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BlendWebMix 2015 - UX Design : et si la clé du succès se trouvait dans les théories sur l'UX

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BlendWebMix 2015 - UX Design : et si la clé du succès se trouvait dans les théories sur l'UX

  1. 1. UX Design - et si la clé du succès se trouvait dans les théories sur l'UX ? Carine Lallemand Université du Luxembourg @carilall BlendWebMix 2015
  2. 2. Carine Chercheur à l’Université de Luxembourg A réalisé une thèse sur les méthodes de conception et d’évaluation UX Pratique la montgolfière (en compétition) Carine Lallemand Guillaume Gronier Méthodes de design 30 MÉTHODES FONDAMENTALES POUR CONCEVOIR ET ÉVALUER LES SYSTÈMES INTERACTIFS DESIGN 32€ ConceptionNordCompo DESIGN Articulant théorie et pratique, cet ouvrage présente 30 fiches méthodologiques couvrant l’essentiel du design UX et de l’ergonomie des interactions homme-machine (IHM). Vous serez guidé pas à pas à travers les étapes de réalisation de chaque méthode et accompagné pour prendre les décisions les plus adaptées à votre projet. Chaque fiche méthode intègre égale- ment une partie théorique et des illustrations concrètes pour faciliter la compréhension. Véritable portfolio théorique et méthodologique, cet ouvrage est un guide indispensable à toute personne impliquée dans la conception de systèmes interactifs. Professionnels, chefs de projets, étudiants, enseignants et chercheurs y trouveront de précieuses ressources pour mener à bien leurs projets. Grâce aux méthodes d’UX design, créez des produits et des services qui attirent, qui captivent, qui enchantent et inspirent pour améliorer la vie de ceux qui les utilisent ! AU SOMMAIRE Introduction au design UX ⍟ Planification ⍟ Définition du projet ⍟ Recrute- ment des utilisateurs ⍟ Déontologie et éthique ⍟ Exploration ⍟ Entretien ⍟ Focus group ⍟ Observation ⍟ Questionnaire exploratoire ⍟ Sondes culturelles ⍟ Idéation ⍟ Brainstorming ⍟ Cartes d’idéation ⍟ Design studio ⍟ Experience maps ⍟ Personas ⍟ Techniques génératives ⍟ Génération ⍟ Design persuasif ⍟ Gamification ⍟ Iconographie ⍟ Maquettage ⍟ Storyboarding ⍟ Tri de cartes ⍟ Évaluation ⍟ Complétion de phrases ⍟ Courbes d’éva- luation UX ⍟ Échelles d’utilisabilité ⍟ Échelles UX ⍟ Éva- luation des émotions ⍟ Évaluation experte ⍟ Inspection cognitive ⍟ Journal de bord UX ⍟ Test des 5 secondes ⍟ Tests utilisateurs CodeG14143 ISBN978-2-212-14143-6 « Aucun ouvrage francophone ne rassemble autant de savoir-faire ! Simple, pratique et pédagogique, c’est LE guide essentiel de l’UX au quotidien. » Corinne Leulier, Psychologue - Ergonome, directrice UX chez Klee Group « Ergonomie, psychologie, ingénierie, design, sociologie, ethnographie… Ce livre est une formidable proposition pragmatique, claire et actualisée des méthodes pour la conception et l’évaluation de l’expérience utilisateur ! » Julien Kahn, responsable pôle ergonomie chez Orange Chercheur à l’université de Luxembourg, Carine Lallemand est spécialisée dans les méthodes de conception et d’évaluation de l’expérience utilisateur (UX). Impliquée depuis 2010 dans l’association FLUPA, elle est également conférencière et enseigne l’UX design. Guillaume Gronier est chercheur ergo- nome au Luxembourg Institute of Science and Technology. Ses principales activités portent sur l’amélioration de l’expérience utilisateur, l’acceptation technologique et l’implication des utilisateurs dans le processus de conception. Il est l’un des fondateurs de l’association FLUPA. Méthodes de design UX UX CarineLallemand GuillaumeGronierMéthodesdedesignUX Préface d’Alain Robillard-Bastien Anime le blog UXmind.eu Co-auteur du livre Méthodes de design UX (Eyrolles, 2015) @carilall
  3. 3. Pourquoi concevoir des expériences ? Du matériel à l’expérientiel @carilall
  4. 4. Du matériel à l’expérientiel : l’avènement d’une culture post-matérialiste ?
  5. 5. Les expériences nous rendent plus heureux ! Etude de Van Boven & Gilovich (2003) sur la différence de ressenti entre achats expérientiels et possessions matérielles. Les utilisateurs se sentent mieux quand ils repensent aux achats expérientiels qu’aux possessions matérielles. Qu’est ce qui vous rend heureux ?
  6. 6. Oui, mais pourquoi ? Pourquoi les achats « expérientiels » nous rendent ils plus heureux que les achats matériels ? Les gens pensent plus souvent à leurs expériences passées qu’à leurs possessions purement matérielles Les expériences s’améliorent avec le temps (pas les possessions matérielles) Les expériences ont plus de valeur sociale Les expériences résistent aux comparaisons sociales défavorables par la nature unique (non comparable) d’une expérience
  7. 7. L’expérience est la clé, les artefacts en sont les médiateurs. Les choses et les expériences ne sont pas en contradiction.
  8. 8. Les objets peuvent aussi être actifs, transformer l’expérience et offrir de nouvelles possibilités ! Les objets et technologies créent et façonnent des expériences
  9. 9. L’expérience d’un réveil agréable ? vs Ce sont ces expériences qui sont la vraie valeur du produit
  10. 10. Pour se démarquer de la concurrence il faut penser l’expérience avant le produit Pouvons-nous créer une technologie qui comprend les caractéristiques d’un réveil agréable, le lever du soleil et le chant des oiseaux, et qui parvienne à créer une expérience similaire, même quand le soleil refuse de briller et que les oiseaux sont déjà partis pour l’Afrique ? Marc Hassenzahl
  11. 11. Un UX designer est un auteur d’expériences Les objets ou systèmes neutres, qui n’inspirent rien, sont des opportunités de conception ratées !
  12. 12. De la recherche à la pratique Comprendre la nature de l’expérience @carilall
  13. 13. Et si la clé du succès se trouvait dans les théories sur l'UX ?
  14. 14. -Prof. Marc Hassenzahl (2013) « Strangely, while I find the proposition to consider the experience before the thing quite a radical change, many practitioners and academics of HCI happily embrace experience – however, without changing much in their approach. »
  15. 15. Utilité Affect Besoins Valeurs Esthétique Sens Ergonomie Utilisabilité La complexité de l’UX implique un changement dans les processus et méthodes de travail dans notre domaine
  16. 16. Pour concevoir des systèmes ayant une bonne expérience utilisateur, il faut comprendre la nature de l’UX.
  17. 17. 1. L’expérience utilisateur est dynamique Modèles de la temporalité de l’UX @carilall
  18. 18. Les facteurs constitutifs de l’UX Contexte Utilisateur Système Social Technique Temporel Tâche Physique Attractivité Qualité pragmatiques Qualité hédoniques Besoins Ressources Attentes Expériences antérieures Emotions Motivation Valeurs Temps
  19. 19. Dynamique temporelle de l’UX L’expérience utilisateur après usage est une reconstruction mentale. Elle subit des biais cognitifs. UX White Paper, 2010 Les différentes phases temporelles se superposent et s’intercalent, il n’y a pas de séquence fixe entre anticipation et rappel de plusieurs périodes d’usage. Avant usage ! UX anticipée ! Imaginer une expérience Pendant usage ! UX momentanée ! Vivre une expérience Après usage ! UX épisodique ! Penser à une expérience A travers le temps ! UX cumulative ! Se souvenir de multiples périodes d’usage
  20. 20. Temporalité de l’UX Modèle de Karapanos Attentes Anticipation Attentes Orientation Identification Incorporation StimulationApprenabilité PersonnelSocial Utilisabilité à long terme UtilitéExpérience Jugem ent L’anticipation d’une expérience donne lieu à des attentes. Les expériences initiales sont dominées par les sentiments d’excitation et de frustration au fur et à mesure que l’utilisateur expérimente de nouvelles fonctionnalités et rencontre des problèmes d’apprenabilité. Le produit commence à prendre du sens dans le quotidien. L’utilisabilité à long terme devient ici plus importante que l’apprenabilité initiale et l’utilité du produit devient le facteur majeur impactant les jugements d’évaluation. Le produit est accepté dans la vie, il contribue aux interactions sociales, communique des parts de l’identité de l’utilisateur, qui le différencient ou le rapprochent des autres. Familiarité Attachementémotionnel Dépendance fonctionnelle Traduction française du modèle extraite du livre « Méthodes de design UX » (Lallemand et Gronier, 2015)
  21. 21. Maintenir un usage prolongé : un enjeu actuel Les systèmes et produits sont de plus en plus intégrés sous forme de services. Le focus passe donc de favoriser l’acceptance initiale (l’achat) à maintenir un usage prolongé ! Plus l’impact envisagé sur l’expérience et les pratiques sociales est ambitieux, plus le besoin est fort de penser à la temporalité de l’UX.
  22. 22. Penser l’UX dans le temps Contexte temporel Après usageAvant usage Un produit fabriqué Un produit acheté Un produit déballé Un produit utilisé Un produit aimé et adopté Un produit qui devient obsolète Un produit jeté ou recyclé Un produit amélioré Un produit transmis à une autre génération L’accessoire d’un produit Kolko, 2014
  23. 23. Concevoir la dynamique temporelle de l’UX, c’est concevoir pour l’engagement
  24. 24. 2. L’UX est la satisfaction de besoins fondamentaux Epanouissement des besoins psychologiques @carilall
  25. 25. -Sheldon et al. (2010) « Les besoins psychologiques sont des qualités particulières de l’expérience dont chaque individu a besoin pour s’épanouir »
  26. 26. Modèle do-goals vs. be-goals Selon les principaux modèles de l’UX (Hassenzahl, 2003 ; Mahlke, 2008), les gens perçoivent les produits interactifs selon deux dimensions : Qualités pragmatiques Qualités hédoniques Capacité à soutenir l’accomplissement de « do-goals » Exemples « do-goals » : passer un appel, trouver un livre dans une librairie online, commander un article Capacité à soutenir l’accomplissement de « be-goals » Exemples « be-goals » : être compétent, être en relation avec les autres, se sentir spécial,…
  27. 27. Relationnel Appartenance Sécurité Contrôle Plaisir Stimulation Autonomie Indépendance Réalisation de soi Sens Compétence Efficacité Influence Popularité La satisfaction de besoins serait le déterminant de l’expérience Les qualités hédoniques seraient au cœur de l’UX Une bonne UX est la conséquence de l’épanouissement de besoins fondamentaux
  28. 28. Simple besoin de passer un appel ? Ou envie de se sentir connecté à un proche ?
  29. 29. Simple besoin de « téléphoner maison » ? Ou recherche de la protection des siens ?
  30. 30. N’est-ce qu’un texto ? Ou surtout une preuve d’amour ?
  31. 31. Utiliser les besoins fondamentaux pour concevoir des expériences positives et engageantes Relationnel Appartenance Sécurité Contrôle Plaisir Stimulation Autonomie Indépendance Réalisation de soi Sens Compétence Efficacité Influence Popularité Les principaux besoins psychologiques humains (adapté de Sheldon et al. 2001)
  32. 32. Exemple : le «flow» dans les jeux vidéos = expérience positive causée par un équilibre optimal entre challenges et compétences dans un environnement orienté but UX positive provenant de l’accomplissement du besoin de compétence. Le flow est une expérience particulière provenant de l’accomplissement d’un « be- goal » particulier.
  33. 33. Une lampe de chevet « expérientielle » ?
  34. 34. Quel besoin cette lampe peut-elle satisfaire ? Sécurité / Contrôle Relationnel / Appartenance Influence / Popularité Plaisir / Stimulation Autonomie / Indépendance Compétence / Efficacité Réalisation de soi / Sens ? ? ?
  35. 35. Quel est le public cible ? …… les enfants Quel est le contexte d’utilisation ? …… la nuit Quel besoin doit-on satisfaire ? …… sécurité Indices
  36. 36. Pour donner un sentiment de sécurité
  37. 37. Répondre au besoin d’efficacité ?
  38. 38. Une poussette efficace ?
  39. 39. Répondre au besoin de sécurité ?
  40. 40. Bike Zone, système de laser conçu pour la sécurité des cyclistes
  41. 41. La théorie UX des besoins permet de générer des idées de conception innovantes et de transformer des objets du quotidien en objets plus « expérientiels »
  42. 42. 3. Les émotions sont le langage de l’expérience Concevoir pour l’émotion @carilall
  43. 43. L’émotion est la langue même de l’expérience Les produits et systèmes évoquent des émotions Selon leur valence (positive vs. négative) et leur type, les émotions stimulent des comportements différents Les émotions positives génèrent : intention d’achat, attachement au produit, confort d’usage, utilisabilité perçue « Les produits qui évoquent des émotions positives sont achetés plus souvent, utilisés plus souvent, et sont plus plaisants à utiliser. Il est donc indispensable de concevoir des produits qui évoquent des émotions positives » (Desmet, 2012)
  44. 44. 6 émotions primaires (Ekman, 1982)
  45. 45. La granularité émotionnelle La granularité émotionnelle est la capacité de caractériser un état émotionnel avec précision, en utilisant un vocabulaire d’émotions distinctes plutôt que de se référer aux états émotionnels primaires Qualité indispensable dans le design pour savoir pour quelle émotion on veut transmettre dans le produit La roue des émotions de Plutchik
  46. 46. Typologie des 25 émotions positives de Desmet (2012)
  47. 47. Six sources d’émotions positives dans les interactions homme-produit (Desmet, 2012) Objet : les émotions positives viennent des qualités matérielles de l’objet (ex : MacBook Air - fascination) Sens / associations : les émotions positives viennent des associations avec le produit (ex : carte / vacances - anticipation) Interaction : les émotions positives viennent des qualités d’interaction durant l’usage (ex : bouteille de champagne - admiration)
  48. 48. Six sources d’émotions positives dans les interactions homme-produit Activité : les émotions positives viennent de l’activité rendue possible ou facilitée par le produit (ex : rollers - relaxation) Soi : les émotions positives viennent du soi, des effets que l’utilisation ou la possession du produit ont sur les autres (chaussures à talons - confiance) Autres : les émotions positives viennent des effets de l’activité d’autres personnes sur soi, activités dans lesquelles l’objet joue un rôle (pansement - amour)
  49. 49. A quoi sert cette boîte ? En quoi ce produit créé t’il une expérience émotionnelle positive d’anticipation ? Exemple de design UX basé sur les émotions Attendre avec impatience un évènement désirable qui doit arriver http://www.willodom.com
  50. 50. PhotoBox : une Slow Technology Objectif : redonner du sens aux photos numériques et créer de l’émotion Le concept : une imprimante BlueTooth cachée dans une boîte en bois et reliée au compte FlickR de l’utilisateur Qui imprime, une fois de temps en temps, une photo de la collection choisie de manière aléatoire, sans aucun contrôle de l’utilisateur.
  51. 51. Une étude longitudinale sur 14 mois pour étudier l’impact et l’UX d’une Slow Technology Besoin de sens - Anticipation - Revisitation du passé - Reflexion sur le lien à la technologie
  52. 52. Application 1-Hour Photo
  53. 53. Pour concevoir pour l’émotion, il faut connaître les types d’émotions et leur source
  54. 54. Recommendations Pour que les théories UX soient un facteur clé de votre réussite @carilall Takeaway Messages
  55. 55. 1. Savoir trouver les ressources
  56. 56. Accéder aux articles de recherche • Google :-) • Réseaux académiques • Academia.edu • ResearchGate.net • Journaux scientifiques en open access • par ex, International journal of Design • Adhésion à une association scientifique • ACM - ACM Digital Library Profil d’un chercheur sur le réseau ResearchGate
  57. 57. 2. Faire de la veille
  58. 58. User experience: A concept without consensus? Exploring practitioners’ perspectives through an international survey Carine Lallemand a,b,⇑ , Guillaume Gronier a , Vincent Koenig b a Public Research Centre Henri Tudor, 29 Avenue John F. Kennedy, L-1855 Luxembourg, Luxembourg b University of Luxembourg, ECCS Research Unit, Route de Diekirch, L-7220 Walferdange, Luxembourg a r t i c l e i n f o Article history: Keywords: User experience Survey Definition Concept Practitioners Usability a b s t r a c t For more than a decade, User Experience (UX) has grown into a core concept of Human–Computer Inter- action (HCI). Practitioners and researchers from a wide range of disciplines are daily working with this concept. However, despite many attempts to understand, define and scope UX, one may still wonder whether a consensus has been reached on this concept. In a willingness to address the complexity of this research topic and bring the concept of UX to maturity, a replication of an international survey has been conducted. The main goal of the present study is to get a better understanding of practitioners’ view- points on the notion of UX and to analyze potential evolutions over time in the understanding and prac- tical use of the concept. As both practical and theoretical implications of UX are of the greatest importance for whoever designs interactive systems, the exploration of practitioners’ perspectives is a valuable step toward continual improvement of UX activities. The present survey has been conducted amongst 758 practitioners and researchers from 35 nationalities. It allows to better understand how this concept is understood and used throughout the world. Amongst interesting results, important differences were observed according to the geographical location and background of the respondents. Ó 2014 Elsevier Ltd. All rights reserved. 1. Introduction Some concepts in the field of HCI are commonly used by prac- titioners even if a lack of empirical research has prevented their full understanding and impact. User experience (UX) could be one of those fashion and fuzzy terms that is increasingly used even though no clear consensus has been reached yet regarding its def- inition or scope. While some authors question the added value of UX compared to established concepts such as usability, ergonomics or user acceptance (Barcenilla & Bastien, 2009), some also agree that UX is a ‘‘truly extended and distinct perspective on the quality of interactive products’’ (Hassenzahl, 2008). Since the 2000s, the concept of UX is widely used but under- stood in different ways (Law, Roto, Hassenzahl, Vermeeren, & Kort, 2009). Many definitions and models have been proposed (Forlizzi. J., 2000; Hassenzahl, 2003; Karapanos, Zimmerman, Forlizzi, & Martens, 2010) without resulting in a true consensus. According to Law et al. (2009), this lack of conceptual clarity can be explained by the fact that UX is associated with a wide range of fuzzy and dynamic concepts and is used as a generic term com- bining several HCI notions. Understanding UX thus appears as an important challenge for HCI as it constitutes a first conditional step toward UX measurement and design (Law, Vermeeren, Hassenzahl, & Blythe, 2007). As stated by Fenton and Pfleeger (1997): ‘‘you can- not control what you cannot measure and you cannot measure what you cannot define’’ (p. 14). One of the three pillars of the UX Manifesto, published in 2007 (Law et al., 2007) therefore con- sisted in answering the question ‘‘What is UX?’’, in particular by studying the basic concepts and assumptions related to UX. Several studies have tried to meet this challenge since. Indeed, research attempts to understand UX have been made following two main approaches: reviewing UX research on the one hand (Bargas- Avila & Hornbæk, 2011; Law, van Schaik, & Roto, 2014), and inter- viewing or surveying UX professionals on the other hand (Law et al., 2009, 2014; Tokkonen & Saariluoma, 2013). This paper fol- lows the approach of understanding UX by surveying UX profes- sionals. By replicating a UX survey conducted in 2008 by Law et al. we explore what UX is according to UX practitioners. In the first and upcoming section, we will briefly describe the origins of UX and the attempts made by the research community to understand, scope and define UX. In the second section of the paper, we will describe the methodology used to conduct our http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.048 0747-5632/Ó 2014 Elsevier Ltd. All rights reserved. ⇑ Corresponding author at: Public Research Centre Henri Tudor, 29 Avenue John F. Kennedy, L-1855 Luxembourg, Luxembourg. Tel.: +352 42 59 91 2923 (office); fax: +352 42 59 91 777. E-mail addresses: carine.lallemand@tudor.lu (C. Lallemand), guillaume.gronier@ tudor.lu (G. Gronier), vincent.koenig@uni.lu (V. Koenig). Computers in Human Behavior 43 (2015) 35–48 Contents lists available at ScienceDirect Computers in Human Behavior journal homepage: www.elsevier.com/locate/comphumbeh Veille scientifique express • Consulter les programmes des conférences scientifiques • Pour connaître les travaux les plus actuels et dernières tendances • S’inscrire au flux RSS / mailing des revues les plus pertinentes • Pour connaître les travaux les plus reconnus et valides • Liste pour IHM / UX sur http:// uxmind.eu/2015/06/15/litterature- scientifique-ux/ • Faire de la lecture rapide • déchiffrer en quelques minutes les informations importantes d’un article de recherche • favoriser les méta-revues
  59. 59. 3. Utiliser les outils pragmatiques développés par les chercheurs
  60. 60. RELATIONNEL - APPARTENANCE DerekMindler S.HartPhotography UX Cards (Lallemand, 2015) Des outils académiques mais pragmatiques Les cartes d’idéation synthétisent des théories ou concepts sur l’UX Positive Emotional Granularity Cards (Yoon et al., 2013) PLEX Cards (Lucéro & Arrasvuori, 2010)
  61. 61. UX Cards (Lallemand, 2015) Sept besoins psychologiques pour le design UX RELATIONNEL - APPARTENANCE DerekMindler S.HartPhotography RELATIONNEL APPARTENANCE Avoir des contacts réguliers et proches avec les personnes qui comptent Contact Intimité Amour / Amitié Proximité Etre ensemble Conscience de l‘autre • Etre conscient des émotions, activités et humeur des autres • Exprimer ses sensations et émotions de diverses manières • Avoir un sentiment d’intimité • Se préoccuper des autres • Offrir des cadeaux • Mener des actions ensemble - collaborer • Garder une trace des activités passées et des moments spéciaux Les UX cards sont bientôt disponibles (en français et en anglais) sur : http://uxmind.eu/
  62. 62. Positive Emotional Granularity Cards (Yoon et al., 2013) 25 émotions positives pour le design UX Téléchargez ces cartes sur : http://studiolab.ide.tudelft.nl/diopd/library/tools/embodied-typology-of-positive-emotions/
  63. 63. PLEX Cards 22 catégories d’expériences ludiques Téléchargez les PLEX cards (en français ou en anglais) sur : http://funkydesignspaces.com/plex/
  64. 64. 4. Adapter ses méthodes en fonction des connaissances théoriques
  65. 65. -Prof. Marc Hassenzahl (2013) « …many practitioners and academics of HCI happily embrace experience – however, without changing much in their approach. »
  66. 66. Méthode : Sondes culturelles Petit kits d’objets créés par les concepteurs et remis aux participants. Chaque objet est accompagné d’une petite tâche à réaliser par le participant, de nature amusante et inspirante. Théorie : l’UX va au-delà du système et s’intéresse aux émotions, valeurs, besoins, attentes, désirs, …
  67. 67. Méthode : Patterns d’expérience S’inspirer des expériences réelles pour concevoir des systèmes interactifs Exemple - Family TV : Vivre une expérience de consommation partagée en regardant la télé en famille Théorie : l’expérience utilisateur est avant tout une expérience humaine
  68. 68. Sous-échelle Items (dans l’ordre de passation) QP_1 Humain Technique QHI_1 M’isole Me sociabilise ATT_1 Plaisant Déplaisant QHS_1 Original Conventionnel QP_2 Simple Compliqué QHI_2 Professionnel Amateur ATT_2 Laid Beau QP_3 Pratique Pas pratique ATT_3 Agréable Désagreable QP_4 Fastidieux QHI_3 De bon goût De mauvais goût QP_5 Prévisible Imprévisible QHI_4 Bas de gamme Haut de gamme QHI_5 M’exclut M’intègre QHI_6 Me rapproche des autres Me sépare des autres QHI_7 Non présentable Présentable ATT_4 Rebutant Attirant QHS_2 Sans imagination Créatif ATT_5 Bon Mauvais QP_6 Confus Clair ATT_6 Repoussant Attrayant QHS_3 Audacieux Prudent QHS_4 Novateur Conservateur QHS_5 Ennuyeux Captivant QHS_6 Peu exigeant Challenging ATT_7 Motivant Décourageant QHS_7 Nouveau Commun QP_7 Incontrôlable Maîtrisable Note : Les items QP_1, ATT_1, QHS_1, QP_2, QHI_2, QP_3, ATT_3, QHI_3, QP_5, QHI_6, ATT_5, QHS_3, QHS_4, ATT_7 et QHS_7 sont inversés Méthode : Echelles d’évaluation UX Remplacer les anciens questionnaires d’utilisabilité par des échelles d’évaluation de l’UX Exemple : questionnaire AttrakDiff (existe en version française - Lallemand et al. , 2015) Théorie : au niveau du système, l’UX est formée de la perception des qualités pragmatiques et hédoniques
  69. 69. Méthode : Tests in-situ et in-sitro Importance de l’observation et de l’évaluation des systèmes en contexte Quid du test utilisateur traditionnel ? Passer du in-vitro au in-situ Qu’est ce que l’alternative in-sitro Théorie : l’UX est fortement influencée par les facteurs contextuels CC Lorraine Paterson
  70. 70. Méthode : Evaluation longitudinale Journaux de bord UX Courbes d’évaluation rétrospectives Théorie : l’UX est hautement dynamique, il faut prendre en compte la dimension temporelle von Wilamowitz-Moellendorff, M., Hassenzahl, M., and Platz, A. (2006)
  71. 71. 5. Prendre le temps
  72. 72. Conclusion Les « théories UX » soutiennent : • la conception et l’évaluation pertinente des systèmes • la génération d’idées innovantes • le développement et l’utilisation de nouvelles méthodes plus efficaces • la crédibilité de vos pratiques et projets
  73. 73. Et vous, quelle théorie UX allez-vous mobiliser demain dans vos projets ?
  74. 74. Merci de votre attention ! Commentaires ? Questions ? Suggestions ? carine.lallemand@gmail.com Twitter @carilall / Blog: http://uxmind.eu
  75. 75. Références Desmet, P.M., 2012. Faces of product pleasure: 25 positive emotions in human product interactions. International Journal of Design, 6(2), 1–29. Hassenzahl, Marc (2013): User Experience and Experience Design. In: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). "The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed.". Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation. Hassenzahl, M., Burmester, M., Koller, F. (2003) AttrakDiff: Ein Fragebogen zur Messung wahrgenommener hedonischer und pragmatischer Qualität. In: Ziegler, J., Szwillus, G. (eds.) Mensch & Computer 2003. Interaktion in Bewegung, pp. 187–196. B.G. Teubner, Stuttgart. / AttrakDiff. Internet Resource http://www.attrakdiff.de. Hassenzahl, M. (2003). The thing and I: Understanding the relationship between user and product. In M. A. Blyth, A. F. Monk, K. Overbeeke, & P. C. Wright (Eds.), Funology: From usability to enjoyment, 1-12 (chap. 3). Kluwer Academic Publishers. Karapanos, E., Zimmerman, J., Forlizzi, J., & Martens, J. (2010). Measuring the Dynamics of Remembered Experience Over Time. Interacting with Computers, 22 (5), doi: 10.1016/j.intcom.2010.04.003 Karapanos, E., Martens, J.-B., Hassenzahl, M. (2010) On the Retrospective Assessment of Users’ Experiences Over Time: Memory or Actuality?. CHI’10 extended abstracts on Human factors in computing systems. Atlanta, ACM Press. Karapanos E., Zimmerman J., Forlizzi J., Martens J.-B. User Experience Over Time: An Initial Framework, In Proceedings of the 27th international Conference on Human Factors in Computing Systems (Boston, MA, USA, April 04 – 09, 2009). CHI’09. ACM, New York, NY, 729-738. Kjeldskov, J., & Skov, M. B. (2007). Studying Usability In Sitro: Simulating Real World Phenomena in Controlled Environments, International Journal of Human-Computer Interaction, 22 (1-2). Lallemand, C., Koenig, V., Gronier, G., & Martin, R. (2015). Création et validation d’une version française du questionnaire AttrakDiff pour l’évaluation de l’expérience utilisateur des systèmes interactifs. Revue européenne de psychologie appliquée, 65, 239-252. Lallemand, C., Gronier, G., & Koenig, V. (2015). User experience: A concept without consensus? Exploring practitioners’ perspectives through an international survey. Computers in Human Behavior, 43, 35-48.
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