Présentation sur les critères d'évaluation des Environnements Virtuels (Réalité virtuelle), sur les modèles de l'UX et sur la conception centrée utilisateurs des EV's
2. La réalité virtuelle
Evaluation ergonomique des IHEV’s
Les limites de la réalité virtuelle
Modèles de l’UX & Conception
Centrée Utilisateur
Les EV’S, description et
cas d’usage
Perspectives et Discussion
SOMMAIRE
3. ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Réalité Réelle
Réalité Mélangées
Réalité Amplifiée
Virtualité Augmentée
Réalité Augmentée
Les
Environnements
Réalité Virtualisée
Réalité Virtuel
Réel
Réalité
Mixe
Virtuel
Magnitude de réalité
5. ADIOMA.COMTEMPLATE BY
La virtualité augmentée consiste à intégrer à un environnement
virtuel des entités réelles. Les entités intégrées peuvent interagir
avec celui-ci
Réalité
Virtuelle
Réalité
Augmentée
Réalité
Mixte
Virtualité
Augmentée
La réalité virtuelle consiste à plonger une personne dans un
univers numérique
La réalité augmentée consiste à ajouter des informations
virtuelles au-dessus de l’environnement physique réel à l’aide
d’un visiocasque, un écran d’ordinateur ou tout autre système de
projection. La réalité augmentée pourra s’étendre au sonore, à
l’olfactif ou à l’haptique
La Réalité Mixte comme elle l’indique consiste à mixer réalité
augmentée et virtuelle
10. ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Les périphériques : Réalité Augmentée et Réalité Mixte
Google glass Optinvent
Epson MoverioODG
DAQRI
Hololens
Meta Magic Leap
Réalité MixteRéalité Augmentée
12. ADIOMA.COMTEMPLATE BY
« La réalité virtuelle est une expérience médiatisée qui plonge un ou plusieurs
utilisateurs au cœur d’un environnement artificiel dans lequel l’utilisateur peut
ressentir et interagir en temps réel via des interfaces sensori-motrices.
L’utilisateur juge crédible l’expérience, accepte de se prendre au jeu et en
réponse ressent un sentiment de présence ».
Patrice Bouvier, La présence en réalité virtuelle une approche centrée utilisateur. 2009
Définition de la réalité virtuelle
plonge
crédible
présence
15. ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Les limites des Ev’s
Réalité Virtuelle
Charge physique
du matériel
Complexité de la
multi-modalité.
Cybersickness
Ataxie posturale
Réductions de la
coordination œil/main
Problème de navigation.
Se perdre dans l’EV sans
point de repère
Lisibilité
Troubles oculomoteur
17. ADIOMA.COMTEMPLATE BY
La présence est un état psychologique dans lequel la virtualité de
l’expérience n’est pas perçue.
C’est le sentiment authentique d’exister dans un monde autre que le
monde physique où notre corps se trouve
Patrice Bouvier, thèse : La présence en réalité virtuelle une approche centrée utilisateur.
2009
Définition de la présence
La présence est un paramètre multidimensionel que l’on peut qualifier de
concept-parapluie regroupant une grand nombre de facteurs perceptifs et
psychologiques inter-reliés.
Roy S. Kalawsky, The validity of presence as a reliable human perfor- mance metric in immersive
environments. 2000
18. ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Présence
environnemental
Présence d’action
Présence de soi
Présence sociale
Les objets composants
l’environnement et
l’environnement lui-même
sont perçus comme réels
Le soi virtuel est perçu
comme le réel
L’acteur a conscience de
ses actes et de leur
portée
Les acteurs de
l’environnement sont
acceptés comme des
acteurs réels
Les composants de la Présence
19. ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Crédibilité de
l’expérience vécue .
Les caractéristiques de
l’utilisateur
L’interaction
L’acceptation de se prendre au jeu
Relation affordance et perception
La capacité de la technologie
Les émotions
L’immersion
Les facteurs de la Présence
20. ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Jugement de la réponse aux
attentes de l’utilisateurs
Jugement de la crédibilité du
monde virtuel
Jugement du réalisme de
l’expérience
Jugement de la crédibilité de
l’expérience
Jugement de l’absorption à se
prendre au jeu
Jugement des effets négatifs
générés par le système
.
Jugement de la présence en
générale
Jugement de la présence d’action
Jugement de la présence de soi
Jugement de la présence sociale
Jugement de la conscience de la
virtualité de la situation
Jugement de la présence spatiale
Critères d’évaluation de la Présence
Jugement de l’importance de
l’imagination
Qualité de l’interaction
Jugement de l’émotion
Jugement de l’immersion
23. ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Critères de persuasion Critères d’émotion
Critères d’Accessibilité
Critères de praticité
Principaux critères
d’accessibilité retenus par le
WAI/W3C
Critères relatives aux émotions,
motivations de l’utilisateur de
De Vincente et Pain 2002
Huit critères de persuasion
interactive de Némery et
Brangier 2014
Critères d’utilisabilité de
Bastien & Scapin 1993
Critères d’ergonomiques
24. Adaptation temporelle
Utilisable Compréhensibilité
Perceptibilité
Les 5 critères
d’accessibilité
Du WAI & W3C
Robustesse
Les 8 critères de
persuasion
Brangier et Nemery
(2014)
Engagement
CrédibilitéIntérêt cognitif
Attractivité
Personnalisation
Accompagnement initial
Emprise
Sollicitation
Les 8 critères
D’utilisabilité
Bastien & Scapin 1995 Contrôle explicite Signifiance des codesHomogénéité / Cohérence
Adaptabilité / Flexibilité
Compatibilité
Gestion des erreursCharge de travail Guidage
Les 9 critères
d’émotion
De Vicente et Pain
(2002)
Degré d’indépendanceDegré de contrôle
Intérêt sensorielIntérêt cognitif SatisfactionFantaisie Défi
EffortConfiance
26. ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Critères ergonomiques et Guidelines pour les IHEV’s
Les CE des IHEV’s
de Bach & Scapin (2004/05)*
Guidelines for VE*
2* http://sv.rkriz.net/classes/ESM4714/Student_Proj/class00/gabbard/results.html
2
1
1* Critères Ergonomiques pour les Interactions Homme-Environnements Virtuels : définitions, justifications et exemples. Cédric Bach, Dominique L. Scapin
27. ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Critères ergonomiques pour les IHEV’s de Bach et Scapin
Les CE des IHEV’s
de Bach & Scapin (2004/05)
8 critères principaux ayant une base identique à
ceux produis par Bastien & Scapin
20 critères élémentaires
2 critères élémentaires ont été ajoutés :
- Charge physique
- Groupement et distinction par le comportement
1 critère élémentaire a été modifié :
- Signifiance des codes, dénomination et
comportements
La validation de ces critères a été réalisé en
faisant une comparaison avec deux autres
méthodes : le test utilisateur et l’inspection
libre
28. ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Exemple de critères ergonomiques adaptés aux EV’s
par Bach & Scapin
Définition :
Le critère Signifiance des Codes, Dénominations et Comportements concerne l’adéquation entre
l’objet, le comportement ou l’information présentée ou entrée, et son référent. Des codes,
dénominations et comportements “signifiants” disposent d’une relation sémantique forte avec leur
référent.
Justification(s) :
Lorsque le codage est signifiant, le rappel et la reconnaissance sont meilleurs. De plus, des codes,
dénominations et comportements non significatifs pour les utilisateurs peuvent leur suggérer des
opérations inappropriées et ainsi conduire à des erreurs.
Exemples de recommandations :
- Les différents codages et formats des objets commandables doivent permettre de déduire l’état
dans lequel ils se trouvent.
- Lorsqu’un EV utilise un pointeur, il est nécessaire que ce pointeur ou sa représentation fournisse
des codes en rapport avec les différentes actions disponibles dans l’application.
- Un acteur virtuel présentant des actions à réaliser à l’utilisateur, doit les présenter avec des codes
signifiants.
- L’identification des différentes parties d’un avatar ne doit comporter aucune ambiguïté.
- Un comportement dans l'EV doit signifier l'importance de l'événement qu'il représente par rapport à
la tâche utilisateur.
Critères 4 : Signifiance des codes, des dénominations et comportements
30. ADIOMA.COMTEMPLATE BY
- La norme ISO 9241 – 210 définit l’expérience utilisateur
comme :
« les perceptions et les réponses résultantes de l’utilisation
d’un produit, d’un système ou d’un système »
Définition de l’expérience utilisateur
Hassenzahl en 2001/2003 propose une définition plus précise en
décomposant l’UX à travers plusieurs critère :
- La qualité Hédonique
- La qualité ergonomique
- Le jugement d’attractivité qui détermine par la suite
- Les comportements (ex : augmentation de l’usage du produit)
- Les émotions (ex : la satisfaction, le plaisir )
32. ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Les modèles de l’Expérience Utilisateur dans l’EV’s
Le modèle de l’UX influencé
par les caractéristiques de
l’Environnement Virtuel
Le modèle de l’UX inspiré par
des modèles de
l’Acceptabilité
Le modèle de l’UX fondé sur
le Flow
Le Modèle Holistique de l’UX
en Environnement Virtuel
Immersif
De : Lin J.J & Parker D.E (2007)
De : Cheng, Chieng M-H, Chieng
W-H (2014)
De : Shina D-H, Bioccab F. &
Chooc H (2013)
De : Tcha-Tokey K., Christmann
O, Canac G. & Richir S (2015)
33. ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Le Modèle Holistique de l’Expérience Utilisateur en Environnement
Virtuel Immersif
Flow
Compétence
Utilisabilité Emotion
FI NI FC3D
FI
NI
LCV
Présence
Immersion
Engagement
FC3D
NI
FI
EP
Conséquence
De l’expérience
Jugement
Adoption de la
technologie
Utilisateur
FI : Fréquence d’images
NI : Niveau d’Interactivité
FC3D : Feedback du contenu 3D
LCV : Largeur du Champ de Vision
EP : Expérience Précédente
Le Flow : Etat psychologique de sentiment de contrôle entre le stress et l’ennui
Modèle Holistique de Tcha-Tokey K., Christmann O, Canac G. & Richir S (2015)
L’influence
34. ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Critère de l’évaluation de l’expérience utilisateur dans les EV’s
La présence
L’engagement
L’immersion
Les compétences
L’intention d’utilisation et l’adoption
Le jugement et le degré du perçu
Les émotions
Le flow
36. ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Analyse du contexte d’utilisation
Evaluation de la solution
Spécification du besoin
Production
Vers plus de conception centrée utilisateur
Conception centrée utilisateur des EV’s
37. ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Conception centrée utilisateur des EV’s
L’exemple du projet VIRTUALITEACH
Le projet VIRTUALITECH débuté en 2013 a
pour but de concevoir de nouveaux outils
pédagogiques pour l’enseignement et
l’apprentissage de concepts scientifiques
abordés dans plusieurs formations
techniques et professionnelles
Enseignants Etudiants
Populations cibles
39. ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Perspective pour l’évaluation des IHEV’s
Critères
d’émotion
Evaluation heuristique
des IHEV’s
Critères de
praticité
Critères
d’accessibilité
Critères de
persuasion
Critères
d’évaluation
de L’UX
Les éléments composants chacun des
critères devront être adaptés aux EV’s
Mesures
physiologiques
+
40. ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Perspectives technologiques liées à la synesthésie
La vue : Le rendu Fovéal pour
améliorer le sentiment de présence
Le toucher : LE VR Touch permet de
toucher des objets virtuels en
reproduisant la sensation de toucher
http://www.gotouchvr.com/preorder/
41. ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Perspectives technologiques liées à la synesthésie
L’odorat : Le VrScent permet de
diffuser les odeurs en accord avec
l’expérience visuelle vécue
Le goût : La sucette numérique qui en
fonction de la chaleur laisse échappée
des saveurs sucrées ou salées
http://www.nimesha.info/lollipop.html#dtl
https://vaqso.com/
42. ADIOMA.COMTEMPLATE BY
Perspective : évaluation de la crédibilité des avatars dans les EV’s
Analyse conversationnelle
Approches objectives
-
-
...
Etudes macroscopiques et microscopiques
des traces de comportements
Approches subjectives
- La crédibilité comportementale
- La fidélité psychologique