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Reprendre la séquence, rejouer le
scénario : antinomies du temps
abstrait / temps fictif dans le jeu
vidéo à narration historique
Gilles L. Roy, Université de Montréal
Présentation
L’historicité en jeu : principaux styles de représentation
historique dans les jeux vidéo
Reprendre la séquence, rejouer le scénario : phénoménologie
du temps abstrait dans le jeu vidéo
Problématique
1. Que veut dire « jouer l’histoire » à l’aune d’un dispositif de
simulation qui nous permet de rejouer à satiété des
scénarios historiques ?
2. Quelles « postures épistémologiques » (manière
d’aborder le savoir historique) la joueuse-historienne/le
joueur-historien adopte-t-elle/il en rejouant des
scénarios historiques ?
La pratique de l’histoire dans le jeu vidéo
DÉVELOPPEUSE-
HISTORIENNE
DÉVELOPPEUR-
HISTORIEN
JOUEUSE-
HISTORIENNE
JOUEUR-HISTORIEN
Modes de représentation
historique dans les jeux vidéo
Simulation réaliste
Une esthétique, lié aux conventions du genre
action-aventure, et aux courants artistiques du
réalisme.
Lourde charge audiovisuelle, respect du détail
des environnements physiques et de la «
texture du quotidien »..
Éthique de reconstitution historique. Notions
de fidélité et de précision.
But : l’immersion du joueur dans un
environnement simulé. Généralement dispositif
3D (bientôt, RV).
Approche narrative multi-modale : grand arc
narratif, ilôts narratifs, storytelling spatial.
Red Dead Redemption II, Rockstar Games (2018)
Hell Let Loose, Black Matter (AA 2019)
Simulation conceptuelle
Une esthétique de modélisation historique, utilisant
un style visuel figuratif.
Situe l’action au niveau du discours historien.
Se déploie à l’échelle « macro » qu'aucun agent
historique individuel n’a pu expérimenter.
Éthique constructiviste, qui inclut la part
d’interprétation (théorique, conceptuelle) dans la
représentation historique.
Approche narrative : une historicité « procédurale »,
modélisée au niveau des mécaniques de jeu.
Propension aux grands récits, et les enjeux de la
gestion et de la stratégie (économique, militaire).
Immortal Cities: Children of the Nile, Tilted Mill Entertainment (2004)
Sid Meier’s Civilization VI, Firaxis Games (2016)
Jeux vidéo et styles d’historicité
Simulationréaliste
Action au niveau diégétique
Rhétorique audiovisuelle
Accent sur les détails
Point de vue de l’agent
Immersion spatiale
Reconstitution historique
Simulationconceptuelle
Action au niveau discursif
Rhétorique procédurale
Méthode d’abstraction
Vue synoptique
Immersion ludique
Discours historique
Le traitement du temps dans le
jeu vidéo
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Temps de jeu : temps fictif (passé-présent)
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Temps de jeu : temps fictif (passé-présent)
Jeux de stratégie à temps chrono
1 < V
Temps de jeu < temps fictif (passé futuriste)
Jeux 4X
Design narratif au temps du passé.
Mécaniques de jeux : les « verbes
d’action » du récit écrit.
Temps de verbe du récit vidéoludique :
celui du joueur/de la joueuse.
Phénoménologie
du temps abstrait
Quick Save / Quick Load
Études sur la rejouabilité
Lavigne, Benjamin (2017). « Nietzsche, le surhomme des jeux vidéo et le transhumanisme », Nancy/Metz : Université Lorraine.
Retrieved from https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02144129
Bélanger-Gagnon, J.-F., Bourassa, R., & Edwards, G. (2010). « La conjonction de la narrativité et de la performativité dans le jeu
vidéo (dissertation) ». Québec: Université Laval. Retrieved from https://corpus.ulaval.ca/jspui/handle/20.500.11794/22102
Leith, J., Shaffer, T., Griesbach, D., & Frattesi, T. (2011). « Replayability of Video Games (dissertation) ». Worcester: Worcester
Polytechnic Institute. Retrieved from https://digital.wpi.edu/concern/student_works/g158bh73h
Minassian, Hovig ter (2016). « Les jeux vidéo : un loisir uchronique ? ». François Pernot; Eric Vial. Uchronie : l'Histoire telle qu'elle
n'a pas été, telle qu'elle aurait pu être, Les éditions de l'Oeil; La bibliothèque fantôme, pp.310-333, 2016, 978-2-35137-197-8. Retrieved
from https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-01412176/
Pedersen, Kasper Allan (2012). « Replayability in Strategic Computer Games (dissertation) ». Copenhagen: IT University of
Copenhagen. Retrieved from https://hal.archives-ouvertes.fr/hprints-00728892
Squire, K. & Barab, S. (2004). « Replaying History: Engaging Urban Underserved Students in Learning World History Through
Computer Simulation Games ». In Kafai, Y. B., Sandoval, W. A., Enyedy, N., Nixon, A. S., & Herrera, F. (Eds.), International
Conference of the Learning Sciences 2004: Embracing Diversity in the Learning Sciences (pp. 505-512). Santa Monica, CA: Lawrence
Erlbaum Associates. Retrieved from https://repository.isls.org/handle/1/3990
Thålin, F. (2015). A Random Bored : How randomization in cooperative board games create replayability and tension (Dissertation).
Uppsala: Uppsala University, Disciplinary Domain of Humanities and Social Sciences, Faculty of Arts, Department of Game Design.
Retrieved from http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-258207
Thygesen, Lasse Weissenberg (2014). « Replayability: A Structural Approach to Players and Computer Games (dissertation) ».
Aalborg Øst: Aalborg University. Retrieved from https://projekter.aau.dk/projekter/files/201284778/Speciale.pdf
Trois postures
épistémologiques
Alun Munslow (repris par Adam
Chapman)
L’approche :
● Reconstitutionniste
● Constructiviste
● Déconstructionniste
Approche
reconstitutionniste
Épistémologie :
« Donner un sentiment de présence dans un décor
historique reconstitué »
Pourquoi rejouer :
● Reprendre une séquence
● Revisiter un scénario, retrouver une
atmosphère
Effets de répétition :
● réflexe analytique pour maîtriser un jeu
● appréciation critique de la construction
d’un jeu
Assassin’s Creed III, Ubisoft (2012)
Approche
constructiviste
Épistémologie :
« Réécrire l’histoire »
Pourquoi rejouer :
● répondre à l’appel de « faire l’histoire »
● approfondir sa connaissance d’un jeu
● modifier le code du jeu (modding)
Effets de répétition :
● maîtrise du jeu par exercice comparatif
● générer des hypothèses sur la causalité
historique
● devenir développeur-historien
Europa Universalis IV, ParadoxInteractive(2013)
Approche
déconstructionniste
Épistémologie :
« Jouer avec les codes de l’histoire »
Pourquoi rejouer :
● Idem autres postures
● « pur jeu autoréférentiel »
● modding quasi-historique
Effets de répétition :
● Outille le joueur pour écriture et
développement en JV
● Déréalise l’histoire, jeu de formes sans
contenu référentiel Call of Juarez: Gunslinger, Techland / Ubisoft (2013)
« Historying » : de la maîtrise du gameplay au (dé)codage de l’histoire
RECONSTITUTION CONSTRUCTIVISME DÉCONSTRUCTION
REJOUER, ANALYSER
DÉVELOPPEUSE-
HISTORIENNE
JOUEUSE-
HISTORIENNE
RECONSTITUTION CONSTRUCTIVISME DÉCONSTRUCTION
REJOUER, MODIFIER
Phénoménologie du temps abstrait
Trois composantes essentielles :
1. Le temps du joueur au mode (de l’éternel) présent des jeux
historiques.
2. La rejouabilité des jeux vidéo en raison de leur structure
ludique / cybernétique.
3. Le jeu vidéo comme objet de consommation qui chosifie la
temporalité de sa production (Marx, théorie de la valeur).
Mackenzie Wark et Civilization III
« Dans Civilization III, le temps est une réalité cohérente et uniforme. Il est homogène, vide,
et peut être divisé en unités équivalentes, comme l’espace. De ce fait, la programmation et la
déprogrammation du temps devient possible, produisant d’innombrables séquences
d’événements qui s’enchaînent en cascade. L’Histoire, au sens d’une histoire passée, révolue,
est bel et bien absente du jeu. Elle est remplacée par un espèce d’atelier de construction
historique, en fonction des intuitions que le joueur a des algorithmes et de leurs
conséquences. Le joueur est un concepteur : c’est un univers de variables dépendantes et
indépendantes. Les concepteurs apprennent à les distinguer par tâtonnements successifs. Ils
sélectionneront les options culturelles, commerciales et techniques qui offrent les plus
grands bénéfices à long terme. Si ça ne marche pas, ils reprendront à zéro. Le temps est une
réalité cohérente et uniforme. Il est homogène, mais peut être divisé en unités équivalentes.
Civilization III ne produit pas tant la « civilisation » que l’univers commercial dans lequel les
jeux sont produits, univers qui reproduit à son tour le ludespace, c’est à dire la topologie sous
sa forme actuelle. »
Wark, M. K. (2019). Théorie du gamer. (Le Blanc Noé & N. Vieillescazes, Trans.).
Éditions Amsterdam / Les prairies ordinaires, p. 64

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Antinomies du temps abstrait / temps fictif dans le jeu vidéo à narration historique

  • 1. Reprendre la séquence, rejouer le scénario : antinomies du temps abstrait / temps fictif dans le jeu vidéo à narration historique Gilles L. Roy, Université de Montréal
  • 2. Présentation L’historicité en jeu : principaux styles de représentation historique dans les jeux vidéo Reprendre la séquence, rejouer le scénario : phénoménologie du temps abstrait dans le jeu vidéo
  • 3.
  • 4. Problématique 1. Que veut dire « jouer l’histoire » à l’aune d’un dispositif de simulation qui nous permet de rejouer à satiété des scénarios historiques ? 2. Quelles « postures épistémologiques » (manière d’aborder le savoir historique) la joueuse-historienne/le joueur-historien adopte-t-elle/il en rejouant des scénarios historiques ?
  • 5. La pratique de l’histoire dans le jeu vidéo DÉVELOPPEUSE- HISTORIENNE DÉVELOPPEUR- HISTORIEN JOUEUSE- HISTORIENNE JOUEUR-HISTORIEN
  • 6. Modes de représentation historique dans les jeux vidéo
  • 7. Simulation réaliste Une esthétique, lié aux conventions du genre action-aventure, et aux courants artistiques du réalisme. Lourde charge audiovisuelle, respect du détail des environnements physiques et de la « texture du quotidien ».. Éthique de reconstitution historique. Notions de fidélité et de précision. But : l’immersion du joueur dans un environnement simulé. Généralement dispositif 3D (bientôt, RV). Approche narrative multi-modale : grand arc narratif, ilôts narratifs, storytelling spatial. Red Dead Redemption II, Rockstar Games (2018) Hell Let Loose, Black Matter (AA 2019)
  • 8. Simulation conceptuelle Une esthétique de modélisation historique, utilisant un style visuel figuratif. Situe l’action au niveau du discours historien. Se déploie à l’échelle « macro » qu'aucun agent historique individuel n’a pu expérimenter. Éthique constructiviste, qui inclut la part d’interprétation (théorique, conceptuelle) dans la représentation historique. Approche narrative : une historicité « procédurale », modélisée au niveau des mécaniques de jeu. Propension aux grands récits, et les enjeux de la gestion et de la stratégie (économique, militaire). Immortal Cities: Children of the Nile, Tilted Mill Entertainment (2004) Sid Meier’s Civilization VI, Firaxis Games (2016)
  • 9. Jeux vidéo et styles d’historicité Simulationréaliste Action au niveau diégétique Rhétorique audiovisuelle Accent sur les détails Point de vue de l’agent Immersion spatiale Reconstitution historique Simulationconceptuelle Action au niveau discursif Rhétorique procédurale Méthode d’abstraction Vue synoptique Immersion ludique Discours historique
  • 10. Le traitement du temps dans le jeu vidéo
  • 11. temps de jeu / temps fictif
  • 12. 1:1 Temps de jeu : temps fictif (passé-présent) Jeux d’action
  • 13. 1:60 Temps de jeu : temps fictif (passé-présent) Jeux de stratégie à temps chrono
  • 14. 1 < V Temps de jeu < temps fictif (passé futuriste) Jeux 4X
  • 15. Design narratif au temps du passé. Mécaniques de jeux : les « verbes d’action » du récit écrit. Temps de verbe du récit vidéoludique : celui du joueur/de la joueuse.
  • 17. Quick Save / Quick Load
  • 18. Études sur la rejouabilité Lavigne, Benjamin (2017). « Nietzsche, le surhomme des jeux vidéo et le transhumanisme », Nancy/Metz : Université Lorraine. Retrieved from https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02144129 Bélanger-Gagnon, J.-F., Bourassa, R., & Edwards, G. (2010). « La conjonction de la narrativité et de la performativité dans le jeu vidéo (dissertation) ». Québec: Université Laval. Retrieved from https://corpus.ulaval.ca/jspui/handle/20.500.11794/22102 Leith, J., Shaffer, T., Griesbach, D., & Frattesi, T. (2011). « Replayability of Video Games (dissertation) ». Worcester: Worcester Polytechnic Institute. Retrieved from https://digital.wpi.edu/concern/student_works/g158bh73h Minassian, Hovig ter (2016). « Les jeux vidéo : un loisir uchronique ? ». François Pernot; Eric Vial. Uchronie : l'Histoire telle qu'elle n'a pas été, telle qu'elle aurait pu être, Les éditions de l'Oeil; La bibliothèque fantôme, pp.310-333, 2016, 978-2-35137-197-8. Retrieved from https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-01412176/ Pedersen, Kasper Allan (2012). « Replayability in Strategic Computer Games (dissertation) ». Copenhagen: IT University of Copenhagen. Retrieved from https://hal.archives-ouvertes.fr/hprints-00728892 Squire, K. & Barab, S. (2004). « Replaying History: Engaging Urban Underserved Students in Learning World History Through Computer Simulation Games ». In Kafai, Y. B., Sandoval, W. A., Enyedy, N., Nixon, A. S., & Herrera, F. (Eds.), International Conference of the Learning Sciences 2004: Embracing Diversity in the Learning Sciences (pp. 505-512). Santa Monica, CA: Lawrence Erlbaum Associates. Retrieved from https://repository.isls.org/handle/1/3990 Thålin, F. (2015). A Random Bored : How randomization in cooperative board games create replayability and tension (Dissertation). Uppsala: Uppsala University, Disciplinary Domain of Humanities and Social Sciences, Faculty of Arts, Department of Game Design. Retrieved from http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-258207 Thygesen, Lasse Weissenberg (2014). « Replayability: A Structural Approach to Players and Computer Games (dissertation) ». Aalborg Øst: Aalborg University. Retrieved from https://projekter.aau.dk/projekter/files/201284778/Speciale.pdf
  • 19.
  • 20.
  • 21. Trois postures épistémologiques Alun Munslow (repris par Adam Chapman) L’approche : ● Reconstitutionniste ● Constructiviste ● Déconstructionniste
  • 22. Approche reconstitutionniste Épistémologie : « Donner un sentiment de présence dans un décor historique reconstitué » Pourquoi rejouer : ● Reprendre une séquence ● Revisiter un scénario, retrouver une atmosphère Effets de répétition : ● réflexe analytique pour maîtriser un jeu ● appréciation critique de la construction d’un jeu Assassin’s Creed III, Ubisoft (2012)
  • 23. Approche constructiviste Épistémologie : « Réécrire l’histoire » Pourquoi rejouer : ● répondre à l’appel de « faire l’histoire » ● approfondir sa connaissance d’un jeu ● modifier le code du jeu (modding) Effets de répétition : ● maîtrise du jeu par exercice comparatif ● générer des hypothèses sur la causalité historique ● devenir développeur-historien Europa Universalis IV, ParadoxInteractive(2013)
  • 24. Approche déconstructionniste Épistémologie : « Jouer avec les codes de l’histoire » Pourquoi rejouer : ● Idem autres postures ● « pur jeu autoréférentiel » ● modding quasi-historique Effets de répétition : ● Outille le joueur pour écriture et développement en JV ● Déréalise l’histoire, jeu de formes sans contenu référentiel Call of Juarez: Gunslinger, Techland / Ubisoft (2013)
  • 25. « Historying » : de la maîtrise du gameplay au (dé)codage de l’histoire RECONSTITUTION CONSTRUCTIVISME DÉCONSTRUCTION REJOUER, ANALYSER
  • 27. Phénoménologie du temps abstrait Trois composantes essentielles : 1. Le temps du joueur au mode (de l’éternel) présent des jeux historiques. 2. La rejouabilité des jeux vidéo en raison de leur structure ludique / cybernétique. 3. Le jeu vidéo comme objet de consommation qui chosifie la temporalité de sa production (Marx, théorie de la valeur).
  • 28. Mackenzie Wark et Civilization III « Dans Civilization III, le temps est une réalité cohérente et uniforme. Il est homogène, vide, et peut être divisé en unités équivalentes, comme l’espace. De ce fait, la programmation et la déprogrammation du temps devient possible, produisant d’innombrables séquences d’événements qui s’enchaînent en cascade. L’Histoire, au sens d’une histoire passée, révolue, est bel et bien absente du jeu. Elle est remplacée par un espèce d’atelier de construction historique, en fonction des intuitions que le joueur a des algorithmes et de leurs conséquences. Le joueur est un concepteur : c’est un univers de variables dépendantes et indépendantes. Les concepteurs apprennent à les distinguer par tâtonnements successifs. Ils sélectionneront les options culturelles, commerciales et techniques qui offrent les plus grands bénéfices à long terme. Si ça ne marche pas, ils reprendront à zéro. Le temps est une réalité cohérente et uniforme. Il est homogène, mais peut être divisé en unités équivalentes. Civilization III ne produit pas tant la « civilisation » que l’univers commercial dans lequel les jeux sont produits, univers qui reproduit à son tour le ludespace, c’est à dire la topologie sous sa forme actuelle. » Wark, M. K. (2019). Théorie du gamer. (Le Blanc Noé & N. Vieillescazes, Trans.). Éditions Amsterdam / Les prairies ordinaires, p. 64