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DE L’EFFET DE DESIGN
À L’EFFET DE DESIGN
NUMÉRIQUE
où l’on parle du design interactif
et de son rôle dans le monde d’aujourd’hui

      stéphane vial
      philosophe, chercheur, enseignant, ux designer
      Université Paris 1 Panthéon Sorbonne (Master Multimédia Interactif) & Institut ACTE
      LEKTUM, directeur de création / www.lektum.com
      www.stephane-vial.net / @svial


      8 JUIN 2012 NETWORKING INTERACTIF LYON #23
D’OÙ JE PARLE ?
   Théorie
Philosophie
Psychologie
 Université
      Livres


                                 Pratique
                                 Web
                                 Boulle
                                 LEKTUM
                                 Sites
1.
PENSER LE DESIGN
Le design est avant tout une pratique de la pensée,
       mais il n’y a pas de pensée du design
2.
 BEAUX ARTS
ARTS APPLIQUÉS
Les philosophes ne se sont préoccupés
    jusqu’ici que du beau et des beaux-arts
devenus arts plastiques (puis art contemporain)

Ils ont complètement ignoré les arts décoratifs
      et les arts appliqués, « arts mineurs »
        devenus design (au rôle majeur !)
3.
LE SIGNIFIANT
  « DIZAJN »
« Beautiful Designer Kitchens »
            il existe une doxa du design

                  « C’est design »
       beau, élégant, distingué, chic, classe
moderne, récent, nouveau, original, branché, tendance
          décalé, bizarre, extravagant, fou
4.
LE SIGNIFIÉ
« DESIGN »
LE DESIGN COMME FORMALISATION (faire)
    Latinisme — designare, « marquer d’un signe distinctif » (de + signum)
Faire du design, c’est marquer d’un signe au sens de « dessigner » i.e. dessiner
      Former des signes ou signer des formes via le dessin (plans, croquis,
  perspectives, zonings...) ou le prototype (maquettes, patrons, wireframes...)
          LE DESIGN COMME CONCEPTUALISATION (penser)
Anglicisme — to design, « concevoir » selon un plan, une intention, un dessein
Élaborer un projet qui repose sur un concept créatif (une idée qui structure
  le projet) et une pensée de l’expérience (une analyse des usages et des
                 pratiques d’existence qui nourrit le projet)
5.
LA LANGUE DE MOLIÈRE
    ET LE « DESIGN »
1930’s
             Les premières agences américaines
           imposent l’expression industrial design

                             1950’s
        Jacques Viénot propose de traduire en français
  industrial design par esthétique industrielle (no comment)

                           1971
         L’Académie Française adopte le mot design

                           1994
La loi Toubon propose de remplacer design par stylique (rires)
                          2010
     L’INSEE propose de remplacer design par concept

                           2012
      L’Académie Française prépare un nouveau coup :
         remplacer design par desseign (au secours)
6.
1850-1945 : LE DESIGN FACE À
   L’INDUSTRIALISATION
Design et industrie : du rejet à l’assomption

            William Morris, 1880’s-1890’s
Les arts décoratifs pour sauver l’homme de l’industrie

               Deutscher Werkbund, 1907
L’alliance des arts décoratifs avec le standard industriel

                 Peter Behrens, 1907
             Directeur artistique de AEG

               Walter Gropius, 1919
    Le Bauhaus, première école d’art et de design
7.
1945-1999 : LE DESIGN FACE À
    LA CONSOMMATION
Design et société de consommation

 Les designers deviennent « un clergé de gens en col
roulé noir avec des lunettes de designer qui travaillent
  sur des petites choses » centrées sur l’esthétique,
 l’image et la mode (Tim Brown, TED, juillet 2009)
8.
2000-2100 : LE DESIGN
FACE À L’INNOVATION
Le design pour réinventer (et ré-enchanter) le monde

À l’heure de la révolution numérique et de la troisième
révolution industrielle, les designers doivent redevenir
des « penseurs de systèmes » (Tim Brown, TED, juillet
2009) moins soucieux d’êtres des auteurs d’objet que
 des créateurs d’expériences et de solutions nouvelles
9.
LE DESIGN THINKING
PREMIER CONCEPT ?
Le design thinking au service de l’expérience utilisateur

 Inspiration, idéation, implémentation : les 3 phases du
projet selon le design thinking. Le design thinking, le seul
 concept de design que les designers ont produit pour
   définir et théoriser ce qu’ils font. Un concept pas
    seulement mercatique. Un design au service de
            l’utilisateur et de son expérience.
10.
  L’EFFET DE DESIGN
UNE THÉORIE DU DESIGN
QU’EST-CE QU’UN GESTE DE
 DESIGN ? QUE VISE-T-IL ET
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GESTE DE DESIGN
      ↓
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LE DESIGN EST
                UN EFFET
• avant d’être un espace, un produit ou un service,
 le design est principalement un effet qui advient
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• le design n’est pas un étant mais un événement
 il n’est pas « une chose qui est » mais « une chose qui
 arrive » (Kenya Hara)

• il n’est pas non plus une propriété des choses mais
 une incidence ou un retentissement sur les choses
UN EFFET DE DESIGN EST
  UN EFFET D’EXPÉRIENCE
• un effet de design est un événement qui se produit
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• un effet de design transforme un usage brut en une
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 améliore son expérience d’exister

• soit en résolvant des problèmes, soit en simplifiant des
 choses, soit en proposant de nouvelles possibilités, soit
 en apportant de la poésie ou du plaisir
EN RÉSOLVANT DES PROBLÈMES
EN SIMPLIFIANT LES CHOSES



            Ù
EN PROPOSANT
DE NOUVELLES
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EFFET 1
      « CALLIMORPHIQUE »
• première dimension : l’expérience sensible (perception)
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 interactive

• l’effet de design est callimorphique car il produit une
 « prime de séduction » (Freud), i.e. un supplément
 désinteressé de plaisir lié à la perception de la beauté
 formelle (expérience sensorielle)
EFFET II
      « SOCIOPLASTIQUE »
• seconde dimension : l’expérience pratique (usages)
• un effet de design produit une expérience-à-vivre
 destinée aux autres = les usagers : le design modifie
 les usages, les manières de faire, les comportements
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• l’effet de design est socioplastique car il transforme
 les pratiques sociales (il est une « sculpture sociale »
 selon Bernard Stiegler)
EFFET III
« PHÉNOMÉNOTECHNIQUE »
• troisième dimension : l’expérience ontique (l’être-au-monde)
• inspiration de Bachelard : la science comme
  « phénoménotechnique », i.e. « une science a l’âge de ses
  instruments de mesure »

• l’expérience est une construction phénoménotechnique : elle a
  l’âge de nos dispositifs techniques (constructivisme
  phénoménologique) ; la technique comme matrice ontophanique

• l’expérience ontique est quelque chose de construit : le design
  est une activité constructrice de l'expérience ;
BIENVENUE DANS LA
PHILOSOPHIE DU DESIGN
11.
L’EFFET DE DESIGN
    NUMÉRIQUE
L’ONTOPHANIE
            NUMÉRIQUE

J'appelle ontophanie technique la manière
dont un être manifeste sa réalité en fonction
de conditions techniques : comment l’étant
numérique manifeste sa réalité ? en quoi
consiste l’ontophanie numérique ?
LA MATIÈRE CALCULÉE
       UN NOUVEL « ÉTANT »
Les 7 caractéristiques de l’ontophanie numérique :
1. information, computation, idéalité (code)
2. interface, réactivité, interactivité (HCI)
3. simulation, virtualité, immersion (GUI)
4. versatilité (bugs)
5. ludogénéité (play)
6. réticularité, ubiquité, hyper-présence (networks)
7. reproductibilité, auto-destructibilité, réversibilité
 (thaumaturgie)
= l’irréalité n’en fait pas partie !
LA THAUMATURGIE NUMÉRIQUE
• le phénomène numérique, ce n’est pas l’entrée dans une
ontophanie de l’iréel, c’est la renégociation ontophanique de
notre rapport au réel : les êtres numériques se donnent à voir
et à percevoir selon un tout nouveau mode d’être, avec des
caractéristiques inédites, celles de la matière calculée

•l’ontophanie numérique = celle d’une ontologie miraculeuse
où tout est fluide, simple, léger ; les procédures anciennes,
lourdes et complexes, coûteuses et pénibles sont d’une
simplicité surnaturelle (de la poste à cheval à l’e-mail) = la
thaumaturgie numérique = le numérique fait des miracles
mais bien réels (et souvent en « temps réel » !)
LE DESIGN NUMÉRIQUE
•le design numérique est l’exploitation créatrice de la matière
 calculée en vue de créer de nouveaux effets de design

•le rôle du design numérique :
 > proposer des expériences-à-vivre susceptibles d’enchanter
 notre existence en réinterprétant notre expérience
 perceptive
 > ré-interpréter et ré-inventer l’expérience humaine
 d’exister grâce aux possibilités offertes par l’ontophanie
 numérique
NEALITE
DES INTERFACES
MULTI-ÉCRAN
SIFTEO
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ATLAS PLUS
LIVRE AUGMENTÉ
DIA
POÉSIE PHOTOGRAPHIQUE
YAHOO
BUS STOP DERBY
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INSTALLATION MUSÉALE
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LUNETTES CONNECTÉES
GOOGLE CAR
VOITURES AUTONOMES
12.
LE DESIGN EST
 UNE VALEUR
Le design est une valeur d’enthousiasme
    et d’enchantement, il nous porte
   à voir en avant et croire en avant

   « Le design, c’est l’art d’enchanter
      l’existence par les formes »
     (Court traité du design, p. 118)
Ainsi se nouent la question du design et la question du
numérique. Être designer numérique ou designer interactif,
  c’est contribuer à construire la nouvelle ontophanie de
 l’existence contemporaine. C’est faire de cette nouvelle
ontophanie l’occasion d’un ré-enchantement du monde et
     de l’expérience d’exister. Grâce à la thaumaturgie
   numérique, tous les rêves sont de nouveau possibles.
< MERCI />
« Give yourself permission to start your own thing ».
John KOLKO @ WIF 2012 :)




 stéphane vial
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De l'effet de design à l'effet de design numérique (v.3)

  • 1. DE L’EFFET DE DESIGN À L’EFFET DE DESIGN NUMÉRIQUE où l’on parle du design interactif et de son rôle dans le monde d’aujourd’hui stéphane vial philosophe, chercheur, enseignant, ux designer Université Paris 1 Panthéon Sorbonne (Master Multimédia Interactif) & Institut ACTE LEKTUM, directeur de création / www.lektum.com www.stephane-vial.net / @svial 8 JUIN 2012 NETWORKING INTERACTIF LYON #23
  • 2. D’OÙ JE PARLE ? Théorie Philosophie Psychologie Université Livres Pratique Web Boulle LEKTUM Sites
  • 4.
  • 5. Le design est avant tout une pratique de la pensée, mais il n’y a pas de pensée du design
  • 6. 2. BEAUX ARTS ARTS APPLIQUÉS
  • 7.
  • 8. Les philosophes ne se sont préoccupés jusqu’ici que du beau et des beaux-arts devenus arts plastiques (puis art contemporain) Ils ont complètement ignoré les arts décoratifs et les arts appliqués, « arts mineurs » devenus design (au rôle majeur !)
  • 9. 3. LE SIGNIFIANT « DIZAJN »
  • 10.
  • 11. « Beautiful Designer Kitchens » il existe une doxa du design « C’est design » beau, élégant, distingué, chic, classe moderne, récent, nouveau, original, branché, tendance décalé, bizarre, extravagant, fou
  • 13.
  • 14. LE DESIGN COMME FORMALISATION (faire) Latinisme — designare, « marquer d’un signe distinctif » (de + signum) Faire du design, c’est marquer d’un signe au sens de « dessigner » i.e. dessiner Former des signes ou signer des formes via le dessin (plans, croquis, perspectives, zonings...) ou le prototype (maquettes, patrons, wireframes...) LE DESIGN COMME CONCEPTUALISATION (penser) Anglicisme — to design, « concevoir » selon un plan, une intention, un dessein Élaborer un projet qui repose sur un concept créatif (une idée qui structure le projet) et une pensée de l’expérience (une analyse des usages et des pratiques d’existence qui nourrit le projet)
  • 15. 5. LA LANGUE DE MOLIÈRE ET LE « DESIGN »
  • 16.
  • 17. 1930’s Les premières agences américaines imposent l’expression industrial design 1950’s Jacques Viénot propose de traduire en français industrial design par esthétique industrielle (no comment) 1971 L’Académie Française adopte le mot design 1994 La loi Toubon propose de remplacer design par stylique (rires) 2010 L’INSEE propose de remplacer design par concept 2012 L’Académie Française prépare un nouveau coup : remplacer design par desseign (au secours)
  • 18. 6. 1850-1945 : LE DESIGN FACE À L’INDUSTRIALISATION
  • 19.
  • 20. Design et industrie : du rejet à l’assomption William Morris, 1880’s-1890’s Les arts décoratifs pour sauver l’homme de l’industrie Deutscher Werkbund, 1907 L’alliance des arts décoratifs avec le standard industriel Peter Behrens, 1907 Directeur artistique de AEG Walter Gropius, 1919 Le Bauhaus, première école d’art et de design
  • 21. 7. 1945-1999 : LE DESIGN FACE À LA CONSOMMATION
  • 22.
  • 23. Design et société de consommation Les designers deviennent « un clergé de gens en col roulé noir avec des lunettes de designer qui travaillent sur des petites choses » centrées sur l’esthétique, l’image et la mode (Tim Brown, TED, juillet 2009)
  • 24. 8. 2000-2100 : LE DESIGN FACE À L’INNOVATION
  • 25.
  • 26. Le design pour réinventer (et ré-enchanter) le monde À l’heure de la révolution numérique et de la troisième révolution industrielle, les designers doivent redevenir des « penseurs de systèmes » (Tim Brown, TED, juillet 2009) moins soucieux d’êtres des auteurs d’objet que des créateurs d’expériences et de solutions nouvelles
  • 28.
  • 29. Le design thinking au service de l’expérience utilisateur Inspiration, idéation, implémentation : les 3 phases du projet selon le design thinking. Le design thinking, le seul concept de design que les designers ont produit pour définir et théoriser ce qu’ils font. Un concept pas seulement mercatique. Un design au service de l’utilisateur et de son expérience.
  • 30. 10. L’EFFET DE DESIGN UNE THÉORIE DU DESIGN
  • 31.
  • 32. QU’EST-CE QU’UN GESTE DE DESIGN ? QUE VISE-T-IL ET QUE PRODUIT-IL ? QUEL EST SON EFFET SUR LE MONDE ?
  • 33. GESTE DE DESIGN ↓ EFFET DE DESIGN
  • 34. LE DESIGN EST UN EFFET • avant d’être un espace, un produit ou un service, le design est principalement un effet qui advient dans un espace, un produit ou un service. • le design n’est pas un étant mais un événement il n’est pas « une chose qui est » mais « une chose qui arrive » (Kenya Hara) • il n’est pas non plus une propriété des choses mais une incidence ou un retentissement sur les choses
  • 35. UN EFFET DE DESIGN EST UN EFFET D’EXPÉRIENCE • un effet de design est un événement qui se produit dans l’expérience d’un usager • un effet de design transforme un usage brut en une expérience-à-vivre qu’un sujet peut éprouver et qui améliore son expérience d’exister • soit en résolvant des problèmes, soit en simplifiant des choses, soit en proposant de nouvelles possibilités, soit en apportant de la poésie ou du plaisir
  • 36. EN RÉSOLVANT DES PROBLÈMES
  • 37. EN SIMPLIFIANT LES CHOSES Ù
  • 40. EFFET 1 « CALLIMORPHIQUE » • première dimension : l’expérience sensible (perception) • un effet de design produit une expérience-à-vivre qui passe par la forme : une forme issue du design peut être spatiale, volumique, textile, graphique ou interactive • l’effet de design est callimorphique car il produit une « prime de séduction » (Freud), i.e. un supplément désinteressé de plaisir lié à la perception de la beauté formelle (expérience sensorielle)
  • 41. EFFET II « SOCIOPLASTIQUE » • seconde dimension : l’expérience pratique (usages) • un effet de design produit une expérience-à-vivre destinée aux autres = les usagers : le design modifie les usages, les manières de faire, les comportements et les modes de vie, il réinvente les pratiques d’exister • l’effet de design est socioplastique car il transforme les pratiques sociales (il est une « sculpture sociale » selon Bernard Stiegler)
  • 42. EFFET III « PHÉNOMÉNOTECHNIQUE » • troisième dimension : l’expérience ontique (l’être-au-monde) • inspiration de Bachelard : la science comme « phénoménotechnique », i.e. « une science a l’âge de ses instruments de mesure » • l’expérience est une construction phénoménotechnique : elle a l’âge de nos dispositifs techniques (constructivisme phénoménologique) ; la technique comme matrice ontophanique • l’expérience ontique est quelque chose de construit : le design est une activité constructrice de l'expérience ;
  • 45.
  • 46. L’ONTOPHANIE NUMÉRIQUE J'appelle ontophanie technique la manière dont un être manifeste sa réalité en fonction de conditions techniques : comment l’étant numérique manifeste sa réalité ? en quoi consiste l’ontophanie numérique ?
  • 47. LA MATIÈRE CALCULÉE UN NOUVEL « ÉTANT » Les 7 caractéristiques de l’ontophanie numérique : 1. information, computation, idéalité (code) 2. interface, réactivité, interactivité (HCI) 3. simulation, virtualité, immersion (GUI) 4. versatilité (bugs) 5. ludogénéité (play) 6. réticularité, ubiquité, hyper-présence (networks) 7. reproductibilité, auto-destructibilité, réversibilité (thaumaturgie) = l’irréalité n’en fait pas partie !
  • 48. LA THAUMATURGIE NUMÉRIQUE • le phénomène numérique, ce n’est pas l’entrée dans une ontophanie de l’iréel, c’est la renégociation ontophanique de notre rapport au réel : les êtres numériques se donnent à voir et à percevoir selon un tout nouveau mode d’être, avec des caractéristiques inédites, celles de la matière calculée •l’ontophanie numérique = celle d’une ontologie miraculeuse où tout est fluide, simple, léger ; les procédures anciennes, lourdes et complexes, coûteuses et pénibles sont d’une simplicité surnaturelle (de la poste à cheval à l’e-mail) = la thaumaturgie numérique = le numérique fait des miracles mais bien réels (et souvent en « temps réel » !)
  • 49. LE DESIGN NUMÉRIQUE •le design numérique est l’exploitation créatrice de la matière calculée en vue de créer de nouveaux effets de design •le rôle du design numérique : > proposer des expériences-à-vivre susceptibles d’enchanter notre existence en réinterprétant notre expérience perceptive > ré-interpréter et ré-inventer l’expérience humaine d’exister grâce aux possibilités offertes par l’ontophanie numérique
  • 58. 12. LE DESIGN EST UNE VALEUR
  • 59. Le design est une valeur d’enthousiasme et d’enchantement, il nous porte à voir en avant et croire en avant « Le design, c’est l’art d’enchanter l’existence par les formes » (Court traité du design, p. 118)
  • 60.
  • 61. Ainsi se nouent la question du design et la question du numérique. Être designer numérique ou designer interactif, c’est contribuer à construire la nouvelle ontophanie de l’existence contemporaine. C’est faire de cette nouvelle ontophanie l’occasion d’un ré-enchantement du monde et de l’expérience d’exister. Grâce à la thaumaturgie numérique, tous les rêves sont de nouveau possibles.
  • 62. < MERCI /> « Give yourself permission to start your own thing ». John KOLKO @ WIF 2012 :) stéphane vial contact@stephane-vial.net facebook.com/stephane.vial twitter.com/svial