04 00 installations interactives _ le corps et les espaces physiques ou virtuels
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Alexandre Rivaux
arivaux@gmail.com
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Installations interactives :
Le corps et les espaces
physiques ou virtuels.
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1. L’art numérique et les technologies, les parents du design interactif
a. Quelques grandes dates de l’art numérique
b. Des pièces interrogent les relations entre le corps et l’espace
c. Les technologies prisent en main par les artistes
2. L’interaction physique, un point de contact engageant pour les marques
3. Bibliographie
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L’art numérique
et les technologies,
les parents du design
interactif.
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Les arts numériques et les technologies
Si le design interactif est né des évolutions de la technologie, cette disciplines trouvent
aussi son origines dans l’art numérique.
En effet de nombreux artistes ont très vite vu l’interêt que pouvait apporter la technologie
dans leur travail mais également les nouvelles questions que celle-ci soulevait.
L’art fut alors l’une des premières disciplines à s’interesser et se questionner sur l’
interaction homme-machine et la création d’images assistées par ordinateur. Très vite de
nombreux artistes se sont interrogés sur la présence du corps dans un espace physique
et/ou virtuel.
Installations interactives :
Le corps et les espaces physiques ou virtuels.
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1967, fondation de l’EAT
En 1967 les ingénieurs Billy Klüver (1927-2004) et Fred
Waldhauer (1927-1993) s’associent avec les artistes
Robert Rauschenberg (1925-2008) and Robert Whitman
(1935) afin de monter l’association «Experiment in Art
and Technology».
Ayant collaborer ensemble en 1966, leur objectif est d’
amener les artistes et les ingénieurs à collaborer
ensemble afin de casser les barrières entre les deux
disciplines. L’association va permettre aux artistes d’
expérimenter avec des nouveaux outils tels que la
projection vidéo, la transmission de son sans fils, les
sonars ou encore les environnement immersif pour la
première fois.
Quelques grandes dates de l’art numérique
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1968, Cybernetic Serendipity
En 1968, l’ICA (Institue of Contemporary Arts) organise à
Londre ce qui est considéré comme la première
exposition rassemblant Art et Informatique autour de l’
art cybernetique.
Une partie de l’exposition se concentre sur les
algorithmes et les outils dédié à la génération de music.
Une seconde partie de l’exposition décrit des projets
réalisés par ordinateur. On y retrouve notamment le film
généré par ordinateur de John Whithney (1917 - 1995)
«permutation»
Quelques grandes dates de l’art numérique
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1970, Software
En 1970, le Jewish Museum de New York organise l’
exposition Software — information Technology : Its new
meaning for Art.
Organisé par l’artiste Jack Burnham l’objectif de l’
exposition est de réunir l’informatique et des artistes
conceptuels à travers des pièces pouvant être produite
par des machines ou par l’audience suivant les
instructions formulées par l’artiste.
Quelques grandes dates de l’art numérique
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1979 & 1997, des centres
d’arts dédiés
De 1979 à aujourd’hui on compte de nombreux centre d’
art dédiés aux Arts Numérique.
1. 1979 : Création du festival Ars Electronica à Linz,
Autriche
2. 1997 : Création du ZKM — Zentrum für kuntz und
medien technologie (Centre d’Art et de
Technologie des médias) à Karlsruhe, Allemagne
3. 1997 : Création du ICC — Inter COmmunication
Center à Tokyo, Japon
Quelques grandes dates de l’art numérique
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1970-1990, «Videoplace»
Dans le milieu des années 70, l’artiste Myron Krueger
met en place le laboratoire Videoplace dont l’objectif est
de réfléchir à la mise en de place de réalités artificiels
entourant l’utilisateur et répondant à ses mouvements.
L’artiste va réaliser diverses iterations de Vidéoplace
interrogeant la relation entre le corps et l’espace virtuel.
1. Videoplace 1972-1990
2. Videoplace 1989
3. Videoplace 1985
Des pièces interrogent les relations entre le corps et l’espace
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1989, «The Legible City»
En 1989, l’artiste australien Jeffrey Shaw (1944)
présente sa pièce «The Legible City» à Artec à Nagoya
(Japon).
Dans cette pièce l’artiste interroge la relation entre le
mouvement réel et le monde virtuel en invitant l’
utilisateur à parcourir une ville virtuelle à l’aide d’un vélo.
Ainsi en pédalant et en dirigeant son guidon, le visiteur
pourra déambuler dans les rue d’un Manhattan
typographique.
Des pièces interrogent les relations entre le corps et l’espace
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1990, «Les Pissenlit»
En 1990, les artistes Edmond Couchot (1932) et Michel
Bret (1941) réalisent en collaboration avec Marie-
Hélène Tramus la pièce «Je sème à tout vent» qui sera
renommée «Les Pissenlits» en 2005.
Dans cette pièce le spectateur se retrouve face à un mur
de pissenlits réagissant au vent présent dans la pièce. Le
spectateur est invité à souffler sur un capteur afin de
librérer les ombelles de la plante.
Des pièces interrogent les relations entre le corps et l’espace
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1992, «Interactive Plant
Growing»
En 1992, les artistes Christa Sommerer et Laurent
Mignonneau présentent «Interactive Plant Growing».
Dans cette pièce les artistes propose à le visiteur d’
intervenir sur la manière dont un monde virtuel se
developpe. En touchant des plantes physiquement
présentes face à lui, le visiteur pourra alors créer des
plante virtuelle face à lui.
Des pièces interrogent les relations entre le corps et l’espace
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2003, «La Messa di Voce»
En 2003, les artistes Golan Levin (1974) et Zach
Lieberman (1977) réalise la «Messa di Voce» en
collaboration avec les artistes Jaap Blonk (1953) et
Joan La Barbara (1947).
Cette performance explore le thème abstrait de la
communication, du langage cartoon et de la relation
entre le performeur et l’environnement virtuel. Chaque
son emis par le performeur est transformé en un élément
ayant ses propres comportements dans un
environnement virtuel. Le corps du performeur est
également capté afin de créer des interactions/reactions
avec l’environnement dont il est le créateur.
Des pièces interrogent les relations entre le corps et l’espace
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2012, «The Treachery
of Santuary»
En 2012, l’artiste/réalisateur Chris Milk réalise «The
Treachery of Sanctuary» un triptyque interactif.
Inspiré par le sens mystique des dessins préhistorique,
cette pièce explore l’origine de nos ancêtres à travers la
création, la mort, la danse et la dissolution du corps.
Chaque «panneau» raconte une étapes de l’histoire : l’
oiseau, la mort et la régéneration.
1. Making of
Des pièces interrogent les relations entre le corps et l’espace
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1968, «The Sword of Damocles»
En 1968, Ivan Sutherland (1938) présente le premier
dispositif de réalité augmentée et virtuelle.
Le dispositif, même s’il était relativement rudimentaire en
terme d’interface utilisateur et de réalisme, propose à l’
utilisateur équipé d’un casque — maintenu au plafond —
de découvrir un élément en 3D transposé dans le monde
réel à travers des lunettes. Le dispositif capte à la fois la
position de l’utilisateur dans l’espace permettant ainsi de
recréer la perspective necessaire à la réalité augmentée
et virtuelle.
Les technologies prisent en main par les artistes
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1982, la théorie de Marr.
Vision (1982), publication post-mortem du neuro-
scientifique David Marr (1945-1980), pose les base de l’
analyse et reconnaissance d’image — ou Computer
Vision.
Marr met en place 3 étapes de traitement d’image en vue
de sa reconnaissance :
1. Extraction des contours de l’image (Primal
Sketch)
2. description de la surface et de la forme centrée
sur l’observateur (Sketch)
3. représentation en modèle 3D (3D model
representation)
Les technologies prisent en main par les artistes
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2008 et le corps, la Wii Mote
2008, Nintendo sort la console Wii équipée d’une
manette capable de detecter les mouvements et
les positions des joueurs par le biais de cameras
infrarouges et un acceleromètres.
En 2010 Sony décide de sortir un controleur concurrent,
le Playstation Move permettant de remettre sur le devant
de la scène leur capteur de mouvement PlayStation Eye.
L’ère des capteurs et des objets connectés
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2010 et le corps, la Kinect
Initialement connu sous le nom de projet Natal,
Microsoft sort en 2010 le périphérique Kinect capable
de detecter un corps dans un espace 2D et 3D,
la profondeur d’une image ainsi que les position
du squelette des joueurs.
Elle est conçu en 2008 à partir de la camera developpée
par la société PrimeSense en 2005.
PrimeSense est acquis par Apple en 2013. Microsoft
developpe alors sa propre technologie propriétaire
et sort la Kinect One la même année.
L’ère des capteurs et des objets connectés
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2012 et le corps, la Leap Motion
En 2012 Leap Motion révèle son capteur
de reconnaissance de mouvements dédié aux mains.
Le capteur offre une plus grande interaction avec la main
(position des doigts, main ouverte ou fermée, clic…)
à l’inverse de la Kinect qui n’en detecte qu’une partie.
Leap Motion a du mal à trouver sa place sur le marché, n’
étant affilié à aucune plateforme de jeux vidéo.
En 2014-2015 le capteur se positionne comme
complement aux casques de réalités virtuelles.
L’ère des capteurs et des objets connectés
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2012-2015, la réalité virtuelle et
Oculus Rift
2012 la compagnie Oculus Rift remet la réalité virtuelle
sur le devant de la scène. Déjà présente dans les années
1980, le terme VR fut introduit par Jaron Lanier (1960)
dont la société VPL Research commercialise
des premier produit de réalité virtuelle en 1983-1984.
2013, Oculus propose son DK1 aux developpeurs.
2014, Oculus propose son DK2 aux developpeurs.
2014, Google sort son Cardboard, dispositif VR pour
Mobile.
2015, Oculus s’associe à Samsung et propose
le GearVR, necessitant un smartphone pour fonctionner.
Oculus annonce également Oculus Touch, manette dédié
à la VR.
2016, Oculus Rift sera disponible pour le grand public
L’ère des capteurs et des objets connectés
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L’interaction physique,
un point de contact
engageant pour les
marques
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L’interaction physique, un point de contact engageant pour les marques
Depuis quelques années, la communication tend à sortir de l’écran. L’objectif principal
de la communication 360 étant de toucher le consommateur sur l’ensemble de terrains
où il se trouve — qu’il soit physique ou digital — la mise en place de dispositif interactif
physique permet à la marque de proposer une expérience emotionnelle souvent en lien
avec sa campagne digitale.
Au dela de la notion d’évènementiel, la mise en place d’une expérience physique entre la
marque et le consommateur permet d’engager plus facilement un dialogue direct entre
les deux protagonistes. L’utilisateur, physiquement engagé dans l’expérience, peut alors
prendre part de manière plus immersive à l’univers de la marque et être plus à l’écoute du
message à une époque où il est regulièrement solicité par un écran (mobile, ordinateur,
tv…). Le cœur de l’expérience réside alors dans l’histoire que racontera la marque et au
sein de la laquelle l’utilisateur prendra part.
Installations interactives :
Le corps et les espaces physiques ou virtuels.
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2012, «Perception»
En 2012, le studio Breakfast NY signe une campagne
pour la nouvelle série de TNT : Perception.
L’un des points clef de la série étant la résolution d’
anagramme par le personnage principal, l’expérience
propose au utilisateur de revivre l’experience en essayant
de trouver des anagrammes caché au cœur du dispositif
à la manière du protagoniste et de sa gestuelle.
Studio : Breakfast NY
Client : TNT
L’interaction physique, un point de contact engageant pour les marques
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2012, Nike Fuel Station
En 2012, le studio onFormative réalise une expérience
pour la promotion du bracelet Nike Fuel Band.
L’experience reposant sur le concept du nike fuel band
«le moindre geste peut être du sport» propose à l’
utilisateur de réaliser divers mouvement afin de faire plus
de sport.
Studio : onFormative
Agence : AKQA
Client : Nike
L’interaction physique, un point de contact engageant pour les marques
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2013, US Open fan experience
En 2013, Red Paper Heart signe une experience pour l’
US Open proposant aux visiteur de visualiser leurs
frappes de balles dans une environnement virtuel.
Studio : Red Paper Heart, Your Majesty
Agence : Momentum
Client : American Express
L’interaction physique, un point de contact engageant pour les marques
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2015, Nike Force of Nature
En 2015, Field réalise une expérience de running pour
Nike : Force of Nature. L’installation invite les
participant à courir sur un tapis de course afin de se
découvrir interpréter graphiquement par un flux d’
éléments naturels (pluie, feuilles, vents…)
Studio : Field
Client : Nike
L’interaction physique, un point de contact engageant pour les marques
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2016, Meet Henry
En 2016, Oculus Story Studio présent «Meet Henry», un
film en réalité virtuelle explorant la manière dont le
spectateur developpe des emotions au cours d’une
histoire.
Studio : Oculus Story Studio
Client : Oculus
L’interaction physique, un point de contact engageant pour les marques
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Bibliographie
Global
Art Numérique : https://fr.wikipedia.org/wiki/Art_num%C3%A9rique
Experiment in Art and Technology : https://en.wikipedia.
org/wiki/Experiments_in_Art_and_Technology
Collection of document publish by E.A.T : http://www.fondation-langlois.
org/html/e/page.php?NumPage=237
Cybernetic Serendipity : https://en.wikipedia.org/wiki/Cybernetic_Serendipity
http://cyberneticserendipity.net/
Software exhibition : http://monoskop.org/Software_%28exhibition%29
Ars Electronica : http://www.aec.at/news/
ZKM : http://zkm.de/
ICC : http://www.ntticc.or.jp/index_e.html
Videoplace : https://en.wikipedia.org/wiki/Videoplace
http://www.medienkunstnetz.de/works/videoplace/images/1/
Legible City : https://fr.wikipedia.org/wiki/The_Legible_City
Les Pissenlits : http://www.arborescence.org/article.php3?id_article=441
http://rurart.org/N/espace_art_rurart/O/presentationO.inc.php
Interactive Plant Growing : http://www.interface.ufg.ac.at/christa-
laurent/WORKS/CONCEPTS/PlantsConcept.html
Messa di Voce : http://www.flong.com/projects/messa/
Treachery of Sanctuary : http://milk.co/treachery
http://milk.co/tos-statement
Bibliographie
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Bon design
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n’hésitez pas à me contacter.
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