un navigateur sur une machine cliente” (Steve Jobs) la troisième révolution numérique : l’ère des “post-PC devices” ? gie de design straté
  • 32. L’EFFET DE DESIGN NUMÉRIQUE un effet de design numérique apparaît quand une interface (via un produit ou un service) améliore l’expérience qu’un usager peut faire d’une technologie informatisée en lui permettant de faire grâce à elle plus de choses ou des choses de meilleure qualité ou des choses nouvelles ou plus facilement ou de manière plus agréable
  • 34. DESIGN ET NUMÉRIQUE le tournant des années 1980 • la révolution micro : première révolution numérique en 2 tournants historiques • premier tournant : les interfaces graphiques (GUI) = l’arrivée du design dans le processus du numérique donne naissance au design numérique (ou design d’interaction) ➔ la souris, la métaphore du bureau, les premiers micro avec GUI... • deuxième tournant : la Conception Assistée par Ordinateur (CAO/CAD) = l’arrivée du numérique dans le processus du design donne naissance au design numériquement assisté (l’ère du logiciel créatif) ➔ CATIA, AutoCAD, Illustrator, QuarkXPress, Photoshop... • le rôle des interfaces graphiques : les GUI sont l’élément qui permet à un utilisateur d’interagir simplement avec du matériel électronique afin d’exploiter sa puissance de calcul. Sans quoi un ordinateur est une boîte vide inutile comme l’ALTAIR, c’est toute la différence avec les objets pré-numériques. L’enjeu de design est énorme : il s’agit de représenter les données et des calculs effectués électroniquement par des éléments et dispositifs visuels. Il s’agit de concevoir des programmes comme des dispositifs imagés. Il s’agit de dessiner des programmes et leurs actions. C’est un problème de designer. • Jean-Louis FRECHIN : “l’interface est consubstantielle au produit numérique” : et elle est consubstantiellement graphique. GUI devient UI. Comme un présupposé évident.
  • 35. LES INTERFACES GRAPHIQUES c’est comme l’invention de l’écriture préhistoire préhistoire de l’humanité du design numérique ↓ ↓ invention de invention des interfaces l’écriture graphiques 3300 av. J-C, Sumer 1980’s, Silicon Valley ↓ ↓ histoire de l’humanité histoire du design numérique par les textes par les interfaces seuls les “nerds” aiment les interfaces en ligne de commande
  • 36. le design numérique n’est pas le design numériquement assisté
  • 37. DESIGN NUMÉRIQUEMENT ASSISTÉ petite histoire d’une décennie créative (CAO, PAO, DAO) • 1981 : CATIA, “Conception Assistée Tridimensionnelle Interactive Appliquée”, premier logiciel de conception assistée par ordinateur (CAO) pour la grande industrie créé par Dassault Systèmes • 1982 : AutoCAD, logiciel de dessin assisté par ordinateur (DAO) très utilisé par les architectes et créé par AutoDesk • 1983 : projet Athena au MIT, introduction de l’informatique et de la CAO dans l’enseignement • 1985 : PageMaker, premier logiciel de publication assistée par ordinateur (PAO) qui impose Macintosh dans les arts graphiques (l’ère de la PAO et du WYSIWYG grâce au Mac, à l’imprimante Laser d’Apple et au PostScript d’Adobe) • 1987 : Illustrator 1.0, logiciel de création graphique vectorielle développé pour Mac dès 1985 puis pour Windows en 1989 (Adobe) qui supplante PageMaker • 1987 : QuarkXPress 1, logiciel de PAO destiné aux métiers de l’édition développé pour Mac puis pour Windows en 1992 qui supplante PageMaker et sera concurrencé plus tard, en 1999, par inDesign d’Adobe • 1990 : Photoshop 1.0, logiciel de retouche photo, traitement d’image et dessin assisté par ordinateur développé pour Mac puis pour Windows en 1992 (Adobe) • 1992 : les débuts de Rhino, logiciel de CAO pour l’industrie • 1996 : Flash 1.0, logiciel de conception multimédia interactive créé par Macromedia et racheté par Adobe en 2005
  • 38. design numérique design numériquement assisté ↓ ↓ le numérique est le numérique est dans le product dans le process ↓ ↓ le livre numérique le livre papier via l’application iBooks via QuarkXPress le logiciel de simulation de vol l’avion conçu dans CATIA
  • 39. 1983 ATHENA, entre le“doing” et le “doubting” l’introduction de la CAO dans les pratiques de conception au MIT • Sherry Turkle, Simulation and its discontents, 2009, MIT Press • sponsorisé par de grandes firmes comme IBM, le projet Athena a pour but d'introduire “l'ordinateur moderne et l'équipement informatique à toutes les phases du processus de formation” au MIT • 3 départements concernés du MIT : architecture et urbanisme — avec AutoCAD lancé en 1982 ; génie civil — avec le logiciel Growltiger ; physique-chimie — avec le logiciel Peakfinder. • le doing : adoption enthousiaste de ceux, majoritairement étudiants, qui cèdent à l'immersion voulue par la simulation et se mettent à faire avec les ordinateurs • le doubting : scepticisme inquiet de ceux, majoritairement enseignants, qui expriment une grande méfiance à l’égard de ces nouveaux outils et doutent de leur pertinence, craignant une perte de réalité ou de fiabilité = les “mécontentements” (discontents)
  • 40. 1983 ATHENA, entre le“doing” et le “doubting” l’introduction de la CAO dans les pratiques de conception au MIT • les “mécontentements” (discontents) tiennent au souci de “de préserver des espaces sacrés, c’est-à-dire des zones de travail inaccessibles au numérique” (Turkle) • Court traité du design, PUF, 2010, p. 79 : « Les architectes voulaient protéger le dessin à la main, qu'ils considéraient comme essentiel à la qualité de leur design et au sentiment d'en être les auteurs. Les ingénieurs civils voulaient tenir loin des logiciels le travail d'analyse de la structure ; ils craignaient que l'ordinateur les amène à omettre des sources d'erreur et d'incertitude cruciales. Les physiciens étaient passionnés par la distinction entre démonstration et expérience. Ils croyaient que les ordinateurs n'avaient pas leur place en laboratoire si les scientifiques n'avaient pas une connaissance détaillée de leurs programmes. Les chimistes, tout comme les physiciens, voulaient préserver l'enseignement théorique » (celui des cours magistraux, en amphithéâtre, lieu privilégié de la transmission de la science) • 2000’s : tout le monde travaille “presque à plein temps dans la simulation” (Turkle)
  • 41. design numérique design numériquement assisté ↓ ↓ le numérique comme le numérique comme matière à modeler instrument de création en elle-même servant à modeler et pour elle-même toutes les matières
  • 42. 2008 CATIA v6, le design numériquement assisté façon “lifelike” “On fait un avion virtuellement, on le valide virtuellement” (A. Asensio) • la PAO a révolutionné le design graphique dès son apparition dans les 1980’s. la CAO s’est installée dans les métiers de la conception moins facilement mais sûrement : où en est-elle aujourd’hui ? • L’exemple de CATIA 6, un logiciel qui n’est plus seulement un logiciel de représentation, mais un logiciel de conception virtuelle conforme la science : c’est un monde virtuel conforme au réel où le numérique est scientifiquement conforme à la vie : aujourd’hui, les avions décollent, atterrissent et s’écrasent dans le monde virtuel de CATIA conformément aux lois de la physique. Le Design Studio de Dassault Systèmes parle de conception “lifelike” : “a product that behaves in the computer as it does in the real world” : “a product that looks and acts real but is not yet real”. • John THACKARA : “80% de l’impact environnemental d’un produit, d’un service ou d’un système se décide au stade de la conception” • la conception “lifelike” favorise une plus grande prédictibilité : avant même de fabriquer la moindre matière, on peut tester son objet dans le réel avant qu’il soit réel ! La conception lifelike est probablement une avancée pour le design : un moyen de le rendre plus responsable et plus durable grâce à un contrôle accru des conséquences des gestes de conception.
  • 44. DESIGN DE QUOI ? sensibilités historiques ou culturelles et discours stratégiques • CONCEPTION D’INTERFACE - 1970’s • DESIGN D’INTERACTION (Bill Moggridge + IxDA) - 1980’s • DESIGN MULTIMÉDIA (écoles d’arts graphiques et CD-ROM) - 1990’s • DESIGN NUMÉRIQUE (Jean-Louis Frechin, Ensci) - 2000’s • DESIGN INTERACTIF (Benoît Drouillat, *di*) - 2006 • DESIGN D’INTERACTIVITÉ (Etienne Mineur + Edna) - 2007 • DESIGN ORIENTÉ INTERACTION (David Bihanic, Ensci) - 2010 • DESIGN FOR INTERACTION & SERVICE (Remy Bourganel, Ensad) - 2011
  • 45. IL N’Y A PAS DE FONDEMENT ÉPISTÉMOLOGIQUE ENTRE CES DISTINCTIONS
  • 46. IMAGINONS LA MÊME CHOSE provocation inside ! • PHILOSOPHIE (Ensci) • BIOLOGIE (Ensci) • PHILOSOTIQUE (Ensad) • BIOGIE (Ensad) • PHILOSOPHICALITÉ (Edna) • BIOLOGICALITÉ (Edna) • PHILOSOPHICITÉ (*di*) • BIOLOGICITÉ (*di*) • etc. • etc.
  • 47. LE DESIGN NUMÉRIQUE A BESOIN D’UNE ÉPISTÉMOLOGIE
  • 48. 2 MÉTHODES définir par la matière, définir par la forme • 1. définir par la matière ou le moyen (design numérique) le champ d’application = le secteur des technologies numériques, IT en anglais et NTIC en français design d’interaction, design interactif, design d’interactivité, design numérique = le design appliqué au secteur des produits et services informatisés = un design qui implique des matières informatisées • 2. définir par la forme ou le but (design interactif, d’interaction, d’interactivité) avec les matières informatisées, on crée des formes interactives, i.e. manipulées par un usager dans d’une interface, ce qui crée des interactions ou une expérience interactive (finalité du processus) = “Les designers de produits issus des technologies numériques ne considèrent plus leur travail comme consistant à faire le design d’un objet physique - beau ou utile - mais comme consistant à faire le design des interactions avec lui” (Bill Moggridge) ➔ sauf que Bill Moggridge reconnaît lui-même que le design d’interaction est du design numérique : it is “about designing everything digital” (video : http://www.designinginteractions.com/ chapters/introduction) ➔ sauf que Remy Bourganel, qui parle de “design for interaction and service”, reconnaît que le numérique est “le matériau essentiel” du design d’interaction
  • 49. ON PARLE DE LA MÊME CHOSE design numérique design d’interaction ↓ ↓ l’accent est mis l’accent est mis sur la matière sur l’expérience qui est travaillée qui est produite
  • 50. L’ACCENT SUR LA MATIÈRE montrer que le numérique n’est pas un matériau parmi d’autres aucun matériau n’a jamais tant bouleversé l’expérience de vivre • CARACTÉRISTIQUES DE LA MATIÈRE INFORMATISÉE informationnelle : elle ne peut que produire de l’information virtuelle : elle est simulation réactive : une action entraîne une réaction (côté programmeur et côté utilisateur) versatile : parfois ça plante, parfois ça plante pas, tendance structurelle au bug infiniment et instantanément reproductible : propriété intellectuelle ? • EFFETS SUR L’HOMME immersive : “simulation wants immersion” (S. Turkle) désinhibitrice : agit comme désinhibiteur d’impulsion ludogène : favorise une “attitude ludique” (S. Genvo, “ludicisation du numérique”) etc. • On dit bien design textile ou art céramique ou peinture
  • 51. L’ACCENT SUR L’INTERACTION montrer que le rôle premier du design est de produire une expérience-à-vivre • j’appelle “interaction” l’expérience qu’un sujet fait au moyen d’une interface • le design d’interaction n’est certes pas une simple problématique d’interface (Remy Bourganel) mais alors une problématique d’expérience médiatisée par une interface • une interface est un dispositif homme-machine permettant à l’homme d’agir et de réagir avec la matière informatisée que contient la machine, i.e. d’exploiter sa puissance de calcul pour la convertir en usages divers (sans quoi la matière informatisée est inutilisable) : “l’interface est consubstantielle au produit numérique” (Jean-Louis Frechin) • l’interface enveloppe l’interaction : créer une interface sans penser l’interaction, c’est comme créer une voiture sans penser la conduite. Soit on se dit qu’on crée une expérience de conduite, soit on se dit qu’on crée une voiture. À la fin, il y a les 2. • le but même du design d’interaction, c’est de concevoir une expérience médiatisée par une interface, et donc de rendre utilisable et « enjoyable » la matière informatisée pour divers usages
  • 52. DESIGN NUMÉRIQUE “activité créatrice consistant à concevoir des expériences-à-vivre à l’aide de formes interactives produites dans des matières informatisées et organisées autour d’une interface.” (Court traité du design, PUF, 2010, p. 96)
  • 53. 5 références choisies • Stéphane Vial, Court traité du design, PUF, 2010. • Sherry Turkle, Simulation and its discontents, MIT Press, 2009. • Bill Moggridge, Designing interactions, MIT Press, 2007. • *designers interactifs*, Petit dictionnaire du design numérique, édition 2009, PDF en ligne. • Robert Cringely, Triumph of the Nerds, documentaire vidéo (2h45) . http://www.youtube.com/watch?v=EvBff7Stw38 • Etienne Mineur, Petite histoire du design d’interactivité : http://www.fluctuat.net/blog/6987-Carte-blanche-a-Etienne-Mineur-le-design-d-interactivite • Sébastien Genvo, 2011, "Penser les phénomènes de ludicisation du numérique : pour une théorie de la jouabilité", Revues des sciences sociales, 45, pp. 68 - 77.
  • 54. < MERCI /> stéphane vial www.reduplikation.net MAI 2011