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Les Environnements Virtuels, Ergonomie & UX
La réalité virtuelle
Evaluation ergonomique des IHEV’s
Les limites de la réalité virtuelle
Modèles de l’UX & Conception
Centrée Utilisateur
Les EV’S, description et
cas d’usage
Perspectives et Discussion
SOMMAIRE
ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Réalité Réelle
Réalité Mélangées
Réalité Amplifiée
Virtualité Augmentée
Réalité Augmentée
Les
Environnements
Réalité Virtualisée
Réalité Virtuel
Réel
Réalité
Mixe
Virtuel
Magnitude de réalité
ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Réalité Mixée
Environnement
réel
Réalité
Augmentée
Virtualité
Augmentée
Environnement
Virtuel
Continuum de Milgram, Takumera, Utsimi & Kishino (1994)
ADIOMA.COMTEMPLATE BY
La virtualité augmentée consiste à intégrer à un environnement
virtuel des entités réelles. Les entités intégrées peuvent interagir
avec celui-ci
Réalité
Virtuelle
Réalité
Augmentée
Réalité
Mixte
Virtualité
Augmentée
La réalité virtuelle consiste à plonger une personne dans un
univers numérique
La réalité augmentée consiste à ajouter des informations
virtuelles au-dessus de l’environnement physique réel à l’aide
d’un visiocasque, un écran d’ordinateur ou tout autre système de
projection. La réalité augmentée pourra s’étendre au sonore, à
l’olfactif ou à l’haptique
La Réalité Mixte comme elle l’indique consiste à mixer réalité
augmentée et virtuelle
ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Réalité virtuel
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Réalité Augmentée
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Réalité Mixte
ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Virtualité Augmentée
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Les périphériques : Réalité Augmentée et Réalité Mixte
Google glass Optinvent
Epson MoverioODG
DAQRI
Hololens
Meta Magic Leap
Réalité MixteRéalité Augmentée
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Réalité Virtuelle
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« La réalité virtuelle est une expérience médiatisée qui plonge un ou plusieurs
utilisateurs au cœur d’un environnement artificiel dans lequel l’utilisateur peut
ressentir et interagir en temps réel via des interfaces sensori-motrices.
L’utilisateur juge crédible l’expérience, accepte de se prendre au jeu et en
réponse ressent un sentiment de présence ».
Patrice Bouvier, La présence en réalité virtuelle une approche centrée utilisateur. 2009
Définition de la réalité virtuelle
plonge
crédible
présence
Aux origines
Aujourd’hui
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Les périphériques
Google Cardboard
Homido
Samsung Gear
VR
Mattel Viewmaster
+ Apple
Google
Daydreams
Occulus Rift HTC Vive Playstation VR Intel Alloy
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Les limites des Ev’s
Réalité Virtuelle
Charge physique
du matériel
Complexité de la
multi-modalité.
Cybersickness
Ataxie posturale
Réductions de la
coordination œil/main
Problème de navigation.
Se perdre dans l’EV sans
point de repère
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Troubles oculomoteur
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La notion de présence
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La présence est un état psychologique dans lequel la virtualité de
l’expérience n’est pas perçue.
C’est le sentiment authentique d’exister dans un monde autre que le
monde physique où notre corps se trouve
Patrice Bouvier, thèse : La présence en réalité virtuelle une approche centrée utilisateur.
2009
Définition de la présence
La présence est un paramètre multidimensionel que l’on peut qualifier de
concept-parapluie regroupant une grand nombre de facteurs perceptifs et
psychologiques inter-reliés.
Roy S. Kalawsky, The validity of presence as a reliable human perfor- mance metric in immersive
environments. 2000
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Présence
environnemental
Présence d’action
Présence de soi
Présence sociale
Les objets composants
l’environnement et
l’environnement lui-même
sont perçus comme réels
Le soi virtuel est perçu
comme le réel
L’acteur a conscience de
ses actes et de leur
portée
Les acteurs de
l’environnement sont
acceptés comme des
acteurs réels
Les composants de la Présence
ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Crédibilité de
l’expérience vécue .
Les caractéristiques de
l’utilisateur
L’interaction
L’acceptation de se prendre au jeu
Relation affordance et perception
La capacité de la technologie
Les émotions
L’immersion
Les facteurs de la Présence
ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Jugement de la réponse aux
attentes de l’utilisateurs
Jugement de la crédibilité du
monde virtuel
Jugement du réalisme de
l’expérience
Jugement de la crédibilité de
l’expérience
Jugement de l’absorption à se
prendre au jeu
Jugement des effets négatifs
générés par le système
.
Jugement de la présence en
générale
Jugement de la présence d’action
Jugement de la présence de soi
Jugement de la présence sociale
Jugement de la conscience de la
virtualité de la situation
Jugement de la présence spatiale
Critères d’évaluation de la Présence
Jugement de l’importance de
l’imagination
Qualité de l’interaction
Jugement de l’émotion
Jugement de l’immersion
ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Socle cognitif
Interaction
Présence
sociale
Présence
D’action
Présence
De soi
Présence
Environnementale
Sentiment
de présence
Immersion
Emotion Boucle
sensori-moteur
Framework dédié à la conception d’applications en réalité virtuelle
(Bouvier 2008)
ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Evaluation Ergonomique des IHEV’s
ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Critères de persuasion Critères d’émotion
Critères d’Accessibilité
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d’accessibilité retenus par le
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De Vincente et Pain 2002
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Brangier 2014
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Les CE des IHEV’s
de Bach & Scapin (2004/05)*
Guidelines for VE*
2* http://sv.rkriz.net/classes/ESM4714/Student_Proj/class00/gabbard/results.html
2
1
1* Critères Ergonomiques pour les Interactions Homme-Environnements Virtuels : définitions, justifications et exemples. Cédric Bach, Dominique L. Scapin
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Critères ergonomiques pour les IHEV’s de Bach et Scapin
Les CE des IHEV’s
de Bach & Scapin (2004/05)
8 critères principaux ayant une base identique à
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2 critères élémentaires ont été ajoutés :
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1 critère élémentaire a été modifié :
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La validation de ces critères a été réalisé en
faisant une comparaison avec deux autres
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libre
ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Exemple de critères ergonomiques adaptés aux EV’s
par Bach & Scapin
Définition :
Le critère Signifiance des Codes, Dénominations et Comportements concerne l’adéquation entre
l’objet, le comportement ou l’information présentée ou entrée, et son référent. Des codes,
dénominations et comportements “signifiants” disposent d’une relation sémantique forte avec leur
référent.
Justification(s) :
Lorsque le codage est signifiant, le rappel et la reconnaissance sont meilleurs. De plus, des codes,
dénominations et comportements non significatifs pour les utilisateurs peuvent leur suggérer des
opérations inappropriées et ainsi conduire à des erreurs.
Exemples de recommandations :
- Les différents codages et formats des objets commandables doivent permettre de déduire l’état
dans lequel ils se trouvent.
- Lorsqu’un EV utilise un pointeur, il est nécessaire que ce pointeur ou sa représentation fournisse
des codes en rapport avec les différentes actions disponibles dans l’application.
- Un acteur virtuel présentant des actions à réaliser à l’utilisateur, doit les présenter avec des codes
signifiants.
- L’identification des différentes parties d’un avatar ne doit comporter aucune ambiguïté.
- Un comportement dans l'EV doit signifier l'importance de l'événement qu'il représente par rapport à
la tâche utilisateur.
Critères 4 : Signifiance des codes, des dénominations et comportements
ADIOMA.COMTEMPLATE BY
ADIOMA.COMTEMPLATE BY
- La norme ISO 9241 – 210 définit l’expérience utilisateur
comme :
« les perceptions et les réponses résultantes de l’utilisation
d’un produit, d’un système ou d’un système »
Définition de l’expérience utilisateur
Hassenzahl en 2001/2003 propose une définition plus précise en
décomposant l’UX à travers plusieurs critère :
- La qualité Hédonique
- La qualité ergonomique
- Le jugement d’attractivité qui détermine par la suite
- Les comportements (ex : augmentation de l’usage du produit)
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ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Les modèles de l’Expérience Utilisateur dans l’EV’s
ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Les modèles de l’Expérience Utilisateur dans l’EV’s
Le modèle de l’UX influencé
par les caractéristiques de
l’Environnement Virtuel
Le modèle de l’UX inspiré par
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Le modèle de l’UX fondé sur
le Flow
Le Modèle Holistique de l’UX
en Environnement Virtuel
Immersif
De : Lin J.J & Parker D.E (2007)
De : Cheng, Chieng M-H, Chieng
W-H (2014)
De : Shina D-H, Bioccab F. &
Chooc H (2013)
De : Tcha-Tokey K., Christmann
O, Canac G. & Richir S (2015)
ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Le Modèle Holistique de l’Expérience Utilisateur en Environnement
Virtuel Immersif
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Compétence
Utilisabilité Emotion
FI NI FC3D
FI
NI
LCV
Présence
Immersion
Engagement
FC3D
NI
FI
EP
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De l’expérience
Jugement
Adoption de la
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FI : Fréquence d’images
NI : Niveau d’Interactivité
FC3D : Feedback du contenu 3D
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EP : Expérience Précédente
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Modèle Holistique de Tcha-Tokey K., Christmann O, Canac G. & Richir S (2015)
L’influence
ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Critère de l’évaluation de l’expérience utilisateur dans les EV’s
La présence
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Le flow
ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Conception centrée utilisateur des EV’s
ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Analyse du contexte d’utilisation
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Vers plus de conception centrée utilisateur
Conception centrée utilisateur des EV’s
ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Conception centrée utilisateur des EV’s
L’exemple du projet VIRTUALITEACH
Le projet VIRTUALITECH débuté en 2013 a
pour but de concevoir de nouveaux outils
pédagogiques pour l’enseignement et
l’apprentissage de concepts scientifiques
abordés dans plusieurs formations
techniques et professionnelles
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Populations cibles
ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Perspectives
ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Perspective pour l’évaluation des IHEV’s
Critères
d’émotion
Evaluation heuristique
des IHEV’s
Critères de
praticité
Critères
d’accessibilité
Critères de
persuasion
Critères
d’évaluation
de L’UX
Les éléments composants chacun des
critères devront être adaptés aux EV’s
Mesures
physiologiques
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ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Perspectives technologiques liées à la synesthésie
La vue : Le rendu Fovéal pour
améliorer le sentiment de présence
Le toucher : LE VR Touch permet de
toucher des objets virtuels en
reproduisant la sensation de toucher
http://www.gotouchvr.com/preorder/
ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Perspectives technologiques liées à la synesthésie
L’odorat : Le VrScent permet de
diffuser les odeurs en accord avec
l’expérience visuelle vécue
Le goût : La sucette numérique qui en
fonction de la chaleur laisse échappée
des saveurs sucrées ou salées
http://www.nimesha.info/lollipop.html#dtl
https://vaqso.com/
ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Perspective : évaluation de la crédibilité des avatars dans les EV’s
Analyse conversationnelle
Approches objectives
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Environnement virtuels, ergonomie et ux

  • 2. La réalité virtuelle Evaluation ergonomique des IHEV’s Les limites de la réalité virtuelle Modèles de l’UX & Conception Centrée Utilisateur Les EV’S, description et cas d’usage Perspectives et Discussion SOMMAIRE
  • 3. ADIOMA.COMTEMPLATE BY Réalité Réelle Réalité Mélangées Réalité Amplifiée Virtualité Augmentée Réalité Augmentée Les Environnements Réalité Virtualisée Réalité Virtuel Réel Réalité Mixe Virtuel Magnitude de réalité
  • 5. ADIOMA.COMTEMPLATE BY La virtualité augmentée consiste à intégrer à un environnement virtuel des entités réelles. Les entités intégrées peuvent interagir avec celui-ci Réalité Virtuelle Réalité Augmentée Réalité Mixte Virtualité Augmentée La réalité virtuelle consiste à plonger une personne dans un univers numérique La réalité augmentée consiste à ajouter des informations virtuelles au-dessus de l’environnement physique réel à l’aide d’un visiocasque, un écran d’ordinateur ou tout autre système de projection. La réalité augmentée pourra s’étendre au sonore, à l’olfactif ou à l’haptique La Réalité Mixte comme elle l’indique consiste à mixer réalité augmentée et virtuelle
  • 10. ADIOMA.COMTEMPLATE BY Les périphériques : Réalité Augmentée et Réalité Mixte Google glass Optinvent Epson MoverioODG DAQRI Hololens Meta Magic Leap Réalité MixteRéalité Augmentée
  • 12. ADIOMA.COMTEMPLATE BY « La réalité virtuelle est une expérience médiatisée qui plonge un ou plusieurs utilisateurs au cœur d’un environnement artificiel dans lequel l’utilisateur peut ressentir et interagir en temps réel via des interfaces sensori-motrices. L’utilisateur juge crédible l’expérience, accepte de se prendre au jeu et en réponse ressent un sentiment de présence ». Patrice Bouvier, La présence en réalité virtuelle une approche centrée utilisateur. 2009 Définition de la réalité virtuelle plonge crédible présence
  • 14. ADIOMA.COMTEMPLATE BY Les périphériques Google Cardboard Homido Samsung Gear VR Mattel Viewmaster + Apple Google Daydreams Occulus Rift HTC Vive Playstation VR Intel Alloy
  • 15. ADIOMA.COMTEMPLATE BY Les limites des Ev’s Réalité Virtuelle Charge physique du matériel Complexité de la multi-modalité. Cybersickness Ataxie posturale Réductions de la coordination œil/main Problème de navigation. Se perdre dans l’EV sans point de repère Lisibilité Troubles oculomoteur
  • 17. ADIOMA.COMTEMPLATE BY La présence est un état psychologique dans lequel la virtualité de l’expérience n’est pas perçue. C’est le sentiment authentique d’exister dans un monde autre que le monde physique où notre corps se trouve Patrice Bouvier, thèse : La présence en réalité virtuelle une approche centrée utilisateur. 2009 Définition de la présence La présence est un paramètre multidimensionel que l’on peut qualifier de concept-parapluie regroupant une grand nombre de facteurs perceptifs et psychologiques inter-reliés. Roy S. Kalawsky, The validity of presence as a reliable human perfor- mance metric in immersive environments. 2000
  • 18. ADIOMA.COMTEMPLATE BY Présence environnemental Présence d’action Présence de soi Présence sociale Les objets composants l’environnement et l’environnement lui-même sont perçus comme réels Le soi virtuel est perçu comme le réel L’acteur a conscience de ses actes et de leur portée Les acteurs de l’environnement sont acceptés comme des acteurs réels Les composants de la Présence
  • 19. ADIOMA.COMTEMPLATE BY Crédibilité de l’expérience vécue . Les caractéristiques de l’utilisateur L’interaction L’acceptation de se prendre au jeu Relation affordance et perception La capacité de la technologie Les émotions L’immersion Les facteurs de la Présence
  • 20. ADIOMA.COMTEMPLATE BY Jugement de la réponse aux attentes de l’utilisateurs Jugement de la crédibilité du monde virtuel Jugement du réalisme de l’expérience Jugement de la crédibilité de l’expérience Jugement de l’absorption à se prendre au jeu Jugement des effets négatifs générés par le système . Jugement de la présence en générale Jugement de la présence d’action Jugement de la présence de soi Jugement de la présence sociale Jugement de la conscience de la virtualité de la situation Jugement de la présence spatiale Critères d’évaluation de la Présence Jugement de l’importance de l’imagination Qualité de l’interaction Jugement de l’émotion Jugement de l’immersion
  • 21. ADIOMA.COMTEMPLATE BY Socle cognitif Interaction Présence sociale Présence D’action Présence De soi Présence Environnementale Sentiment de présence Immersion Emotion Boucle sensori-moteur Framework dédié à la conception d’applications en réalité virtuelle (Bouvier 2008)
  • 23. ADIOMA.COMTEMPLATE BY Critères de persuasion Critères d’émotion Critères d’Accessibilité Critères de praticité Principaux critères d’accessibilité retenus par le WAI/W3C Critères relatives aux émotions, motivations de l’utilisateur de De Vincente et Pain 2002 Huit critères de persuasion interactive de Némery et Brangier 2014 Critères d’utilisabilité de Bastien & Scapin 1993 Critères d’ergonomiques
  • 24. Adaptation temporelle Utilisable Compréhensibilité Perceptibilité Les 5 critères d’accessibilité Du WAI & W3C Robustesse Les 8 critères de persuasion Brangier et Nemery (2014) Engagement CrédibilitéIntérêt cognitif Attractivité Personnalisation Accompagnement initial Emprise Sollicitation Les 8 critères D’utilisabilité Bastien & Scapin 1995 Contrôle explicite Signifiance des codesHomogénéité / Cohérence Adaptabilité / Flexibilité Compatibilité Gestion des erreursCharge de travail Guidage Les 9 critères d’émotion De Vicente et Pain (2002) Degré d’indépendanceDegré de contrôle Intérêt sensorielIntérêt cognitif SatisfactionFantaisie Défi EffortConfiance
  • 26. ADIOMA.COMTEMPLATE BY Critères ergonomiques et Guidelines pour les IHEV’s Les CE des IHEV’s de Bach & Scapin (2004/05)* Guidelines for VE* 2* http://sv.rkriz.net/classes/ESM4714/Student_Proj/class00/gabbard/results.html 2 1 1* Critères Ergonomiques pour les Interactions Homme-Environnements Virtuels : définitions, justifications et exemples. Cédric Bach, Dominique L. Scapin
  • 27. ADIOMA.COMTEMPLATE BY Critères ergonomiques pour les IHEV’s de Bach et Scapin Les CE des IHEV’s de Bach & Scapin (2004/05) 8 critères principaux ayant une base identique à ceux produis par Bastien & Scapin 20 critères élémentaires 2 critères élémentaires ont été ajoutés : - Charge physique - Groupement et distinction par le comportement 1 critère élémentaire a été modifié : - Signifiance des codes, dénomination et comportements La validation de ces critères a été réalisé en faisant une comparaison avec deux autres méthodes : le test utilisateur et l’inspection libre
  • 28. ADIOMA.COMTEMPLATE BY Exemple de critères ergonomiques adaptés aux EV’s par Bach & Scapin Définition : Le critère Signifiance des Codes, Dénominations et Comportements concerne l’adéquation entre l’objet, le comportement ou l’information présentée ou entrée, et son référent. Des codes, dénominations et comportements “signifiants” disposent d’une relation sémantique forte avec leur référent. Justification(s) : Lorsque le codage est signifiant, le rappel et la reconnaissance sont meilleurs. De plus, des codes, dénominations et comportements non significatifs pour les utilisateurs peuvent leur suggérer des opérations inappropriées et ainsi conduire à des erreurs. Exemples de recommandations : - Les différents codages et formats des objets commandables doivent permettre de déduire l’état dans lequel ils se trouvent. - Lorsqu’un EV utilise un pointeur, il est nécessaire que ce pointeur ou sa représentation fournisse des codes en rapport avec les différentes actions disponibles dans l’application. - Un acteur virtuel présentant des actions à réaliser à l’utilisateur, doit les présenter avec des codes signifiants. - L’identification des différentes parties d’un avatar ne doit comporter aucune ambiguïté. - Un comportement dans l'EV doit signifier l'importance de l'événement qu'il représente par rapport à la tâche utilisateur. Critères 4 : Signifiance des codes, des dénominations et comportements
  • 30. ADIOMA.COMTEMPLATE BY - La norme ISO 9241 – 210 définit l’expérience utilisateur comme : « les perceptions et les réponses résultantes de l’utilisation d’un produit, d’un système ou d’un système » Définition de l’expérience utilisateur Hassenzahl en 2001/2003 propose une définition plus précise en décomposant l’UX à travers plusieurs critère : - La qualité Hédonique - La qualité ergonomique - Le jugement d’attractivité qui détermine par la suite - Les comportements (ex : augmentation de l’usage du produit) - Les émotions (ex : la satisfaction, le plaisir )
  • 31. ADIOMA.COMTEMPLATE BY Les modèles de l’Expérience Utilisateur dans l’EV’s
  • 32. ADIOMA.COMTEMPLATE BY Les modèles de l’Expérience Utilisateur dans l’EV’s Le modèle de l’UX influencé par les caractéristiques de l’Environnement Virtuel Le modèle de l’UX inspiré par des modèles de l’Acceptabilité Le modèle de l’UX fondé sur le Flow Le Modèle Holistique de l’UX en Environnement Virtuel Immersif De : Lin J.J & Parker D.E (2007) De : Cheng, Chieng M-H, Chieng W-H (2014) De : Shina D-H, Bioccab F. & Chooc H (2013) De : Tcha-Tokey K., Christmann O, Canac G. & Richir S (2015)
  • 33. ADIOMA.COMTEMPLATE BY Le Modèle Holistique de l’Expérience Utilisateur en Environnement Virtuel Immersif Flow Compétence Utilisabilité Emotion FI NI FC3D FI NI LCV Présence Immersion Engagement FC3D NI FI EP Conséquence De l’expérience Jugement Adoption de la technologie Utilisateur FI : Fréquence d’images NI : Niveau d’Interactivité FC3D : Feedback du contenu 3D LCV : Largeur du Champ de Vision EP : Expérience Précédente Le Flow : Etat psychologique de sentiment de contrôle entre le stress et l’ennui Modèle Holistique de Tcha-Tokey K., Christmann O, Canac G. & Richir S (2015) L’influence
  • 34. ADIOMA.COMTEMPLATE BY Critère de l’évaluation de l’expérience utilisateur dans les EV’s La présence L’engagement L’immersion Les compétences L’intention d’utilisation et l’adoption Le jugement et le degré du perçu Les émotions Le flow
  • 36. ADIOMA.COMTEMPLATE BY Analyse du contexte d’utilisation Evaluation de la solution Spécification du besoin Production Vers plus de conception centrée utilisateur Conception centrée utilisateur des EV’s
  • 37. ADIOMA.COMTEMPLATE BY Conception centrée utilisateur des EV’s L’exemple du projet VIRTUALITEACH Le projet VIRTUALITECH débuté en 2013 a pour but de concevoir de nouveaux outils pédagogiques pour l’enseignement et l’apprentissage de concepts scientifiques abordés dans plusieurs formations techniques et professionnelles Enseignants Etudiants Populations cibles
  • 39. ADIOMA.COMTEMPLATE BY Perspective pour l’évaluation des IHEV’s Critères d’émotion Evaluation heuristique des IHEV’s Critères de praticité Critères d’accessibilité Critères de persuasion Critères d’évaluation de L’UX Les éléments composants chacun des critères devront être adaptés aux EV’s Mesures physiologiques +
  • 40. ADIOMA.COMTEMPLATE BY Perspectives technologiques liées à la synesthésie La vue : Le rendu Fovéal pour améliorer le sentiment de présence Le toucher : LE VR Touch permet de toucher des objets virtuels en reproduisant la sensation de toucher http://www.gotouchvr.com/preorder/
  • 41. ADIOMA.COMTEMPLATE BY Perspectives technologiques liées à la synesthésie L’odorat : Le VrScent permet de diffuser les odeurs en accord avec l’expérience visuelle vécue Le goût : La sucette numérique qui en fonction de la chaleur laisse échappée des saveurs sucrées ou salées http://www.nimesha.info/lollipop.html#dtl https://vaqso.com/
  • 42. ADIOMA.COMTEMPLATE BY Perspective : évaluation de la crédibilité des avatars dans les EV’s Analyse conversationnelle Approches objectives - - ... Etudes macroscopiques et microscopiques des traces de comportements Approches subjectives - La crédibilité comportementale - La fidélité psychologique