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Usages : comment PLUG transforme la réalité d’un musée La disponibilité du regard : comment porter son attention à la fois sur le jeu vidéo et sur les objets exposés?
Le rythme du jeu
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
La beauté des objets
Imaginaires du musée
Conclusion Il semble que plus le dispositif technique est présent et forme un ensemble très intégré avec le jeu, plus on constate un clivage entre la présence au musée et la présence au jeu. Le cas le plus caractéristique est celui de PLUG 1. Le rythme des joueurs, très rapide, s’oppose au rythme lent de la visite du musée. Lorsque le jeu supporté par le dispositif technique s’accompagne d’un jeu de rôle, certaines équipes de joueurs prennent plus de temps pour regarder les objets. Et, surtout, l’imaginaire peut surgir, mêlant ambiance du jeu et ambiance du musée.  Le corps devient alors non plus le récepteur de sensations stimulantes, comme dans la première version, mais le médiateur entre une histoire, un lieu et des objets. Reste à confirmer si le jeu peut alors constituer un objet qui transforme le musée en espace commun lorsqu’il introduit un cadre qui englobe le musée plutôt que de cliver espace ludique et espace muséal.

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