Comment construire une
expérience optimale pour le
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Audrey CHATEL
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LA DEMARCHE UX MOBILE
Mythe
LA DEMARCHE UX MOBILE
Définition de l’expérience utilisateur
L’expérience utilisateur est un processus psychologique, elle...
LA DEMARCHE UX MOBILE
Les éléments de l’UX
L’UX est constitué d’un vaste ensemble d’éléments et de
connaissances (contenu,...
Eric Schmidt
PDG de Google de 2001 à 2011
«Mobile has won »
« En 2020, le m-commerce devrait peser autant que l’e-
commerce sur terminaux fixes au niveau mondial. Entre 25% et
30% de...
Alors que la part du mobile dans l’e-commerce atteindra 40% à la
fin de cette année, la France ne devrait pas dépasser 28%...
LA DEMARCHE UX MOBILE
Les acteurs disruptifs
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Les acteurs disruptifs
Source :
http://blogs.adobe.com/digitaleurope/fr/personalisation-
fr/infographie-tendances-digitales/
71% des utilisateurs
attendent le même
temps de chargement
d'un site Web mobile
et un site internet 74% attendent moins
de...
77.7%
51.5%
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Customer Experience Leaders
S1P 500 Index
Customer Experience Laggards
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T
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IDEATION
CONCEPTION
REALISATION
LA DEMARCHE UX MOBILE
La méthode UX
DECOUVERTE
VOUS VOS UTILISATEURS=
DECOUVERTE & OBSERVATIONS
Mythe
Ken Becker
Senior UX Architect and Usability Specialist
« L’utilisateur n’est PAS une forme
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DECOUVERTE & OBSERVATIONS
A travers les données disponibles en entreprise
LES STATISTIQUES / ÉTUDES DE
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DECOUVERTE & OBSERVATIONS
A travers les données du web
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A travers le Benchmarking
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BEHANCE
DECOUVERTE & OBSERVATIONS
Au travers des interviews
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• Utilisateurs
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Cli...
Henri Ford
« Si j’avais demandé aux gens
ce qu’ils voulaient, ils m’auraient
répondu des chevaux plus
rapides »
DECOUVERTE & OBSERVATIONS
Shadowing
DECOUVERTE & OBSERVATIONS
Eye Tracking
IDEATION
RECHERCHE D’IDEES
Brainstorming
C La critique est abolie
Q La quantité est privilégiée
F Les idées farfelues
D Démultiplie...
RECHERCHE D’IDEES
Le Six-to-One
L’objectif est de générer, développer, affiner et choisir des
idées
RECHERCHE D’IDEES
Value proposition Canvas
Trouver les propositions de valeurs grâce à la
compréhension des désirs et des ...
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Les Personas
Création de personnages fictifs qui représentent de façon
crédible un groupe d’utilisateurs...
 Zone Profil
 Éléments de la personnalité
 Expertise:
 A Faire / A ne pas Faire
 Référents & Influences
 Appareils e...
RECHERCHE D’IDEES
Représentation des Personas
RECHERCHE D’IDEES
Le contenu Mobile
Karen MC Grane
Architecte de l’information, auteur Stratégie de Contenu
Mobile
« Vous ...
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La création des parcours clients
Imager pour mieux structurer
Les ambitions - Les activités - Les anxiét...
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Les Parcours Clients
Identifier les points de contact engagés avec votre marque
et en déceler les faible...
RECHERCHE D’IDEES
Les Parcours Clients
Imaginer les parcours clients futurs
CONCEPTION
CONCEPTION
Comprendre le device
Pour comprendre un iPhone, un Android ou un Windows
Phone, vous devez l’avoir en main, et ...
CONCEPTION
Comprendre le device
Exemple Paypal
CONCEPTION
Les interactions gestuelles
Considérer l'ergonomie, les gestes, les transitions et les
modèles d'interaction en...
CONCEPTION
L’interface iOS
Les 3 grands principes de conception iOS qui s’oriente
vers le flat design Déférence – Clarté -...
CONCEPTION
L’interface Android Lollipop
Pas de transparence, couleurs vives, animations et relief
Unification des interfac...
CONCEPTION
La conception mobile
L’univers Modern UI est reconnaissable par la typographie,
la mouvement, la mise en page d...
CONCEPTION
L’adaptivité
En combinant les capacités du smartphone nous
comprenons le contexte d’utilisation et ainsi prévoi...
CONCEPTION
La conception mobile
REALISATION
Le prototype papier
Une façon ludique de prototyper à petit budget et de
manière rapide
CONCEPTION
Les wireframes
Ils sont les représentations visuelles de l’interface mobile
CONCEPTION
Les maquettes graphiques
Réaliser des maquettes graphiques c’est avant tout
apporter une identité visuelle au w...
CONCEPTION
Les différents logiciels
« Testing one user early in the project is better than testing 50 near the end » -Steve Krug-
des problèmes d’UX peuvent
...
1 - RECRUTER DES
UTILISATEURS
2 - ÉTABLIR UN GUIDE DE TEST
3 - CONDUIRE LES TESTS
3 - ANALYSER LES RÉSULTATS
CONCEPTION
...
REALISATION
REALISATION
La fragmentation mobile
L’univers mobile est de plus en plus fragmenté
REALISATION
Le Responsive Design
Le Responsive Design est aujourd'hui une solution
incontournable si l'on veut conserver s...
REALISATION
Application native VS Application Web / Hybride
VS
Vos choix de développement impacteront l’expérience
utilisa...
REALISATION
La méthode Agile
L’optimisation constante à travers un processus de
développement itératif et incrémental.
EVALUATION
Evaluer l’expérience utilisateur
Le HEART Framework vous aide à mesurer la qualité de
l’expérience utilisateur.
CONCLUSION
S’adapter à l’environnement Mobile First
Expérience utilisateur mobile nécessitera d’adapter le SI,
les outils,...
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UX Mobile - Experience Utilisateur Mobile

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Comment construire une expérience optimale pour le m-commerce, présentation de soutenance dans le cadre de la formation MBAMCI du Pôle Leonard de Vinci

L’expérience utilisateur est devenu ces derniers temps un phénomène de mode, mais c’est surtout un travail où l’on place l’utilisateur au centre des préoccupations. L’expérience utilisateur fait partie d’un processus complet et ne se résume pas au design ou à l’ergonomie. Dans un univers ultra connecté où le mobile a pris une place prépondérante il est devenu essentiel pour les professionnels du Marketing et du E-commerce de traiter ce sujet en particulier, car le constat en France est sans appel le mobile est peu exploité et l’expérience utilisateur est souvent décevante.

Les ventes m-commerce prennent de plus en plus d’importance, mais une mauvaise conception de l’expérience impacte fortement le ROI. Partant de ce constat j’ai pu analyser le fait que les entreprises n’intègrent pas le mobile et l’expérience utilisateur au centre de leurs préoccupations, car elle ne mesurent pas l’impact que cela représente et ne savent pas comment aborder le problème. Cette présentation à donc pour but de démystifier l’expérience utilisateur mobile et de guider pas à pas les professionnels pour la construction d’une expérience utilisateur mobile optimisée afin de réussir en m-commerce.

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  • Pour comprendre le principe de l’expérience utilisateur, il faut également comprendre ce que l’on entend par expérience. Stéphane Vial, dans son ouvrage Court traité du design, le définit ainsi : « C’est un design qui se vit, qui s’éprouve, s’expérimente. L’utilisateur en ressent immédiatement l’effet parce que son expérience s’en trouve instantanément transformée, améliorée, augmentée. » Quant à Sylvie Daumal, dans son ouvrage, Design d’expérience utilisateur, la définit ainsi : « C’est la perception et le ressenti d’un individu qui utilise un système dans le contexte d’une interaction humaine-machine » Dans ces deux définitions on comprend que l’expérience est un processus psychologique, qu’elle est propre à chaque individu et forcément subjective. Nous n’éprouvons pas le même ressenti face aux évènements, aux émotions. Ce qui peut sembler aisé pour l’un peut être extrêmement complexe pour d’autres. Ainsi le contenu (textuel ou visuel), le design de l’interface, la manipulation du système (au doigt, à la voix, à l’espace) ne sont évidemment pas compris, ressentis ni maitrisé de la même façon. L’expérience n’est pas figée dans le temps, elle se transforme.
  • Pour comprendre le principe de l’expérience utilisateur, il faut également comprendre ce que l’on entend par expérience. Stéphane Vial, dans son ouvrage Court traité du design, le définit ainsi : « C’est un design qui se vit, qui s’éprouve, s’expérimente. L’utilisateur en ressent immédiatement l’effet parce que son expérience s’en trouve instantanément transformée, améliorée, augmentée. » Quant à Sylvie Daumal, dans son ouvrage, Design d’expérience utilisateur, la définit ainsi : « C’est la perception et le ressenti d’un individu qui utilise un système dans le contexte d’une interaction humaine-machine » Dans ces deux définitions on comprend que l’expérience est un processus psychologique, qu’elle est propre à chaque individu et forcément subjective. Nous n’éprouvons pas le même ressenti face aux évènements, aux émotions. Ce qui peut sembler aisé pour l’un peut être extrêmement complexe pour d’autres. Ainsi le contenu (textuel ou visuel), le design de l’interface, la manipulation du système (au doigt, à la voix, à l’espace) ne sont évidemment pas compris, ressentis ni maitrisé de la même façon. L’expérience n’est pas figée dans le temps, elle se transforme.
  • Comme le disait Eric Schmidt, le président de Google, sur Bloomberg TV début 2014 « Mobile has won »
    « Ask a Billionaire : Eric Schmidt’s 2014 Predictions »
  • En cette début d’année 2015, le m-commerce représente un tiers des transactions en ligne et Criteo prévoit 40% d’ici la fin de l’année. Comparé aux autres les prévisions pour la France sont de 28% assez éloigné de notre homologue anglais qui devrait représenter 45%. Pour la France c’est l’iPad qui booste les transactions avec 9% des transactions e-commerce et 3% de taux de conversion. Une exception française puisque la plupart des transactions des pays étrangers se font sur smartphone.
  • En 2007, alors que se tient une conférence majeure à San Francisco et que tous les hôtels sont surbookés, les fondateurs d’Airbnb ont l’idée de mettre à disposition 3 lits dans leur salon. De là, ils créent un site internet où sont répertoriés quelques appartements de particuliers, photos à l’appui. Alors que le concept stagne pendant 2 ans, ils réalisent que les photos sont la cause principale de leur échec. Une fois ce «détail» gommé, c’est le début du succès. plus de 300 000 logements dans 34 000 villes et 192 pays

    Fin 2008, en voyage à Paris pour la conférence du Web (LeWeb), Garrett Camp et Travis Kalanick débattent jusqu’à des heures tardives des problèmes de taxi à San Francisco (et dans le monde entier certainement). De là est née l’application Uber, le service de «limousines noires» (voitures de standing) pouvant être commandées à l’aide de son smartphone et dont la géolocalisation permet au chauffeur de venir vous chercher à l’endroit exact où vous vous trouvez. 45 pays disposent du service Uber 50,000 conducteurs embauchés chaque mois 2 Uber double son chiffre d'affaires tous les six mois
  • JOCE
    Gagner en certitude > une modification est moins couteuse en début de projet
    Ne pas avoir peur de se remettre en question en phase de recherche et de création
    Représentation actuelle d’un projet linéaire
  • Prise de connaissance de l’environnement, du projet, du métier, des acteurs du projet, de la concurrence…
    Comprendre l’historique et les objectifs de l’entreprise
    Comprendre les attentes, les souhaits des clients et utilisateurs
  • il existe toujours un décalage entre ce que les utilisateurs déclarent et ce qu’ils font vraiment. C’est d’autant plus avéré avec le mobile qui est par essence utilisé dans un contexte en mobilité.
  • Générer un maximum d’idées et de concepts sur la base des axes définis dans la phase précédente.
    Sortir du cadre.
    Dessiner / tangibiliser les idées
  • C comme censure : aucune idée ne doit être censurée ou auto-censurée. Les critiques sont interdites entre les participants. A la formulation "votre idée n'est pas réalisable", l'animateur doit substituer la question "comment faire pour la réaliser ?".
    Q comme quantité : il s'agit de produire beaucoup d'idées. Une véritable ruée vers l'or. Il faut creuser, piocher pour découvrir des pépites.
    F comme fantaisie : l'originalité et la singularité sont recherchées. La fantaisie se manifeste plus facilement dans un groupe où l'ambiance rime avec jeux, plaisir, humour, complicité.
    D comme démultiplier : la dynamique créative se fait surtout par association d'idées en rebondissant sur les idées des autres.
  • . Chaque participant reçoit un modèle de six formes simples, appelé le « six-up », dans lequel il doit dessiner six versions de l’interface dans un temps limité (dix à quinze minutes)
  • Une proposition de valeur est l'endroit où l’offre produit de votre entreprise recoupe avec les désirs de votre client. Il est l'ajustement magique entre ce que vous faites et pourquoi les gens achètent. Votre proposition de valeur est le point de crise entre la stratégie de l'entreprise et la stratégie de marque.
  • Les personas est une technique très répandue pour présenter les résultats des recherches utilisateurs, l’objectif est de créer des personnages fictifs qui représentent de façon crédible un groupe d’utilisateurs. Le concept a été inventé par Angus Jenkinson au début des années 90, dans son Beyond Segmentation lui même déjà introduit les concepts de "moment of truth" et "touchpoints" dans la gestion de la relation client. Puis, c’est Alan Cooper qu’i l’a rendu populaire grâce à son livre The Inmates are Running the Asylum.
    http://www.centreforintegratedmarketing.com/gfx/documents/beyond_segmentation.pdf
  • Le parcours client regroupe les différents processus et interactions entre un client et une entreprise, depuis le moment où un besoin apparaît, jusqu’à l’achat et l’utilisation du produit/service.
  • Déférence, l’interface n’entre jamais en compétition avec l’utilisateur, elle permet aux utilisateurs de comprendre, d’interagir avec le contenu
    Clarté, le texte est lisible dans toutes les tailles, les icônes sont précises et claires, l’habillage est subtile et approprié, enfin l’accent sera mis sur la fonctionnalité
    Profondeur, les couches visuelles et les mouvements réalistes participeront au plaisir (de l’expérience utilisateur) et à la compréhension des utilisateurs
  • Des couleurs vives pour maximiser le contraste et limiter la pollution visuelle Des unités d’information sous forme de cartes (ou “widgets”) Des ombres portées générées en temps réel, pour donner de la profondeur
    Des animations et transitions très poussées pour donner plus de sens à chacune des actions
  • Comprendre le comportement de l’utilisateur et connecter cela avec des API permet de comprendre et de nous adapter à ses besoins. La plupart du temps, utiliser une source de données n’est pas suffisant; il faut combiner les technologies (connectivité réseau, le comportement de l’utilisateur et les données des capteurs). C’est la seule façon de comprendre le contexte
  • Dans cet environnement complexe de développement il est parfois difficile de faire un choix sur les coûts de développement à utiliser. Les choses se feront à travers la détermination de quelques facteurs fondamentaux et la façon dont l’expérience utilisateur sera affectée. Dans le cas où les facteurs tels que la disponibilité de l’application sans connexion Internet, ou les notifications et les ressources du terminal sont importantes et vous permettrons de vous diriger vers les applications natives comme étant le choix le plus approprié.
  • Une enquête de 2014 du « Standish Group » fait le constat suivant : « 41 % des projets informatiques sont arrêtés en cours de route, 55 % sont fortement challengés; seuls 4 % des projets peuvent être considérés comme des succès. ».

    Les méthodes agiles partent du principe que spécifier et planifier dans les détails l’intégralité d’un produit avant de le développer est contre productif. Cela revient à planifier dans les détails un trajet « Paris – Narbonne » en voiture par les petites routes. Spécifiant chaque villes et villages traversés, l’heure de passage associée, chaque rue empruntée dans les agglomérations, les litres d’essence consommés, les kilomètres parcourus, etc. Les imprévus ne manqueront pas d’arriver : embouteillages, déviations, travaux, sens de circulation inversés, voire la panne. Rendant votre planification et vos spécifications très vite obsolètes. Combien de temps aurez vous passé à planifier cet itinéraire, comment réagirez vous face à vos frustrations de ne pas pouvoir appliquer votre plan à la lettre ?

  • Hapiness : Mesure des attitudes des utilisateurs, souvent recueillies par enquête. Par exemple : la satisfaction, la perception d’utilisation, le net promoter score
    Engagement : Mesure le niveau d’implication des utilisateurs. Par exemple : Nombre de visites par utilisateur et par semaine, nombre de connexion par utilisateur et par jour, nombre de partage sur les réseaux sociaux.
    Adoption : Mesure le gain de nouveaux utilisateurs d'un produit ou d'une fonctionnalité. Par exemple : les mises à jour de la dernière version, les nouveaux comptes créés, les achats effectués par les nouveaux utilisateurs.
    Rétention : Le taux calculant le nombre de visiteurs récurrents. Par exemple : le nombre d'utilisateurs actifs restants au fil du temps, le taux de renouvellement, les achats répétés.
    Task Success : Mesure l’efficience, l'efficacité et le taux d'erreur. Par exemple : le succès du résultat de recherche, le temps de télécharger une photo, la création avec succès d'un profil complet.
  •  
    Mais imaginer des solutions mobiles est finalement facile, mais parfois difficile à réaliser. Car les entreprises, ses processus et ses systèmes d’information n’ont pas été conçus pour le mobile. Les technologies employées sont trop rigide, leurs processus trop linéaire, et l’organisation trop cloisonnée. L’attente des clients dans en mobilité perturbe massivement ces façons bien intentionnés mais figées de faire des affaires.
  • UX Mobile - Experience Utilisateur Mobile

    1. 1. Comment construire une expérience optimale pour le m-commerce? Audrey CHATEL
    2. 2. DEMARCHE UX MOBILE
    3. 3. UX-Mobile.fr 518 Tweets @uxmobilefr 1 Page facebook 26 Livres 158 Apps telechargées 7 interviews réalisées 1 scoopit! + de 150 articles 7 LA DEMARCHE UX MOBILE Méthodologie 22 articles 16 boards Pinterest
    4. 4. UX = UI Expérience Utilisateur Interface Utilisateur LA DEMARCHE UX MOBILE Mythe
    5. 5. LA DEMARCHE UX MOBILE Définition de l’expérience utilisateur L’expérience utilisateur est un processus psychologique, elle est propre à chaque individu et forcément subjective et dépend également du contexte
    6. 6. LA DEMARCHE UX MOBILE Les éléments de l’UX L’UX est constitué d’un vaste ensemble d’éléments et de connaissances (contenu, visuel, typographie, fonctionnalités, l’architecture de l’information, temps de réponse…)
    7. 7. Eric Schmidt PDG de Google de 2001 à 2011 «Mobile has won »
    8. 8. « En 2020, le m-commerce devrait peser autant que l’e- commerce sur terminaux fixes au niveau mondial. Entre 25% et 30% des clients d’Amazon n’achètent d’ores et déjà que sur mobile » Source Mobile Marketing Association France – 2015 LA DEMARCHE UX MOBILE L’explosion du Mobile
    9. 9. Alors que la part du mobile dans l’e-commerce atteindra 40% à la fin de cette année, la France ne devrait pas dépasser 28%, estime Criteo LA DEMARCHE UX MOBILE L’explosion du Mobile des sites du CAC 40 ne sont pas mobile friendly 1/3
    10. 10. LA DEMARCHE UX MOBILE Les acteurs disruptifs
    11. 11. LA DEMARCHE UX MOBILE Les acteurs disruptifs
    12. 12. Source : http://blogs.adobe.com/digitaleurope/fr/personalisation- fr/infographie-tendances-digitales/
    13. 13. 71% des utilisateurs attendent le même temps de chargement d'un site Web mobile et un site internet 74% attendent moins de 5 secondes pour le chargement d’une page (60% attendent moins de 3 secondes!) 30% ne reviennent pas sur le site après une expérience utilisateur décevante LA DEMARCHE UX MOBILE Attentes des utilisateurs
    14. 14. 77.7% 51.5% -2.5% Customer Experience Leaders S1P 500 Index Customer Experience Laggards LA DEMARCHE UX MOBILE Impact de l’expérience utilisateur Source: Watermark Consulting 2014 Les entreprises ayant une bonne expérience utilisateur surperforme comparé aux autres selon l’Index Forrester Customer Experience CXi Cumul de 7 années de rendement d’actions
    15. 15. Conception VALIDATION DU BOSS PANIQUE • SPECIFICATIONS • DEVELOPPEMEN T • RECETTE • LANCEMENT J’AIME PAS J’AIME LA DEMARCHE UX MOBILE La méthode classique
    16. 16. Incertitude Certitude Recherche Création/idéation Production Source: Représentation de Damien Newman - Central LA DEMARCHE UX MOBILE La méthode UX
    17. 17. DECOUVERTE IDEATION CONCEPTION REALISATION LA DEMARCHE UX MOBILE La méthode UX
    18. 18. DECOUVERTE
    19. 19. VOUS VOS UTILISATEURS= DECOUVERTE & OBSERVATIONS Mythe
    20. 20. Ken Becker Senior UX Architect and Usability Specialist « L’utilisateur n’est PAS une forme de vie inférieure »
    21. 21. DECOUVERTE & OBSERVATIONS A travers les données disponibles en entreprise LES STATISTIQUES / ÉTUDES DE VOTRE ENTREPRISE LES ÉTUDES
    22. 22. DECOUVERTE & OBSERVATIONS A travers les données du web LES SITES COLLABORATIFS TIERS LES RÉSEAUX SOCIAUX LES FORUMS SPÉCIALISÉS
    23. 23. DECOUVERTE & OBSERVATIONS A travers le Benchmarking PINTEREST APPANNIE BEHANCE
    24. 24. DECOUVERTE & OBSERVATIONS Au travers des interviews Transcription & AnalyseSélection • Expert • Utilisateurs • Service Client Entretien Semi directif ou libre
    25. 25. Henri Ford « Si j’avais demandé aux gens ce qu’ils voulaient, ils m’auraient répondu des chevaux plus rapides »
    26. 26. DECOUVERTE & OBSERVATIONS Shadowing
    27. 27. DECOUVERTE & OBSERVATIONS Eye Tracking
    28. 28. IDEATION
    29. 29. RECHERCHE D’IDEES Brainstorming C La critique est abolie Q La quantité est privilégiée F Les idées farfelues D Démultiplier les idées
    30. 30. RECHERCHE D’IDEES Le Six-to-One L’objectif est de générer, développer, affiner et choisir des idées
    31. 31. RECHERCHE D’IDEES Value proposition Canvas Trouver les propositions de valeurs grâce à la compréhension des désirs et des points de crises de vos clients
    32. 32. RECHERCHE D’IDEES Les Personas Création de personnages fictifs qui représentent de façon crédible un groupe d’utilisateurs. Pour définir les besoins et les aspirations de vos utilisateurs
    33. 33.  Zone Profil  Éléments de la personnalité  Expertise:  A Faire / A ne pas Faire  Référents & Influences  Appareils et plates-formes  Produit / service utilisées en relation avec le domaine  Traits de personnalités  Citations clés  Expérience  Objectifs  Marque-relation  Type d'utilisateur RECHERCHE D’IDEES Les Personas
    34. 34. RECHERCHE D’IDEES Représentation des Personas
    35. 35. RECHERCHE D’IDEES Le contenu Mobile Karen MC Grane Architecte de l’information, auteur Stratégie de Contenu Mobile « Vous avez un site web ? Alors vous devez migrer votre contenu sur les appareils mobiles. Point barre »
    36. 36. RECHERCHE D’IDEES La création des parcours clients Imager pour mieux structurer Les ambitions - Les activités - Les anxiétés
    37. 37. RECHERCHE D’IDEES Les Parcours Clients Identifier les points de contact engagés avec votre marque et en déceler les faiblesses
    38. 38. RECHERCHE D’IDEES Les Parcours Clients Imaginer les parcours clients futurs
    39. 39. CONCEPTION
    40. 40. CONCEPTION Comprendre le device Pour comprendre un iPhone, un Android ou un Windows Phone, vous devez l’avoir en main, et l’expérimenter personnellement.
    41. 41. CONCEPTION Comprendre le device Exemple Paypal
    42. 42. CONCEPTION Les interactions gestuelles Considérer l'ergonomie, les gestes, les transitions et les modèles d'interaction enfin, spécifiquement mobile.
    43. 43. CONCEPTION L’interface iOS Les 3 grands principes de conception iOS qui s’oriente vers le flat design Déférence – Clarté - Profondeur
    44. 44. CONCEPTION L’interface Android Lollipop Pas de transparence, couleurs vives, animations et relief Unification des interfaces cross-platform
    45. 45. CONCEPTION La conception mobile L’univers Modern UI est reconnaissable par la typographie, la mouvement, la mise en page de type grille et la simplicité.
    46. 46. CONCEPTION L’adaptivité En combinant les capacités du smartphone nous comprenons le contexte d’utilisation et ainsi prévoir ce que qu’il souhaite à un moment donné. .
    47. 47. CONCEPTION La conception mobile
    48. 48. REALISATION Le prototype papier Une façon ludique de prototyper à petit budget et de manière rapide
    49. 49. CONCEPTION Les wireframes Ils sont les représentations visuelles de l’interface mobile
    50. 50. CONCEPTION Les maquettes graphiques Réaliser des maquettes graphiques c’est avant tout apporter une identité visuelle au wireframe.
    51. 51. CONCEPTION Les différents logiciels
    52. 52. « Testing one user early in the project is better than testing 50 near the end » -Steve Krug- des problèmes d’UX peuvent être résolus en testant le service sur 5 utilisateurs 85% CONCEPTION Les tests utilisateurs
    53. 53. 1 - RECRUTER DES UTILISATEURS 2 - ÉTABLIR UN GUIDE DE TEST 3 - CONDUIRE LES TESTS 3 - ANALYSER LES RÉSULTATS CONCEPTION Les tests utilisateurs
    54. 54. REALISATION
    55. 55. REALISATION La fragmentation mobile L’univers mobile est de plus en plus fragmenté
    56. 56. REALISATION Le Responsive Design Le Responsive Design est aujourd'hui une solution incontournable si l'on veut conserver sa présence sur internet et ce, quel que soit le support de navigation emprunté.
    57. 57. REALISATION Application native VS Application Web / Hybride VS Vos choix de développement impacteront l’expérience utilisateur si vous avez le budget adéquat préférez le développement natif
    58. 58. REALISATION La méthode Agile L’optimisation constante à travers un processus de développement itératif et incrémental.
    59. 59. EVALUATION Evaluer l’expérience utilisateur Le HEART Framework vous aide à mesurer la qualité de l’expérience utilisateur.
    60. 60. CONCLUSION S’adapter à l’environnement Mobile First Expérience utilisateur mobile nécessitera d’adapter le SI, les outils, les hommes…
    61. 61. RETROUVONS NOUS SURIE D’EN SAVOIR PLUS ?

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