Big Thinkers Kindergarten est un jeu éducatif de 1997 totalement en anglais. 9 des 15 activités sont accessibles à tout le monde, sans nécessité de connaître la langue de Shakespeare. Ce document se veut donc avant tout informatif: les activités sont expliquées en français et renseignent le domaine couvert dans la feuille de suivi de l'enfant.
Big Thinkers Kindergarten est un jeu éducatif de 1997 totalement en anglais. 9 des 15 activités sont accessibles à tout le monde, sans nécessité de connaître la langue de Shakespeare. Ce document se veut donc avant tout informatif: les activités sont expliquées en français et renseignent le domaine couvert dans la feuille de suivi de l'enfant.
Comment adapter un jeu en fonction de l'objectif pédagogiqueJérôme Bocquet
Depuis que le jeu est (re)devenu à la mode, il y a deux camps :
Dans le camp 1, ceux qui utilisent toujours les mêmes jeux quelque soit le sujet et l'objectif de la formation (par facilité, méconnaissance, ...).
Dans le camp 2, ceux qui créent, adaptent, modifient des jeux et des activités ludiques pour qu'ils collent parfaitement à ce qui est attendu.
Si vous faites, comme moi, partie du camp 2 ou que vous souhaitez le rejoindre, le meetup était fait pour vous.
Le 12 septembre, nous avons aborder : "comment adapter un jeu". Pour cela nous avons pris 2 jeux pédagogiques connus :
• Le marshmallow challenge
• Dixit (un jeu de société utilisant le photolangage)
Notre mission : les adapter en fonction de l'objectif de la formation ou de la séquence, et aussi comment les modifier pour les utiliser avec des participants qui les connaissent déjà
Déroulé du meetup :
1) Nous avons joué
2) Nous avons décortiqué les leviers d'adaptation
3) Nous avons partagé ensemble comment les adapter en fonction des objectifs d'une séquence, d'un atelier ou d'une formation
pour joindre le meetup : https://www.meetup.com/fr-FR/Meetup-Reinventer-la-formation-en-presentiel/events/242057411/
Fiche pédagogique pour utiliser l'album Cent enfants imaginent comment changer le monde (Éditions de la Bagnole). Pour le préscolaire, le 1er cycle du primaire et 2e cycle du primaire. Pour utiliser la littérature jeunesse en classe! Tous les détails sur www.adp-pedago.com le blogue pédagogique d'Emmanuelle Rousseau, conseillère pédagogique chez Messageries ADP
Ptit prof - apprendre en jouant au maitre et à la maitresseGCAF
L'appli P'titProf sera présentée au cours de cet exposé. Celle-ci, destinée aux élèves de primaire, a été créée par SBT mais son développement bénéficie d'un ancrage entreprise-terrain-recherche grâce à la collaboration avec deux professeurs des écoles, la Réunion des Musées nationaux Grand Palais et Aix-Marseille Université dans le cadre d'Ampiric. L'enfant peut exercer ses compétences en grammaire, mathématique et lecture en endossant le rôle du professeur. L'usage de cette appli interroge les notions de tutorat, de jeu, ainsi que de l'emploi et de l'ergonomie de l'outil numérique.
Ludomuse est le projet de moteur de jeu mobile opensource et collaboratif, lauréat de l’appel à projet services numériques innovants du Ministère de la culture 2014.
Il vise à proposer des parcours ludiques guidés par des objectifs impliquant plusieurs personnes via des outils numériques.
Il est co-piloté par la métropole du Grand Lyon (centre Erasme), Paris Musées et le musée des Ducs de Bretagne avec 16 autres partenaires.
Son développement sera financé sur l’année 2015 autour de deux expérimentations. Une phase 2 visera à faire émerger un modèle de jeu réutilisable et une offre de service en 2016.
Mondes et histoires multimédias slide shareEmmanuelleEN
Mondes et histoires multimédia pour l’engagement des élèves
Jeu sérieux Racines, vidéos PANA, Thématiques Intégrées Complexes : à travers la présentation de ces diverses ressources interactives produites par le CFORP, cet atelier amènera les participants à explorer la capacité unique de ces types de ressources à intégrer les matières en des mondes et des histoires engageantes pour nos élèves.
(Atelier donné dans le cadre de la conférence Ascenssion M-12 - On The Rise K-12)
Déclic et des Trucs, des activités ludiques et éducatives pour les 7-10 ans ! Chaque mois, un kit créatif pour faire de grandes découvertes et apprendre en s'amusant !
Le jeu vidéo dans les processus d’enseignements-apprentissages : jeux sérieux...GCAF
Introduction par Eric Tortochot (Aix-Marseille Université, ADEF-GCAF, SFERE-Provence) - Les jeux vidéos dans le processus d'enseignement-apprentissage : jeux sérieux et enjeux de savoirs, savoir-faire et savoir-être
À l’aide de trois serious games (i.e. un jeu à but essentiellement didactique), les participants subiront une « inception » qui leur donnera les clés pour créer eux-mêmes leurs propres serious games.
Le premier jeu fera office d’Ice Breaker et permettra de commencer en douceur l’atelier. Il sera mâtiné de quelques notions générales sur les serious games. Le deuxième jeu permettra à l’audience de découvrir les étapes nécessaires à la construction d’un serious games (leur nombre, dans quel ordre les effectuer, lesquelles sont facultatives, etc.). Le troisième jeu fera construire aux participants un serious game (des jeux dans des jeux, on a dit !).
Intervention d'Alexis HASSLER (https://flejeuxvideo.wordpress.com) dans le cadre de la formation des enseignants du réseau des Alliances Française Inde-Népal à l'intégration du jeu sérieux en cours de FLE (Plan d'Appui au Médiathèques 'Serious Gaming FLE Inde-Népal 2016' soutenu par l'IF Paris).
Des jeux pour vulgariser les mathématiques - Guillaume ReuilléGroupe Traces
Diaporama de la présentation de Guillaume Reuillé lors des JIES Paris le 3 mai 2012 à l'Espace Pierre-Gilles de Gennes sur les jeux dans l'éducation et la médiation scientifiques.
Comment adapter un jeu en fonction de l'objectif pédagogiqueJérôme Bocquet
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Dans le camp 2, ceux qui créent, adaptent, modifient des jeux et des activités ludiques pour qu'ils collent parfaitement à ce qui est attendu.
Si vous faites, comme moi, partie du camp 2 ou que vous souhaitez le rejoindre, le meetup était fait pour vous.
Le 12 septembre, nous avons aborder : "comment adapter un jeu". Pour cela nous avons pris 2 jeux pédagogiques connus :
• Le marshmallow challenge
• Dixit (un jeu de société utilisant le photolangage)
Notre mission : les adapter en fonction de l'objectif de la formation ou de la séquence, et aussi comment les modifier pour les utiliser avec des participants qui les connaissent déjà
Déroulé du meetup :
1) Nous avons joué
2) Nous avons décortiqué les leviers d'adaptation
3) Nous avons partagé ensemble comment les adapter en fonction des objectifs d'une séquence, d'un atelier ou d'une formation
pour joindre le meetup : https://www.meetup.com/fr-FR/Meetup-Reinventer-la-formation-en-presentiel/events/242057411/
Fiche pédagogique pour utiliser l'album Cent enfants imaginent comment changer le monde (Éditions de la Bagnole). Pour le préscolaire, le 1er cycle du primaire et 2e cycle du primaire. Pour utiliser la littérature jeunesse en classe! Tous les détails sur www.adp-pedago.com le blogue pédagogique d'Emmanuelle Rousseau, conseillère pédagogique chez Messageries ADP
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Ludomuse est le projet de moteur de jeu mobile opensource et collaboratif, lauréat de l’appel à projet services numériques innovants du Ministère de la culture 2014.
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Il est co-piloté par la métropole du Grand Lyon (centre Erasme), Paris Musées et le musée des Ducs de Bretagne avec 16 autres partenaires.
Son développement sera financé sur l’année 2015 autour de deux expérimentations. Une phase 2 visera à faire émerger un modèle de jeu réutilisable et une offre de service en 2016.
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Jeu sérieux Racines, vidéos PANA, Thématiques Intégrées Complexes : à travers la présentation de ces diverses ressources interactives produites par le CFORP, cet atelier amènera les participants à explorer la capacité unique de ces types de ressources à intégrer les matières en des mondes et des histoires engageantes pour nos élèves.
(Atelier donné dans le cadre de la conférence Ascenssion M-12 - On The Rise K-12)
Déclic et des Trucs, des activités ludiques et éducatives pour les 7-10 ans ! Chaque mois, un kit créatif pour faire de grandes découvertes et apprendre en s'amusant !
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Introduction par Eric Tortochot (Aix-Marseille Université, ADEF-GCAF, SFERE-Provence) - Les jeux vidéos dans le processus d'enseignement-apprentissage : jeux sérieux et enjeux de savoirs, savoir-faire et savoir-être
À l’aide de trois serious games (i.e. un jeu à but essentiellement didactique), les participants subiront une « inception » qui leur donnera les clés pour créer eux-mêmes leurs propres serious games.
Le premier jeu fera office d’Ice Breaker et permettra de commencer en douceur l’atelier. Il sera mâtiné de quelques notions générales sur les serious games. Le deuxième jeu permettra à l’audience de découvrir les étapes nécessaires à la construction d’un serious games (leur nombre, dans quel ordre les effectuer, lesquelles sont facultatives, etc.). Le troisième jeu fera construire aux participants un serious game (des jeux dans des jeux, on a dit !).
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Des jeux pour vulgariser les mathématiques - Guillaume ReuilléGroupe Traces
Diaporama de la présentation de Guillaume Reuillé lors des JIES Paris le 3 mai 2012 à l'Espace Pierre-Gilles de Gennes sur les jeux dans l'éducation et la médiation scientifiques.
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 12-06-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
Le fichier :
Les newsletters : https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
Bonne lecture et bienvenue aux activités proposées.
#Agriculture #Wallonie #Newsletter #Recherche #Développement #Vulgarisation #Evènement #Information #Formation #Innovation #Législation #PAC #SPW #ServicepublicdeWallonie
Textes de famille concernant les guerres V2.pdfMichel Bruley
Différents textes relatifs à des épisodes de guerre, écrits par, ou concernant des membres de ma famille. Cette deuxième version est augmentée et passe de 88 à 128 pages. Les textes sont classés dans l'ordre chronologiques :
Guerres napoléoniennes,
Première guerre mondiale,
Deuxième guerre mondiale.
Bonne lecture,
Michel Bruley
Formation M2i - Onboarding réussi - les clés pour intégrer efficacement vos n...M2i Formation
Améliorez l'intégration de vos nouveaux collaborateurs grâce à notre formation flash sur l'onboarding. Découvrez des stratégies éprouvées et des outils pratiques pour transformer l'intégration en une expérience fluide et efficace, et faire de chaque nouvelle recrue un atout pour vos équipes.
Les points abordés lors de la formation :
- Les fondamentaux d'un onboarding réussi
- Les outils et stratégies pour un onboarding efficace
- L'engagement et la culture d'entreprise
- L'onboarding continu et l'amélioration continue
Formation offerte animée à distance avec notre expert Eric Collin
1. UNIVERSITÉ SAINT-ESPRIT DE KASLIK
Faculté de Philosophie et de Science Humaine
Département de Sciences de l’Éducation
Préparé par :
•Bakhos Loulou
Kaslik
2020
2. Plan:
Introduction
1. La fiche pédagogique du jeu
Description du jeu
Application pédagogique envisagée
2. La carte mentale
3. Les étapes du scénario pédagogique
Présentation du contexte et des personnages du jeu
Début du jeu
Introduction à la notion
Application de la notion
4. La typologie du jeu
5. La modalité éducative du jeu sérieux
6. Les avantages, les limites et les défis rencontrés
7. Les différents aspects ludiques et éducatifs
8. Conclusion
9. Références
3. Introduction
Qu'est-ce que Scratch ?
Un logiciel de programmation visuelle
À qui est destiné?
Aux élèves
La création d'histoires interactives, des jeux et des
animations.
Etc.
Qui l’a développé ?
Le groupe de recherche Life long Kindergarten auprès du
laboratoire Média du MIT.
4. Pourquoi est-il conçu ?
Initier les élèves à des concepts fondamentaux
en mathématiques
en informatique
Dans le processus de conception et de programmation des
projets de Scratch, les jeunes apprennent à penser de façon
créative, à raisonner systématiquement, et travailler en
collaboration.
Pourquoi repose-t-il sur une approche ludique ?
Créer
Raisonner
Coopérer.
5. Quel est son objectif ?
Améliorer la situation de compréhension de la matière de
mathématique précisément
Apprendre aux élèves la notion des dizaines et des unités
Est-il un bon choix ?
Bon pour le développement de ce jeu
Son approche inspirée des dessins animés
La place importante accordée aux multimédias
Un outil d’initiation à l’informatique intéressant et divertissant
6. 1-La fiche pédagogique du jeu
1.1-Description du jeu :
Nom du jeu : Escape The Room
Éditeurs : Bakhos Loulou
Aoun Marianne
AudelineAbboud
Gebrayel Estelle
Maria Nehme
Plate-forme technique : Scratch
Niveau : CP1
Champs disciplinaires : Les mathématiques
Public : Enfant
Pays : Le Liban
Type de média : Jeu de simulation
Date de sortie : 2020
7. 1.2Application pédagogique envisagée
Temps d’utilisation du jeu sérieux en classe : 40 minutes.
Rôle de l’enseignant :
Accompagnateur
Superviseur
Présentateur
Aide les élèves à comprendre le jeu, et explique son but.
Modalité(s) de travail : - Individuel
Contexte pédagogique :
Apprendre aux élèves la notion des dizaines et des unités
Aide les élèves à réfléchir, à s’amuser, et d’apprendre par essaie et erreur.
Ce jeu est une source de motivation (facteur motivationnels).
L’histoire se déroule en Egypt.
Julien prit par la grandeur de ce qu’il voit, se perdit dans le manoir
8. Capacités visées :
-Apprendre à catégoriser les chiffres
-Compter des collections d'objets supérieures à 10
-Émettre des hypothèses
-Observer des situations
-Comparer les quantités présentées, en se référant à la notion
- Développe la curiosité, La créativité, l’esprit critique.
- Mobiliser sa connaissance
- Comprendre et utiliser des nombres entiers
-Utiliser des groupements par
-Comprendre la valeur positionnelle des chiffres
9. Évaluation :
Sous forme de score.
Plus-value potentielle par rapport à une activité classique :
- Développe la conceptualisation .
- Apprendre par la démarche essai-erreur.
- Révéler des problèmes à résoudre.
13. 3.Les étapes du scénario pédagogique
Etape Durée Déroulement
1- Présentation du contexte et
des personnages du jeu
5 minutes -L’histoire se déroule en Egypte.
-Admirer la splendeur et grandeur des
pyramides et surtout Mykérinos.
- Julien est attiré par une lumière.
- Faire rencontre avec la momie et le pharaon.
- L’enseignant surveille l’avancement de ces
derniers dans le jeu.
- Dans le cas d’une bonne réponse le pharaon
apparaitra et lui donnera une récompense.
Sinon il a le droit à une deuxième reprise.
2- Début du jeu 10 minutes - Les élèves commencent à jouer.
- Julien a été séparé de ses camarades.
- Dans la chambre du manoir il rencontra la
momie.
-Il va devoir grouper tous les hiéroglyphes et les
classer par leur couleurs (rouge, bleu, vert).
-Cette étape souligne l’aspect ludique, tout en
préservant une nuance éducative.
14.
15.
16. Etape Durée Déroulement
3- Introduction à la notion 15 minutes -La momie commence par souhaitais la
bienvenue à Julien : « bonjour petit
curieux ! je savais que dans ce nouveau
j’aurais un qui aime se mêler de tout !
pour pouvoir sortir d’ici tout est simple :
tu dois seulement grouper ces
hiéroglyphes par leur couleur, et comme
étape suivante pour chacun des trois
groupes, tu dois compter 10 illustrations
et les entourées. »
-Si l’apprenant réussi le pharaon
apparaitra et le félicite
-Et s’il échoue, la momie lui donnera
une autre chance en lui marquant sur la
faute
22. Un dialogue se déroule entre Julien et la momie.
Ce dernier lui explique l’intérêt des taches précédentes :
Julien : « mais à quoi sert de regrouper chaque 10 à part ? »
La momie : « chaque dix éléments regroupés ensemble représentent
une dizaine, symbolisée par la lettre « D »
Julien : « et comment appelle-t-on le nombre des hiéroglyphes qui
reste ? »
La momie : « le nombre qui reste est inferieur a 10 et dons ne peut pas
être considère comme une dizaine. Dans ce cas, il représente les
unités, symbolise par la lettre U ».
23. Étape 4 : 10 minutes
Application de la notion :
Exercice 1 :
Soudain le pharaon réapparait et lui dit :
« Julien pour te libérer, tu dois compter les unités puis associer la
dizaine et l’unité à chacune des deux colonnes correspondantes
du tableau »
Julien ne peut pas gagner le jeu sauf si l’apprenant ne résout
pas l’étape.
D U
10 1
10 2
10 3
Remarque: L’enfant a le droit d’essayer
plusieurs fois afin de retrouver la bonne
réponse. Dans le cas d’une mauvaise
réponse, il reste piégé.
24. Étape 4 : 10 minutes
Application de la notion :
Exercice 2 :
Une question sera posée par la momie dans le but de tester le raisonnement et
la compréhension de la notion de l’enfant :
Temps de résolution de ce problème: 40 secondes (Pas de pénalité)
Lors d’une promenade dans la foret Sabine a cueilli 13 fleurs rouge, alors que
Karl a pu cueillir 16 fleurs. Donc combien de fleurs Sabine doit encore cueillir
pour avoir autant que Karl.
Réponse:
D U
1 6
D U
1 3
6-3 = 3
Donc Sabine a
besoin encore
de 3 fleurs.
• Ici ce n’est pas nécessaire de
recompter à chaque fois les 10 fleurs.
Il suffit simplement de compter le
nombre des unités et de les
soustraire (puisqu’on a la même
dizaine).
• Après plusieurs essaies, et les élèves
arrivent à passer tous les obstacles
présentés et Julien arrive à rejoindre
sa classe.
25. 4.Typologie du jeu
Le « Serious game » permet à l’apprenant de construire par lui-même une
hypothèse.
Il permet ainsi d’utiliser ses capacités à réfléchir afin de trouver la solution pour
gagner. Le jeu aide à améliorer l’apprentissage des élèves dans un contexte
ludique.
L’enfant apprend par la démarche essai et erreur.
Grâce aux « Serious games », l’enseignant pourra suivre les différences de rythme
d’apprentissage entre les élèves, et ce dernier a droit à plusieurs répétitions jusqu’à
la réussite.
Les élèves ainsi étudient un phénomène s’inspirant du réel qui a été reproduit dans
un environnement virtuel.
-Le monde réel : qui se traduit par la visite de Julien a Egypte.
-Le monde surréel qui se traduit par l’apparition de la momie, le Faraon
Le jeu amène à la motivation et l’engagement de l’élève dans le travail.
26. 5.Modalité éducative du jeux sérieux:
Dans ce jeu, le soutien pédagogique fait partie du jeu.
Escape the room est un jeu qui a pour objectif d’aborder le thème
des dizaines et des unités.
27. 6.Les avantages, les limites et les défis rencontrés
Avantages
•Connaitre la difficulté de chaque élève
•Tout le monde est gagnant
•Résolution problème
•Développement du sens de
l’observation
•Logique
•Intélligence collective
•Auto-évaluation
•Motivation des élèves grâce aux jeux
•Notions de cours à travers un format
original
•Meilleure comprehension et pratique
de la leçon mathématique
•Sortir de la routine en education
•Compréhension de notion complexe
suivant des démarches
•Lien entre la pratique et la théorie
Limites
•Eviter le dépassement des règles de la
leçon dans le jeu
•Equilibre entre temps de jeu et
d’enseignement
•Temps pour réflechir au projet
•Le développement du jeu a besoin de
temps et un grand effort de la part de
l’enseignante.
Défis rencontrés
•Lien entre la partie théorique et la
partie pratique
•Difficultés rencontrés en développant
le jeu
•Difficultés rencontrés dans le
fonctionnement du logiciel et la
manipulation des objets
28. 7.Différents aspects ludiques et éducatifs
• Julien doit rejoindre ses camarades.
• La notion de score : gain de points et
terminer.
• Terminer le jeu à temps.
Aspect Ludique
• Apprendre à catégoriser les chiffres selon leur
position dans le nombre
• Compter des collections d'objets supérieures à 10
• Comprendre et utiliser des nombres entiers pour
dénombrer, ordonner, repérer, comparer
• Comprendre la notion des Dizaines et unités en
jouant.
• Identifier les dizaines et les unités.
Aspect éducatif
29. Conclusion
« Escape The Room » est un jeu de simulation qui rejoint l’aspect éducatif à
l’aspect ludique.
L’intégration du jeux sérieux scratch dans le processus de l’apprentissage anime
l’intérêt de l’étudiant. C’est lui acteur de la scène, il découvre soi-même. Les
apprenants en ligne obtiennent un feedback immédiat, nécessaire pour
identifier les domaines à améliorer.
Chaque erreur commit en ligne est une chance d'améliorer et de réfléchir sur
ses connaissances. Il éprouve un plaisir à appliquer toutes leurs compétences
pour résoudre les obstacles et franchir le niveau d’après. Donc les jeux sérieux
sont amusants, et interactifs. L’enseignant doit donc privilégier les méthodes
actives aux méthodes traditionnelles pour une meilleure situation
d’enseignement-apprentissage.
30. En plus, ça aide l’étudiant à s’auto-éduquer,
car c’est une opportunité de profiter de ce moyen actif dans le
domaine éducatif pour le bien commun des étudiants.
Donc l’élève va apprendre tout en jouant.