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 des jeux vidéos
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Stéphanie Collaudin
Augustin Mattenet
Mathieu Nivois
François Peltiez
François Richaud
Eudes Soudée


                                            @stephcollaudin
                                            @A_Mattenet
                                            @Mnivois
                                            @fpeltiez
                                            @FrRicho
                                            @EudesSoudee
Sommaire
 Sommaire
Jeux vidéos
 Jeux vidéos


 1. Etat des lieux des Jeux Vidéo
     1. L’histoire du jeu vidéo
     2. Le marché français du jeu vidéo

 2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo
     1. La production
     2. La distribution
     3. La monétisation
     4. Communication 2.0

 3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet
     1. Internet et consoles next gen'
     2. Le Cloud Gaming
Historique du jeu vidéo
 Les précurseurs (1958-1972)
1958


       Tennis for two
                                     Computer Space




                              1971
       Créé par W.
       Higinbotham,                  Nollan Bushnell s’inspire de Space War :
       physicien américain           1ère borne d’arcade & 1er jeu vidéo
       Jeu sur oscilloscope          produits en série
                                     1er jeu vidéo vendu comme produit




                   Space War
                   Créé par des
                   universitaires du MIT pour
            1962




                   démontrer les capacités
                   d’une machine
                   révolutionnaire
Historique du jeu vidéo
La commercialisation de masse (1972-1976)
       1ère avancée spectaculaire
1972



       :
       L’Odyssey de Magnavox,
       créée par Ralph Baer
       1ère console de jeux de salon
       • Le jeu vidéo devient outil
           de divertissement.
       • Fascination du public




       Premier jeu vidéo grand public
       sur borne d’arcade : Pong

        1er succès : 100 000 ex.
1972




        Véritable phénomène
        Nolan Bushnell crée Atari
Historique du jeu vidéo
 La 2e génération de consoles (1977-1983)




                                            1982
                                                   Coleco Vision de
1977


       Atari 2600
       • Révolutionnaire avec son                  CBS
          système de cartouche
       • Domination du marché : 30 M
          unités
       • 900 jeux produits (sans
          contrôle)




                                                   1983
                                                          Vectrex
               Intellivision de Mattel                    Mythique
       Première concurrente de l’Atari                    Graphismes vectoriels
                                 2600
        Déjà une console 16 bits (bien
                                         1980




              avant Nintendo et Sega)
Historique du jeu vidéo
 Jeux emblématiques de la période (1977-1983)
                                                                     Nintendo met sur le
1978




                                                              1980
       Space Invaders
                                        PACMAN au Japon




                                 1979
       Le premier jeu d’arcade                                       marché un jeu
                                        Sur borne d’arcade.          électronique portable, la
       Shoot them up de
                                        100 000 machines             Game & Watch, ancêtre
       l’histoire
                                        vendues aux US               des consoles portables.
Historique du jeu vidéo
 2e génération de consoles (1977-1983)
1982


       8 millions de foyers
       américains ont une
       console
       Une industrie de 5


                              1983
                                     Le marché des jeux sur console, fragilisé
       milliards de dollars          par une dispersion des formats et une
                                     qualité faible, s’effondre.
                                     C’est le krach !




       Essor des
       ordinateurs :
       Commodore 64

       1ère machine
       vendue à
       plusieurs millions
       d’ex.
Historique du jeu vidéo
Naissance des grandes franchises (1983-1989)
1985



       La NES (Nintendo) et la
       renaissance du jeu vidéo
       • 61 millions d’ex. vendus
       • 1ère console japonaise
       • relance l’industrie
       => Nintendo, nouvelle
       entreprise dominante sur le
       marché.




                            Sega Master System (1987)
                     1987




                            1 million d’ex. vendus en France
                            => La guerre est déclarée
Historique du jeu vidéo
 Les jeux emblématiques de la période (1983-1989)
       Donkey Kong                                  Dragon Quest : 57 M d’unités vendues
1981




                                             1986
  C’est sur la qualité des jeux que les entreprises japonaises bâtissent leur succès




                                                              1987
                     1985




                            Super Mario Bros                         The Legend of Zelda
                            Caution de qualité de jeu
Historique du jeu vidéo
Naissance des grandes franchises (1983-1989)




        Le jeu vidéo investit les foyers du monde entier
        Les foyers se dotent en masse d’une console

        Constructeurs principaux : Atari et Nintendo
 1985




        Développement du jeu vidéo au Japon, Etats-Unis et Europe

        Diffusion des ordinateurs personnels à grande échelle
Historique du jeu vidéo
Naissance des grandes franchises (1983-1989)
  Années 80 : ordinateurs personnels diffusés à grande échelle.
  Les jeux vidéo : adaptation de jeux d’arcade, jusqu’à…
 1985




        L’Amiga et l’Atari ST renouvellent le jeu vidéo sur ordinateur
Historique du jeu vidéo
Les Game & Watch détrônés par les consoles portables (1989-1995)

        Miniaturisation => jouer partout, tout le temps
 1989




         La Gameboy (Nintendo)
         100 M vendus

         Jeu à succès : Tetris




                                 Game Gear (Sega, 1990)
                         1990




                                 Autonomie faible (4h)
                                 21 M vendus
Historique du jeu vidéo                      Les véritables cartons de l’époque

Le combat des consoles 16 bits (1989-1995)    Des consoles 2 X plus rapides

       2 acteurs : Nintendo et Sega
1990



       La Megadrive (Sega)
       Console 16 bits

       JEU : Sonic The Hedgehog




                    Super NES (Nintendo)
        1991-1992




                    JEUX : The Legend of
                    Zelda,
                    Supermario World
Historique du jeu vidéo
Nintendo vs Sega (1989-1995)




                        Le Duel
Historique du jeu vidéo
Le hold-up Sony (1989-1995)
1994




                                   1996
       Sega SATURN
                                          Nintendo NINTENDO 64
                                          Système à cartouches
                                          incompatibles avec la
                                          NES, mais supérieure en
                                          puissance
                                          Sans lecteur CD (Sony
                                          l’inventeur)

             Le point fort de ces 2 consoles : le format CD-ROM
                    À la place du système de cartouches




                    Sony PLAYSTATION 1, nouvel
             1995




                    acteur
                    Firme japonaise
                    Près d’1 milliard de jeux distribués
Historique du jeu vidéo
L’ère des consoles reliées à Internet et arrivée de Microsoft (1995-20
1999




                                                             2003
       Dreamcast (SEGA)                                             SEGA se retire du marché des
       Console 128 bits                                             constructeurs de consoles de
                                                                    salon.
       Première plateforme avec modem
                                                                    Se consacre désormais à
       1ère console pour jouer en ligne, à                          l’édition de jeux sur les
       plusieurs.                                                   plateformes de ses anciens
       > 10 M ex                                                    concurrents.




                        Playstation 2 (SONY)
                        = 150 millions d’unités vendues
                        pendant 11 ans
                 2000




                        support DVD = Appareil central du
                        salon (lecture films,…) / Jeux PS1
                        compatibles
Historique du jeu vidéo
Le jeu en ligne massivement multijoueur - MMOG (1995-2001)

                                                                                World Of Warcraft




                                                                         2005
       Counter Strike un des               Phantasy star online




                                    2001
1999



       premiers jeux qui fera le           précurseur du jeu en ligne           Utilise l’univers de la série de
       succès du réseau                                                         jeu de stratégie en temps réel
                                           sur console
                                                                                Warcraft.
       Lineage passe la barre des
       trois millions de joueurs           En juin, Everquest atteint           En décembre, Final Fantasy
       inscrits.                           la barre des 400 000                 XI dépasse les 300 000
                                           joueurs actifs.                      joueurs
       Everquest




                                                                        Dofus, 1er MMORPG tactique,
                                                                        entièrement réalisé en Flash




                                                                 2002
                                                   sortie de Final Fantasy XI
                                            2002




                                                   Dark Age of Camelot atteint les
                                                   250 000 joueurs
Historique du jeu vidéo
Une industrie qui s’impose, les consoles de 6ème génération (2001-2006




  2000 : PS2 (Sony) 2001 : Xbox (Microsoft) Gamecube (Nintendo)
PS2 = 150 M ex. / GameCube et Xbox = ventes anecdotiques
Historique du jeu vidéo
Une industrie qui s’impose (2001-2006)

       STEAM
2002



       Plate-forme de distribution
       de contenu en ligne
       (principalement jeux vidéo)
       •     Logiciel à télécharger
       •     Site e-commerce
       •     Promotions
       •     Jeux gratuits
       •     La communauté
             Steam
                 2004




                        DS de Nintendo
                        La conquête de nouveaux
                        publics
                        De sélectif à intuitif
                        Le joueur occasionnel
Historique du jeu vidéo
2006 à aujourd’hui

 L’essor des
 Serious games
 Utilisation des
 principes et des
 technologies des
 jeux pour des
 applications dans
 d’autres domaines

  Les domaines
  •   Militaire : l’armée crée des simulateurs de vol
  •   Institutions publiques : écoles, hôpitaux
  •   Entreprises : utilisent les jeux comme média de communication et de
      formation
  •   Communication : publicité, politique

  Outils pédagogiques
  En 2012, 48 projets soutenus par l’Etat pour un budget de 20 M d’euros
Historique du jeu vidéo
L’âge du mouvement (2006 à aujourd’hui)
       Xbox 360 (Microsoft)
2005


       1e console de 7e génération
                                                                         Nintendo Dsi XL




                                                                  2010
                                      JEU Grand Theft Auto



                               2008
        2006


               La Wii                                                    Sony annonce le Playstation
                                      IV
               Console avec                                              Move, nouveau contrôleur à
                                      (pour PS3 et Xbox 360)
               reconnaissance                                            détection de mouvement pour
                                      3,6 M d’ex. le jour de sa
               de mouvement                                              la Playstation 3
                                      sortie / 6 M en 1 semaine
                                      = 500 M de recettes                Kinect de Microsoft




                       Playstation 3 (SONY)
                       L’ère de la télévision
                       haute définition (lecteur
                       Blu-Ray, navigateur
                       web)                                                        Mars : GTA 4 = 20 M
                                                                                   Classé meilleur jeu
                                                   2009




                                                                            2011
                                                          Nintendo DSi
                       Manette sans fil à                                          de tous les temps
                2007




                                                          Bénéfices
                       détection de                       records malgré
                       mouvement.                         la crise
Historique du jeu vidéo
L’âge du mouvement (2006 à aujourd’hui)

       Sortie de la Nintendo 3DS
2011



       Console de 8e génération




                    Wii U de Nintendo
                    1e console à proposer une manette
                    avec écran tactile intégré
             2012




                    PlayStation Vita de Sony
Historique du jeu vidéo
Les jeux les plus vendus de l’histoire




 5. Dunk Hunt / NES : 28 millions d’unités

 4. Tetris / Gameboy : 30 M

 3. Pokemon Rouge-Bleu-Vert / Gameboy : 31 M

 2. Super Mario Bros / NES : 40 240 000 unités

 1. Wii sports / Wii : 45 320 000 unités
Historique du jeu vidéo
L’âge du mouvement (2006 à aujourd’hui)


   Les jeux sur mobile

              Un marché prometteur

              Des jeux à succès : Snake, Angry Birds
Historique du jeu vidéo
L’âge du mouvement (2006 à aujourd’hui)




Comment le Social Gaming révolutionne
le jeu vidéo

•   Explose en 2008 / 1,3 Md CA en 2011.
•   Fort développement des jeux sur
    Facebook
•   Farmville, jeu le plus joué sur Facebook
Historique du jeu vidéo
L’âge du mouvement (2006 à aujourd’hui)



    Jeux en réalité alternée (ARG=Alternate Reality Games)
    Jeu grandeur nature dont on devient l’objet.
    Le jeu interagit à n’importe quel instant dans la vie du joueur : ex. Braquo



           Le monde virtuel envoie des messages au monde réel (phone, sms, mail)

           Il existe une correspondance entre les objets des deux
           mondes (localisation, objets intelligents)

           Possibilité de changer le cours de l’histoire
Historique du jeu vidéo
Le point aujourd’hui




   En 60 ans, les jeux vidéo ont connu une évolution rapide et constante
   qui a stimulé les progrès techniques.

   Une industrie arrivée à maturité

   En même temps, le jeu vidéo vit une période de mutations sans
   précédent.
Sommaire
 Sommaire
Jeux vidéos
 Jeux vidéos


 1. Etat des lieux des Jeux Vidéo
     1. L’histoire du jeu vidéo
     2. Le marché français du jeu vidéo

 2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo
     1. La production
     2. La distribution
     3. La monétisation
     4. Communication 2.0

 3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet
     1. Internet et consoles next gen
     2. Le Cloud Gaming
Le marché français du jeu vidéo


 •   Chiffre d’affaires en France en 2011 : 1,30 Md€ (- 5,9 % )
 •   Stabilité du prix par jeu : 37,19 € (-0,3 %)
 •   Part de marché des français en 2011 : 6,4 % (6,1 % en 2010)


              1800
              1600
              1400
              1200
              1000
       (M€)




                     1 522,7
               800                1 364,5       1 312,0         1 213,2
               600
               400
               200
                     126,8          69,7                         82,6
                0                                83,5
                      2008          2009         2010            2011
                               jeux français   jeux étrangers
Le marché français du jeu vidéo




                   Evolution du chiffre d’affaires des jeux vidéo

            1800
            1600      218,4
            1400                 183,0                              jeux pour PC
                                           152,6
            1200      462,9                           130,5
                                 314,1     235,5      226,8
            1000
     (M€)




            800                                                     jeux pour console
                                                                    portable
            600
                      968,3      937,1     989,2      938,5
            400
                                                                    jeux pour console
            200                                                     de salon
              0
                      2008       2009       2010      2011
Multi plateformes
 Multiplateformes
Ordinateurs
 Ordinateurs



                    75% des foyers français ont au moins un
                    ordinateur

                    74,0 % des joueurs jouent sur ordinateurs

                    Tous les profils

                    Jeux PC, flash, Facebook

                    Du bon marché au haut de gamme

                    Développement des communautés via
                    forum, publicité, teasing…
Multi plateformes
 Multiplateformes
Consoles de salon
 Consoles de salon


  29,5 % des joueurs jouent sur console de salon


  Nombre de machines vendues en France
  sur 2011 :
  1. Playstation 3 : 845.000 unités (+ 3%)
  2. Wii : 770.000 unités (-21%)
  3. Xbox 360 : 532.000 unités (-3%)

  Nombre de machines vendues en France
  depuis leur lancement :
  1. Wii : 5.800.000 unités
  2. PS3 : 3.800.000 unités
  3. Xbox 360 : 2.700.000 unités

  Baisse globale de 6% depuis 2010
Multi plateformes
 Multiplateformes
Consoles portables
 Consoles portables


                      15,9 % des joueurs jouent sur console portable

                      Nintendo 3DS et PS Vita lancement difficile,
                      une baisse de prix importante (de 250$ à 170$)


                      En 2009, 70 % des recettes des jeux mobiles
                      appartenaient à la Nintendo DS, 11 %
                      seulement pour la PSP et 19 % pour les plates-
                      formes iOS et Android.


                      Concurrence des smartphones
Multi plateformes
 Multiplateformes
Smartphones & et tablettes
 Smartphones tablettes

                             En 2011, les smartphones obtiennent 58 % du
                             total contre seulement 36 % pour Nintendo et sa
                             nouvelle console 3DS

                             Les raisons?
                             Gratuité
                             Tactile
                             Qualité des jeux

                             42,5 % des joueurs jouent sur téléphone mobile
                             (pré-installés ou pas)
                             20,6 % des joueurs jouent à des jeux vidéo
                             (autres que ceux déjà installés) sur leur
                             téléphone mobile
                             15,5 % des joueurs jouent sur des tablettes (pré-
                             installés ou pas)

                             La moitié des applis téléchargés dans les stores
                             sont des jeux
                             Transposition des jeux sur ordinateurs vers le
                             mobile (ex: appli WoW)
Typologies des joueurs
I. Typologie des joueurs (avant)
(avant)


                    Mauvaise réputation
                    « Geek »
                    Asocial
                    Solitaire
                    Peu d’amis
Typologie des des joueurs (aujourd’hui)
I. Typologie joueurs
(aujourd’hui)
Typologie des des joueurs
I. Typologie joueurs
Vue d’ensemble en France
Vue
    d’ensemble en France

 80,1 % des joueurs « online » dont 77,0 % jouent à des jeux gratuit et 31,1 %
 jouent à des jeux à accès payant
 43,6 % des joueurs jouent à des jeux achetés dans le commerce et non
 connectés à Internet

 40,4 % des joueurs ont joués sur des réseaux sociaux


                     Répartition de l’âge des joueurs en 2011


                                           10-14 ans    15-17 ans
                                            11.5%         7.0%
                             50 ans et +
                               22.8%


                                                  18-24 ans
                                                   14.0%
                           35-49 ans
                            23.5%
                                            25-34 ans
                                             21.3%
Typologie des des joueurs
I. Typologie joueurs
Vue d’ensemble en France
Vue
    d’ensemble en France


83% des joueurs ont              14,3 M jouent sur mobile
plus de 18 ans

                                 12,2 M sur des social games


Age moyen 35 ans

                                 50% des joueurs sont des joueuses

65,9 % des joueurs jouent le
plus souvent seuls (74,3 % en
2010)




     55%   des français jouent
Typologie des joueurs
I. Typologie des joueurs
Trois types de joueurs
Trois types de joueurs:



 Occasionnels (casuals gamers):
     Jeux très simple, rapide,
     femmes de 30 à 45 ans,
     62% des joueurs occasionels ont plus de 35 ans

 Modérés (soft core gamers):
    aiment jouer mais pas sur de longues durées
    sensible aux couts d’abonnements

 Intensifs (hardcore gamers): 4 millions
      early adopter sur la technologie,
      béta test
      hommes 18 à 35 ans,
      jeu difficile avec longue phase d’acquisition
Le progamming
 Le progaming




 -   Elky, le français en Corée, un des précurseur de l’esport français

 -   Stephano, vivre du jeu

 -   Gaming houses

 -   Un monde masculin


 Vidéo: CS:S, SC2, WoW
Gamification
 Gamification

 Pour résumer, la gamification est la généralisation de mécanismes issus du
 jeu-vidéo dans des domaines qui n’étaient pas censés a priori les utiliser.

 Les avantages et objectifs sont nombreux : simplicité de la prise en main, immersion
 et engagement de l’utilisateur, fidélisation, conversion, amélioration des temps
 d’exposition, etc.

 Les mécaniques vidéo ludiques connues :

           Gameplay : Expérience utilisateur
           Barre de progression
           Trophée, Badges
           Niveaux, levels
           Tableaux de meilleurs scores (high score), compétition
           Barre de menus, accessoires, vies
           Cadeaux et monnaie virtuelle (gifts, virtual goods, currency)
Gamification
 Gamification




Jeu video thérapeutique

e-Toro, le jeu de trading / Forex pour les nuls

Mindbloom, coach de vie réelle par le jeu
Sommaire
 Sommaire
Jeux vidéos
 Jeux vidéos


 1. Etat des lieux des Jeux Vidéo
     1. L’histoire du jeu vidéo
     2. Le marché français du jeu vidéo

 2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo
     1. La production
     2. La distribution
     3. La monétisation
     4. Communication 2.0

 3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet
     1. Internet et consoles next gen'
     2. Le Cloud Gaming
Multi plateformes
Consoles de salon des jeux vidéo
 La Production




                                                                            « Le jeu vidéo
                                                                            est un art en
                                                                            devenir [et] un
                                                                            média en quête
                                                                            de sens. » *




            * David Cage, fondateur de Quantic Dream, auteur d’Omikron et de Fahrenheit
Chaine de valeur
Multi plateformes vidéo
 La Production des jeux
Consoles de salon
 La chaine de valeur

                          Studios de
                        développement




                           Editeurs




       Production                       Distribution
                         Marketing




                       Consommateurs
Multi plateformes vidéo
 La Production des jeux
Consoles de salon d’un marché mature
 Le digital , moteur



                               Nouvelles
                             technologies




                              Studios
              Nouveaux
                                            Nouveaux
               modèles        Editeurs       usages
             économiques
                           Consommateurs




                              Nouvelles
                               offres
Multi plateformes vidéo
 La Production des jeux
Consoles de salon accélération
 Une atomisation en




                                 Des devices de plus en plus nombreux et
                                 diversifiés

                                 De nouvelles technologies à intégrer

                                 Des investissements de plus en plus
                                 lourds
Multi plateformes videos
 La Production des jeux
Consoles de salon le nerf de la guerre
 Le financement,

                                  -De nouvelles sources de financement

                                  - Le renouveau du jeu indépendant




       Case Study : Tim Schafer         Case Study : World of Goo
Multi plateformes vidéo
 La Production des jeux
Consoles de, salon acteur de la création de jeux vidéo
 Le joueur nouvel




       Le joueur , un acteur intervenant à toutes les étapes de la création des jeux


       La communauté , une nouvelle mane


       Les profils de joueurs et la création de nouveaux métiers
Sommaire
 Sommaire
Jeux vidéos
 Jeux vidéos


 1. Etat des lieux des Jeux Vidéo
     1. L’histoire du jeu vidéo
     2. Le marché français du jeu vidéo

 2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo
     1. La production
     2. La distribution
     3. La monétisation
     4. Communication 2.0

 3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet
     1. Internet et consoles next gen'
     2. Le Cloud Gaming
La dématérialisation : un phénomène
nouveau…vraiment ?




   Intellivision (Playcable) :       Attari 2600 (Gameline) :
   - Achats ou location par          - Plus de75 jeux
   abonnement (via prise TV)         téléchargeables via la ligne
   - Problème de capacité de         téléphonique
   stockage                          - Forum, messagerie




   Megadrive (Sega Meganet) :       Famicon (Disquettes) :
   - Modem à brancher derrière la   - Disquettes réinscriptibles
   console                          - Téléchargement de jeux via des
   - Plus de 250 000 abonnés aux    conbini
Début des années 2000 : la naissance du JV sur
navigateur
L’arrivée de Facebook change la donne




 + de 50% des utilisateurs
 jouent sur facebook


 300 millions de joueurs     1,4 Md en 2011               Facebook : 1ere plateforme de
 sur les 20 meilleurs jeux   Devrait doubler d’ici 2015   distribution de jeux vidéos au
                                                          monde
Le jeu vidéo sur mobile


                          Angry Birds Space a généré
                          10M$ en 3 jours de
                          commercialisation

                          Un grand gagnant : Apple qui
                          génère 89% de recettes du jeu
                          vidéo sur mobile (Apple store
                          lancé en juillet 2008)

                          Marché du JV mobile en France :

                          14,3M de joueurs mobiles

                          2012 : 2,7M€ (+50% en 3 ans)
                          2015 : 5,2M€

                          21% des joueurs prêt à payer pour
                          jouer
L’essor du dématérialisé sur PC et consoles




  -Lancée en 2003 (plateforme                 - lancé en juin 2011 par Electronic Art
  communautaire) par Valve                    -2012 : 21 millions de joueurs, 500 jeux
  -- 2005 : les premiers jeux                 - Stratégie : uniquement des jeux EA
  - 2012 : 50 millions de                     mais peu à peu ouverture du catalogue.
  joueurs, 1800 jeux,




 -Lancé en 2006 par Sony                       - Lancé en mai 2004 par Microsoft
 - Accessible depuis tout l’écosystème         -Catalogue de jeux mais aussi musique,
 playstation (PS3, PSP et playstation vita)    VOD, réseaux social…
 - 2012 : 110 millions d’utilisateurs, 1578    -2012 : 67 millions d’utilisateurs, environ
 jeux                                          600 jeux
Modification de la chaine de valeur
Chaîne de valeur physique
Modification de la chaine de valeur
  Chaîne de valeur dématérialisée
Concurrence des e marchands
Concurrence des e marchands
Conséquence…



        (OVER)
La riposte de Micromania



Des prix compétitifs   Une offre élargie
Quelques chiffres



 • Sur les 60 milliards d’euros de chiffre d’affaires générée par
   l’industrie vidéoludique mondiale en 2012, 58% proviennent des
   jeux en ligne et jeux proposés en téléchargement.

 • Les prévisions établissent un revenu mondial à 75 Milliards
   d’euros en 2017

 • 39% du revenu des consoles sera généré par la dématérialisation
   en 2017. (SNJV)
Sommaire
 Sommaire
Jeux vidéos
 Jeux vidéos


 1. Etat des lieux des Jeux Vidéo
     1. L’histoire du jeu vidéo
     2. Le marché français du jeu vidéo

 2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo
     1. La production
     2. La distribution
     3. La monétisation
     4. Communication 2.0

 3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet
     1. Internet et consoles next gen'
     2. Le Cloud Gaming
La monétisation
Les modèles économiques historiques




   • Les bornes d’arcade




   • La vente en direct sous boite
      – Magasins spécialisés
      – Grandes surfaces
      – Vente par correspondance
La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations




  • Vente par téléchargement



  • Abonnements

  • Free to play



  • Freemium
La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations


      Vente par téléchargement


  •    Un nouveau mode de distribution pour la vente de jeux traditionnels

  •    Le modèle économique des nouveaux supports
        – Smartphones et Tablettes



  •    Une croissance forte :



        « Le marché dématérialisé connaît lui une croissance de plus de 20% par
        an et représente déjà plus de 50% du poids total du marché du jeu vidéo
        dans le monde. Il devrait doublé d'ici 2015 pour représenter 75% du poids
        du marché total ».     Webgame Conférence
La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations


  Exemple de jeu vendu par téléchargement : Minecraft


   •   Développé par Markus Persson

   •   Prè-commande le 19 juin 2009 à 10€

   •   Version définitive lancée le 20 décembre 2011 à 20€
La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations


      Exemple de jeu vendu par téléchargement : Minecraft

  •    Concept su jeu :

        – Deux mode de jeu principaux : Création et Survie

        – Jeu de type « Bac à Sable »
La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations


       Abonnement


   •    L’abonnement, un modèle économique du jeu en ligne
         – Source de revenus réguliers




   •    Apparition dès 1997 avec Ultima online (10$/ mois)
La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations

 Exemple de jeu à abonnement :




    •   Lancement le 23 novembre 2004

    •   13€ par mois d’abonnement

    •   4 extensions

    •   9 millions d’abonnés
La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations

 Exemple de jeu à abonnement : World of Warcraft
La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations


       Free to play (F2P)

   •     Un nouveau mode de monétisation pour la vente de jeux traditionnels



   •     Tend à devenir le modèle économique de prédilection de beaucoup de
         jeux, notamment sur les téléphones



   •     Augmente la rentabilité des jeux de l’ordre de 60% selon Gameloft
La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations

   3 sortes de Free to play (F2P)


       •   - Le F2P « payant»




       •   - Le F2P « basique»




       •   - Le F2P « totalement gratuit»
La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations

 Un exemple de Free to play « Basique »




    •    Créé par Riot Games et lancé le 27 Octobre 2008



    •    32 millions de comptes actifs



    •    Système de boutique en ligne


  Source : http://millenium.blogs.liberation.fr/jeux_video/2012/09/free-to-play-riot-et-mod%C3%A8le-%C3%A9conomique.html
La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations

 Un exemple de Free to play « Basique » : League of Legend
 (LoL)

                    La boutique de League of legend
La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations

  Freemium


   •   Un mélange de Free to play et d’abonnement



   •   Système souvent mis en place après un mode de facturation par
       abonnement

   •   Exemples de jeu qui utilisent ce modèle :
        – Age of Conan
        – Lord of the ring online
        – Star wars the Old Republic
        – Aion
        – Tera
La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations

     Tendances de monétisation par
     device

 •    Téléphone / Tablette : Prédominance du Free to play
       –   70% des revenus des jeux sur Smartphones viennent d’achats in-apps
       –   79% des joueurs sur smartphones utilisent des jeux gratuits plutôt que
           payants
       –   46% des joueurs envisagents d’acheter des bien virtuels in-game contre
           de l’argent réel

 •    Jeux dans le navigateur / Jeux facebook : Le free to play
       –   100 % des jeux facebook sont des jeux en Free to play

 •    Jeux consoles : Achat de jeux boite et téléchargements
       –   L’achat de jeu version boite domine mais le téléchargement de jeux est
           en forte croissance : Le SNJV estime que d’ici 2015 50,7% des jeux sur
           consoles seront téléchargés

 •    Jeux PC : Vers la dématérialisation des jeux
       –   Baisse en volume et en valeur de vente de jeu boite d’environ 25% par
           an
       –   Forte augmentation de vente de jeux téléchargés
La monétisation
La publicité et les franchises


   • La publicité dans les jeux vidéos




   • Les franchises jeux vidéo, plus que des jeux




   • Le free to play, à l’origine d’un nouveau modèle publicitaire
La monétisation
La publicité et les franchises


   •   La publicité dans les jeux vidéos

        – Existe depuis longtemps



        – Aide à supporter les couts de développement élevé des jeux
La monétisation
La publicité et les franchises



   • Les franchises jeux vidéo, plus que des jeux
La monétisation
La publicité et les franchises


  • Le free to play, à l’origine d’un nouveau modèle publicitaire
Sommaire
 Sommaire
Jeux vidéos
 Jeux vidéos


 1. Etat des lieux des Jeux Vidéo
     1. L’histoire du jeu vidéo
     2. Le marché français du jeu vidéo

 2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo
     1. La production
     2. La distribution
     3. La monétisation
     4. Communication 2.0

 3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet
     1. Internet et consoles next gen'
     2. Le Cloud Gaming
Les influenceurs
 Les influenceurs
Les magazines
 Les magazines

  Grande perte de popularité des magazines

  Joypad 1991-2011

  Puis en 2012: Jeux Video magazine, PC Jeux, Console + et Joystick

  Concurrence des sites internet et blogs
Les influenceurs
 Les influenceurs
Les sites web
 Les sites web

  Jeuxvideos.com

  Millenium.org

  Team-aaa.org

  gamecreds.com le réseau social des gamers

  ,,,
jeuxvideo.com
Les sites web
jeuxvideo.com
Les sites web
millenium.org
Les sites web
millenium.org
Les sites web
Les influenceurs
 Les influenceurs
Les streameurs/youtubers
 Les streamers/youtubers

  Les “youtubers”:

  SC2: Pomf & Thud, IronSquid, Ogaming

  Multigaming: Athenelol : Gaming for good
Les influenceurs
 Les influenceurs
Les TV/web TV
 Les TV/Web TV

  Game One

  Millenium TV

  Twitch.tv au moins 100 000 spectateurs non-stop

  La M TV dépasse les 1 millions de viewers en quelques mois
Une présence générale sur les réseaux
                 sociaux

Studio de développement :
Rockstar : 3 305 308 J’aime / 722 773 abonnés
Crytek : 44 907 J’aime / 6 448 abonnés

Editeurs :
EA : 1 281 082 j’aime / 1 081 087 abonnés
Ubisoft : 424 324 j’aime / 425 486 abonnés

Constructeurs :
Sony playstation 3 : 1 594 310 J’aime / 44 467 abonnés
Microsoft xbox 360 : 1 572 062 J’aime / 850 773 abonnés
Distributeurs :
Micromania : 408 851 j’aime / 9782 abonnés
Game cash : 46 643 j’aime / 461 abonnés
Jeux :
Lapins crétins : 1 018 972 J’aime
Cod Black ops : 14 518 821 j’aime / 206 877 abonnés
La fan page des lapins crétins


•Plus de 12 566 879 likes
•1 like toutes les 30 secondes   Fan page la plus virale de
•Plus de 20 533 646 partages     France
Lancement de call of duty black ops 2
Sommaire
 Sommaire
Jeux vidéos
 Jeux vidéos


 1. Etat des lieux des Jeux Vidéo
     1. L’histoire du jeu vidéo
     2. Le marché français du jeu vidéo

 2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo
     1. La production
     2. La distribution
     3. La monétisation
     4. Communication 2.0

 3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet
     1. Internet et consoles next gen'
     2. Le Cloud Gaming
La révolution des consoles Next Gen’
Première vues

   • 8ème génération de consoles
   • La WiiU met en avant le gameplay et le jeu casual …




   • … alors que la PS4 et Xbox 720 visent un haut niveau de
     graphismes et les hard core gamers




   • Toutes les consoles sont et seront connectées à Internet
La révolution des consoles Next Gen’
La révolution des graphismes


•    La course à la performance



•    Un nombre exponentiel de polygones




    1996     1999        2003        2009   2013
La révolution des consoles Next Gen’
La révolution des graphismes




        2020 ?
La révolution des consoles Next Gen’
La réalité augmentée

   • La révolution des Smartphones
       – Grâce aux forfaits data illimitée et à la géolocalisation

   • BattleParis, la nouvelle façon de jouer
       – Le futur du jeu vidéo passe par la ville
       – Un mélange de Risk et de Foursquare




   • AR Defender – la fiction transcende la réalité
La révolution des consoles Next Gen’
La réalité augmentée

    • Nos rétines deviennent les écrans !!!




    • De nouvelles techniques d'apprentissage

    • De plus en plus d’innovation pour
      améliorer la réalité augmentée
La révolution des consoles Next Gen’
Un système anti-occasion de plus en plus présent

      •   Pourquoi les éditeurs développent des systèmes anti-occasion?
           – Un manque à gagner énorme pour les éditeurs
              Le marché de l’occasion:
                                                         Piratage des Jeux Vidéo
            10 milliards d’euros en 2012


      •   Comment le système est mis en place?
           – Avant Internet: une clé CD par jeu, elle est réutilisable




           – Depuis Internet: Identification du joueur
             Un Jeu = Un compte = un joueur
                                                         Finit la revente de jeux vidéo

           – Les consoles next gen’ pourront être équipées de puce NFC
La révolution des consoles Next Gen’
Les conséquences du système
     •    Les magasins de distribution de jeux vidéo vont fermés

         Un jeu vidéo est revendu jusqu’à            Les reprises représentent
                      10 fois                         70% du chiffre d’affaires


     •    La dématérialisation accentue le phénomène:




     •    Les nouveaux métiers:
           – Community Manageur (blizzard à 500 personnes pour gérer les
             communautés)
           – Serious Game Designer
           – Web Marketing

     •    Les grands éditeurs sont eux de plus en plus puissants
Sommaire
 Sommaire
Jeux vidéos
 Jeux vidéos


 1. Etat des lieux des Jeux Vidéo
     1. L’histoire du jeu vidéo
     2. Le marché français du jeu vidéo

 2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo
     1. La production
     2. La distribution
     3. La monétisation
     4. Communication 2.0

 3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet
     1. Internet et consoles next gen'
     2. Le Cloud Gaming
Le Cloud Gaming
Comment ca marche?




                     Une connexion de 3mb/s minimum


                            5mb/s recommandés
Le Cloud Gaming
Cloud Gaming vs Secteur de la Musique


  • Le jeu vidéo suit le même parcours que le secteur de la musique
Le Cloud Gaming
Les principaux acteurs



 • Service lancé en 2010 aux
   USA
 • 1er plateforme de Cloud
   Gaming du monde
 • Associé avec Epic
   Games, Ubisoft, Atari…
 • + de 300 jeux en catalogue


                                • Racheté par Sony
                                  pour 300M€ le 2 juillet 2012
                                • Présent dans la prochaine
                                  PS4?
                                • Associé avec Electronic Arts
                                • + de 50M de joueurs par mois
                                • + de 200 jeux sur le
                                  catalogue
Le Cloud Gaming
Les avantages du Cloud Gaming

     Casual Gamer                    Hard Core Gamer                       Editeurs

            Pas d’achat d’équipement pour jouer
                                                                   Economie de distribution
               dans les meilleurs conditions

                                                                  Contrôle total du contenu du
      Possibilité de jouer à des démos de tous les jeux
                                                                               jeu


     Continuer l’expérience de jeu sur tous les supports          Fin du marché de l’occasion


                                                                   Puissance des machines
            Détruit la barrière du téléchargement
                                                                          contrôlée


             Jeux mis à jour automatiquement                         Limitation du piratage


   Accès facile aux Jeux          Possibilité de jouer à un jeu
                                                                  Mise à jour globale et facile
    les plus populaires         récent pendant 3 jours pour 6$
Le Cloud Gaming
Les inconvénients du Cloud Gaming




•   Location du jeu et non un achat
•   Fin des mods et mise à jour non-officielle
•   Les jeux arrivent plus tard sur ces plateformes
•   Pour le moment « uniquement » une résolution de 720p
Le Cloud Gaming
Le nouveau modèle économique


• Système d’abonnement et de location:
   – Abonnement à 15$/mois
   – Jeu loué pendant 3 jours pour 6$              Editeurs de
                                                   jeux vidéo
   – Achat complet du jeu pour 40$



                                   La plateforme                 Autres entreprises

    Le marché du Cloud Gaming      technologique
               400 000 000$




 90 000 000$


  2012                   2014
Le Cloud Gaming
Les box et le cloud gaming: le quadruple play



                                 2 visions




                                         8,99€/mois         9,99€/mois
           De 1€ à 10€ par jeu
                                                      9,99€/mois
Merci de votre attention !
Sources - Filmographie


  La fabuleuse histoire des jeux vidéo
  GlitchMovies – L’histoire du jeu vidéo en 60 secondes
  PDP-1 Running Spacewar !
  Avant 1975
  Introduction à l’univers des Jeux Video
  Documentaire – L’histoire du jeu vidéo
  Computer spae Arcade Game
  Bertrand Amar à propos de la généralisation du jeu vidéo
  http://www.ted.com/speakers/seth_priebatsch.html
  http://www.advergame.fr/jusquou-peut-aller-la-gamification-du-monde/
  http://www.dailymotion.com/video/xx5r94_sparx-laureat-netexplo-2013-sally-merry-nouvelle-
  zelande_tech#.UR-_gaGLIkc
  http://www.businessinsider.com/how-stupid-facebook-games-made-zynga-the-most-profitable-
  company-ever-2011-2
  http://www.millenium.org/
  twitch.tv
  gamecreed.com
  jeuxvideo.com

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  • 3. Sommaire Sommaire Jeux vidéos Jeux vidéos 1. Etat des lieux des Jeux Vidéo 1. L’histoire du jeu vidéo 2. Le marché français du jeu vidéo 2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo 1. La production 2. La distribution 3. La monétisation 4. Communication 2.0 3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet 1. Internet et consoles next gen' 2. Le Cloud Gaming
  • 4. Historique du jeu vidéo Les précurseurs (1958-1972) 1958 Tennis for two Computer Space 1971 Créé par W. Higinbotham, Nollan Bushnell s’inspire de Space War : physicien américain 1ère borne d’arcade & 1er jeu vidéo Jeu sur oscilloscope produits en série 1er jeu vidéo vendu comme produit Space War Créé par des universitaires du MIT pour 1962 démontrer les capacités d’une machine révolutionnaire
  • 5. Historique du jeu vidéo La commercialisation de masse (1972-1976) 1ère avancée spectaculaire 1972 : L’Odyssey de Magnavox, créée par Ralph Baer 1ère console de jeux de salon • Le jeu vidéo devient outil de divertissement. • Fascination du public Premier jeu vidéo grand public sur borne d’arcade : Pong  1er succès : 100 000 ex. 1972  Véritable phénomène  Nolan Bushnell crée Atari
  • 6. Historique du jeu vidéo La 2e génération de consoles (1977-1983) 1982 Coleco Vision de 1977 Atari 2600 • Révolutionnaire avec son CBS système de cartouche • Domination du marché : 30 M unités • 900 jeux produits (sans contrôle) 1983 Vectrex Intellivision de Mattel Mythique Première concurrente de l’Atari Graphismes vectoriels 2600 Déjà une console 16 bits (bien 1980 avant Nintendo et Sega)
  • 7. Historique du jeu vidéo Jeux emblématiques de la période (1977-1983) Nintendo met sur le 1978 1980 Space Invaders PACMAN au Japon 1979 Le premier jeu d’arcade marché un jeu Sur borne d’arcade. électronique portable, la Shoot them up de 100 000 machines Game & Watch, ancêtre l’histoire vendues aux US des consoles portables.
  • 8. Historique du jeu vidéo 2e génération de consoles (1977-1983) 1982 8 millions de foyers américains ont une console Une industrie de 5 1983 Le marché des jeux sur console, fragilisé milliards de dollars par une dispersion des formats et une qualité faible, s’effondre. C’est le krach ! Essor des ordinateurs : Commodore 64 1ère machine vendue à plusieurs millions d’ex.
  • 9. Historique du jeu vidéo Naissance des grandes franchises (1983-1989) 1985 La NES (Nintendo) et la renaissance du jeu vidéo • 61 millions d’ex. vendus • 1ère console japonaise • relance l’industrie => Nintendo, nouvelle entreprise dominante sur le marché. Sega Master System (1987) 1987 1 million d’ex. vendus en France => La guerre est déclarée
  • 10. Historique du jeu vidéo Les jeux emblématiques de la période (1983-1989) Donkey Kong Dragon Quest : 57 M d’unités vendues 1981 1986 C’est sur la qualité des jeux que les entreprises japonaises bâtissent leur succès 1987 1985 Super Mario Bros The Legend of Zelda Caution de qualité de jeu
  • 11. Historique du jeu vidéo Naissance des grandes franchises (1983-1989) Le jeu vidéo investit les foyers du monde entier Les foyers se dotent en masse d’une console Constructeurs principaux : Atari et Nintendo 1985 Développement du jeu vidéo au Japon, Etats-Unis et Europe Diffusion des ordinateurs personnels à grande échelle
  • 12. Historique du jeu vidéo Naissance des grandes franchises (1983-1989) Années 80 : ordinateurs personnels diffusés à grande échelle. Les jeux vidéo : adaptation de jeux d’arcade, jusqu’à… 1985 L’Amiga et l’Atari ST renouvellent le jeu vidéo sur ordinateur
  • 13. Historique du jeu vidéo Les Game & Watch détrônés par les consoles portables (1989-1995) Miniaturisation => jouer partout, tout le temps 1989 La Gameboy (Nintendo) 100 M vendus Jeu à succès : Tetris Game Gear (Sega, 1990) 1990 Autonomie faible (4h) 21 M vendus
  • 14. Historique du jeu vidéo Les véritables cartons de l’époque Le combat des consoles 16 bits (1989-1995) Des consoles 2 X plus rapides 2 acteurs : Nintendo et Sega 1990 La Megadrive (Sega) Console 16 bits JEU : Sonic The Hedgehog Super NES (Nintendo) 1991-1992 JEUX : The Legend of Zelda, Supermario World
  • 15. Historique du jeu vidéo Nintendo vs Sega (1989-1995) Le Duel
  • 16. Historique du jeu vidéo Le hold-up Sony (1989-1995) 1994 1996 Sega SATURN Nintendo NINTENDO 64 Système à cartouches incompatibles avec la NES, mais supérieure en puissance Sans lecteur CD (Sony l’inventeur) Le point fort de ces 2 consoles : le format CD-ROM À la place du système de cartouches Sony PLAYSTATION 1, nouvel 1995 acteur Firme japonaise Près d’1 milliard de jeux distribués
  • 17. Historique du jeu vidéo L’ère des consoles reliées à Internet et arrivée de Microsoft (1995-20 1999 2003 Dreamcast (SEGA) SEGA se retire du marché des Console 128 bits constructeurs de consoles de salon. Première plateforme avec modem Se consacre désormais à 1ère console pour jouer en ligne, à l’édition de jeux sur les plusieurs. plateformes de ses anciens > 10 M ex concurrents. Playstation 2 (SONY) = 150 millions d’unités vendues pendant 11 ans 2000 support DVD = Appareil central du salon (lecture films,…) / Jeux PS1 compatibles
  • 18. Historique du jeu vidéo Le jeu en ligne massivement multijoueur - MMOG (1995-2001) World Of Warcraft 2005 Counter Strike un des Phantasy star online 2001 1999 premiers jeux qui fera le précurseur du jeu en ligne Utilise l’univers de la série de succès du réseau jeu de stratégie en temps réel sur console Warcraft. Lineage passe la barre des trois millions de joueurs En juin, Everquest atteint En décembre, Final Fantasy inscrits. la barre des 400 000 XI dépasse les 300 000 joueurs actifs. joueurs Everquest Dofus, 1er MMORPG tactique, entièrement réalisé en Flash 2002 sortie de Final Fantasy XI 2002 Dark Age of Camelot atteint les 250 000 joueurs
  • 19. Historique du jeu vidéo Une industrie qui s’impose, les consoles de 6ème génération (2001-2006 2000 : PS2 (Sony) 2001 : Xbox (Microsoft) Gamecube (Nintendo) PS2 = 150 M ex. / GameCube et Xbox = ventes anecdotiques
  • 20. Historique du jeu vidéo Une industrie qui s’impose (2001-2006) STEAM 2002 Plate-forme de distribution de contenu en ligne (principalement jeux vidéo) • Logiciel à télécharger • Site e-commerce • Promotions • Jeux gratuits • La communauté Steam 2004 DS de Nintendo La conquête de nouveaux publics De sélectif à intuitif Le joueur occasionnel
  • 21. Historique du jeu vidéo 2006 à aujourd’hui L’essor des Serious games Utilisation des principes et des technologies des jeux pour des applications dans d’autres domaines Les domaines • Militaire : l’armée crée des simulateurs de vol • Institutions publiques : écoles, hôpitaux • Entreprises : utilisent les jeux comme média de communication et de formation • Communication : publicité, politique Outils pédagogiques En 2012, 48 projets soutenus par l’Etat pour un budget de 20 M d’euros
  • 22. Historique du jeu vidéo L’âge du mouvement (2006 à aujourd’hui) Xbox 360 (Microsoft) 2005 1e console de 7e génération Nintendo Dsi XL 2010 JEU Grand Theft Auto 2008 2006 La Wii Sony annonce le Playstation IV Console avec Move, nouveau contrôleur à (pour PS3 et Xbox 360) reconnaissance détection de mouvement pour 3,6 M d’ex. le jour de sa de mouvement la Playstation 3 sortie / 6 M en 1 semaine = 500 M de recettes Kinect de Microsoft Playstation 3 (SONY) L’ère de la télévision haute définition (lecteur Blu-Ray, navigateur web) Mars : GTA 4 = 20 M Classé meilleur jeu 2009 2011 Nintendo DSi Manette sans fil à de tous les temps 2007 Bénéfices détection de records malgré mouvement. la crise
  • 23. Historique du jeu vidéo L’âge du mouvement (2006 à aujourd’hui) Sortie de la Nintendo 3DS 2011 Console de 8e génération Wii U de Nintendo 1e console à proposer une manette avec écran tactile intégré 2012 PlayStation Vita de Sony
  • 24. Historique du jeu vidéo Les jeux les plus vendus de l’histoire 5. Dunk Hunt / NES : 28 millions d’unités 4. Tetris / Gameboy : 30 M 3. Pokemon Rouge-Bleu-Vert / Gameboy : 31 M 2. Super Mario Bros / NES : 40 240 000 unités 1. Wii sports / Wii : 45 320 000 unités
  • 25. Historique du jeu vidéo L’âge du mouvement (2006 à aujourd’hui) Les jeux sur mobile Un marché prometteur Des jeux à succès : Snake, Angry Birds
  • 26. Historique du jeu vidéo L’âge du mouvement (2006 à aujourd’hui) Comment le Social Gaming révolutionne le jeu vidéo • Explose en 2008 / 1,3 Md CA en 2011. • Fort développement des jeux sur Facebook • Farmville, jeu le plus joué sur Facebook
  • 27. Historique du jeu vidéo L’âge du mouvement (2006 à aujourd’hui) Jeux en réalité alternée (ARG=Alternate Reality Games) Jeu grandeur nature dont on devient l’objet. Le jeu interagit à n’importe quel instant dans la vie du joueur : ex. Braquo Le monde virtuel envoie des messages au monde réel (phone, sms, mail) Il existe une correspondance entre les objets des deux mondes (localisation, objets intelligents) Possibilité de changer le cours de l’histoire
  • 28. Historique du jeu vidéo Le point aujourd’hui En 60 ans, les jeux vidéo ont connu une évolution rapide et constante qui a stimulé les progrès techniques. Une industrie arrivée à maturité En même temps, le jeu vidéo vit une période de mutations sans précédent.
  • 29. Sommaire Sommaire Jeux vidéos Jeux vidéos 1. Etat des lieux des Jeux Vidéo 1. L’histoire du jeu vidéo 2. Le marché français du jeu vidéo 2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo 1. La production 2. La distribution 3. La monétisation 4. Communication 2.0 3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet 1. Internet et consoles next gen 2. Le Cloud Gaming
  • 30. Le marché français du jeu vidéo • Chiffre d’affaires en France en 2011 : 1,30 Md€ (- 5,9 % ) • Stabilité du prix par jeu : 37,19 € (-0,3 %) • Part de marché des français en 2011 : 6,4 % (6,1 % en 2010) 1800 1600 1400 1200 1000 (M€) 1 522,7 800 1 364,5 1 312,0 1 213,2 600 400 200 126,8 69,7 82,6 0 83,5 2008 2009 2010 2011 jeux français jeux étrangers
  • 31. Le marché français du jeu vidéo Evolution du chiffre d’affaires des jeux vidéo 1800 1600 218,4 1400 183,0 jeux pour PC 152,6 1200 462,9 130,5 314,1 235,5 226,8 1000 (M€) 800 jeux pour console portable 600 968,3 937,1 989,2 938,5 400 jeux pour console 200 de salon 0 2008 2009 2010 2011
  • 32. Multi plateformes Multiplateformes Ordinateurs Ordinateurs 75% des foyers français ont au moins un ordinateur 74,0 % des joueurs jouent sur ordinateurs Tous les profils Jeux PC, flash, Facebook Du bon marché au haut de gamme Développement des communautés via forum, publicité, teasing…
  • 33. Multi plateformes Multiplateformes Consoles de salon Consoles de salon 29,5 % des joueurs jouent sur console de salon Nombre de machines vendues en France sur 2011 : 1. Playstation 3 : 845.000 unités (+ 3%) 2. Wii : 770.000 unités (-21%) 3. Xbox 360 : 532.000 unités (-3%) Nombre de machines vendues en France depuis leur lancement : 1. Wii : 5.800.000 unités 2. PS3 : 3.800.000 unités 3. Xbox 360 : 2.700.000 unités Baisse globale de 6% depuis 2010
  • 34. Multi plateformes Multiplateformes Consoles portables Consoles portables 15,9 % des joueurs jouent sur console portable Nintendo 3DS et PS Vita lancement difficile, une baisse de prix importante (de 250$ à 170$) En 2009, 70 % des recettes des jeux mobiles appartenaient à la Nintendo DS, 11 % seulement pour la PSP et 19 % pour les plates- formes iOS et Android. Concurrence des smartphones
  • 35. Multi plateformes Multiplateformes Smartphones & et tablettes Smartphones tablettes En 2011, les smartphones obtiennent 58 % du total contre seulement 36 % pour Nintendo et sa nouvelle console 3DS Les raisons? Gratuité Tactile Qualité des jeux 42,5 % des joueurs jouent sur téléphone mobile (pré-installés ou pas) 20,6 % des joueurs jouent à des jeux vidéo (autres que ceux déjà installés) sur leur téléphone mobile 15,5 % des joueurs jouent sur des tablettes (pré- installés ou pas) La moitié des applis téléchargés dans les stores sont des jeux Transposition des jeux sur ordinateurs vers le mobile (ex: appli WoW)
  • 36. Typologies des joueurs I. Typologie des joueurs (avant) (avant) Mauvaise réputation « Geek » Asocial Solitaire Peu d’amis
  • 37. Typologie des des joueurs (aujourd’hui) I. Typologie joueurs (aujourd’hui)
  • 38. Typologie des des joueurs I. Typologie joueurs Vue d’ensemble en France Vue d’ensemble en France 80,1 % des joueurs « online » dont 77,0 % jouent à des jeux gratuit et 31,1 % jouent à des jeux à accès payant 43,6 % des joueurs jouent à des jeux achetés dans le commerce et non connectés à Internet 40,4 % des joueurs ont joués sur des réseaux sociaux Répartition de l’âge des joueurs en 2011 10-14 ans 15-17 ans 11.5% 7.0% 50 ans et + 22.8% 18-24 ans 14.0% 35-49 ans 23.5% 25-34 ans 21.3%
  • 39. Typologie des des joueurs I. Typologie joueurs Vue d’ensemble en France Vue d’ensemble en France 83% des joueurs ont 14,3 M jouent sur mobile plus de 18 ans 12,2 M sur des social games Age moyen 35 ans 50% des joueurs sont des joueuses 65,9 % des joueurs jouent le plus souvent seuls (74,3 % en 2010) 55% des français jouent
  • 40. Typologie des joueurs I. Typologie des joueurs Trois types de joueurs Trois types de joueurs: Occasionnels (casuals gamers): Jeux très simple, rapide, femmes de 30 à 45 ans, 62% des joueurs occasionels ont plus de 35 ans Modérés (soft core gamers): aiment jouer mais pas sur de longues durées sensible aux couts d’abonnements Intensifs (hardcore gamers): 4 millions early adopter sur la technologie, béta test hommes 18 à 35 ans, jeu difficile avec longue phase d’acquisition
  • 41. Le progamming Le progaming - Elky, le français en Corée, un des précurseur de l’esport français - Stephano, vivre du jeu - Gaming houses - Un monde masculin Vidéo: CS:S, SC2, WoW
  • 42. Gamification Gamification Pour résumer, la gamification est la généralisation de mécanismes issus du jeu-vidéo dans des domaines qui n’étaient pas censés a priori les utiliser. Les avantages et objectifs sont nombreux : simplicité de la prise en main, immersion et engagement de l’utilisateur, fidélisation, conversion, amélioration des temps d’exposition, etc. Les mécaniques vidéo ludiques connues : Gameplay : Expérience utilisateur Barre de progression Trophée, Badges Niveaux, levels Tableaux de meilleurs scores (high score), compétition Barre de menus, accessoires, vies Cadeaux et monnaie virtuelle (gifts, virtual goods, currency)
  • 43. Gamification Gamification Jeu video thérapeutique e-Toro, le jeu de trading / Forex pour les nuls Mindbloom, coach de vie réelle par le jeu
  • 44. Sommaire Sommaire Jeux vidéos Jeux vidéos 1. Etat des lieux des Jeux Vidéo 1. L’histoire du jeu vidéo 2. Le marché français du jeu vidéo 2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo 1. La production 2. La distribution 3. La monétisation 4. Communication 2.0 3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet 1. Internet et consoles next gen' 2. Le Cloud Gaming
  • 45. Multi plateformes Consoles de salon des jeux vidéo La Production « Le jeu vidéo est un art en devenir [et] un média en quête de sens. » * * David Cage, fondateur de Quantic Dream, auteur d’Omikron et de Fahrenheit
  • 47. Multi plateformes vidéo La Production des jeux Consoles de salon La chaine de valeur Studios de développement Editeurs Production Distribution Marketing Consommateurs
  • 48. Multi plateformes vidéo La Production des jeux Consoles de salon d’un marché mature Le digital , moteur Nouvelles technologies Studios Nouveaux Nouveaux modèles Editeurs usages économiques Consommateurs Nouvelles offres
  • 49. Multi plateformes vidéo La Production des jeux Consoles de salon accélération Une atomisation en Des devices de plus en plus nombreux et diversifiés De nouvelles technologies à intégrer Des investissements de plus en plus lourds
  • 50. Multi plateformes videos La Production des jeux Consoles de salon le nerf de la guerre Le financement, -De nouvelles sources de financement - Le renouveau du jeu indépendant Case Study : Tim Schafer Case Study : World of Goo
  • 51. Multi plateformes vidéo La Production des jeux Consoles de, salon acteur de la création de jeux vidéo Le joueur nouvel Le joueur , un acteur intervenant à toutes les étapes de la création des jeux La communauté , une nouvelle mane Les profils de joueurs et la création de nouveaux métiers
  • 52. Sommaire Sommaire Jeux vidéos Jeux vidéos 1. Etat des lieux des Jeux Vidéo 1. L’histoire du jeu vidéo 2. Le marché français du jeu vidéo 2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo 1. La production 2. La distribution 3. La monétisation 4. Communication 2.0 3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet 1. Internet et consoles next gen' 2. Le Cloud Gaming
  • 53. La dématérialisation : un phénomène nouveau…vraiment ? Intellivision (Playcable) : Attari 2600 (Gameline) : - Achats ou location par - Plus de75 jeux abonnement (via prise TV) téléchargeables via la ligne - Problème de capacité de téléphonique stockage - Forum, messagerie Megadrive (Sega Meganet) : Famicon (Disquettes) : - Modem à brancher derrière la - Disquettes réinscriptibles console - Téléchargement de jeux via des - Plus de 250 000 abonnés aux conbini
  • 54. Début des années 2000 : la naissance du JV sur navigateur
  • 55. L’arrivée de Facebook change la donne + de 50% des utilisateurs jouent sur facebook 300 millions de joueurs 1,4 Md en 2011 Facebook : 1ere plateforme de sur les 20 meilleurs jeux Devrait doubler d’ici 2015 distribution de jeux vidéos au monde
  • 56. Le jeu vidéo sur mobile Angry Birds Space a généré 10M$ en 3 jours de commercialisation Un grand gagnant : Apple qui génère 89% de recettes du jeu vidéo sur mobile (Apple store lancé en juillet 2008) Marché du JV mobile en France : 14,3M de joueurs mobiles 2012 : 2,7M€ (+50% en 3 ans) 2015 : 5,2M€ 21% des joueurs prêt à payer pour jouer
  • 57. L’essor du dématérialisé sur PC et consoles -Lancée en 2003 (plateforme - lancé en juin 2011 par Electronic Art communautaire) par Valve -2012 : 21 millions de joueurs, 500 jeux -- 2005 : les premiers jeux - Stratégie : uniquement des jeux EA - 2012 : 50 millions de mais peu à peu ouverture du catalogue. joueurs, 1800 jeux, -Lancé en 2006 par Sony - Lancé en mai 2004 par Microsoft - Accessible depuis tout l’écosystème -Catalogue de jeux mais aussi musique, playstation (PS3, PSP et playstation vita) VOD, réseaux social… - 2012 : 110 millions d’utilisateurs, 1578 -2012 : 67 millions d’utilisateurs, environ jeux 600 jeux
  • 58. Modification de la chaine de valeur Chaîne de valeur physique
  • 59. Modification de la chaine de valeur Chaîne de valeur dématérialisée
  • 60. Concurrence des e marchands
  • 61. Concurrence des e marchands
  • 62. Conséquence… (OVER)
  • 63. La riposte de Micromania Des prix compétitifs Une offre élargie
  • 64. Quelques chiffres • Sur les 60 milliards d’euros de chiffre d’affaires générée par l’industrie vidéoludique mondiale en 2012, 58% proviennent des jeux en ligne et jeux proposés en téléchargement. • Les prévisions établissent un revenu mondial à 75 Milliards d’euros en 2017 • 39% du revenu des consoles sera généré par la dématérialisation en 2017. (SNJV)
  • 65. Sommaire Sommaire Jeux vidéos Jeux vidéos 1. Etat des lieux des Jeux Vidéo 1. L’histoire du jeu vidéo 2. Le marché français du jeu vidéo 2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo 1. La production 2. La distribution 3. La monétisation 4. Communication 2.0 3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet 1. Internet et consoles next gen' 2. Le Cloud Gaming
  • 66. La monétisation Les modèles économiques historiques • Les bornes d’arcade • La vente en direct sous boite – Magasins spécialisés – Grandes surfaces – Vente par correspondance
  • 67. La monétisation Internet et les nouvelles formes de monétisations • Vente par téléchargement • Abonnements • Free to play • Freemium
  • 68. La monétisation Internet et les nouvelles formes de monétisations Vente par téléchargement • Un nouveau mode de distribution pour la vente de jeux traditionnels • Le modèle économique des nouveaux supports – Smartphones et Tablettes • Une croissance forte : « Le marché dématérialisé connaît lui une croissance de plus de 20% par an et représente déjà plus de 50% du poids total du marché du jeu vidéo dans le monde. Il devrait doublé d'ici 2015 pour représenter 75% du poids du marché total ». Webgame Conférence
  • 69. La monétisation Internet et les nouvelles formes de monétisations Exemple de jeu vendu par téléchargement : Minecraft • Développé par Markus Persson • Prè-commande le 19 juin 2009 à 10€ • Version définitive lancée le 20 décembre 2011 à 20€
  • 70. La monétisation Internet et les nouvelles formes de monétisations Exemple de jeu vendu par téléchargement : Minecraft • Concept su jeu : – Deux mode de jeu principaux : Création et Survie – Jeu de type « Bac à Sable »
  • 71. La monétisation Internet et les nouvelles formes de monétisations Abonnement • L’abonnement, un modèle économique du jeu en ligne – Source de revenus réguliers • Apparition dès 1997 avec Ultima online (10$/ mois)
  • 72. La monétisation Internet et les nouvelles formes de monétisations Exemple de jeu à abonnement : • Lancement le 23 novembre 2004 • 13€ par mois d’abonnement • 4 extensions • 9 millions d’abonnés
  • 73. La monétisation Internet et les nouvelles formes de monétisations Exemple de jeu à abonnement : World of Warcraft
  • 74. La monétisation Internet et les nouvelles formes de monétisations Free to play (F2P) • Un nouveau mode de monétisation pour la vente de jeux traditionnels • Tend à devenir le modèle économique de prédilection de beaucoup de jeux, notamment sur les téléphones • Augmente la rentabilité des jeux de l’ordre de 60% selon Gameloft
  • 75. La monétisation Internet et les nouvelles formes de monétisations 3 sortes de Free to play (F2P) • - Le F2P « payant» • - Le F2P « basique» • - Le F2P « totalement gratuit»
  • 76. La monétisation Internet et les nouvelles formes de monétisations Un exemple de Free to play « Basique » • Créé par Riot Games et lancé le 27 Octobre 2008 • 32 millions de comptes actifs • Système de boutique en ligne Source : http://millenium.blogs.liberation.fr/jeux_video/2012/09/free-to-play-riot-et-mod%C3%A8le-%C3%A9conomique.html
  • 77. La monétisation Internet et les nouvelles formes de monétisations Un exemple de Free to play « Basique » : League of Legend (LoL) La boutique de League of legend
  • 78. La monétisation Internet et les nouvelles formes de monétisations Freemium • Un mélange de Free to play et d’abonnement • Système souvent mis en place après un mode de facturation par abonnement • Exemples de jeu qui utilisent ce modèle : – Age of Conan – Lord of the ring online – Star wars the Old Republic – Aion – Tera
  • 79. La monétisation Internet et les nouvelles formes de monétisations Tendances de monétisation par device • Téléphone / Tablette : Prédominance du Free to play – 70% des revenus des jeux sur Smartphones viennent d’achats in-apps – 79% des joueurs sur smartphones utilisent des jeux gratuits plutôt que payants – 46% des joueurs envisagents d’acheter des bien virtuels in-game contre de l’argent réel • Jeux dans le navigateur / Jeux facebook : Le free to play – 100 % des jeux facebook sont des jeux en Free to play • Jeux consoles : Achat de jeux boite et téléchargements – L’achat de jeu version boite domine mais le téléchargement de jeux est en forte croissance : Le SNJV estime que d’ici 2015 50,7% des jeux sur consoles seront téléchargés • Jeux PC : Vers la dématérialisation des jeux – Baisse en volume et en valeur de vente de jeu boite d’environ 25% par an – Forte augmentation de vente de jeux téléchargés
  • 80. La monétisation La publicité et les franchises • La publicité dans les jeux vidéos • Les franchises jeux vidéo, plus que des jeux • Le free to play, à l’origine d’un nouveau modèle publicitaire
  • 81. La monétisation La publicité et les franchises • La publicité dans les jeux vidéos – Existe depuis longtemps – Aide à supporter les couts de développement élevé des jeux
  • 82. La monétisation La publicité et les franchises • Les franchises jeux vidéo, plus que des jeux
  • 83. La monétisation La publicité et les franchises • Le free to play, à l’origine d’un nouveau modèle publicitaire
  • 84. Sommaire Sommaire Jeux vidéos Jeux vidéos 1. Etat des lieux des Jeux Vidéo 1. L’histoire du jeu vidéo 2. Le marché français du jeu vidéo 2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo 1. La production 2. La distribution 3. La monétisation 4. Communication 2.0 3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet 1. Internet et consoles next gen' 2. Le Cloud Gaming
  • 85. Les influenceurs Les influenceurs Les magazines Les magazines Grande perte de popularité des magazines Joypad 1991-2011 Puis en 2012: Jeux Video magazine, PC Jeux, Console + et Joystick Concurrence des sites internet et blogs
  • 86. Les influenceurs Les influenceurs Les sites web Les sites web Jeuxvideos.com Millenium.org Team-aaa.org gamecreds.com le réseau social des gamers ,,,
  • 91. Les influenceurs Les influenceurs Les streameurs/youtubers Les streamers/youtubers Les “youtubers”: SC2: Pomf & Thud, IronSquid, Ogaming Multigaming: Athenelol : Gaming for good
  • 92. Les influenceurs Les influenceurs Les TV/web TV Les TV/Web TV Game One Millenium TV Twitch.tv au moins 100 000 spectateurs non-stop La M TV dépasse les 1 millions de viewers en quelques mois
  • 93. Une présence générale sur les réseaux sociaux Studio de développement : Rockstar : 3 305 308 J’aime / 722 773 abonnés Crytek : 44 907 J’aime / 6 448 abonnés Editeurs : EA : 1 281 082 j’aime / 1 081 087 abonnés Ubisoft : 424 324 j’aime / 425 486 abonnés Constructeurs : Sony playstation 3 : 1 594 310 J’aime / 44 467 abonnés Microsoft xbox 360 : 1 572 062 J’aime / 850 773 abonnés Distributeurs : Micromania : 408 851 j’aime / 9782 abonnés Game cash : 46 643 j’aime / 461 abonnés Jeux : Lapins crétins : 1 018 972 J’aime Cod Black ops : 14 518 821 j’aime / 206 877 abonnés
  • 94. La fan page des lapins crétins •Plus de 12 566 879 likes •1 like toutes les 30 secondes Fan page la plus virale de •Plus de 20 533 646 partages France
  • 95. Lancement de call of duty black ops 2
  • 96. Sommaire Sommaire Jeux vidéos Jeux vidéos 1. Etat des lieux des Jeux Vidéo 1. L’histoire du jeu vidéo 2. Le marché français du jeu vidéo 2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo 1. La production 2. La distribution 3. La monétisation 4. Communication 2.0 3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet 1. Internet et consoles next gen' 2. Le Cloud Gaming
  • 97. La révolution des consoles Next Gen’ Première vues • 8ème génération de consoles • La WiiU met en avant le gameplay et le jeu casual … • … alors que la PS4 et Xbox 720 visent un haut niveau de graphismes et les hard core gamers • Toutes les consoles sont et seront connectées à Internet
  • 98. La révolution des consoles Next Gen’ La révolution des graphismes • La course à la performance • Un nombre exponentiel de polygones 1996 1999 2003 2009 2013
  • 99. La révolution des consoles Next Gen’ La révolution des graphismes 2020 ?
  • 100. La révolution des consoles Next Gen’ La réalité augmentée • La révolution des Smartphones – Grâce aux forfaits data illimitée et à la géolocalisation • BattleParis, la nouvelle façon de jouer – Le futur du jeu vidéo passe par la ville – Un mélange de Risk et de Foursquare • AR Defender – la fiction transcende la réalité
  • 101. La révolution des consoles Next Gen’ La réalité augmentée • Nos rétines deviennent les écrans !!! • De nouvelles techniques d'apprentissage • De plus en plus d’innovation pour améliorer la réalité augmentée
  • 102. La révolution des consoles Next Gen’ Un système anti-occasion de plus en plus présent • Pourquoi les éditeurs développent des systèmes anti-occasion? – Un manque à gagner énorme pour les éditeurs Le marché de l’occasion: Piratage des Jeux Vidéo 10 milliards d’euros en 2012 • Comment le système est mis en place? – Avant Internet: une clé CD par jeu, elle est réutilisable – Depuis Internet: Identification du joueur Un Jeu = Un compte = un joueur Finit la revente de jeux vidéo – Les consoles next gen’ pourront être équipées de puce NFC
  • 103. La révolution des consoles Next Gen’ Les conséquences du système • Les magasins de distribution de jeux vidéo vont fermés Un jeu vidéo est revendu jusqu’à Les reprises représentent 10 fois 70% du chiffre d’affaires • La dématérialisation accentue le phénomène: • Les nouveaux métiers: – Community Manageur (blizzard à 500 personnes pour gérer les communautés) – Serious Game Designer – Web Marketing • Les grands éditeurs sont eux de plus en plus puissants
  • 104. Sommaire Sommaire Jeux vidéos Jeux vidéos 1. Etat des lieux des Jeux Vidéo 1. L’histoire du jeu vidéo 2. Le marché français du jeu vidéo 2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo 1. La production 2. La distribution 3. La monétisation 4. Communication 2.0 3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet 1. Internet et consoles next gen' 2. Le Cloud Gaming
  • 105. Le Cloud Gaming Comment ca marche? Une connexion de 3mb/s minimum 5mb/s recommandés
  • 106. Le Cloud Gaming Cloud Gaming vs Secteur de la Musique • Le jeu vidéo suit le même parcours que le secteur de la musique
  • 107. Le Cloud Gaming Les principaux acteurs • Service lancé en 2010 aux USA • 1er plateforme de Cloud Gaming du monde • Associé avec Epic Games, Ubisoft, Atari… • + de 300 jeux en catalogue • Racheté par Sony pour 300M€ le 2 juillet 2012 • Présent dans la prochaine PS4? • Associé avec Electronic Arts • + de 50M de joueurs par mois • + de 200 jeux sur le catalogue
  • 108. Le Cloud Gaming Les avantages du Cloud Gaming Casual Gamer Hard Core Gamer Editeurs Pas d’achat d’équipement pour jouer Economie de distribution dans les meilleurs conditions Contrôle total du contenu du Possibilité de jouer à des démos de tous les jeux jeu Continuer l’expérience de jeu sur tous les supports Fin du marché de l’occasion Puissance des machines Détruit la barrière du téléchargement contrôlée Jeux mis à jour automatiquement Limitation du piratage Accès facile aux Jeux Possibilité de jouer à un jeu Mise à jour globale et facile les plus populaires récent pendant 3 jours pour 6$
  • 109. Le Cloud Gaming Les inconvénients du Cloud Gaming • Location du jeu et non un achat • Fin des mods et mise à jour non-officielle • Les jeux arrivent plus tard sur ces plateformes • Pour le moment « uniquement » une résolution de 720p
  • 110. Le Cloud Gaming Le nouveau modèle économique • Système d’abonnement et de location: – Abonnement à 15$/mois – Jeu loué pendant 3 jours pour 6$ Editeurs de jeux vidéo – Achat complet du jeu pour 40$ La plateforme Autres entreprises Le marché du Cloud Gaming technologique 400 000 000$ 90 000 000$ 2012 2014
  • 111. Le Cloud Gaming Les box et le cloud gaming: le quadruple play 2 visions 8,99€/mois 9,99€/mois De 1€ à 10€ par jeu 9,99€/mois
  • 112. Merci de votre attention !
  • 113. Sources - Filmographie La fabuleuse histoire des jeux vidéo GlitchMovies – L’histoire du jeu vidéo en 60 secondes PDP-1 Running Spacewar ! Avant 1975 Introduction à l’univers des Jeux Video Documentaire – L’histoire du jeu vidéo Computer spae Arcade Game Bertrand Amar à propos de la généralisation du jeu vidéo http://www.ted.com/speakers/seth_priebatsch.html http://www.advergame.fr/jusquou-peut-aller-la-gamification-du-monde/ http://www.dailymotion.com/video/xx5r94_sparx-laureat-netexplo-2013-sally-merry-nouvelle- zelande_tech#.UR-_gaGLIkc http://www.businessinsider.com/how-stupid-facebook-games-made-zynga-the-most-profitable- company-ever-2011-2 http://www.millenium.org/ twitch.tv gamecreed.com jeuxvideo.com

Notes de l'éditeur

  1. L’ordinateurestcertainement la plateforme qui acceuil le plus de “hard core gamers”. Cependanttous les profils y sontrepresenté avec l’addition des jeux qui se jouentsurnavigateurcomme les social games propulsés par facebook (Zynga's (FARMVILLE) made a $400 million profit on $850 million revenues in 2010)
  2. PS3 sortie en 2006/2007, Wii 2006, wii U 2012, XboX 2005.Malgré tout même si le nombre de vente a baissé (sauf pour la PS3 dont de nouvelles versions moins chere de la consoles on été sorti), les ventes restent bonnes malgré leur 5ans d’existance.Une baisse de 6% n’est pas pas si grande.Aujourd’hui les consoles se connectent sur internet pour se confronter a ses amis.
  3. Concurrence des smartphone très forte, plus d’utilité d’acheter des consoles portable malgré les baisses de prix. Les editeurs de jeux ont du mal a créer des titres rivalisant suffisament avec ceux de smartphones pour pousser les consommateurs a acheter.
  4. Transposition de WoW vers le mobile via l’armurerie et l’hotel des ventes http://www.millenium.org/wow/accueil/actualites/wow-l-armurerie-mobile-sur-android-blizzard-world-of-warcraft-cataclysm-app-48507
  5. Très mal vu d’être un « Geek ».
  6. Transposition de WoW vers le mobile via l’armurerie et l’hotel des ventes http://www.millenium.org/wow/accueil/actualites/wow-l-armurerie-mobile-sur-android-blizzard-world-of-warcraft-cataclysm-app-48507Amener du multi plateformes au fait que la tipo des joueurs a changé, en passant de CA: GROS GEEK, à un répertoire un peu plus diversun monde de joueurs, les femmes en têtehttp://www.millenium.org/mmorpg/accueil/actualites/les-femmes-depensent-plus-en-jeu-33713 (article datant de 2010) 50% de joueuses- les femmes dépensent plus dans les jeux free-to-play qui nécessitent souvent de payer pour obtenir des petits bonus rigolos ou esthétiques (comme dans Farmville par exemple).
  7. Transposition de WoW vers le mobile via l’armurerie et l’hotel des ventes http://www.millenium.org/wow/accueil/actualites/wow-l-armurerie-mobile-sur-android-blizzard-world-of-warcraft-cataclysm-app-48507Amener du multi plateformes au fait que la tipo des joueurs a changé, en passant de CA: GROS GEEK, à un répertoire un peu plus diversun monde de joueurs, les femmes en têtehttp://www.millenium.org/mmorpg/accueil/actualites/les-femmes-depensent-plus-en-jeu-33713 (article datant de 2010) 50% de joueuses- les femmes dépensent plus dans les jeux free-to-play qui nécessitent souvent de payer pour obtenir des petits bonus rigolos ou esthétiques (comme dans Farmville par exemple).
  8. Transposition de WoW vers le mobile via l’armurerie et l’hotel des ventes http://www.millenium.org/wow/accueil/actualites/wow-l-armurerie-mobile-sur-android-blizzard-world-of-warcraft-cataclysm-app-48507Amener du multi plateformes au fait que la tipo des joueurs a changé, en passant de CA: GROS GEEK, à un répertoire un peu plus divers
  9. Les spectateurs veulent toujours connaitre les “configs” des grands joueursLes joueurs « switch » de jeu, le public le fait aussi. En Corée transition difficile car tous les joueurs n’ont pas suivit. Pareil pour Counter-Strike Source.
  10. http://www.businessinsider.com/how-stupid-facebook-games-made-zynga-the-most-profitable-company-ever-2011-2
  11. http://www.ted.com/speakers/seth_priebatsch.htmlhttp://www.advergame.fr/jusquou-peut-aller-la-gamification-du-monde/http://www.dailymotion.com/video/xx5r94_sparx-laureat-netexplo-2013-sally-merry-nouvelle-zelande_tech#.UR-_gaGLIkc
  12. http://www.influencepanel.com/fr/the-fantasio974-31.htmlhttp://www.influencepanel.com/index.php?c_stat_page=0&order_col=rank_rate&order_side=DESC&subtodo=&languageFilter=fr&categoryIdFilter=1influenceur MineCrafthttp://alltraining.be/2013/01/21/jeux-video-france-2-fait-peur-france-2-est-game-over-belgique-france-formation/http://www.experience2geek.com/?p=4344
  13. http://www.millenium.org/forum/entry.php?238-Quelques-chiffres-illustr%C3%A9s-! La volontée de faire grimper l’e-sport