Lors de mon stage au sein de la mairie d'Hazebrouck, j'ai été chargé d'effectuer une recherche sur la création d'un service lié aux jeux vidéo au sein de la future Médiathèque en 2025.
Lors d'un projet étudiant nous avons été amené à proposer un dossier de sponsoring afin de renouveler le partenariat entre GamersOrigin et la Société Générale.
Lors d'un projet, la marque de streetwear Daömey a fait appel à notre école. Ils avaient pour projet de développer une collection en rapport avec le milieu du gaming et de l’esport. Nous avons donc proposer différentes activations afin de développer leur marque dans ce domaine.
Marketing sonore et marketing sensoriel en magasinAlain Goudey
Extraits de conférences sur le thème du marketing sensoriel, et plus particulièrement du marketing sonore dans le contexte du magasin, du point de vente ou des lieux d'accueil ou de service.
Après une courte présentation de Mediavea, agence de communication sonore spécialisée dans le monde du retail, la présentation aborde dans un premier temps la question des effets du marketing sonore en point de vente. Avec des rappels théoriques sur les modèles et une revue de littérature sur les principaux résultats de la recherche, les réponses du consommateur au marketing sensoriel sont abordés en détail.
Une seconde partie est réservée à la performance du media sonore en magasin : à quoi sert une radio privée d'enseigne ? Quelques chiffres sont donnés, notamment une croissance de CA lié directement à la sonorisation du magasin qui est de l'ordre de 15 à 25%.
Enfin une troisième et dernière partie vise à donner des conseils pour préparer son projet de sonorisation magasin et de création d'ambiance musicale sur le lieu de vente. Cette partie revisite notamment les enjeux liés au consommateur, à la marque enseigne, à l'environnement, aux contenus diffusés et aux technologies de diffusion disponibles.
Dans cette présentation, nous retrouvons un récapitulatif des partenariats existants, ainsi qu'une proposition de partenariats avec différentes marques.
Lors d'un projet étudiant nous avons été amené à proposer un dossier de sponsoring afin de renouveler le partenariat entre GamersOrigin et la Société Générale.
Lors d'un projet, la marque de streetwear Daömey a fait appel à notre école. Ils avaient pour projet de développer une collection en rapport avec le milieu du gaming et de l’esport. Nous avons donc proposer différentes activations afin de développer leur marque dans ce domaine.
Marketing sonore et marketing sensoriel en magasinAlain Goudey
Extraits de conférences sur le thème du marketing sensoriel, et plus particulièrement du marketing sonore dans le contexte du magasin, du point de vente ou des lieux d'accueil ou de service.
Après une courte présentation de Mediavea, agence de communication sonore spécialisée dans le monde du retail, la présentation aborde dans un premier temps la question des effets du marketing sonore en point de vente. Avec des rappels théoriques sur les modèles et une revue de littérature sur les principaux résultats de la recherche, les réponses du consommateur au marketing sensoriel sont abordés en détail.
Une seconde partie est réservée à la performance du media sonore en magasin : à quoi sert une radio privée d'enseigne ? Quelques chiffres sont donnés, notamment une croissance de CA lié directement à la sonorisation du magasin qui est de l'ordre de 15 à 25%.
Enfin une troisième et dernière partie vise à donner des conseils pour préparer son projet de sonorisation magasin et de création d'ambiance musicale sur le lieu de vente. Cette partie revisite notamment les enjeux liés au consommateur, à la marque enseigne, à l'environnement, aux contenus diffusés et aux technologies de diffusion disponibles.
Dans cette présentation, nous retrouvons un récapitulatif des partenariats existants, ainsi qu'une proposition de partenariats avec différentes marques.
Lors d'un projet étudiant nous avons été amené à proposer un dossier de sponsoring afin de développer un nouveau partenariat pour l'équipe esport Solary. Nous avons donc choisi de l'effectuer avec Seazon
Pourquoi employer des techniques de merchandising pour valoriser des collections des en bibliothèque ? L'exemple de la future médiathèque de Bayeux intercom.
Bitcoin 101: The Currency, The Network, The CommunityEarthsite
Bitcoin and the underlying technology of cryptocurrency is poised to revolutionize the world of banking and financial equity. Can Bitcoin make it through the volatile startup years and be adopted as a global currency? With an estimated 50,000 businesses now accepting Bitcoin and more than $100 million in venture capital investments, 2014 could be the tipping point for this new form of value exchange.
In this introductory presentation, you'll learn what Bitcoin is, why the technology is revolutionary and how you can get involved in the community. Find out how businesses can save 2-3% on credit card fees and have instant access to a global market. Discover how digital currencies are supporting thriving local economies. Don't miss this opportunity to educate yourself on the fundamentals of Bitcoin and see how you and your business will benefit.
Des notions à connaître concernant la signalisation de la bibliothèque à l'extérieur, la signalétique intérieure, le mobilier, l'aménagement de l'espace, etc.
Cahier des charges pour le projet multimédia d'Urban Algae, entreprise productrice de microalgues en milieu urbain, au sein de la formation Chef de Projet web de Digital Campus
Masterclass : Transformation Numérique du SportJade BEUNOT
Présentation de la Masterclass "Transformation numérique du Sport" par Jade Beunot, Jean-Baptiste Bouvier, Nicolas Kherbouche, Amandine Novion et Sarah Velard.
La bibliothèque, un espace de participation - v.2Dujol Lionel
Comment traduire, dans les actes, l’injonction, largement partagée dans le discours, de faire des gens des « acteurs » de culture et non des « consommateurs » ? De faire « avec » l’usager et non « pour » l’usager ? Savons-nous susciter la parole de l’usager autrement qu’en terme de satisfaction ou d’insatisfaction par rapport à l’offre qui lui est faite ? Quelle place est faite à la parole de l’usager, à ses perceptions et à ses qualités propres dans l’élaboration du service de la bibliothèque ?»
Lors d'un projet étudiant nous avons été amené à proposer un dossier de sponsoring afin de développer un nouveau partenariat pour l'équipe esport Solary. Nous avons donc choisi de l'effectuer avec Seazon
Pourquoi employer des techniques de merchandising pour valoriser des collections des en bibliothèque ? L'exemple de la future médiathèque de Bayeux intercom.
Bitcoin 101: The Currency, The Network, The CommunityEarthsite
Bitcoin and the underlying technology of cryptocurrency is poised to revolutionize the world of banking and financial equity. Can Bitcoin make it through the volatile startup years and be adopted as a global currency? With an estimated 50,000 businesses now accepting Bitcoin and more than $100 million in venture capital investments, 2014 could be the tipping point for this new form of value exchange.
In this introductory presentation, you'll learn what Bitcoin is, why the technology is revolutionary and how you can get involved in the community. Find out how businesses can save 2-3% on credit card fees and have instant access to a global market. Discover how digital currencies are supporting thriving local economies. Don't miss this opportunity to educate yourself on the fundamentals of Bitcoin and see how you and your business will benefit.
Des notions à connaître concernant la signalisation de la bibliothèque à l'extérieur, la signalétique intérieure, le mobilier, l'aménagement de l'espace, etc.
Cahier des charges pour le projet multimédia d'Urban Algae, entreprise productrice de microalgues en milieu urbain, au sein de la formation Chef de Projet web de Digital Campus
Masterclass : Transformation Numérique du SportJade BEUNOT
Présentation de la Masterclass "Transformation numérique du Sport" par Jade Beunot, Jean-Baptiste Bouvier, Nicolas Kherbouche, Amandine Novion et Sarah Velard.
La bibliothèque, un espace de participation - v.2Dujol Lionel
Comment traduire, dans les actes, l’injonction, largement partagée dans le discours, de faire des gens des « acteurs » de culture et non des « consommateurs » ? De faire « avec » l’usager et non « pour » l’usager ? Savons-nous susciter la parole de l’usager autrement qu’en terme de satisfaction ou d’insatisfaction par rapport à l’offre qui lui est faite ? Quelle place est faite à la parole de l’usager, à ses perceptions et à ses qualités propres dans l’élaboration du service de la bibliothèque ?»
Salons Pix&Tech & Lord of the Geek - Nimes, 24&25 Mai 2014Guillaume Jamet
Présentation du double événément Pix&Tech et Lord of the Geek au Parc des Expositions de Nîmes les 24 et 25 Mai 2014.
Pix & Tech est un nouveau salon dédié aux cultures numériques et à l’innovation avec pour objectif de présenter au grand public le meilleur du Jeu Vidéo et de la High-Tech.
Pour sa 3e édition, Lord of the Geek, le festival des cultures ludiques et fantastiques revient encore plus ambitieux.
Les dates des Journees Mondiales du Jeu Vidéo 2012 sont du 23 au 25 novembre. Evénements thématiques, conférences, réductions en magasin, tournois... Tout est permis, du moment que vous jouez le jeu. Voici les détails sur la mise en place de cet évènement international.
Présentation des pavillons thématiques pour le salon Pix&Tech (Innovation, High-Tech et Jeux Vidéo), à Nîmes les 24 et 25 mai 2014.
- Start-up et Innovation
- Objets connectés et eSanté
- Serious Game et Gamification
- Création numérique professionnelle
Par Julien Devriendt - Responsable numérique des Médiathèques de Choisy-le-Roi – Coordinateur de l’ouvrage "Jouer en bibliothèque" aux presses de l’Enssib (2015).
Le développement du jeu vidéo, l’engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau, l’utilisation de dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services des ludothèques. Ils amènent également les bibliothèques à se réinventer pour devenir les lieux naturels où permettre l’expérience du jeu dans toutes ses dimensions.
Mon support de formation du lundi 7 novembre 2016 pour des stagiaires en réorientation professionnelle, préparant des concours de bibliothèque de la FPT/FPE.
Sommaire : les usages numériques des français, les ressources numériques en médiathèques, les nouveaux services : ebook, liseuse, tablette, jeux vidéo, médiation, le métier et la transition digitale.
Création et animation d’un espace jeu vidéo en bibliothèque 2/2Alice Bernard
Jour 2 : Du jeu vidéo en médiathèque.
16-17 novembre 2017, CNFPT Bourgogne-Franche-Comté.
Jour 1 : https://fr.slideshare.net/zerby/cration-et-animation-dun-espace-jeu-vido-en-bibliothque-12
La veille de né kid du 23.06.2010 : les jeux vidéoNé Kid
Cette semaine dans la veille de Né Kid :
Actus :
• Créativité et efficacité
• Les pages préférées des Facebookers
• Islande, paradis de l’info
• Salariés et changement
Point de vue : En direct de l’E3
Tendances, idées & innovations :
• Une histoire de punaises
• Porter plus pour consommer plus
• Donne moi une preuve d’engagement !
• Singing in the dwich’
Presentation journées mondiales du jeu video 2012 [fr]Cédric Soares
Les Journées Mondiales du Jeu Vidéo premier événement mondial ou tous les fan pourront célébrer leur passion.
L’édition 2012 sera la 3ème session de l’événement et se tiendra du 23 au 25 Novembre à travers le monde et au sein même des MMORPG.
L’association Loisirs Numériques, organisatrice de l’événement est à la recherche de partenaires pour organiser l’évenement.
Vous trouverez tous les détails sur l’association, l’événement, les possibilités de partenariat dans la présentation.
A très bientôt.
2. BRIEF !
2
“ La Mairie d’Hazebrouck a le projet de transformer la
bibliothèque actuelle en une nouvelle médiathèque. Le
souhait d’offrir aux habitants du territoire une ville
rayonnante et attrayante par une approche rénovée de
l’offre de services, attractive et pertinente, pour être une
Médiathèque de notre temps, une Médiathèque à vivre
où le lecteur devient acteur de la structure. ”
3. TABLE DES MATIÈRES
01
ÉTAT DES LIEUX
Mise en contexte du
fonctionnement et des
manques du système
actuel
02
COMPRENDRE LE
MARCHÉ
Définitions et présentations
des écosystèmes du jeu
vidéo et de l’esport
03
04
LE JEU VIDÉO EN
MÉDIATHÈQUE
05
LE CONCEPT
06
LES CONSÉQUENCES ET
OBJECTIFS DU JEU VIDÉO
EN MÉDIATHÈQUE
LES DIFFÉRENTES
APPROCHES DU JEU VIDÉO
SOUS DIFFÉRENTES FORMES
5. ÉTAT DES LIEUX
HISTORIQUE
L’actuelle Bibliothèque a
pris ses quartiers en
1974 dans un espace de
788 m², sur deux niveaux
situé Place Degroote
QUELQUES CHIFFRES
Plus de 42 000
documents (livres et
revues) constituent le
“fonds” concernant la
jeunesse et les adultes
LE NOMBRE D’ABONNÉS
Plus de 2 300 abonnés
sont recensés dont
1 700 hazebrouckois
5
6. 6
ÉTAT DES
LIEUX Une équipe composée de 7 agents dont
2 agents qualifiés. Ils assurent un
accueil du public à raison de 19 heures
par semaine.
Des animations ponctuelles à
destination de groupes (scolaire, petite
enfance, centres d’animation…) sont
proposés, ainsi qu’un portail
informatique.
LE PERSONNEL
LES SERVICES PROPOSÉS
7. POINTS FAIBLES
ACCESSIBILITÉ PMR
Absence d'ascenseurs et
sanitaires adaptés,
fonctionnalité des
rayonnages...
NUMÉRIQUE
Absence de supports
numérique
LOGISTIQUE
Gestion manuelle des
prêts
TECHNOLOGIQUE
Faiblesse du débit Wi-Fi
RÉPARTITION DES ESPACES
Pas ou peu d’espace de
travail ou de lecture /
Absence d’espaces
dédiés à l’animation
7
8. POINT 1 POINT 2 POINT 3 POINT 4
POINTS FAIBLES
Une bibliothèque
de prêt peu adapté
pour les autres et
nouveaux services
Deux agents
proche de la
retraite dans
moins de 5 ans
Équipe qualifiée à
30%
Absence de vrais
bureaux pour l’
équipe et le travail
interne
8
9. 9
UNE NOUVELLE APPROCHE
Construire une médiathèque c’est l’opportunité de saisir d’un projet innovant
mais aussi prospectif : il s’agit non seulement d’y “ intégrer le meilleur état des
connaissances [...] dans un produit ou un service et ce, afin de répondre à un
besoin exprimé par les citoyens [...] - OPECST “ mais aussi d’élargir le champ
des possibles en veillant à anticiper les besoins non exprimés dans un monde
en constante accélération et évolution. Le saviez-vous ? Le numérique est l’un
des secteurs qui recrutent le plus en France, à la fois pour les entreprises du
secteur numérique et pour les organisations traditionnelles qui se digitalisent.
Quid des jeux vidéo ? Comment aborder ce nouveau service en médiathèque ?
11. 11
DÉFINITIONS
Le terme jeu vidéo désigne “ un jeu nécessitant un dispositif informatique
comme un ordinateur ou une console de jeu, dans lequel le joueur agit sur un
environnement virtuel. “ - Linternaute
L’esport, aussi orthographié e-sport ou eSport (pour electronic sports) et parfois
traduit par sport électronique, “ désigne la pratique sur Internet ou en LAN party
d'un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d'un ordinateur ou d'une console
de jeux vidéo. “ - Wikipédia
20. Ce sont des expositions rassemblant des
professionnels de l’esport et du gaming,
souvent situés sur des stands, les
professionnels animent la communauté en
passant par les salons et y font aussi leur
pub par la même occasion
LES SALONS
LES DIFFÉRENTS ÉVÉNEMENTS EN RAPPORT AVEC LES JEUX VIDÉO DANS LA RÉGION
ÉVÉNEMENTS D’INFLUENCEURS
Ce sont des événements qui,
suite à l’impulsion d’un
influenceur, regroupent des
influenceurs, le plus souvent
autour d’un ou des jeux, pour
divertir leur communauté
Ce sont des concerts où des
musiques autour du jeu vidéo
sont jouées
ÉVÉNEMENTS MUSICAUX
Ce sont des événements
rassemblant des joueurs dans le
but de jouer à des jeux vidéos
multijoueurs en utilisant un
réseau local au lieu d’internet
LES LAN
20
21. GEEK DAYS
Les Geek Days sont un événement dédié aux jeux-vidéo, manga,
cosplay, comics, science-fiction, qui a été créé en 2016. La force
des Geek Days reste son côté “multi-facettes”. Cet événement
est annuel et il est présent dans plusieurs villes de France : Lille,
Rennes et Caen.
21
Lieu : Lille Grand Palais (12 000 m²)
Nombre d’exposants : 130 stands
Nombre de visiteurs : 30 000 visiteurs en 2019
Tarifs : De 11€ à 55€
22. 22
VEGACY ESPORT
Vegacy est une association qui œuvre pour l’insertion et l’éducation
par l’esport. Elle est spécialisée dans l’organisation d’événements
autour de l’esport et du jeu vidéo. Ces différents événements se
déclinent par des tournois de jeux vidéo, des showmatch, des
conférences ainsi que diverses activités.
A hauteur de 2 fois par mois, ces tournois sont mis en place dans les
locaux de l’école XP School à Lille et rassemblent une cinquantaine de
personnes, environ 30 à 40 personnes sont inscrites ainsi qu’une
vingtaine de spectateurs sont présents. En revanche, pour les
événements se déroulant dans des espaces plus vastes, une
cinquantaine de visiteurs assistent à l’événement.
23. Comparable à un service de cybercafé, en plus de son
commerce de vente de matériel informatique, il propose quatre
consoles récentes et rétro, quatre ordinateurs pour jouer en
ligne. Son emplacement en face de la gare permet de répondre
aux besoins du client en attendant son bus ou son train.
En plus des différentes consoles et PC, de nombreuses activités
sont mises en place par exemple la retransmission des plus
grandes compétitions de jeux vidéo, différents tournois avec des
lots à la clef, ...
Cependant, différentes règles sont mises en oeuvre pour veiller
au bon fonctionnement. Par exemple, il n’est pas possible de
faire plus de deux heures de session, une pause de 30 minutes
est imposée aux joueurs. De plus, l’accès sera libre à partir de 15
ans, et en dessous, il faudra venir avec un accompagnant.
23
QUELQUES RÈGLES
GGAMES HAZEBROUCK
24. CONCEPT BAR
Ce type de commerce est
unique en son genre et se
distingue par une ambiance
familiale où les passionnés
sont ravis de pouvoir se
retrouver
CYBERCAFÉ
Il est très rare de trouver ce
genre de commerce dans
les Flandres intérieures et
paraît unique, un lieu de vie
autour des jeux vidéo
MÉDIATHÈQUE
De plus en plus de
médiathèques franchissent
le cap d'inclure un service lié
aux jeux vidéo au sein de
leur structure
24
LES DIFFÉRENTS SERVICES
POSSÉDANT UN ESPACE JEU VIDÉO
25. MÉDIATHÈQUE DE DUNKERQUE
25
Emplacement : 2 rue Benjamin Morel
Superficie : 3000 m²
Horaires : M/Me/J/V → 10h-19h
S → 10h-18h
Accès gratuit sur inscription
De nombreux espaces disponibles…
Salle patrimoine / Auditorium / Ressources numériques (PC et
tablettes) / Café / Salon de musique / Jeux vidéo / ...
Permettant d’effectuer une multitude d’activités…
Lire le journal, boire un café, participer à un atelier, regarder un
film, occuper une salle de travail, utiliser un ordinateur, faire
des recherches, écouter ou jouer de la musique, jouer aux jeux
vidéo, ...
27. LÉGISLATION
DROIT DE PRÊT ET CONSULTATION SUR PLACE
Pour prétendre prêter en toute légalité un jeu vidéo,
la médiathèque doit demander au préalable l’accord
aux auteurs, dans la plupart du temps, il s’agit des
éditeurs. L’offre de consultation sur place est
soumise à la même réglementation.
CLASSIFICATION JEU PEGI
Cette classification par âge est utilisée pour
s’assurer que le contenu de divertissement comme
les films, les vidéos, les DVD et les jeux vidéo, sont
clairement identifiés par âge selon le contenu qu’ils
contiennent et établir un âge minimal d’utilisation.
SYSTÈME DE MICROTRANSACTION
Le système de microtransaction est présent sous
différentes formes. Il peut exister sous forme de
contenus additionnels téléchargeables, toutes
sortes de contenus supplémentaires. Ils permettent
une meilleure expérience de jeu, accéder à de
nouvelles zones, services...
27
28. 28
DROIT DE PRÊT ET
CONSULTATION SUR PLACE
LES POSSIBILITÉS
La Médiathèque doit négocier
les droits de prêt et de
représentation publique aux
ayants droits pour le proposer
au service. Cependant ces
derniers donnent rarement
suite aux demandes qui leur
parviennent
Une autre possibilité est de
passer par des fournisseurs
spécialisés. Ici aussi, ils ne
négocient pas les droits avec
les éditeurs mais profitent
uniquement de leur statut. Le
prix étant supérieur à la
moyenne et le catalogue de
jeux très limité et peu attractif
Les bibliothèques
possédant un service lié aux
jeux vidéo sont nombreuses
à acquérir directement les
jeux auprès de boutiques
spécialisées afin d'avoir
accès à un catalogue fourni
de jeux vidéo, tout en
respectant le cadre légal de
la commande publique.
Jusqu’à présent aucune
offre légale n’a été
développée à destination
des bibliothèques,
médiathèques. Cette
situation est similaire à celle
des CD musicaux
29. 29
Le système PEGI se base uniquement
sur la sensibilité du contenu, et ne
prend pas en compte la difficulté du
jeu. Par exemple, un jeu classé PEGI 3
peut être trop difficile pour un enfant de
trois ans, en revanche, rien n’empêche
d’y jouer en sa présence.
Il est donc important que les agents de
bibliothèque en contact avec les jeux
vidéo connaissent les pictogrammes
et soient capable de les identifier, pour
s'assurer que le contenu du jeu vidéo
conviendra à son utilisateur potentiel.
À NOTER
CLASSIFICATION JEU PEGI
30. SYSTÈME DE MICROTRANSACTION
LE PRINCIPE DES LOOT BOXES
Il s’agit de coffre contenant des éléments numériques générés aléatoirement à partir
d’une grille contrôlée par l’éditeur et pouvant parfois apporter d’importants avantages aux
joueurs.
L’ARJEL dénonce cette utilisation des jeux vidéo et l’assimile à des pratiques propres aux
jeux d’argent et de hasard.
EN MÉDIATHÈQUE
Lorsque le consommateur vient à la médiathèque, il paye son abonnement ou s’inscrit
pour accéder au service loisir lié aux jeux vidéo. Mais dans aucun cas, il est censé ajouter
de son côté de l’argent dans le but d’avoir accès à une nouvelle pratique dans le service.
Ce principe relève de l’égalité et de laïcité, tout le monde a le droit à la même offre en
souscrivant à un abonnement à la médiathèque.
30
31. LA CONSULTATION
SUR PLACE
LE PRÊT DE
JEUX VIDÉO
LE PRÊT DE
MATÉRIEL
LES ACTIONS
CULTURELLES
AUTOUR DU
JEU VIDÉO
31
LES DIFFÉRENTES APPROCHES DU JEU VIDÉO EN MÉDIATHÈQUE
32. LA CONSULTATION SUR PLACE
32
LE MATÉRIEL
Mettre en avant le jeu
collaboratif et le “vivre
ensemble”
ENCADRER /
ACCOMPAGNER
Acheter le matériel,
plateformes, jeux vidéo
permettant le bon
fonctionnement du service
L’ESPACE
Restreindre le temps
de jeu, réfléchir à des
conditions d’accès et à
la sécurisation du
matériel
DES RÈGLES
Développer des
espaces attrayants et
visibles, en évitant de
gêner les autres
usagers
33. Des jeux vidéo dont la progression dans l’histoire requiert
de jouer plusieurs heures, et qui sont ainsi moins adaptés
pour de la consultation sur place (partie unique).
Jouer en médiathèque peut s’assimiler à une pratique
sociale, tandis qu’à son domicile, une pratique plus
solitaire.
UNE AUTRE EXPÉRIENCE DE JEU
Il faut mettre à disposition des usagers un service de
prêt possédant beaucoup de diversité de jeux sur
différentes plateformes.
De plus, il est nécessaire de définir des règles sur la
durée des prêts, ou des prolongations si nécessaire.
Il faut donc s’adapter au mieux aux adhérents.
BEAUCOUP DE VIGILANCE 33
LE PRÊT DE
JEUX VIDÉO
DÉCOUVRIR D’AUTRES LICENCES
34. À QUOI ÇA SERT ?
Permet de proposer le prêt de
matériel, que ce soit par
exemple, des tablettes, ou bien
des consoles de jeux vidéo et
d’accessoires
LE PRÊT DE
MATÉRIEL
34
AVANTAGES POUR LE
PUBLIC
Il permet aux usagers de tester
du matériel vidéoludique qu’ils
n’auraient pas forcément
acheté. De plus, le prêt de
matériel présente l’avantage de
s’adresser à tous les publics,
joueurs et non-joueurs.
UN COÛT
CONSÉQUENT
Ce service implique un budget,
un travail de manutention et de
maintenance plus important
que le prêt de jeux vidéo, c’est
ce qui peut expliquer la
réticence qu’ont les
bibliothèques à ce sujet
35. Les actions mises en place autour du jeu
vidéo en bibliothèque sont des vecteurs de
diffusion afin de faire connaître davantage le
service, mettre en avant le jeu vidéo en
bibliothèque.
35
ACTIONS CULTURELLES
ACCUEILS DE CLASSE
Ils permettent d’utiliser le support vidéoludique pour
enseigner de façon ludique différentes thématiques
sélectionnés par le(s) professeur(s) accompagnant(s)
Cette pratique permet aux enfants de comprendre par
eux-mêmes les thématiques abordées en classe, les
jeux vidéo les aident à déduire et à apprendre
naturellement les choses, en pratiquant.
36. 36
TOURNOIS
À QUOI ÇA SERT ?
Permet de mettre en avant le côté compétitif
des jeux en proposant aux joueurs de s’affronter,
pour le plus souvent, gagner une récompense
Les tournois ont l’avantage de mettre en valeur
la cohésion d’équipe et de partager leurs
connaissances et expériences.
SES AVANTAGES
Ces tournois peuvent être tout public, ou bien se
faire par tranche d'âge. D’autres tournois
peuvent permettre d’affronter les agents de
bibliothèque, d’autres bibliothèques ou un joueur
professionnel invité à cet événement.
DE NOMBREUSES POSSIBILITÉS
37. 37
COMMENT DÉTERMINER ?
Les agents de bibliothèque
peuvent sélectionner ou
effectuer un sondage sur quelle
thématique les usagers sont
intéressés d’effectuer une
animation (combat, horreur,
science-fiction …), ou en lien
avec les actualités.
UNE AUTRE CIBLE
PLUSIEURS TYPES
D’ANIMATIONS
Session de jeu libre,
tournois,
retransmission de
tournoi, ...
ANIMATIONS À THÈME
Ces soirées peuvent être
ouvertes à tous les publics, et
permettent de toucher un public
plus adulte qui n’a pas la
possibilité de se rendre à la
bibliothèque, durant les horaires
d’ouverture classiques.
38. 38
ANIMATIONS / CONCOURS
Des activités artistiques et créatives autour des jeux vidéo :
rédaction d’articles, cosplay, pixel art … Mais aussi des pratiques
plus ludiques comme des quizz, blind test (musique), fanart (dessin
de personnages) …
ATELIERS
Ca peut aller d’un atelier initiation aux jeux vidéos où l’agent de
bibliothèque initie un public débutant souhaitant découvrir et prendre
en main l’univers vidéoludique.
En passant par des ateliers de création de jeux vidéo où les publics
apprennent à créer leur propre jeu.
CONFÉRENCES / DÉBATS
Des conférences, débats ou des rencontres faisant intervenir des
professionnels du secteur peuvent être organisés au sein de la
bibliothèque
46. L’ORDINATEUR
INCONVÉNIENTS
AVANTAGES
Économique :
Jouer à des jeux vidéo sur PC s’avère
économiquement plus intéressant, les jeux
sont moins chers voire gratuit même si
l’investissement à l’achat est supérieur.
Entretien / Maintenance :
Comme vous pouvez composer votre PC
comme vous le voulez, si une pièce du PC est
défectueuse, vous n’aurez qu’à le remplacer.
Nul besoin de vous acheter un nouveau PC.
Qualité supérieur :
Le PC peut tout lire et ce avec une qualité
supérieure ! Sur une console, vos jeux seront
plus limités.
Multifonctions :
Vous pouvez jouer à tous les types de jeux.
Qu’ils datent de 25 ans ou qu’ils viennent de
sortir, il n’y a aucun souci. Vous pouvez donc
jouer à tout et n’importe quoi, et ce, sans
limite. Et il est de même possible de faire
d’autres choses sur PC, comme aller sur
internet, utiliser des logiciels, ...
Interface :
Si vous jouez sur PC, vous serez peut-être
amené à installer des logiciels, des jeux et
effectuer des manipulations avant de pouvoir
jouer. Ainsi, si vous n’avez pas l’informatique
dans le sang, cela pourrait causer problème.
Performances :
Certains jeux requièrent des configurations
précises et performantes pour pouvoir
fonctionner, il faut donc avoir du matériel
performant et à jour.
Isolement :
Un PC ne privilégie pas tellement la
convivialité étant donné qu’il nous « isole » du
monde extérieur. Le fait étant que lorsque l’on
joue sur PC, nous sommes seuls, chacun son
écran, chacun son pc, son clavier, sa souris…
Nous ne nous concentrons que sur notre
phase de jeu.
46
47. LA CONSOLE
47
Simple d’utilisation :
Une console est simple à utiliser. Effectivement,
il ne suffit que de brancher la console sur
secteur et sur la télévision. Ensuite, d’y
introduire votre jeu et de tout simplement le
lancer. Vous n’avez nul besoin d’effectuer des
configurations complexes pour jouir d’une
bonne expérience de jeu.
Convivialité :
Il est facile de jouer à un jeu vidéo en mode
multijoueurs sur une console. Vous n’avez qu’à
brancher une autre manette ou tout
simplement connecter deux consoles entre
elles et le tour est joué.
Multifonctions :
En plus de jouer à des jeux vidéo, la console
présente l’avantage de pouvoir être utilisée pour
regarder des films, séries, écouter de la
musique, ...
Rétrocompatibilité :
Le grand inconvénient de la console est
sûrement le fait que ces jeux ne soient pas
compatibles entre elles. Vous ne pouvez garder
les mêmes jeux d’une console d’une génération
à une autre.
Économique :
Le prix des jeux sont plus élevés sur console et
il est parfois nécessaire de payer un
abonnement internet.
Maintenance :
Si votre console avait des problèmes de pièces,
les risques de devoir changer de console
seraient très élevés. Ainsi, changer de console à
chaque petite panne ne serait pas très viable.
AVANTAGES
INCONVÉNIENTS
48. 48
LE CHOIX
DES JEUX
Certaines structures préfèrent proposer
des sélections de jeux sur une durée
déterminée. Le fait d’imposer des jeux peut
inciter les publics à s’essayer à de
nouvelles expériences de jeu.
Dans ce cas, il est possible pendant une
semaine, par exemple, de proposer une
thématique, les jeux vidéo sur l’espace, … Et
lors du reste du temps, les usagers peuvent
jouer à tous les jeux disponibles.
2ème
POSSIBILITÉ
1ère
POSSIBILITÉ
La plupart des bibliothèques laissent les
usagers libres de choisir le jeu auquel ils
souhaitent jouer. Il est donc possible de
jouer à n’importe quel jeu, n’importe quand.
49. 49
SUIVRE LES
TENDANCES
SITES SPECIALISÉS
Les sites spécialisés
permettent d’effectuer de la
veille à ce sujet, par exemple,
jeuxvidéos.com, Gamekult,
jeuxactu.com, …
BOUTIQUES SPECIALISÉES
Les différentes boutiques
spécialisées telles que Steam,
Uplay, Origin, Epic Games,
BattleNet, possèdent de
nombreuses catégories,
permettant de suivre les jeux
tendances du moment,
nouveautés, ...
Il est important de suivre les
nouveautés, les jeux qui vont
sortir prochainement, ainsi
que les jeux à la une pour
être tout le temps à jour sur
la collection proposée aux
usagers.
50. 50
SES BÉNÉFICES AU
DÉTRIMENT DES
STÉRÉOTYPES
LA VIOLENCE DANS LES JEUX
DIMINUTION DE LA CAPACITÉ
INTELLECTUELLE
LE CONFORT VISUEL ET LA FATIGUE
JOUETS UNIQUEMENT POUR LES
ENFANTS
PRÉDOMINANCE DU PUBLIC
MASCULIN
ADDICTION
STÉRÉOTYPES
POUR TOUS LES ÂGES
COORDINATION VISUO-MOTRICE
ATTENTION VISUELLE SÉLECTIVE
TRAITEMENT PERCEPTIF
COGNITION SPATIALE
DÉVELOPPEMENT DES RÉFLEXES
BÉNÉFICES
51. 51
UN LOISIR
MAIS PAS
QUE...
CÔTÉ PERSONNEL
Les jeux vidéo permettent de rassembler de
nombreuses personnes sous forme de
communautés, par rapport à une licence, à un
influenceur, … Le fait de rassembler ces
personnes permet à des joueurs étant plus
timides dans la vraie vie ou ayant des
problèmes de sociabilité, d’entrer en contact
avec d’autres personnes, d’effectuer un
groupe d'amis, et de jouer ensemble.
CÔTÉ PROFESSIONNEL
Les jeux vidéos permettent dans
certains cas de se créer ou d’accroître
une passion envers un milieu. La
passerelle entre les jeux vidéo et le
monde réel est de plus en plus réduite.
Il est donc désormais possible
d’effectuer ce parallèle grâce aux jeux
vidéo.
53. 53
ÉVOLUTION DU
MÉTIER D’AGENT
DE BIBLIOTHÈQUE
LA MÉDIATION
Valoriser, accompagner et
faciliter l’usage des jeux vidéo.
En encadrant le service,
partageant ses connaissances
et expliquant sa démarche à
l’ensemble des publics
NOUVEAUX OUTILS ET
SUPPORTS
Prise en main des nouveaux
supports afin d’avoir une
meilleure gestion du service
vidéoludique, de s’adapter et de
s’intéresser à l’univers
vidéoludique
CHARGE DE TRAVAIL
ET FORMATION
Formations pratiques et
théoriques sur l’univers des
jeux vidéo pour une implication
complète de toute l’équipe de
la médiathèque dans le projet
jeux vidéo
54. 54
LISTE DES CONSÉQUENCES
ET OBJECTIFS
● Eveiller la curiosité de tous
● Découvrir de nouvelles facettes du
jeu vidéo
● Accompagner, observer, jouer avec
eux
● Rencontrer de nouvelles personnes
● Échanger et partager ses expériences
● La venue d’un nouveau public
● Accroître la crédibilité des jeux vidéo
● Moderniser l’image d’une
bibliothèque
● Valoriser au niveau local les
productions
● Une communication plus moderne
● Diversité des activités culturelles
● Collaborer avec d’autres
bibliothèques
● Devenir la médiathèque référente des
jeux vidéo en Flandres intérieure
55. CONCLUSION
Le jeu vidéo est un loisir regroupant des millions
d’adeptes, cependant depuis un certain temps, le jeu
vidéo est devenu une industrie tellement importante
qu’il n’est plus possible de ne pas y prêter attention
et de définir cette pratique comme uniquement un
loisir. Tout le monde a déjà joué ou a entendu parler
de jeux vidéo. A présent, les jeux vidéo font partie de
la culture.
55
56. CREDITS: This presentation template was created by Slidesgo,
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capelle.matthieu59@orange.fr
0630237469
Capelle Matthieu - Stagiaire Pôle Culture