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UX Design - et si la clé du succès se trouvait dans
les théories sur l'UX ?
Carine Lallemand

Université du Luxembourg
@carilall
BlendWebMix 2015
Carine
Chercheur à l’Université de
Luxembourg
A réalisé une thèse sur les
méthodes de conception et
d’évaluation UX
Pratique la montgolfière
(en compétition)
Carine Lallemand
Guillaume Gronier
Méthodes
de design
30 MÉTHODES FONDAMENTALES POUR CONCEVOIR
ET ÉVALUER LES SYSTÈMES INTERACTIFS
DESIGN
32€
ConceptionNordCompo
DESIGN
Articulant théorie et pratique, cet ouvrage présente 30 fiches
méthodologiques couvrant l’essentiel du design UX et de
l’ergonomie des interactions homme-machine (IHM). Vous serez
guidé pas à pas à travers les étapes de réalisation de chaque
méthode et accompagné pour prendre les décisions les plus
adaptées à votre projet. Chaque fiche méthode intègre égale-
ment une partie théorique et des illustrations concrètes pour
faciliter la compréhension.
Véritable portfolio théorique et méthodologique, cet ouvrage
est un guide indispensable à toute personne impliquée dans
la conception de systèmes
interactifs. Professionnels,
chefs de projets, étudiants,
enseignants et chercheurs
y trouveront de précieuses
ressources pour mener à
bien leurs projets.
Grâce aux méthodes d’UX
design, créez des produits et
des services qui attirent, qui
captivent, qui enchantent et
inspirent pour améliorer la
vie de ceux qui les utilisent !
AU SOMMAIRE
Introduction au design UX ⍟ Planification ⍟ Définition du projet ⍟ Recrute-
ment des utilisateurs ⍟ Déontologie et éthique ⍟ Exploration ⍟ Entretien ⍟
Focus group ⍟ Observation ⍟ Questionnaire exploratoire ⍟ Sondes culturelles
⍟ Idéation ⍟ Brainstorming ⍟ Cartes d’idéation ⍟ Design studio ⍟ Experience
maps ⍟ Personas ⍟ Techniques génératives ⍟ Génération ⍟ Design persuasif
⍟ Gamification ⍟ Iconographie ⍟ Maquettage ⍟ Storyboarding ⍟ Tri de cartes
⍟ Évaluation ⍟ Complétion de phrases ⍟ Courbes d’éva-
luation UX ⍟ Échelles d’utilisabilité ⍟ Échelles UX ⍟ Éva-
luation des émotions ⍟ Évaluation experte ⍟ Inspection
cognitive ⍟ Journal de bord UX ⍟ Test des 5 secondes ⍟
Tests utilisateurs
CodeG14143
ISBN978-2-212-14143-6
« Aucun ouvrage francophone
ne rassemble autant
de savoir-faire ! Simple,
pratique et pédagogique,
c’est LE guide essentiel
de l’UX au quotidien. »
Corinne Leulier,
Psychologue - Ergonome,
directrice UX chez Klee Group
« Ergonomie, psychologie,
ingénierie, design, sociologie,
ethnographie… Ce livre est
une formidable proposition
pragmatique, claire et
actualisée des méthodes pour
la conception et l’évaluation
de l’expérience utilisateur ! »
Julien Kahn,
responsable pôle ergonomie
chez Orange
Chercheur à l’université de Luxembourg,
Carine Lallemand est spécialisée dans les
méthodes de conception et d’évaluation
de l’expérience utilisateur (UX). Impliquée
depuis 2010 dans l’association FLUPA, elle
est également conférencière et enseigne
l’UX design.
Guillaume Gronier est chercheur ergo-
nome au Luxembourg Institute of Science
and Technology. Ses principales activités
portent sur l’amélioration de l’expérience
utilisateur, l’acceptation technologique
et l’implication des utilisateurs dans le
processus de conception. Il est l’un des
fondateurs de l’association FLUPA.
Méthodes de design UX
UX
CarineLallemand
GuillaumeGronierMéthodesdedesignUX
Préface d’Alain Robillard-Bastien
Anime le blog
UXmind.eu
Co-auteur du livre
Méthodes de design UX
(Eyrolles, 2015)
@carilall
Pourquoi concevoir des
expériences ?
Du matériel à l’expérientiel
@carilall
Du matériel à l’expérientiel : l’avènement d’une culture post-matérialiste ?
Les expériences nous rendent plus heureux !
Etude de Van Boven & Gilovich (2003) sur la différence de ressenti entre
achats expérientiels et possessions matérielles.

Les utilisateurs se sentent mieux quand ils repensent aux achats expérientiels
qu’aux possessions matérielles.

Qu’est ce qui vous
rend heureux ?
Oui, mais pourquoi ?
Pourquoi les achats « expérientiels » nous rendent ils plus heureux que
les achats matériels ?
Les gens pensent plus souvent à leurs
expériences passées qu’à leurs possessions
purement matérielles

Les expériences s’améliorent avec le temps
(pas les possessions matérielles)

Les expériences ont plus de valeur sociale

Les expériences résistent aux comparaisons
sociales défavorables par la nature unique (non
comparable) d’une expérience
L’expérience est la clé, les artefacts en sont les médiateurs.
Les choses et les expériences ne sont pas en contradiction.
Les objets peuvent aussi être actifs, transformer
l’expérience et offrir de nouvelles possibilités !
Les objets et technologies créent et façonnent des expériences
L’expérience d’un réveil agréable ?
vs
Ce sont ces expériences qui sont la vraie valeur du produit
Pour se démarquer de la concurrence il faut penser
l’expérience avant le produit
Pouvons-nous créer une technologie qui comprend les caractéristiques d’un réveil agréable,
le lever du soleil et le chant des oiseaux, et qui parvienne à créer une expérience similaire,
même quand le soleil refuse de briller et que les oiseaux sont déjà partis pour l’Afrique ? 

Marc Hassenzahl
Un UX designer est un auteur d’expériences
Les objets ou systèmes neutres, qui
n’inspirent rien, sont des opportunités de
conception ratées !
De la recherche à la
pratique
Comprendre la nature de
l’expérience
@carilall
Et si la clé du succès se trouvait dans les
théories sur l'UX ?
-Prof. Marc Hassenzahl (2013)
« Strangely, while I find the proposition to consider the
experience before the thing quite a radical change, many
practitioners and academics of HCI happily embrace
experience – however, without changing much in their
approach. »
Utilité
Affect
Besoins
Valeurs
Esthétique
Sens
Ergonomie
Utilisabilité
La complexité de l’UX implique un changement dans les
processus et méthodes de travail dans notre domaine
Pour concevoir des systèmes ayant une
bonne expérience utilisateur, il faut
comprendre la nature de l’UX.
1. L’expérience
utilisateur est dynamique
Modèles de la temporalité de
l’UX
@carilall
Les facteurs constitutifs de l’UX
Contexte
Utilisateur Système
Social
Technique
Temporel
Tâche
Physique
Attractivité
Qualité
pragmatiques
Qualité
hédoniques
Besoins
Ressources
Attentes
Expériences
antérieures
Emotions
Motivation
Valeurs
Temps
Dynamique temporelle de l’UX
L’expérience utilisateur après usage est une reconstruction mentale. Elle subit des biais cognitifs.
UX White Paper, 2010
Les différentes phases temporelles se superposent et s’intercalent, il n’y a pas de séquence
fixe entre anticipation et rappel de plusieurs périodes d’usage.
Avant usage
!
UX anticipée
!
Imaginer une
expérience
Pendant usage
!
UX momentanée
!
Vivre une expérience
Après usage
!
UX épisodique
!
Penser à une
expérience
A travers le temps
!
UX cumulative
!
Se souvenir de multiples
périodes d’usage
Temporalité de l’UX
Modèle de Karapanos
Attentes
Anticipation
Attentes
Orientation
Identification
Incorporation
StimulationApprenabilité
PersonnelSocial
Utilisabilité à long terme
UtilitéExpérience
Jugem
ent
L’anticipation d’une expérience
donne lieu à des attentes.
Les expériences initiales sont
dominées par les sentiments
d’excitation et de frustration
au fur et à mesure que l’utilisateur
expérimente de nouvelles
fonctionnalités et rencontre
des problèmes d’apprenabilité.
Le produit commence à prendre du sens dans le quotidien.
L’utilisabilité à long terme devient ici plus importante
que l’apprenabilité initiale et l’utilité du produit
devient le facteur majeur impactant les jugements d’évaluation.
Le produit est accepté dans la vie,
il contribue aux interactions sociales,
communique des parts
de l’identité de l’utilisateur,
qui le différencient
ou le rapprochent des autres.
Familiarité
Attachementémotionnel
Dépendance fonctionnelle
Traduction française du modèle extraite du livre « Méthodes de design UX » (Lallemand et Gronier, 2015)
Maintenir un usage
prolongé : un enjeu actuel
Les systèmes et produits sont
de plus en plus intégrés sous
forme de services.
Le focus passe donc de
favoriser l’acceptance initiale
(l’achat) à maintenir un usage
prolongé !

Plus l’impact envisagé sur
l’expérience et les pratiques
sociales est ambitieux, plus le
besoin est fort de penser à la
temporalité de l’UX.
Penser l’UX dans le temps
Contexte temporel Après usageAvant usage
Un produit
fabriqué
Un produit
acheté Un produit
déballé
Un produit
utilisé
Un produit
aimé et adopté
Un produit qui
devient
obsolète
Un produit jeté
ou recyclé
Un produit
amélioré
Un produit
transmis à une
autre génération
L’accessoire
d’un produit
Kolko, 2014
Concevoir la dynamique temporelle de l’UX,
c’est concevoir pour l’engagement
2. L’UX est la satisfaction
de besoins fondamentaux
Epanouissement des besoins
psychologiques
@carilall
-Sheldon et al. (2010)
« Les besoins psychologiques sont des
qualités particulières de l’expérience dont
chaque individu a besoin pour s’épanouir »
Modèle do-goals vs. be-goals
Selon les principaux modèles de l’UX (Hassenzahl, 2003 ; Mahlke, 2008),
les gens perçoivent les produits interactifs selon deux dimensions :

Qualités
pragmatiques
Qualités
hédoniques
Capacité à soutenir l’accomplissement de
« do-goals »
Exemples « do-goals » : passer un appel, trouver un livre
dans une librairie online, commander un article
Capacité à soutenir l’accomplissement de
« be-goals »
Exemples « be-goals » : être compétent, être en relation
avec les autres, se sentir spécial,…
Relationnel
Appartenance
Sécurité
Contrôle
Plaisir
Stimulation
Autonomie
Indépendance
Réalisation de soi
Sens
Compétence
Efficacité
Influence
Popularité
La satisfaction de besoins serait le déterminant de l’expérience

Les qualités hédoniques seraient au cœur de l’UX

Une bonne UX est la conséquence de l’épanouissement de
besoins fondamentaux
Simple besoin de passer un appel ?
Ou envie de se
sentir connecté à
un proche ?
Simple besoin de « téléphoner maison » ?
Ou recherche
de la protection
des siens ?
N’est-ce qu’un texto ?
Ou surtout une preuve d’amour ?
Utiliser les besoins fondamentaux pour concevoir
des expériences positives et engageantes
Relationnel
Appartenance
Sécurité
Contrôle
Plaisir
Stimulation
Autonomie
Indépendance
Réalisation de soi
Sens
Compétence
Efficacité
Influence
Popularité
Les principaux besoins psychologiques humains (adapté de Sheldon et al. 2001)
Exemple : le «flow»
dans les jeux vidéos
= expérience positive causée
par un équilibre optimal entre
challenges et compétences
dans un environnement orienté
but

UX positive provenant de
l’accomplissement du besoin
de compétence.

Le flow est une expérience
particulière provenant de
l’accomplissement d’un « be-
goal » particulier.
Une lampe de chevet « expérientielle » ?
Quel besoin cette lampe peut-elle satisfaire ?
Sécurité / Contrôle
Relationnel / Appartenance
Influence / Popularité
Plaisir / Stimulation
Autonomie / Indépendance
Compétence / Efficacité
Réalisation de soi / Sens
?
?
?
Quel est le public cible ? …… les enfants
Quel est le contexte d’utilisation ? …… la nuit
Quel besoin doit-on satisfaire ? …… sécurité
Indices
Pour donner un sentiment de sécurité
Répondre au besoin d’efficacité ?
Une poussette efficace ?
Répondre au besoin de sécurité ?
Bike Zone, système de laser conçu pour la sécurité des cyclistes
La théorie UX des besoins permet de
générer des idées de conception
innovantes et de transformer des objets du
quotidien en objets plus « expérientiels »
3. Les émotions sont le
langage de l’expérience
Concevoir pour l’émotion
@carilall
L’émotion est la langue même de l’expérience
Les produits et systèmes évoquent des émotions
Selon leur valence (positive vs. négative) et leur type, les
émotions stimulent des comportements différents
Les émotions positives génèrent : intention d’achat,
attachement au produit, confort d’usage, utilisabilité perçue
« Les produits qui évoquent des émotions positives sont achetés plus
souvent, utilisés plus souvent, et sont plus plaisants à utiliser. Il est donc
indispensable de concevoir des produits qui évoquent des émotions
positives » (Desmet, 2012)
6 émotions primaires (Ekman, 1982)
La granularité
émotionnelle
La granularité émotionnelle est la
capacité de caractériser un état
émotionnel avec précision, 

en utilisant un vocabulaire
d’émotions distinctes plutôt que
de se référer aux états
émotionnels primaires

Qualité indispensable dans le
design pour savoir pour quelle
émotion on veut transmettre
dans le produit

La roue des émotions de Plutchik
Typologie des 25 émotions positives de Desmet (2012)
Six sources d’émotions positives dans les
interactions homme-produit (Desmet, 2012)
Objet : les émotions positives viennent des
qualités matérielles de l’objet (ex : MacBook
Air - fascination)
Sens / associations : les émotions positives
viennent des associations avec le produit (ex :
carte / vacances - anticipation)
Interaction : les émotions positives viennent
des qualités d’interaction durant l’usage (ex :
bouteille de champagne - admiration)
Six sources d’émotions positives dans les
interactions homme-produit
Activité : les émotions positives viennent de
l’activité rendue possible ou facilitée par le produit
(ex : rollers - relaxation)
Soi : les émotions positives viennent du soi, des
effets que l’utilisation ou la possession du produit
ont sur les autres (chaussures à talons - confiance)
Autres : les émotions positives viennent des effets
de l’activité d’autres personnes sur soi, activités
dans lesquelles l’objet joue un rôle (pansement -
amour)
A quoi sert cette boîte ? 

En quoi ce produit créé t’il une expérience
émotionnelle positive d’anticipation ?
Exemple de design UX basé sur les émotions

Attendre avec impatience un
évènement désirable qui doit
arriver
http://www.willodom.com
PhotoBox : une Slow
Technology
Objectif : redonner du sens aux
photos numériques et créer de
l’émotion

Le concept : une imprimante
BlueTooth cachée dans une boîte
en bois et reliée au compte
FlickR de l’utilisateur

Qui imprime, une fois de temps
en temps, une photo de la
collection choisie de manière
aléatoire, sans aucun contrôle de
l’utilisateur.
Une étude longitudinale sur 14 mois pour étudier l’impact et l’UX d’une
Slow Technology
Besoin de sens - Anticipation -
Revisitation du passé - Reflexion
sur le lien à la technologie
Application 1-Hour Photo
Pour concevoir pour l’émotion, il faut
connaître les types d’émotions et leur source
Recommendations Pour que les théories UX soient
un facteur clé de votre réussite
@carilall
Takeaway
Messages
1. Savoir trouver les ressources
Accéder aux articles
de recherche
• Google :-)

• Réseaux académiques

• Academia.edu

• ResearchGate.net

• Journaux scientifiques en open
access 

• par ex, International journal of Design

• Adhésion à une association
scientifique

• ACM - ACM Digital Library
Profil d’un chercheur sur le réseau ResearchGate
2. Faire de la veille
User experience: A concept without consensus? Exploring practitioners’
perspectives through an international survey
Carine Lallemand a,b,⇑
, Guillaume Gronier a
, Vincent Koenig b
a
Public Research Centre Henri Tudor, 29 Avenue John F. Kennedy, L-1855 Luxembourg, Luxembourg
b
University of Luxembourg, ECCS Research Unit, Route de Diekirch, L-7220 Walferdange, Luxembourg
a r t i c l e i n f o
Article history:
Keywords:
User experience
Survey
Definition
Concept
Practitioners
Usability
a b s t r a c t
For more than a decade, User Experience (UX) has grown into a core concept of Human–Computer Inter-
action (HCI). Practitioners and researchers from a wide range of disciplines are daily working with this
concept. However, despite many attempts to understand, define and scope UX, one may still wonder
whether a consensus has been reached on this concept. In a willingness to address the complexity of this
research topic and bring the concept of UX to maturity, a replication of an international survey has been
conducted. The main goal of the present study is to get a better understanding of practitioners’ view-
points on the notion of UX and to analyze potential evolutions over time in the understanding and prac-
tical use of the concept. As both practical and theoretical implications of UX are of the greatest
importance for whoever designs interactive systems, the exploration of practitioners’ perspectives is a
valuable step toward continual improvement of UX activities. The present survey has been conducted
amongst 758 practitioners and researchers from 35 nationalities. It allows to better understand how this
concept is understood and used throughout the world. Amongst interesting results, important differences
were observed according to the geographical location and background of the respondents.
Ó 2014 Elsevier Ltd. All rights reserved.
1. Introduction
Some concepts in the field of HCI are commonly used by prac-
titioners even if a lack of empirical research has prevented their
full understanding and impact. User experience (UX) could be
one of those fashion and fuzzy terms that is increasingly used even
though no clear consensus has been reached yet regarding its def-
inition or scope. While some authors question the added value of
UX compared to established concepts such as usability, ergonomics
or user acceptance (Barcenilla & Bastien, 2009), some also agree
that UX is a ‘‘truly extended and distinct perspective on the quality
of interactive products’’ (Hassenzahl, 2008).
Since the 2000s, the concept of UX is widely used but under-
stood in different ways (Law, Roto, Hassenzahl, Vermeeren, &
Kort, 2009). Many definitions and models have been proposed
(Forlizzi. J., 2000; Hassenzahl, 2003; Karapanos, Zimmerman,
Forlizzi, & Martens, 2010) without resulting in a true consensus.
According to Law et al. (2009), this lack of conceptual clarity can
be explained by the fact that UX is associated with a wide range
of fuzzy and dynamic concepts and is used as a generic term com-
bining several HCI notions. Understanding UX thus appears as an
important challenge for HCI as it constitutes a first conditional step
toward UX measurement and design (Law, Vermeeren, Hassenzahl,
& Blythe, 2007). As stated by Fenton and Pfleeger (1997): ‘‘you can-
not control what you cannot measure and you cannot measure
what you cannot define’’ (p. 14). One of the three pillars of the
UX Manifesto, published in 2007 (Law et al., 2007) therefore con-
sisted in answering the question ‘‘What is UX?’’, in particular by
studying the basic concepts and assumptions related to UX. Several
studies have tried to meet this challenge since. Indeed, research
attempts to understand UX have been made following two main
approaches: reviewing UX research on the one hand (Bargas-
Avila & Hornbæk, 2011; Law, van Schaik, & Roto, 2014), and inter-
viewing or surveying UX professionals on the other hand (Law
et al., 2009, 2014; Tokkonen & Saariluoma, 2013). This paper fol-
lows the approach of understanding UX by surveying UX profes-
sionals. By replicating a UX survey conducted in 2008 by Law
et al. we explore what UX is according to UX practitioners.
In the first and upcoming section, we will briefly describe the
origins of UX and the attempts made by the research community
to understand, scope and define UX. In the second section of the
paper, we will describe the methodology used to conduct our
http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.048
0747-5632/Ó 2014 Elsevier Ltd. All rights reserved.
⇑ Corresponding author at: Public Research Centre Henri Tudor, 29 Avenue John F.
Kennedy, L-1855 Luxembourg, Luxembourg. Tel.: +352 42 59 91 2923 (office); fax:
+352 42 59 91 777.
E-mail addresses: carine.lallemand@tudor.lu (C. Lallemand), guillaume.gronier@
tudor.lu (G. Gronier), vincent.koenig@uni.lu (V. Koenig).
Computers in Human Behavior 43 (2015) 35–48
Contents lists available at ScienceDirect
Computers in Human Behavior
journal homepage: www.elsevier.com/locate/comphumbeh
Veille scientifique
express
• Consulter les programmes des
conférences scientifiques

• Pour connaître les travaux les plus
actuels et dernières tendances

• S’inscrire au flux RSS / mailing
des revues les plus pertinentes

• Pour connaître les travaux les plus
reconnus et valides

• Liste pour IHM / UX sur http://
uxmind.eu/2015/06/15/litterature-
scientifique-ux/

• Faire de la lecture rapide 

• déchiffrer en quelques minutes les
informations importantes d’un article
de recherche

• favoriser les méta-revues
3. Utiliser les outils pragmatiques
développés par les chercheurs
RELATIONNEL - APPARTENANCE
DerekMindler
S.HartPhotography
UX Cards 

(Lallemand, 2015)
Des outils académiques mais pragmatiques

Les cartes d’idéation synthétisent des théories ou concepts sur l’UX
Positive Emotional Granularity
Cards (Yoon et al., 2013)
PLEX Cards 

(Lucéro & Arrasvuori, 2010)
UX Cards (Lallemand, 2015)
Sept besoins psychologiques pour le design UX
RELATIONNEL - APPARTENANCE
DerekMindler
S.HartPhotography
RELATIONNEL
APPARTENANCE
Avoir des contacts réguliers et proches
avec les personnes qui comptent
Contact
Intimité
Amour / Amitié
Proximité
Etre ensemble
Conscience de l‘autre
•	 Etre	conscient	des	émotions,	activités	et	
humeur	des	autres
•	 Exprimer	ses	sensations	et	émotions	de	
diverses	manières	
•	 Avoir	un	sentiment	d’intimité
•	 Se	préoccuper	des	autres
•	 Offrir	des	cadeaux	
•	 Mener	des	actions	ensemble	-	collaborer
•	 Garder	une	trace	des	activités	passées	
et	des	moments	spéciaux
Les UX cards sont bientôt disponibles (en français et en anglais) sur :
http://uxmind.eu/
Positive Emotional Granularity Cards (Yoon et al., 2013)
25 émotions positives pour le design UX
Téléchargez ces cartes sur :
http://studiolab.ide.tudelft.nl/diopd/library/tools/embodied-typology-of-positive-emotions/
PLEX Cards
22 catégories d’expériences ludiques
Téléchargez les PLEX cards (en français ou en anglais) sur :
http://funkydesignspaces.com/plex/
4. Adapter ses méthodes en fonction des
connaissances théoriques
-Prof. Marc Hassenzahl (2013)
« …many practitioners and academics of HCI happily
embrace experience – however, without changing
much in their approach. »
Méthode :
Sondes culturelles
Petit kits d’objets créés par les
concepteurs et remis aux participants.



Chaque objet est accompagné d’une
petite tâche à réaliser par le participant,
de nature amusante et inspirante.
Théorie :
l’UX va au-delà du système et
s’intéresse aux émotions, valeurs,
besoins, attentes, désirs, …
Méthode :
Patterns d’expérience
S’inspirer des expériences réelles pour
concevoir des systèmes interactifs

Exemple - Family TV : Vivre une
expérience de consommation partagée
en regardant la télé en famille
Théorie :
l’expérience utilisateur est avant tout
une expérience humaine
Sous-échelle Items (dans l’ordre de passation)
QP_1 Humain Technique
QHI_1 M’isole Me sociabilise
ATT_1 Plaisant Déplaisant
QHS_1 Original Conventionnel
QP_2 Simple Compliqué
QHI_2 Professionnel Amateur
ATT_2 Laid Beau
QP_3 Pratique Pas pratique
ATT_3 Agréable Désagreable
QP_4 Fastidieux
QHI_3 De bon goût De mauvais goût
QP_5 Prévisible Imprévisible
QHI_4 Bas de gamme Haut de gamme
QHI_5 M’exclut M’intègre
QHI_6 Me rapproche des autres Me sépare des autres
QHI_7 Non présentable Présentable
ATT_4 Rebutant Attirant
QHS_2 Sans imagination Créatif
ATT_5 Bon Mauvais
QP_6 Confus Clair
ATT_6 Repoussant Attrayant
QHS_3 Audacieux Prudent
QHS_4 Novateur Conservateur
QHS_5 Ennuyeux Captivant
QHS_6 Peu exigeant Challenging
ATT_7 Motivant Décourageant
QHS_7 Nouveau Commun
QP_7 Incontrôlable Maîtrisable
Note : Les items QP_1, ATT_1, QHS_1, QP_2, QHI_2, QP_3, ATT_3, QHI_3, QP_5, QHI_6, ATT_5, QHS_3, QHS_4, ATT_7 et QHS_7 sont inversés
Méthode :
Echelles d’évaluation UX
Remplacer les anciens questionnaires
d’utilisabilité par des échelles
d’évaluation de l’UX 

Exemple : questionnaire AttrakDiff
(existe en version française - Lallemand
et al. , 2015)
Théorie :
au niveau du système, l’UX est
formée de la perception des qualités
pragmatiques et hédoniques
Méthode :
Tests in-situ et in-sitro
Importance de l’observation et de
l’évaluation des systèmes en contexte

Quid du test utilisateur traditionnel ?
Passer du in-vitro au in-situ

Qu’est ce que l’alternative in-sitro
Théorie :
l’UX est fortement influencée par les
facteurs contextuels
CC Lorraine Paterson
Méthode :
Evaluation longitudinale
Journaux de bord UX

Courbes d’évaluation rétrospectives
Théorie :
l’UX est hautement dynamique, il
faut prendre en compte la
dimension temporelle
von Wilamowitz-Moellendorff, M., Hassenzahl, M., and Platz, A. (2006)
5. Prendre le temps
Conclusion
Les « théories UX » soutiennent : 

• la conception et l’évaluation
pertinente des systèmes

• la génération d’idées
innovantes

• le développement et
l’utilisation de nouvelles
méthodes plus efficaces

• la crédibilité de vos pratiques
et projets
Et vous, quelle théorie UX allez-vous
mobiliser demain dans vos projets ?
Merci de votre attention !
Commentaires ?
Questions ?
Suggestions ?
carine.lallemand@gmail.com
Twitter @carilall 	 / 	 Blog: http://uxmind.eu
Références
Desmet, P.M., 2012. Faces of product pleasure: 25 positive emotions in human product interactions. International Journal of Design, 6(2),
1–29.

Hassenzahl, Marc (2013): User Experience and Experience Design. In: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). "The Encyclopedia of
Human-Computer Interaction, 2nd Ed.". Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation.

Hassenzahl, M., Burmester, M., Koller, F. (2003) AttrakDiff: Ein Fragebogen zur Messung wahrgenommener hedonischer und
pragmatischer Qualität. In: Ziegler, J., Szwillus, G. (eds.) Mensch & Computer 2003. Interaktion in Bewegung, pp. 187–196. B.G. Teubner,
Stuttgart. / AttrakDiff. Internet Resource http://www.attrakdiff.de. 

Hassenzahl, M. (2003). The thing and I: Understanding the relationship between user and product. In M. A. Blyth, A. F. Monk, K.
Overbeeke, & P. C. Wright (Eds.), Funology: From usability to enjoyment, 1-12 (chap. 3). Kluwer Academic Publishers.

Karapanos, E., Zimmerman, J., Forlizzi, J., & Martens, J. (2010). Measuring the Dynamics of Remembered Experience Over Time.
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Karapanos, E., Martens, J.-B., Hassenzahl, M. (2010) On the Retrospective Assessment of Users’ Experiences Over Time: Memory or
Actuality?. CHI’10 extended abstracts on Human factors in computing systems. Atlanta, ACM Press.

Karapanos E., Zimmerman J., Forlizzi J., Martens J.-B. User Experience Over Time: An Initial Framework, In Proceedings of the 27th
international Conference on Human Factors in Computing Systems (Boston, MA, USA, April 04 – 09, 2009). CHI’09. ACM, New York, NY,
729-738.

Kjeldskov, J., & Skov, M. B. (2007). Studying Usability In Sitro: Simulating Real World Phenomena in Controlled Environments,
International Journal of Human-Computer Interaction, 22 (1-2).

Lallemand, C., Koenig, V., Gronier, G., & Martin, R. (2015). Création et validation d’une version française du questionnaire AttrakDiff pour
l’évaluation de l’expérience utilisateur des systèmes interactifs. Revue européenne de psychologie appliquée, 65, 239-252.

Lallemand, C., Gronier, G., & Koenig, V. (2015). User experience: A concept without consensus? Exploring practitioners’ perspectives
through an international survey. Computers in Human Behavior, 43, 35-48.
Références
Lallemand, C. (2015). Towards Consolidated Methods for the Design and Evaluation of User Experience. (Doctoral dissertation).
University of Luxembourg. https://publications.uni.lu/handle/10993/21463

Lucero, A. and Arrasvuori, J. 2013. The PLEX Cards and its techniques as sources of inspiration when designing for playfulness. IJART
6(1) , Inderscience, 22-43.

Lucero, A. and Arrasvuori, J. 2010. PLEX Cards: a source of inspiration when designing for playfulness. In Proc. of Fun and Games ’10.
ACM, 28-37.

Odom, W., Sellen, A., Kirk, D., Banks, R., Regan, T., Selby, M., Forlizzi, J., Zimmerman, J. (2014). Designing for Slowness, Anticipation
and Re-Visitation: A Long Term Field Study of the Photobox. In In proceedings of SIGCHI Conference on Human Factors in Computing
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Odom, W., Selby, M., Sellen, A., Kirk, D., Banks, R., Regan, T. (2012). Photobox: On the Design of a Slow Technology. In Proceedings of
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Plutchik, R. (1980). Emotion: A Psychoevolutionary Synthesis.

Roue des émotions de Plutchik : « Plutchik-wheel fr » par Machine Elf 1735, Jean Marcottel; https://commons.wikimedia.org/wiki/
File:Plutchik-wheel_fr.svg

Roto, V., Law, E., Vermeeren, A., & Hoonhout, J. (2011). User Experience White Paper: Bringing clarity to the concept of user experience.
Result from Dagstuhl Seminar on Demarcating User Experience, Finland.

Van Boven, L., & Gilovich, T. (2003). To do or to have? That is the question. Journal of Personality and Social Psychology, 85, 1193-1202.

von Wilamowitz-Moellendorff, M., Hassenzahl, M., and Platz, A. (2006). Dynamics of user experience: How the perceived quality of
mobile phones changes over time. In User Experience - Towards a unified view, Workshop at the 4th Nordic Conference on Human-
Computer Interaction, pp. 74-78.

Yoon, J., Desmet, P. M. A., & Pohlmeyer, A. E. (2013). Embodied Typology of Positive Emotions: The Development of a Tool to Facilitate
Emotional Granularity in Design (pp. 1195–1206). Presented at the 5th International Congress of International Association of Sciences of
Design Research, Tokyo, Japan.

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BlendWebMix 2015 - UX Design : et si la clé du succès se trouvait dans les théories sur l'UX

  • 1. UX Design - et si la clé du succès se trouvait dans les théories sur l'UX ? Carine Lallemand Université du Luxembourg @carilall BlendWebMix 2015
  • 2. Carine Chercheur à l’Université de Luxembourg A réalisé une thèse sur les méthodes de conception et d’évaluation UX Pratique la montgolfière (en compétition) Carine Lallemand Guillaume Gronier Méthodes de design 30 MÉTHODES FONDAMENTALES POUR CONCEVOIR ET ÉVALUER LES SYSTÈMES INTERACTIFS DESIGN 32€ ConceptionNordCompo DESIGN Articulant théorie et pratique, cet ouvrage présente 30 fiches méthodologiques couvrant l’essentiel du design UX et de l’ergonomie des interactions homme-machine (IHM). Vous serez guidé pas à pas à travers les étapes de réalisation de chaque méthode et accompagné pour prendre les décisions les plus adaptées à votre projet. Chaque fiche méthode intègre égale- ment une partie théorique et des illustrations concrètes pour faciliter la compréhension. Véritable portfolio théorique et méthodologique, cet ouvrage est un guide indispensable à toute personne impliquée dans la conception de systèmes interactifs. Professionnels, chefs de projets, étudiants, enseignants et chercheurs y trouveront de précieuses ressources pour mener à bien leurs projets. Grâce aux méthodes d’UX design, créez des produits et des services qui attirent, qui captivent, qui enchantent et inspirent pour améliorer la vie de ceux qui les utilisent ! AU SOMMAIRE Introduction au design UX ⍟ Planification ⍟ Définition du projet ⍟ Recrute- ment des utilisateurs ⍟ Déontologie et éthique ⍟ Exploration ⍟ Entretien ⍟ Focus group ⍟ Observation ⍟ Questionnaire exploratoire ⍟ Sondes culturelles ⍟ Idéation ⍟ Brainstorming ⍟ Cartes d’idéation ⍟ Design studio ⍟ Experience maps ⍟ Personas ⍟ Techniques génératives ⍟ Génération ⍟ Design persuasif ⍟ Gamification ⍟ Iconographie ⍟ Maquettage ⍟ Storyboarding ⍟ Tri de cartes ⍟ Évaluation ⍟ Complétion de phrases ⍟ Courbes d’éva- luation UX ⍟ Échelles d’utilisabilité ⍟ Échelles UX ⍟ Éva- luation des émotions ⍟ Évaluation experte ⍟ Inspection cognitive ⍟ Journal de bord UX ⍟ Test des 5 secondes ⍟ Tests utilisateurs CodeG14143 ISBN978-2-212-14143-6 « Aucun ouvrage francophone ne rassemble autant de savoir-faire ! Simple, pratique et pédagogique, c’est LE guide essentiel de l’UX au quotidien. » Corinne Leulier, Psychologue - Ergonome, directrice UX chez Klee Group « Ergonomie, psychologie, ingénierie, design, sociologie, ethnographie… Ce livre est une formidable proposition pragmatique, claire et actualisée des méthodes pour la conception et l’évaluation de l’expérience utilisateur ! » Julien Kahn, responsable pôle ergonomie chez Orange Chercheur à l’université de Luxembourg, Carine Lallemand est spécialisée dans les méthodes de conception et d’évaluation de l’expérience utilisateur (UX). Impliquée depuis 2010 dans l’association FLUPA, elle est également conférencière et enseigne l’UX design. Guillaume Gronier est chercheur ergo- nome au Luxembourg Institute of Science and Technology. Ses principales activités portent sur l’amélioration de l’expérience utilisateur, l’acceptation technologique et l’implication des utilisateurs dans le processus de conception. Il est l’un des fondateurs de l’association FLUPA. Méthodes de design UX UX CarineLallemand GuillaumeGronierMéthodesdedesignUX Préface d’Alain Robillard-Bastien Anime le blog UXmind.eu Co-auteur du livre Méthodes de design UX (Eyrolles, 2015) @carilall
  • 3. Pourquoi concevoir des expériences ? Du matériel à l’expérientiel @carilall
  • 4. Du matériel à l’expérientiel : l’avènement d’une culture post-matérialiste ?
  • 5. Les expériences nous rendent plus heureux ! Etude de Van Boven & Gilovich (2003) sur la différence de ressenti entre achats expérientiels et possessions matérielles. Les utilisateurs se sentent mieux quand ils repensent aux achats expérientiels qu’aux possessions matérielles. Qu’est ce qui vous rend heureux ?
  • 6. Oui, mais pourquoi ? Pourquoi les achats « expérientiels » nous rendent ils plus heureux que les achats matériels ? Les gens pensent plus souvent à leurs expériences passées qu’à leurs possessions purement matérielles Les expériences s’améliorent avec le temps (pas les possessions matérielles) Les expériences ont plus de valeur sociale Les expériences résistent aux comparaisons sociales défavorables par la nature unique (non comparable) d’une expérience
  • 7. L’expérience est la clé, les artefacts en sont les médiateurs. Les choses et les expériences ne sont pas en contradiction.
  • 8. Les objets peuvent aussi être actifs, transformer l’expérience et offrir de nouvelles possibilités ! Les objets et technologies créent et façonnent des expériences
  • 9. L’expérience d’un réveil agréable ? vs Ce sont ces expériences qui sont la vraie valeur du produit
  • 10. Pour se démarquer de la concurrence il faut penser l’expérience avant le produit Pouvons-nous créer une technologie qui comprend les caractéristiques d’un réveil agréable, le lever du soleil et le chant des oiseaux, et qui parvienne à créer une expérience similaire, même quand le soleil refuse de briller et que les oiseaux sont déjà partis pour l’Afrique ? Marc Hassenzahl
  • 11. Un UX designer est un auteur d’expériences Les objets ou systèmes neutres, qui n’inspirent rien, sont des opportunités de conception ratées !
  • 12. De la recherche à la pratique Comprendre la nature de l’expérience @carilall
  • 13. Et si la clé du succès se trouvait dans les théories sur l'UX ?
  • 14. -Prof. Marc Hassenzahl (2013) « Strangely, while I find the proposition to consider the experience before the thing quite a radical change, many practitioners and academics of HCI happily embrace experience – however, without changing much in their approach. »
  • 15. Utilité Affect Besoins Valeurs Esthétique Sens Ergonomie Utilisabilité La complexité de l’UX implique un changement dans les processus et méthodes de travail dans notre domaine
  • 16. Pour concevoir des systèmes ayant une bonne expérience utilisateur, il faut comprendre la nature de l’UX.
  • 17. 1. L’expérience utilisateur est dynamique Modèles de la temporalité de l’UX @carilall
  • 18. Les facteurs constitutifs de l’UX Contexte Utilisateur Système Social Technique Temporel Tâche Physique Attractivité Qualité pragmatiques Qualité hédoniques Besoins Ressources Attentes Expériences antérieures Emotions Motivation Valeurs Temps
  • 19. Dynamique temporelle de l’UX L’expérience utilisateur après usage est une reconstruction mentale. Elle subit des biais cognitifs. UX White Paper, 2010 Les différentes phases temporelles se superposent et s’intercalent, il n’y a pas de séquence fixe entre anticipation et rappel de plusieurs périodes d’usage. Avant usage ! UX anticipée ! Imaginer une expérience Pendant usage ! UX momentanée ! Vivre une expérience Après usage ! UX épisodique ! Penser à une expérience A travers le temps ! UX cumulative ! Se souvenir de multiples périodes d’usage
  • 20. Temporalité de l’UX Modèle de Karapanos Attentes Anticipation Attentes Orientation Identification Incorporation StimulationApprenabilité PersonnelSocial Utilisabilité à long terme UtilitéExpérience Jugem ent L’anticipation d’une expérience donne lieu à des attentes. Les expériences initiales sont dominées par les sentiments d’excitation et de frustration au fur et à mesure que l’utilisateur expérimente de nouvelles fonctionnalités et rencontre des problèmes d’apprenabilité. Le produit commence à prendre du sens dans le quotidien. L’utilisabilité à long terme devient ici plus importante que l’apprenabilité initiale et l’utilité du produit devient le facteur majeur impactant les jugements d’évaluation. Le produit est accepté dans la vie, il contribue aux interactions sociales, communique des parts de l’identité de l’utilisateur, qui le différencient ou le rapprochent des autres. Familiarité Attachementémotionnel Dépendance fonctionnelle Traduction française du modèle extraite du livre « Méthodes de design UX » (Lallemand et Gronier, 2015)
  • 21. Maintenir un usage prolongé : un enjeu actuel Les systèmes et produits sont de plus en plus intégrés sous forme de services. Le focus passe donc de favoriser l’acceptance initiale (l’achat) à maintenir un usage prolongé ! Plus l’impact envisagé sur l’expérience et les pratiques sociales est ambitieux, plus le besoin est fort de penser à la temporalité de l’UX.
  • 22. Penser l’UX dans le temps Contexte temporel Après usageAvant usage Un produit fabriqué Un produit acheté Un produit déballé Un produit utilisé Un produit aimé et adopté Un produit qui devient obsolète Un produit jeté ou recyclé Un produit amélioré Un produit transmis à une autre génération L’accessoire d’un produit Kolko, 2014
  • 23. Concevoir la dynamique temporelle de l’UX, c’est concevoir pour l’engagement
  • 24. 2. L’UX est la satisfaction de besoins fondamentaux Epanouissement des besoins psychologiques @carilall
  • 25. -Sheldon et al. (2010) « Les besoins psychologiques sont des qualités particulières de l’expérience dont chaque individu a besoin pour s’épanouir »
  • 26. Modèle do-goals vs. be-goals Selon les principaux modèles de l’UX (Hassenzahl, 2003 ; Mahlke, 2008), les gens perçoivent les produits interactifs selon deux dimensions : Qualités pragmatiques Qualités hédoniques Capacité à soutenir l’accomplissement de « do-goals » Exemples « do-goals » : passer un appel, trouver un livre dans une librairie online, commander un article Capacité à soutenir l’accomplissement de « be-goals » Exemples « be-goals » : être compétent, être en relation avec les autres, se sentir spécial,…
  • 27. Relationnel Appartenance Sécurité Contrôle Plaisir Stimulation Autonomie Indépendance Réalisation de soi Sens Compétence Efficacité Influence Popularité La satisfaction de besoins serait le déterminant de l’expérience Les qualités hédoniques seraient au cœur de l’UX Une bonne UX est la conséquence de l’épanouissement de besoins fondamentaux
  • 28. Simple besoin de passer un appel ? Ou envie de se sentir connecté à un proche ?
  • 29. Simple besoin de « téléphoner maison » ? Ou recherche de la protection des siens ?
  • 30. N’est-ce qu’un texto ? Ou surtout une preuve d’amour ?
  • 31. Utiliser les besoins fondamentaux pour concevoir des expériences positives et engageantes Relationnel Appartenance Sécurité Contrôle Plaisir Stimulation Autonomie Indépendance Réalisation de soi Sens Compétence Efficacité Influence Popularité Les principaux besoins psychologiques humains (adapté de Sheldon et al. 2001)
  • 32. Exemple : le «flow» dans les jeux vidéos = expérience positive causée par un équilibre optimal entre challenges et compétences dans un environnement orienté but UX positive provenant de l’accomplissement du besoin de compétence. Le flow est une expérience particulière provenant de l’accomplissement d’un « be- goal » particulier.
  • 33. Une lampe de chevet « expérientielle » ?
  • 34. Quel besoin cette lampe peut-elle satisfaire ? Sécurité / Contrôle Relationnel / Appartenance Influence / Popularité Plaisir / Stimulation Autonomie / Indépendance Compétence / Efficacité Réalisation de soi / Sens ? ? ?
  • 35. Quel est le public cible ? …… les enfants Quel est le contexte d’utilisation ? …… la nuit Quel besoin doit-on satisfaire ? …… sécurité Indices
  • 36. Pour donner un sentiment de sécurité
  • 37. Répondre au besoin d’efficacité ?
  • 39. Répondre au besoin de sécurité ?
  • 40. Bike Zone, système de laser conçu pour la sécurité des cyclistes
  • 41. La théorie UX des besoins permet de générer des idées de conception innovantes et de transformer des objets du quotidien en objets plus « expérientiels »
  • 42. 3. Les émotions sont le langage de l’expérience Concevoir pour l’émotion @carilall
  • 43. L’émotion est la langue même de l’expérience Les produits et systèmes évoquent des émotions Selon leur valence (positive vs. négative) et leur type, les émotions stimulent des comportements différents Les émotions positives génèrent : intention d’achat, attachement au produit, confort d’usage, utilisabilité perçue « Les produits qui évoquent des émotions positives sont achetés plus souvent, utilisés plus souvent, et sont plus plaisants à utiliser. Il est donc indispensable de concevoir des produits qui évoquent des émotions positives » (Desmet, 2012)
  • 44. 6 émotions primaires (Ekman, 1982)
  • 45. La granularité émotionnelle La granularité émotionnelle est la capacité de caractériser un état émotionnel avec précision, en utilisant un vocabulaire d’émotions distinctes plutôt que de se référer aux états émotionnels primaires Qualité indispensable dans le design pour savoir pour quelle émotion on veut transmettre dans le produit La roue des émotions de Plutchik
  • 46. Typologie des 25 émotions positives de Desmet (2012)
  • 47. Six sources d’émotions positives dans les interactions homme-produit (Desmet, 2012) Objet : les émotions positives viennent des qualités matérielles de l’objet (ex : MacBook Air - fascination) Sens / associations : les émotions positives viennent des associations avec le produit (ex : carte / vacances - anticipation) Interaction : les émotions positives viennent des qualités d’interaction durant l’usage (ex : bouteille de champagne - admiration)
  • 48. Six sources d’émotions positives dans les interactions homme-produit Activité : les émotions positives viennent de l’activité rendue possible ou facilitée par le produit (ex : rollers - relaxation) Soi : les émotions positives viennent du soi, des effets que l’utilisation ou la possession du produit ont sur les autres (chaussures à talons - confiance) Autres : les émotions positives viennent des effets de l’activité d’autres personnes sur soi, activités dans lesquelles l’objet joue un rôle (pansement - amour)
  • 49. A quoi sert cette boîte ? En quoi ce produit créé t’il une expérience émotionnelle positive d’anticipation ? Exemple de design UX basé sur les émotions Attendre avec impatience un évènement désirable qui doit arriver http://www.willodom.com
  • 50. PhotoBox : une Slow Technology Objectif : redonner du sens aux photos numériques et créer de l’émotion Le concept : une imprimante BlueTooth cachée dans une boîte en bois et reliée au compte FlickR de l’utilisateur Qui imprime, une fois de temps en temps, une photo de la collection choisie de manière aléatoire, sans aucun contrôle de l’utilisateur.
  • 51. Une étude longitudinale sur 14 mois pour étudier l’impact et l’UX d’une Slow Technology Besoin de sens - Anticipation - Revisitation du passé - Reflexion sur le lien à la technologie
  • 53. Pour concevoir pour l’émotion, il faut connaître les types d’émotions et leur source
  • 54. Recommendations Pour que les théories UX soient un facteur clé de votre réussite @carilall Takeaway Messages
  • 55. 1. Savoir trouver les ressources
  • 56. Accéder aux articles de recherche • Google :-) • Réseaux académiques • Academia.edu • ResearchGate.net • Journaux scientifiques en open access • par ex, International journal of Design • Adhésion à une association scientifique • ACM - ACM Digital Library Profil d’un chercheur sur le réseau ResearchGate
  • 57. 2. Faire de la veille
  • 58. User experience: A concept without consensus? Exploring practitioners’ perspectives through an international survey Carine Lallemand a,b,⇑ , Guillaume Gronier a , Vincent Koenig b a Public Research Centre Henri Tudor, 29 Avenue John F. Kennedy, L-1855 Luxembourg, Luxembourg b University of Luxembourg, ECCS Research Unit, Route de Diekirch, L-7220 Walferdange, Luxembourg a r t i c l e i n f o Article history: Keywords: User experience Survey Definition Concept Practitioners Usability a b s t r a c t For more than a decade, User Experience (UX) has grown into a core concept of Human–Computer Inter- action (HCI). Practitioners and researchers from a wide range of disciplines are daily working with this concept. However, despite many attempts to understand, define and scope UX, one may still wonder whether a consensus has been reached on this concept. In a willingness to address the complexity of this research topic and bring the concept of UX to maturity, a replication of an international survey has been conducted. The main goal of the present study is to get a better understanding of practitioners’ view- points on the notion of UX and to analyze potential evolutions over time in the understanding and prac- tical use of the concept. As both practical and theoretical implications of UX are of the greatest importance for whoever designs interactive systems, the exploration of practitioners’ perspectives is a valuable step toward continual improvement of UX activities. The present survey has been conducted amongst 758 practitioners and researchers from 35 nationalities. It allows to better understand how this concept is understood and used throughout the world. Amongst interesting results, important differences were observed according to the geographical location and background of the respondents. Ó 2014 Elsevier Ltd. All rights reserved. 1. Introduction Some concepts in the field of HCI are commonly used by prac- titioners even if a lack of empirical research has prevented their full understanding and impact. User experience (UX) could be one of those fashion and fuzzy terms that is increasingly used even though no clear consensus has been reached yet regarding its def- inition or scope. While some authors question the added value of UX compared to established concepts such as usability, ergonomics or user acceptance (Barcenilla & Bastien, 2009), some also agree that UX is a ‘‘truly extended and distinct perspective on the quality of interactive products’’ (Hassenzahl, 2008). Since the 2000s, the concept of UX is widely used but under- stood in different ways (Law, Roto, Hassenzahl, Vermeeren, & Kort, 2009). Many definitions and models have been proposed (Forlizzi. J., 2000; Hassenzahl, 2003; Karapanos, Zimmerman, Forlizzi, & Martens, 2010) without resulting in a true consensus. According to Law et al. (2009), this lack of conceptual clarity can be explained by the fact that UX is associated with a wide range of fuzzy and dynamic concepts and is used as a generic term com- bining several HCI notions. Understanding UX thus appears as an important challenge for HCI as it constitutes a first conditional step toward UX measurement and design (Law, Vermeeren, Hassenzahl, & Blythe, 2007). As stated by Fenton and Pfleeger (1997): ‘‘you can- not control what you cannot measure and you cannot measure what you cannot define’’ (p. 14). One of the three pillars of the UX Manifesto, published in 2007 (Law et al., 2007) therefore con- sisted in answering the question ‘‘What is UX?’’, in particular by studying the basic concepts and assumptions related to UX. Several studies have tried to meet this challenge since. Indeed, research attempts to understand UX have been made following two main approaches: reviewing UX research on the one hand (Bargas- Avila & Hornbæk, 2011; Law, van Schaik, & Roto, 2014), and inter- viewing or surveying UX professionals on the other hand (Law et al., 2009, 2014; Tokkonen & Saariluoma, 2013). This paper fol- lows the approach of understanding UX by surveying UX profes- sionals. By replicating a UX survey conducted in 2008 by Law et al. we explore what UX is according to UX practitioners. In the first and upcoming section, we will briefly describe the origins of UX and the attempts made by the research community to understand, scope and define UX. In the second section of the paper, we will describe the methodology used to conduct our http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.048 0747-5632/Ó 2014 Elsevier Ltd. All rights reserved. ⇑ Corresponding author at: Public Research Centre Henri Tudor, 29 Avenue John F. Kennedy, L-1855 Luxembourg, Luxembourg. Tel.: +352 42 59 91 2923 (office); fax: +352 42 59 91 777. E-mail addresses: carine.lallemand@tudor.lu (C. Lallemand), guillaume.gronier@ tudor.lu (G. Gronier), vincent.koenig@uni.lu (V. Koenig). Computers in Human Behavior 43 (2015) 35–48 Contents lists available at ScienceDirect Computers in Human Behavior journal homepage: www.elsevier.com/locate/comphumbeh Veille scientifique express • Consulter les programmes des conférences scientifiques • Pour connaître les travaux les plus actuels et dernières tendances • S’inscrire au flux RSS / mailing des revues les plus pertinentes • Pour connaître les travaux les plus reconnus et valides • Liste pour IHM / UX sur http:// uxmind.eu/2015/06/15/litterature- scientifique-ux/ • Faire de la lecture rapide • déchiffrer en quelques minutes les informations importantes d’un article de recherche • favoriser les méta-revues
  • 59. 3. Utiliser les outils pragmatiques développés par les chercheurs
  • 60. RELATIONNEL - APPARTENANCE DerekMindler S.HartPhotography UX Cards (Lallemand, 2015) Des outils académiques mais pragmatiques Les cartes d’idéation synthétisent des théories ou concepts sur l’UX Positive Emotional Granularity Cards (Yoon et al., 2013) PLEX Cards (Lucéro & Arrasvuori, 2010)
  • 61. UX Cards (Lallemand, 2015) Sept besoins psychologiques pour le design UX RELATIONNEL - APPARTENANCE DerekMindler S.HartPhotography RELATIONNEL APPARTENANCE Avoir des contacts réguliers et proches avec les personnes qui comptent Contact Intimité Amour / Amitié Proximité Etre ensemble Conscience de l‘autre • Etre conscient des émotions, activités et humeur des autres • Exprimer ses sensations et émotions de diverses manières • Avoir un sentiment d’intimité • Se préoccuper des autres • Offrir des cadeaux • Mener des actions ensemble - collaborer • Garder une trace des activités passées et des moments spéciaux Les UX cards sont bientôt disponibles (en français et en anglais) sur : http://uxmind.eu/
  • 62. Positive Emotional Granularity Cards (Yoon et al., 2013) 25 émotions positives pour le design UX Téléchargez ces cartes sur : http://studiolab.ide.tudelft.nl/diopd/library/tools/embodied-typology-of-positive-emotions/
  • 63. PLEX Cards 22 catégories d’expériences ludiques Téléchargez les PLEX cards (en français ou en anglais) sur : http://funkydesignspaces.com/plex/
  • 64. 4. Adapter ses méthodes en fonction des connaissances théoriques
  • 65. -Prof. Marc Hassenzahl (2013) « …many practitioners and academics of HCI happily embrace experience – however, without changing much in their approach. »
  • 66. Méthode : Sondes culturelles Petit kits d’objets créés par les concepteurs et remis aux participants. Chaque objet est accompagné d’une petite tâche à réaliser par le participant, de nature amusante et inspirante. Théorie : l’UX va au-delà du système et s’intéresse aux émotions, valeurs, besoins, attentes, désirs, …
  • 67. Méthode : Patterns d’expérience S’inspirer des expériences réelles pour concevoir des systèmes interactifs Exemple - Family TV : Vivre une expérience de consommation partagée en regardant la télé en famille Théorie : l’expérience utilisateur est avant tout une expérience humaine
  • 68. Sous-échelle Items (dans l’ordre de passation) QP_1 Humain Technique QHI_1 M’isole Me sociabilise ATT_1 Plaisant Déplaisant QHS_1 Original Conventionnel QP_2 Simple Compliqué QHI_2 Professionnel Amateur ATT_2 Laid Beau QP_3 Pratique Pas pratique ATT_3 Agréable Désagreable QP_4 Fastidieux QHI_3 De bon goût De mauvais goût QP_5 Prévisible Imprévisible QHI_4 Bas de gamme Haut de gamme QHI_5 M’exclut M’intègre QHI_6 Me rapproche des autres Me sépare des autres QHI_7 Non présentable Présentable ATT_4 Rebutant Attirant QHS_2 Sans imagination Créatif ATT_5 Bon Mauvais QP_6 Confus Clair ATT_6 Repoussant Attrayant QHS_3 Audacieux Prudent QHS_4 Novateur Conservateur QHS_5 Ennuyeux Captivant QHS_6 Peu exigeant Challenging ATT_7 Motivant Décourageant QHS_7 Nouveau Commun QP_7 Incontrôlable Maîtrisable Note : Les items QP_1, ATT_1, QHS_1, QP_2, QHI_2, QP_3, ATT_3, QHI_3, QP_5, QHI_6, ATT_5, QHS_3, QHS_4, ATT_7 et QHS_7 sont inversés Méthode : Echelles d’évaluation UX Remplacer les anciens questionnaires d’utilisabilité par des échelles d’évaluation de l’UX Exemple : questionnaire AttrakDiff (existe en version française - Lallemand et al. , 2015) Théorie : au niveau du système, l’UX est formée de la perception des qualités pragmatiques et hédoniques
  • 69. Méthode : Tests in-situ et in-sitro Importance de l’observation et de l’évaluation des systèmes en contexte Quid du test utilisateur traditionnel ? Passer du in-vitro au in-situ Qu’est ce que l’alternative in-sitro Théorie : l’UX est fortement influencée par les facteurs contextuels CC Lorraine Paterson
  • 70. Méthode : Evaluation longitudinale Journaux de bord UX Courbes d’évaluation rétrospectives Théorie : l’UX est hautement dynamique, il faut prendre en compte la dimension temporelle von Wilamowitz-Moellendorff, M., Hassenzahl, M., and Platz, A. (2006)
  • 71. 5. Prendre le temps
  • 72. Conclusion Les « théories UX » soutiennent : • la conception et l’évaluation pertinente des systèmes • la génération d’idées innovantes • le développement et l’utilisation de nouvelles méthodes plus efficaces • la crédibilité de vos pratiques et projets
  • 73. Et vous, quelle théorie UX allez-vous mobiliser demain dans vos projets ?
  • 74. Merci de votre attention ! Commentaires ? Questions ? Suggestions ? carine.lallemand@gmail.com Twitter @carilall / Blog: http://uxmind.eu
  • 75. Références Desmet, P.M., 2012. Faces of product pleasure: 25 positive emotions in human product interactions. International Journal of Design, 6(2), 1–29. Hassenzahl, Marc (2013): User Experience and Experience Design. In: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). "The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed.". Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation. Hassenzahl, M., Burmester, M., Koller, F. (2003) AttrakDiff: Ein Fragebogen zur Messung wahrgenommener hedonischer und pragmatischer Qualität. In: Ziegler, J., Szwillus, G. (eds.) Mensch & Computer 2003. Interaktion in Bewegung, pp. 187–196. B.G. Teubner, Stuttgart. / AttrakDiff. Internet Resource http://www.attrakdiff.de. Hassenzahl, M. (2003). The thing and I: Understanding the relationship between user and product. In M. A. Blyth, A. F. Monk, K. Overbeeke, & P. C. Wright (Eds.), Funology: From usability to enjoyment, 1-12 (chap. 3). Kluwer Academic Publishers. Karapanos, E., Zimmerman, J., Forlizzi, J., & Martens, J. (2010). Measuring the Dynamics of Remembered Experience Over Time. Interacting with Computers, 22 (5), doi: 10.1016/j.intcom.2010.04.003 Karapanos, E., Martens, J.-B., Hassenzahl, M. (2010) On the Retrospective Assessment of Users’ Experiences Over Time: Memory or Actuality?. CHI’10 extended abstracts on Human factors in computing systems. Atlanta, ACM Press. Karapanos E., Zimmerman J., Forlizzi J., Martens J.-B. User Experience Over Time: An Initial Framework, In Proceedings of the 27th international Conference on Human Factors in Computing Systems (Boston, MA, USA, April 04 – 09, 2009). CHI’09. ACM, New York, NY, 729-738. Kjeldskov, J., & Skov, M. B. (2007). Studying Usability In Sitro: Simulating Real World Phenomena in Controlled Environments, International Journal of Human-Computer Interaction, 22 (1-2). Lallemand, C., Koenig, V., Gronier, G., & Martin, R. (2015). Création et validation d’une version française du questionnaire AttrakDiff pour l’évaluation de l’expérience utilisateur des systèmes interactifs. Revue européenne de psychologie appliquée, 65, 239-252. Lallemand, C., Gronier, G., & Koenig, V. (2015). User experience: A concept without consensus? Exploring practitioners’ perspectives through an international survey. Computers in Human Behavior, 43, 35-48.
  • 76. Références Lallemand, C. (2015). Towards Consolidated Methods for the Design and Evaluation of User Experience. (Doctoral dissertation). University of Luxembourg. https://publications.uni.lu/handle/10993/21463 Lucero, A. and Arrasvuori, J. 2013. The PLEX Cards and its techniques as sources of inspiration when designing for playfulness. IJART 6(1) , Inderscience, 22-43. Lucero, A. and Arrasvuori, J. 2010. PLEX Cards: a source of inspiration when designing for playfulness. In Proc. of Fun and Games ’10. ACM, 28-37. Odom, W., Sellen, A., Kirk, D., Banks, R., Regan, T., Selby, M., Forlizzi, J., Zimmerman, J. (2014). Designing for Slowness, Anticipation and Re-Visitation: A Long Term Field Study of the Photobox. In In proceedings of SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Toronto, Canada. CHI ’14. ACM Press. Odom, W., Selby, M., Sellen, A., Kirk, D., Banks, R., Regan, T. (2012). Photobox: On the Design of a Slow Technology. In Proceedings of Designing Interactive Systems, Newcastle, UK. DIS ’12. ACM Press. Plutchik, R. (1980). Emotion: A Psychoevolutionary Synthesis. Roue des émotions de Plutchik : « Plutchik-wheel fr » par Machine Elf 1735, Jean Marcottel; https://commons.wikimedia.org/wiki/ File:Plutchik-wheel_fr.svg Roto, V., Law, E., Vermeeren, A., & Hoonhout, J. (2011). User Experience White Paper: Bringing clarity to the concept of user experience. Result from Dagstuhl Seminar on Demarcating User Experience, Finland. Van Boven, L., & Gilovich, T. (2003). To do or to have? That is the question. Journal of Personality and Social Psychology, 85, 1193-1202. von Wilamowitz-Moellendorff, M., Hassenzahl, M., and Platz, A. (2006). Dynamics of user experience: How the perceived quality of mobile phones changes over time. In User Experience - Towards a unified view, Workshop at the 4th Nordic Conference on Human- Computer Interaction, pp. 74-78. Yoon, J., Desmet, P. M. A., & Pohlmeyer, A. E. (2013). Embodied Typology of Positive Emotions: The Development of a Tool to Facilitate Emotional Granularity in Design (pp. 1195–1206). Presented at the 5th International Congress of International Association of Sciences of Design Research, Tokyo, Japan.