Conférence prononcée le 12 mai 2011 au festival SIANA à Evry, dans le cadre du colloque "L'imaginaire des technologies", lors de la matinée "Comment le design d'interaction change notre rapport aux machines ?"
De l'effet de design à l'effet de design numérique (v.3)Stéphane Vial
Conférence donnée le 8 juin 2012 lors du Networking interactif Lyon #23, pour la section lyonnaise de *designers interactifs*. C'est la version la plus aboutie de la série de conférences sur le design numérique données depuis plus d'un an.
Le design, une philosophie "by practice" : où l'on définit le design en 12 pr...Stéphane Vial
Conférence prononcée le 26 octobre 2012 lors du colloque "Lille Design for Change" à l'Imaginarium de Tourcoing, pour Lille Design et Design For Change.
Qu’est-ce que le design (graphique) au XXIe siècle ?Stéphane Vial
Vial, S. (29 janvier 2020). Qu’est-ce que le design (graphique) au XXIe siècle ? Présentation à la journée d’étude Le design graphique au XXIe siècle : étudier, créer, agir. Université du Québec à Montréal, Montréal, Canada. Récupéré de https://tinyurl.com/dgr21-vial
De l'effet de design à l'effet de design numérique (v.3)Stéphane Vial
Conférence donnée le 8 juin 2012 lors du Networking interactif Lyon #23, pour la section lyonnaise de *designers interactifs*. C'est la version la plus aboutie de la série de conférences sur le design numérique données depuis plus d'un an.
Le design, une philosophie "by practice" : où l'on définit le design en 12 pr...Stéphane Vial
Conférence prononcée le 26 octobre 2012 lors du colloque "Lille Design for Change" à l'Imaginarium de Tourcoing, pour Lille Design et Design For Change.
Qu’est-ce que le design (graphique) au XXIe siècle ?Stéphane Vial
Vial, S. (29 janvier 2020). Qu’est-ce que le design (graphique) au XXIe siècle ? Présentation à la journée d’étude Le design graphique au XXIe siècle : étudier, créer, agir. Université du Québec à Montréal, Montréal, Canada. Récupéré de https://tinyurl.com/dgr21-vial
Thinking has always been a characteristic of designing, but design is unable to think about itself. It has never developed its own theories, unlike art. What is called design ? A short lecture in Art Academy of Latvia, on October 6th, 2011.
Le skeuomorphisme et l'approche authentiquement numérique de MicrosoftMicrosoft Décideurs IT
Le skeuomorphisme, dont nous donnerons une définition et des exemples dans cette session, est la marque de fabrique des applications et des OS depuis maintenant 10 années. Voyons comment et pourquoi la charte Modern UI (ou Design Windows 8) de Microsoft prend hardiment le contre-pied de cette tendance.
Creativity | Craftmanship | Industry | Design : a interactive pathMargherita Vacca
Lecture on the relationship between Creativity, Craftsmanship, Industry and Design [ Product Design Course | Faculty of Architecture | Euro-Mediterranean University of Fes ]
Conférence sur la relation entre la Créativité, l'Artisanat, l'Industrie et le Design [ Cours de Design Produit | Faculté d'Architecture | Université Euro-Méditerranéenne de Fès ]
Petite introduction au flat design (et autres platitudes)i-breed et associés
Voici le support d'une présentation que nous avons fait pour le studio de BNP-Paris à Bruxelles. Bien sûr, ce n'est qu'un support mais on y trouve matière à réflexion. Ainsi qu'une question fondamentale : ce type de design par le code annonce-t-il une nouvelle génération de développeurs ?
Il est étonnant de voir comment les tendances évoluent vite en web design, et comment les modèles autrefois adulés se voient décrier du jour au lendemain. Avant, c'était la mode du skeuomorphisme choisie par Apple, aujourd’hui le monde du web ne parle que du flat design, cette esthétique démocratisée par Google, que beaucoup présentent comme la tendance majeure de 2013. On le sait, une tendance est par définition éphémère, pourtant il semblerait que le flat pose les bases d’un graphisme qui est là pour durer. Certainement grâce à sa plus grande force, sa simplicité, alors, le flat, durable ou éphémère ?
Fabernovel School : une brève histoire du Design par Mathilde MaitreFabernovel
Lundi 13 mars avait lieu en interne la première FABERNOVEL SCHOOL sur le design. En effet, si chez FABERNOVEL le design est au coeur de notre façon de faire, la transmission des savoirs entre collègues est toute aussi importante ! Au programme de cette nouvelle édition : 3 cours pour compléter notre culture design et nous approprier l’approche et les outils du designer. Nous vous partageons ici à notre tour ce qu'il fallait retenir de cette première session où Mathilde Maître, Lead Designer chez FABERNOVEL INNOVATE, a retracé l’histoire du design avant de nous parler de cinq designers qui ont inspiré sa propre pratique.
Le kit pratique que vous vous apprêtez à
consulter aborde, de façon très concrète,
certaines thématiques qui occupent une
place croissante dans le métier de bibliothécaire,
au premier chef la question de
l’innovation.
Pourquoi les bibliothèques sont-elles concernées
par l’innovation, une notion que l’on rattache
plus volontiers à la sphère de l’industrie
ou de la technologie ? Tout simplement parce
que, depuis que le numérique est entré dans
nos vies quotidiennes, nous vivons tous
au rythme du changement technologique.
Les pratiques culturelles n’échappent pas
à ce phénomène : elles évoluent en permanence
à un rythme parfois difficile à suivre,
même pour des professionnels. Pour ne pas
être dépassés, les bibliothécaires doivent
apprendre à observer, à comprendre et à
intégrer au fur et à mesure ces nouveaux
usages, bref, à innover.
Présentation accompagnant la conférence donnée par Lionel Maurel le 14 septembre 2012 dans le cadre de l'Action régionale de formation "Pratiques des images numériques en sciences humaines".
EnsadLab/ Sociable Media conducted a seminar on design & research, proposed by Remy Bourganel, given by Jean-Baptiste Labrune, Ioana Ocnarescu with Pauline Gourlet, Jeremie Lasnier, Emeline Brulé, Max Mollon, Jeremy Boy (leader of the TimeLine Project), Ferdinand Dervieux & Louis Eveillard (Leaders of the Cartography project).
Throughout this seminar, we intended to contribute to the definition of design research, its practice and its means. This work in progress is delivered under an open source format, calling for contributions and improvements.
More info here:
• http://sociablemedia.ensadlab.fr/design-research-seminar-conference-ensad-report/
• http://nala.io/design-recherche
• Timeline & Cartography projects: http://sociablemedia.ensadlab.fr/portfolio/design-researcher-tools-cartography-timeline/
• Photos: https://flic.kr/s/aHsjYguXwa
• Video: https://www.youtube.com/watch?v=ycOIUnR2Q6I
Quelle est la place de la créativité et de la création dans nos vies personnelles et professionnelles ? Quelle est la différence entre la créativité et la création ? Enseigner, apprendre, accompagner sont-elles des actions qui peuvent se faire en exploitant notre pensée divergente ? Voici une invitation à réfléchir à ce que l’être humain a de meilleur, la possibilité de créer…
Ce portfolio retrace mes dernières années, mon évolution.
Les projets présentés restent majoritairement scolaires, mais ils ont souvent permis de développer des compétences, des échanges extérieurs.
Salone del Mobile _ Milan _ 2015 _ Mobilier espaces collaboratifsColine Blanpain
Des photos du Salone del Mobile de Milan, édition 2015, avec un focus tout particulier sur quelques mobiliers qui pourraient être intéressants en bibliothèque
Thinking has always been a characteristic of designing, but design is unable to think about itself. It has never developed its own theories, unlike art. What is called design ? A short lecture in Art Academy of Latvia, on October 6th, 2011.
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Le skeuomorphisme, dont nous donnerons une définition et des exemples dans cette session, est la marque de fabrique des applications et des OS depuis maintenant 10 années. Voyons comment et pourquoi la charte Modern UI (ou Design Windows 8) de Microsoft prend hardiment le contre-pied de cette tendance.
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Petite introduction au flat design (et autres platitudes)i-breed et associés
Voici le support d'une présentation que nous avons fait pour le studio de BNP-Paris à Bruxelles. Bien sûr, ce n'est qu'un support mais on y trouve matière à réflexion. Ainsi qu'une question fondamentale : ce type de design par le code annonce-t-il une nouvelle génération de développeurs ?
Il est étonnant de voir comment les tendances évoluent vite en web design, et comment les modèles autrefois adulés se voient décrier du jour au lendemain. Avant, c'était la mode du skeuomorphisme choisie par Apple, aujourd’hui le monde du web ne parle que du flat design, cette esthétique démocratisée par Google, que beaucoup présentent comme la tendance majeure de 2013. On le sait, une tendance est par définition éphémère, pourtant il semblerait que le flat pose les bases d’un graphisme qui est là pour durer. Certainement grâce à sa plus grande force, sa simplicité, alors, le flat, durable ou éphémère ?
Fabernovel School : une brève histoire du Design par Mathilde MaitreFabernovel
Lundi 13 mars avait lieu en interne la première FABERNOVEL SCHOOL sur le design. En effet, si chez FABERNOVEL le design est au coeur de notre façon de faire, la transmission des savoirs entre collègues est toute aussi importante ! Au programme de cette nouvelle édition : 3 cours pour compléter notre culture design et nous approprier l’approche et les outils du designer. Nous vous partageons ici à notre tour ce qu'il fallait retenir de cette première session où Mathilde Maître, Lead Designer chez FABERNOVEL INNOVATE, a retracé l’histoire du design avant de nous parler de cinq designers qui ont inspiré sa propre pratique.
Le kit pratique que vous vous apprêtez à
consulter aborde, de façon très concrète,
certaines thématiques qui occupent une
place croissante dans le métier de bibliothécaire,
au premier chef la question de
l’innovation.
Pourquoi les bibliothèques sont-elles concernées
par l’innovation, une notion que l’on rattache
plus volontiers à la sphère de l’industrie
ou de la technologie ? Tout simplement parce
que, depuis que le numérique est entré dans
nos vies quotidiennes, nous vivons tous
au rythme du changement technologique.
Les pratiques culturelles n’échappent pas
à ce phénomène : elles évoluent en permanence
à un rythme parfois difficile à suivre,
même pour des professionnels. Pour ne pas
être dépassés, les bibliothécaires doivent
apprendre à observer, à comprendre et à
intégrer au fur et à mesure ces nouveaux
usages, bref, à innover.
Présentation accompagnant la conférence donnée par Lionel Maurel le 14 septembre 2012 dans le cadre de l'Action régionale de formation "Pratiques des images numériques en sciences humaines".
EnsadLab/ Sociable Media conducted a seminar on design & research, proposed by Remy Bourganel, given by Jean-Baptiste Labrune, Ioana Ocnarescu with Pauline Gourlet, Jeremie Lasnier, Emeline Brulé, Max Mollon, Jeremy Boy (leader of the TimeLine Project), Ferdinand Dervieux & Louis Eveillard (Leaders of the Cartography project).
Throughout this seminar, we intended to contribute to the definition of design research, its practice and its means. This work in progress is delivered under an open source format, calling for contributions and improvements.
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• Timeline & Cartography projects: http://sociablemedia.ensadlab.fr/portfolio/design-researcher-tools-cartography-timeline/
• Photos: https://flic.kr/s/aHsjYguXwa
• Video: https://www.youtube.com/watch?v=ycOIUnR2Q6I
Quelle est la place de la créativité et de la création dans nos vies personnelles et professionnelles ? Quelle est la différence entre la créativité et la création ? Enseigner, apprendre, accompagner sont-elles des actions qui peuvent se faire en exploitant notre pensée divergente ? Voici une invitation à réfléchir à ce que l’être humain a de meilleur, la possibilité de créer…
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This lecture looks at Determinism and Technological Determinism. This lecture is part of the Media and Cultural Theories module on the MSc and MA in Creative Technology and Creative Games at The University of Salford.
Masterclass - La Transformation Numérique du Design - MBA DMB - Septembre 2019CandiceLenglart
Dans le cadre de notre MBA Marketing & Business Digital, nous avons eu l'occasion de travailler sur une Masterclass portant sur le sujet de la Transformation Numérique du Design.
Auteurs : Marina Ehrhart, Candice Lenglart, Lauraline Maniglier, Dorie Mayanda, Barbara Taveira et Audrey Zamboni.
La démarche design, un outil pour renouveler les processus de l’urbanismeGeoffrey Dorne
Parti de l’univers du mobilier, le design s’est transformé en une véritable « science des processus » au service de l’homme qui se manifeste à travers une démarche d’intervention. Depuis plusieurs années, il s’intéresse de plus en plus à l’espace urbain et lui est bénéfique à de nombreux égards. Les exemples analysés permettent d’identifier les atouts que présente le design pour la ville et les impacts que celui-ci a sur les réalisations. Enfin, il s’agit de suggérer comment les méthodes propres au design peuvent être appropriées par les urbanistes afin d’adapter les processus d’intervention sur la ville à chaque contexte. Les bénéfices potentiels pour chaque acteur sont également mis en avant dans l’optique d’atteindre une ville intense
Appréhender le concept de design thinking comme méthode d’innovation
Inspirer et favoriser des collaborations radicales entre les étudiants et les différents secteurs : industrie, IT, environnement, agriculture..etc,
Initier de futurs innovateurs à être des « penseurs » et des « faiseurs » de ruptures
Orienter la réflexion vers l’environnement « projet » et intégrer le prototypage pour découvrir de nouvelles solutions
Intégrer l’importance de cette méthode dans une démarche d’innovation.
De développer le goût de l’innovation et la créativité
Remix ta culture - Semaine culturelles des générations à La Salle - 2018Annie Chénier
REMIX ta culture, développé par cpour.ca et Living Lab en innovation ouverte (LLio), propose un jeu ludique et novateur permettant aux participants de se familiariser avec le langage de la culture numérique et de vivre une première expérience de cocréation.
APPEL À PROJETS INNOVATION-CRÉATION : ENTREPRISES, RÉINVENTEZ VOTRE R&D !stereolux
Entreprises des Pays de la Loire, vous souhaitez collaborer avec un artiste multimédia sur un projet d’innovation numérique ?
Créer des contenus innovants, penser une démarche artistique/créative pour développer de nouveaux services, outils ou produits à destination de vos clients ou de votre fonctionnement interne…
Stereolux accompagne les projets de deux entreprises et soutient le travail des artistes associés.
Candidatures ouvertes du 4 avril au 20 juin 2013
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Conférence prononcée le 8 décembre 2012, à Paris, dans le cadre du colloque "Jeu et Jouabilité à l'ère Numérique" (http://www.ludogene.net), qui réunissait Bernard Darras, Stéphane Vial, Sébastien Genvo, Mathieu Triclot, Fanny Georges, Eric Maigret, Stéphane Natkin, Etienne Mineur, Olivier Mauco, Valérie Lavergne-Boudier, Etienne Armand Amato.
Le geste de design. Fondements de théorie du design.Stéphane Vial
J’appelle "geste de design" le geste créatif propre au designer, en tant qu’il est différent du geste artistique ou du geste de l’ingénieur. Un "geste de design" au sens où je l’entends consiste à produire un "effet de design", c’est-à-dire un événement qui se produit dans l’expérience d’un usager et transforme un usage brut en une expérience-à-vivre. C'est pourquoi le design doit être fondamentalement conçu comme un effet, c’est-à-dire quelque chose "qui se passe" plutôt que quelque chose "qui est". La valeur d’expérience est sa valeur fondamentale et, en ce sens, on peut dire que la finalité du design n’est pas de produire des objets, mais de produire des effets. À travers divers exemples, nous montrerons quelles sont les diverses dimensions de l'effet de design, parmi lesquelles je distinguerai l’effet callimorphique et l’effet socioplastique.
5. “BEAUTIFUL DESIGNER KITCHENS”
du design comme signifiant de consommation
• les gens disent : “c’est design”
• c’est beau, élégant, distingué, chic, “classe”
• c’est moderne, récent, nouveau, original, branché, “tendance”
• c’est décalé, bizarre, extravagant, fou
• nous consommons le signifiant “design” comme les autres
• le design n’est pas clairement défini
7. LE DESIGN PENSE
MAIS NE SE PENSE PAS
les designers eux-mêmes se plaisent dans l’indéfinition du design
l’indéfinition du design résulte d’un choix stratégique explicable
à l’heure où le design prétend à la recherche,
il a besoin d’une épistémologie critique
et de fondements théoriques
il s’agit de penser le design, pas le designer
le design comme discipline
8. L’HISTOIRE VRAIE DU MOT ‘DIZAJN’
• un latinisme : designare, « marquer d’un signe distinctif »
de + signum, « marque, signe, empreinte »
= marquer d’un signe, dessigner, dessiner = former des signes ou signer des formes =
DESSIN
• un anglicisme : to design, « concevoir » en fonction d’un plan, d’une intention, d’un dessein
= projeter, élaborer un projet = CONCEPT
• 1930’s : les premières agences américaines imposent l’expression “industrial design”
• 1950’s : Jacques Viénot propose de traduire industrial design par “esthétique industrielle”
• 1956 : les italiens créent l’Association pour le Design Industriel à Milan (disegno industriale)
• 1971 : l’Académie Française adopte le mot “design”
• 1994 : la loi Toubon propose de remplacer “design” par “stylique” (rires)
• 2000’s : les anglo-saxons parlent de “design thinking” (centré l’innovation)
9. DESIGN ET INDUSTRIALISATION
du rejet à l’assomption (XIXe s.)
• Première idée d’un mariage entre l’art et l’industrie
1849 : Henry Cole, Journal of Design and Manufactures : “marier le grand art avec l’habileté mécanique”
1851 : The Great Exhibition of the Works of Industry of All Nations, London (Crystal Palace)
• Le rejet de l’industrialisation : les Arts and Crafts contre la misère sociale
1848 : Marx, Manifeste du Parti Communiste (“L’histoire de toute société jusqu’à nos jours...”)
1849 : Ruskin, Les Sept Lampes de l’architecture (la “serre à concombres”)
1884, William Morris : « je demande que soit plaisant, beau et généreux le cadre matériel de ma vie. [...] si les
sociétés civilisées ne sont pas toutes en mesure de garantir à l’ensemble de leurs membres un environnement de
cette qualité, je souhaite que le monde s’arrête ! »
• Le rejet mauvais goût industriel : les Arts and Crafts contre “l’âge de l’ersatz”
1894, William Morris : « L'idéal du meunier moderne [...] semble être de réduire les riches grains de blé en une
poudre blanche dont la particularité est de ressembler à de la craie, car il recherche avant tout la finesse et la
blancheur, au détriment des qualités gustatives. Vous voyez donc qu'il est désormais pratiquement impossible de
trouver du pain. Et cela, vous devez le comprendre, est un trait essentiel du processus d'édification de la société
de l'ersatz : on impose à toute une population un ersatz quelconque, et en un laps de temps très court
l'authentique, le produit d'origine, disparaît totalement»
• L’assomption de l’industrie : la naissance du design industriel
1907 : Peter Behrens, directeur artistique de la marque AEG, première collaboration art/industrie
1907 : Hermann Muthesius fonde le Werkbund et revendique l’alliance des arts décoratifs avec le standard
industriel
10. DESIGN ET CONSOMMATION
l’alliance du design et du capitalisme industriel (XXe s.)
• 1952 : Raymond Loewy, La laideur se vend mal
• 1970 : Jean Baudrillard, La société de consommation
• 1971: Victor Papanek, Design pour un monde réel : « ce que les architectes, les
designers industriels, les planificateurs, etc., pourraient faire de mieux pour
l’humanité serait de cesser complètement leur travail »
• 1973 : Ettore Sottsass, Tout le monde dit que je suis méchant
• 1993 : Vilém Flusser : « Qui a décidé de devenir designer s’est décidé contre la
bonté pure »
• 2002 : Hal Foster, Design et crime : « le design est l’un des principaux agents qui
nous enferment dans le système quasi total du consumérisme contemporain »
11. DESIGN ET INNOVATION
changement de paradigme (XXIe s.)
• Conférence de Tim Brown à TED (juillet 2009) : du design au “design thinking”
• XXème siècle = le design comme un instrument de consommation devenu
dérisoire : “un clergé de gens en col roulé noir avec des lunettes de designer qui
travaillent sur des petites choses” centrées sur l’esthétique, l’image, la mode
• XXIème siècle = “design is getting big again” grâce à de nouveaux enjeux :
l’économie des services, le développement durable, les technologies numériques....
=> les designers doivent redevenir des penseurs de systèmes qui réinventent le
monde en traitant de nouveaux types de problèmes, ayant plus d’impact et étant
moins centrés sur un objet unique, comme le réchauffement climatique,
l’éducation, la qualité de l’eau...
• C’est le principe du design thinking.
D’autres disent design driven innovation (Remy Bourganel).
D’autres disent design.
12. L’EFFET DE DESIGN
pour une approche théorique du geste de design
LE DESIGN EST PRINCIPALEMENT UN EFFET
un geste de design consiste à produire un effet de design
UN EFFET DE DESIGN EST UN EFFET D’EXPÉRIENCE
un effet de design est un événement qui se produit dans l’expérience d’un usager
un effet de design transforme un usage brut en une expérience-à-vivre qu’un sujet peut éprouver
l’expression UX Design est un pléonasme, le design c’est penser l’expérience
UN EFFET DE DESIGN EST UN EFFET CALLIMORPHIQUE
un effet de design produit une expérience-à-vivre qui passe par la forme
une forme issue du design peut être spatiale, volumique, textile, graphique ou interactive
l’effet de design est callimorphique car il produit une “prime de séduction” (beauté formelle)
UN EFFET DE DESIGN EST UN EFFET SOCIOPLASTIQUE
un effet de design produit une expérience-à-vivre destinée aux autres
il modifie les usages, les manières de faire et de vivre en société, il réinvente le monde
l’effet de design est socioplastique car il transforme les pratiques sociales (“sculpture sociale”)
À QUOI ÇA SERT ?
résoudre des problèmes, simplifier les choses
proposer de nouvelles possibilités, enchanter l’existence
15. LE GESTE DE
DESIGN NUMÉRIQUE
le design numérique a une histoire
l’histoire du design numérique, est-ce l’histoire de l’informatique ?
l’histoire des “devices” n’est pas l’histoire du design numérique
l’histoire du design numérique est l’histoire des gestes de design
qui se sont produits au cours de l’histoire de l’informatique
sauriez-vous les reconnaître ?
16. 1946
ENIAC, premier ordinateur électronique (tubes à vides)
17 468 tubes, 7 200 diodes, 70 000 résistances et pas mal de “bugs”
Construit à partir de 1943 dans le plus grand secret par la US Army, l’ENIAC est terminé en 1946 et en service jusqu’en 1955.
Il nécessitait 2 jours de programmation pour calculer en 20 secondes la trajectoire d’un obus.
17. 1946
ENIAC, premier ordinateur électronique (tubes à vides)
17 468 tubes, 7 200 diodes, 70 000 résistances et pas mal de “bugs”
Construit à partir de 1943 dans le plus grand secret par la US Army, l’ENIAC est terminé en 1946 et en service jusqu’en 1955.
nique !
Il nécessitait 2 jours de programmation pour calculer en 20 secondes la trajectoire d’un obus.
i nvent io n tech
18. 1970
DESKTOP, la métaphore du bureau (Xerox Parc)
“to help users more easily interact with the computer”
Principes de la métaphore :
écran = bureau ou pupitre
fenêtres superposées = feuilles papier
répertoires ou dossiers = tiroirs
fichiers = documents
corbeille = poubelle de bureau
The Office Schematic de Tim Mott,
chercheur aux Xerox Parc
19. 1970
DESKTOP, la métaphore du bureau (Xerox Parc)
“to help users more easily interact with the computer”
Principes de la métaphore :
écran = bureau ou pupitre
fenêtres superposées = feuilles papier
répertoires ou dossiers = tiroirs
fichiers = documents
corbeille = poubelle de bureau
e pt de d esign !
( pur ) c on c
The Office Schematic de Tim Mott,
chercheur aux Xerox Parc
20. 1973
XEROX ALTO, premier ordinateur muni d’une interface graphique
basée sur la métaphore du bureau et conduite par une souris
non commercialisé, fruit des recherches du Xerox Parc
WIMP
“pictures rather Windows = fenêtres
than text superposées
commands” Icons = icônes cliquables
Menus = menus déroulants
Pointing device = souris
21. 1973
XEROX ALTO, premier ordinateur muni d’une interface graphique
basée sur la métaphore du bureau et conduite par une souris
non commercialisé, fruit des recherches du Xerox Parc
Principe WIMP
“pictures rather than text
Windows = fenêtres
commands” superposées
=
Icons = icônes cliquables
SIMPLICITÉ
ste de d esignal! Menus = menus déroulants
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Pointing device = souris
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22. 1981
IBM PC, le premier PC (“Personal Computer”)
une architecture Intel ouverte qui va faire naître les compatibles PC
l’alliance de “Big Blue” et de Microsoft
Le PC IBM est équipé du système d’exploitation PC-DOS développé pour lui par Microsoft et plus tard décliné en MS-DOS.
C’est un système fondé sur une interface en ligne de commande et dérivé du QDOS (Quick and Dirty Operating System, sic)
de Tim Paterson racheté pour 50 000 $ par Microsoft pour l’occasion. Fabriqué en un an grâce à une architecture ouverte qui fera sa
perte et son succès à la fois. Un outil de travail labellisé IBM qui n’a pas l’image d’un gadget et séduit les entreprises grâce à la
suite de programmes Lotus. IBM s’empare 50% des parts du marché de la micro, tout le monde veut de l'IBM.
23. 1981
IBM PC, le premier PC (“Personal Computer”)
une architecture Intel ouverte qui va faire naître les compatibles PC
l’alliance de “Big Blue” et de Microsoft
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Le PC IBM est équipé du système d’exploitation PC-DOS développé pour lui
vent
npar Microsoft et plus tard décliné en MS-DOS.
C’est un système fondé sur une interface en ligne de commande et dérivé du QDOS (Quick and Dirty Operating System, sic)
de Tim Paterson racheté pour 50 000 $ par Microsoft pour l’occasion. Fabriqué en un an grâce à une architecture ouverte qui fera sa
perte et son succès à la fois. Un outil de travail labellisé IBM qui n’a pas l’image d’un gadget et séduit les entreprises grâce à la
suite de programmes Lotus. IBM s’empare 50% des parts du marché de la micro, tout le monde veut de l'IBM.
24. 1981
GRID COMPASS, premier “laptop computer” destiné à la NASA
avec le principe de l’écran-rabat qui éteint l’ordinateur quand on le ferme
par Bill Moggridge, inventeur de l’expression “design d’interaction”
“Les designers de produits issus des technologies numériques ne
considèrent plus leur travail comme consistant à faire le design d’un
objet physique - beau ou utile - mais comme consistant à faire le
design des interactions avec lui” (Bill Moggridge)
25. 1981
GRID COMPASS, premier “laptop computer” destiné à la NASA
avec le principe de l’écran-rabat qui éteint l’ordinateur quand on le ferme
par Bill Moggridge, inventeur de l’expression “design d’interaction”
ste de d esign !
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“Les designers de produits issus des technologies numériques ne
considèrent plus leur travail comme consistant à faire le design d’un
objet physique - beau ou utile - mais comme consistant à faire le
design des interactions avec lui” (Bill Moggridge)
26. 1984
MACINTOSH 128K, premier micro commercialisé doté d’une interface graphique
la première révolution numérique est en marche : “insanely great” (Steve Jobs)
intègre les recherches du Xerox Parc
Xerox Parc : depuis sa visite en 1979, Steve Jobs sait que l’avenir est aux interfaces graphiques. Il s’en approprie l’idée. Apple met 5
ans avant de sortir le Macintosh et demande dès 1980 à l’agence de design global IDEO de concevoir une souris 10% moins cher.
24 janvier 1984 : jour de lancement, campagne de communication “orwellienne”, personne chez Apple ne dort les 3 jours avant
Gros succès immédiat mais pas durable, sauf auprès des professions créatives et artistiques grâce à la PAO.
Le problème : 2500 $, soit 1000 $ de plus que le PC. En outre, les logiciels sont moins nombreux que sur PC et les logiciels PC ne
sont pas compatibles, tout repose alors sur MacPaint et MacWrite. Le PC IBM n'est pas aussi facile à utiliser et attrayant mais il rend
plus de services grâce aux tableur et traitement de texte en ligne de commande de Lotus 123 sous DOS.
À noter : depuis 1982, Microsoft a commencé écrire des programmes pour le Macintosh et à croire aux interfaces graphiques.
27. 1984
MACINTOSH 128K, premier micro commercialisé doté d’une interface graphique
la première révolution numérique est en marche : “insanely great” (Steve Jobs)
intègre les recherches du Xerox Parc
e de de sign !
gest
Xerox Parc : depuis sa visite en 1979, Steve Jobs sait que l’avenir est aux interfaces graphiques. Il s’en approprie l’idée. Apple met 5
ans avant de sortir le Macintosh et demande dès 1980 à l’agence de design global IDEO de concevoir une souris 10% moins cher.
24 janvier 1984 : jour de lancement, campagne de communication “orwellienne”, personne chez Apple ne dort les 3 jours avant
Gros succès immédiat mais pas durable, sauf auprès des professions créatives et artistiques grâce à la PAO.
Le problème : 2500 $, soit 1000 $ de plus que le PC. En outre, les logiciels sont moins nombreux que sur PC et les logiciels PC ne
sont pas compatibles, tout repose alors sur MacPaint et MacWrite. Le PC IBM n'est pas aussi facile à utiliser et attrayant mais il rend
plus de services grâce aux tableur et traitement de texte en ligne de commande de Lotus 123 sous DOS.
À noter : depuis 1982, Microsoft a commencé écrire des programmes pour le Macintosh et à croire aux interfaces graphiques.
28. 1990
WorldWideWeb : Proposal for a HyperText Project, par Tim Berners-Lee
“le Web”, un système hypertexte installé sur le réseau Internet
la seconde révolution numérique va tout changer
29. 1990
WorldWideWeb : Proposal for a HyperText Project, par Tim Berners-Lee
“le Web”, un système hypertexte installé sur le réseau Internet
la seconde révolution numérique va tout changer
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30. 2000-2010
les terminaux mobiles tactiles et leurs applications intégrées
“le mariage d’une application client vraiment extraordinaire avec un service cloud vraiment extraordinaire
est incroyablement puissant et plus puissant qu’un navigateur sur une machine cliente” (Steve Jobs)
la troisième révolution numérique :
l’ère des “post-PC devices” ?
31. 2000-2010
les terminaux mobiles tactiles et leurs applications intégrées
“le mariage d’une application client vraiment extraordinaire avec un service cloud vraiment extraordinaire
est incroyablement puissant et plus puissant qu’un navigateur sur une machine cliente” (Steve Jobs)
la troisième révolution numérique :
l’ère des “post-PC devices” ? gie de design
straté
32. L’EFFET DE
DESIGN NUMÉRIQUE
un effet de design numérique apparaît quand une interface (via un
produit ou un service) améliore l’expérience qu’un usager peut faire d’une
technologie informatisée en lui permettant de faire grâce à elle plus de choses
ou des choses de meilleure qualité ou des choses nouvelles
ou plus facilement ou de manière plus agréable
34. DESIGN ET NUMÉRIQUE
le tournant des années 1980
• la révolution micro : première révolution numérique en 2 tournants historiques
• premier tournant : les interfaces graphiques (GUI)
= l’arrivée du design dans le processus du numérique
donne naissance au design numérique (ou design d’interaction)
➔ la souris, la métaphore du bureau, les premiers micro avec GUI...
• deuxième tournant : la Conception Assistée par Ordinateur (CAO/CAD)
= l’arrivée du numérique dans le processus du design
donne naissance au design numériquement assisté (l’ère du logiciel créatif)
➔ CATIA, AutoCAD, Illustrator, QuarkXPress, Photoshop...
• le rôle des interfaces graphiques : les GUI sont l’élément qui permet à un utilisateur d’interagir
simplement avec du matériel électronique afin d’exploiter sa puissance de calcul. Sans quoi un ordinateur
est une boîte vide inutile comme l’ALTAIR, c’est toute la différence avec les objets pré-numériques. L’enjeu
de design est énorme : il s’agit de représenter les données et des calculs effectués électroniquement par
des éléments et dispositifs visuels. Il s’agit de concevoir des programmes comme des dispositifs imagés. Il
s’agit de dessiner des programmes et leurs actions. C’est un problème de designer.
• Jean-Louis FRECHIN : “l’interface est consubstantielle au produit numérique” : et elle
est consubstantiellement graphique. GUI devient UI. Comme un présupposé évident.
35. LES INTERFACES GRAPHIQUES
c’est comme l’invention de l’écriture
préhistoire préhistoire
de l’humanité du design numérique
↓ ↓
invention de invention des interfaces
l’écriture graphiques
3300 av. J-C, Sumer 1980’s, Silicon Valley
↓ ↓
histoire de l’humanité histoire du design numérique
par les textes par les interfaces
seuls les “nerds” aiment les interfaces en ligne de commande
37. DESIGN NUMÉRIQUEMENT ASSISTÉ
petite histoire d’une décennie créative (CAO, PAO, DAO)
• 1981 : CATIA, “Conception Assistée Tridimensionnelle Interactive Appliquée”, premier logiciel de conception assistée par
ordinateur (CAO) pour la grande industrie créé par Dassault Systèmes
• 1982 : AutoCAD, logiciel de dessin assisté par ordinateur (DAO) très utilisé par les architectes et créé par
AutoDesk
• 1983 : projet Athena au MIT, introduction de l’informatique et de la CAO dans l’enseignement
• 1985 : PageMaker, premier logiciel de publication assistée par ordinateur (PAO) qui impose Macintosh dans les arts
graphiques (l’ère de la PAO et du WYSIWYG grâce au Mac, à l’imprimante Laser d’Apple et au PostScript d’Adobe)
• 1987 : Illustrator 1.0, logiciel de création graphique vectorielle développé pour Mac dès 1985 puis pour Windows
en 1989 (Adobe) qui supplante PageMaker
• 1987 : QuarkXPress 1, logiciel de PAO destiné aux métiers de l’édition développé pour Mac puis pour Windows
en 1992 qui supplante PageMaker et sera concurrencé plus tard, en 1999, par inDesign d’Adobe
• 1990 : Photoshop 1.0, logiciel de retouche photo, traitement d’image et dessin assisté par ordinateur développé
pour Mac puis pour Windows en 1992 (Adobe)
• 1992 : les débuts de Rhino, logiciel de CAO pour l’industrie
• 1996 : Flash 1.0, logiciel de conception multimédia interactive créé par Macromedia et racheté par Adobe en 2005
38. design numérique design numériquement assisté
↓ ↓
le numérique est le numérique est
dans le product dans le process
↓ ↓
le livre numérique le livre papier
via l’application iBooks via QuarkXPress
le logiciel de simulation de vol l’avion conçu dans CATIA
39. 1983
ATHENA, entre le“doing” et le “doubting”
l’introduction de la CAO dans les pratiques de conception au MIT
• Sherry Turkle, Simulation and its discontents, 2009, MIT Press
• sponsorisé par de grandes firmes comme IBM, le projet Athena a pour but
d'introduire “l'ordinateur moderne et l'équipement informatique à toutes les phases
du processus de formation” au MIT
• 3 départements concernés du MIT : architecture et urbanisme — avec AutoCAD
lancé en 1982 ; génie civil — avec le logiciel Growltiger ; physique-chimie — avec
le logiciel Peakfinder.
• le doing : adoption enthousiaste de ceux, majoritairement étudiants, qui cèdent à
l'immersion voulue par la simulation et se mettent à faire avec les ordinateurs
• le doubting : scepticisme inquiet de ceux, majoritairement enseignants, qui
expriment une grande méfiance à l’égard de ces nouveaux outils et doutent de
leur pertinence, craignant une perte de réalité ou de fiabilité = les
“mécontentements” (discontents)
40. 1983
ATHENA, entre le“doing” et le “doubting”
l’introduction de la CAO dans les pratiques de conception au MIT
• les “mécontentements” (discontents) tiennent au souci de “de préserver des
espaces sacrés, c’est-à-dire des zones de travail inaccessibles au numérique” (Turkle)
• Court traité du design, PUF, 2010, p. 79 : « Les architectes voulaient protéger le
dessin à la main, qu'ils considéraient comme essentiel à la qualité de leur design
et au sentiment d'en être les auteurs. Les ingénieurs civils voulaient tenir loin des
logiciels le travail d'analyse de la structure ; ils craignaient que l'ordinateur les
amène à omettre des sources d'erreur et d'incertitude cruciales. Les physiciens
étaient passionnés par la distinction entre démonstration et expérience. Ils
croyaient que les ordinateurs n'avaient pas leur place en laboratoire si les
scientifiques n'avaient pas une connaissance détaillée de leurs programmes. Les
chimistes, tout comme les physiciens, voulaient préserver l'enseignement
théorique » (celui des cours magistraux, en amphithéâtre, lieu privilégié de la
transmission de la science)
• 2000’s : tout le monde travaille “presque à plein temps dans la simulation” (Turkle)
41. design numérique design numériquement assisté
↓ ↓
le numérique comme le numérique comme
matière à modeler instrument de création
en elle-même servant à modeler
et pour elle-même toutes les matières
42. 2008
CATIA v6, le design numériquement assisté façon “lifelike”
“On fait un avion virtuellement, on le valide virtuellement” (A. Asensio)
• la PAO a révolutionné le design graphique dès son apparition dans les 1980’s.
la CAO s’est installée dans les métiers de la conception moins facilement mais
sûrement : où en est-elle aujourd’hui ?
• L’exemple de CATIA 6, un logiciel qui n’est plus seulement un logiciel de
représentation, mais un logiciel de conception virtuelle conforme la science : c’est un
monde virtuel conforme au réel où le numérique est scientifiquement conforme à la
vie : aujourd’hui, les avions décollent, atterrissent et s’écrasent dans le monde virtuel de
CATIA conformément aux lois de la physique. Le Design Studio de Dassault Systèmes
parle de conception “lifelike” : “a product that behaves in the computer as it does in the
real world” : “a product that looks and acts real but is not yet real”.
• John THACKARA : “80% de l’impact environnemental d’un produit, d’un service ou d’un
système se décide au stade de la conception”
• la conception “lifelike” favorise une plus grande prédictibilité : avant même de fabriquer la
moindre matière, on peut tester son objet dans le réel avant qu’il soit réel ! La
conception lifelike est probablement une avancée pour le design : un moyen de le
rendre plus responsable et plus durable grâce à un contrôle accru des conséquences
des gestes de conception.
48. 2 MÉTHODES
définir par la matière, définir par la forme
• 1. définir par la matière ou le moyen (design numérique)
le champ d’application = le secteur des technologies numériques, IT en anglais et NTIC en français
design d’interaction, design interactif, design d’interactivité, design numérique
= le design appliqué au secteur des produits et services informatisés
= un design qui implique des matières informatisées
• 2. définir par la forme ou le but (design interactif, d’interaction,
d’interactivité)
avec les matières informatisées, on crée des formes interactives, i.e. manipulées par un usager dans
d’une interface, ce qui crée des interactions ou une expérience interactive (finalité du processus)
= “Les designers de produits issus des technologies numériques ne considèrent plus leur travail
comme consistant à faire le design d’un objet physique - beau ou utile - mais comme consistant à
faire le design des interactions avec lui” (Bill Moggridge)
➔ sauf que Bill Moggridge reconnaît lui-même que le design d’interaction est du design
numérique : it is “about designing everything digital” (video : http://www.designinginteractions.com/
chapters/introduction)
➔ sauf que Remy Bourganel, qui parle de “design for interaction and service”, reconnaît que le
numérique est “le matériau essentiel” du design d’interaction
49. ON PARLE DE LA MÊME CHOSE
design numérique design d’interaction
↓ ↓
l’accent est mis l’accent est mis
sur la matière sur l’expérience
qui est travaillée qui est produite
50. L’ACCENT SUR LA MATIÈRE
montrer que le numérique n’est pas un matériau parmi d’autres
aucun matériau n’a jamais tant bouleversé l’expérience de vivre
• CARACTÉRISTIQUES DE LA MATIÈRE INFORMATISÉE
informationnelle : elle ne peut que produire de l’information
virtuelle : elle est simulation
réactive : une action entraîne une réaction (côté programmeur et côté utilisateur)
versatile : parfois ça plante, parfois ça plante pas, tendance structurelle au bug
infiniment et instantanément reproductible : propriété intellectuelle ?
• EFFETS SUR L’HOMME
immersive : “simulation wants immersion” (S. Turkle)
désinhibitrice : agit comme désinhibiteur d’impulsion
ludogène : favorise une “attitude ludique” (S. Genvo, “ludicisation du numérique”)
etc.
• On dit bien design textile ou art céramique ou peinture
51. L’ACCENT SUR L’INTERACTION
montrer que le rôle premier du design
est de produire une expérience-à-vivre
• j’appelle “interaction” l’expérience qu’un sujet fait au moyen d’une interface
• le design d’interaction n’est certes pas une simple problématique d’interface (Remy
Bourganel) mais alors une problématique d’expérience médiatisée par une interface
• une interface est un dispositif homme-machine permettant à l’homme d’agir et de réagir
avec la matière informatisée que contient la machine, i.e. d’exploiter sa puissance de
calcul pour la convertir en usages divers (sans quoi la matière informatisée est
inutilisable) : “l’interface est consubstantielle au produit numérique” (Jean-Louis Frechin)
• l’interface enveloppe l’interaction : créer une interface sans penser l’interaction, c’est
comme créer une voiture sans penser la conduite. Soit on se dit qu’on crée une
expérience de conduite, soit on se dit qu’on crée une voiture. À la fin, il y a les 2.
• le but même du design d’interaction, c’est de concevoir une expérience médiatisée par
une interface, et donc de rendre utilisable et « enjoyable » la matière informatisée pour
divers usages
52. DESIGN NUMÉRIQUE
“activité créatrice consistant à concevoir des expériences-à-vivre à
l’aide de formes interactives produites dans des matières
informatisées et organisées autour d’une interface.”
(Court traité du design, PUF, 2010, p. 96)
53. 5
références choisies
• Stéphane Vial, Court traité du design, PUF, 2010.
• Sherry Turkle, Simulation and its discontents, MIT Press, 2009.
• Bill Moggridge, Designing interactions, MIT Press, 2007.
• *designers interactifs*, Petit dictionnaire du design numérique, édition 2009, PDF en ligne.
• Robert Cringely, Triumph of the Nerds, documentaire vidéo (2h45) .
http://www.youtube.com/watch?v=EvBff7Stw38
• Etienne Mineur, Petite histoire du design d’interactivité :
http://www.fluctuat.net/blog/6987-Carte-blanche-a-Etienne-Mineur-le-design-d-interactivite
• Sébastien Genvo, 2011, "Penser les phénomènes de ludicisation du numérique : pour une
théorie de la jouabilité", Revues des sciences sociales, 45, pp. 68 - 77.
54. < MERCI />
stéphane vial
www.reduplikation.net
MAI 2011