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J’ADAPTE ET JE
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MÉTHODES DE
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Crédit photo: Francine Lee
Crédit photo: Sarah Khalid
Guérilla quick & clean ?
HUMAN COMPUTER INTERACTION RESEARCH GROUP
La notion de guérilla renvoie à des
techniques non conv...
LE GUÉRILLA UX PEUT S’APPLIQUER À
TOUTES LES ÉTAPES DU PROCESSUS
Planification
Exploration
Idéation
Génération
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L’ENTRETIEN
Explorer les besoins utilisateurs par une discussion individuelle et approfondie
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ENTRETIEN VIRTUEL
1. On recrute plusieurs participants en
parallèle : chacun reçoit par email les
consignes et la 1ère que...
COMPLÉTION DE PHRASES
1. On intègre dans un questionnaire en ligne
des phrases à compléter
2. Dans un champ textuel libre ...
L’OBSERVATION
Recueillir des données sur les comportements, attitudes, verbalisations,
interactions d’utilisateurs cibles ...
FLY ON THE WALL
1. Comme une « mouche sur un mur », 	
l'observateur se fond dans le décor pour
observer des comportements ...
AUTO-OBSERVATION
1. L’auto-observation consiste à s’observer
soi-même dans la réalisation de tâches
2. En l’absence de par...
AUTO-OBSERVATION
Exemple Patricia Moore (1985)
Se lance à 26 ans dans une expérience
d’auto-observation pour comprendre « ...
EXEMPLE BORNE DE LECTURE
Observation
Crédit photo: Patricia Moore
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LES SONDES CULTURELLES
Explorer les expériences des utilisateurs in situ à travers des kits d’objets inspirants
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LES SONDES DE PASSAGE
Sondes culturelles
PASSATION AUTONOME
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1. Plutôt que de créer un kit et d’ét...
SAFARI PHOTO
Sondes culturelles
1. Définissez le thème du safari de manière
assez ouverte pour laisser la place à
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Planification
Exploration
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Une représentation des utilisateurs basée sur les données d’exploration
#BLENDWEBMIX @CARILALL
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#BLENDWEBMIX @CARILALL
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1. L’équipe crée des proto-personas sur base
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LE BRAINSTORMING
Un exercice d’idéation en groupe, facilité par un modérateur
#BLENDWEBMIX @CARILALL
IDÉATION
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NOTEBOOK TECHNIQUE
1. Chaque participant reçoit un carnet dans
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2. On demande aux part...
CARTES D’IDÉATION
1. Sets de cartes présentant des concepts,
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particulières. Souvent basée...
WORLD CAFÉ
1. On dispose plusieurs tables pour répartir des
groupes de 4-5 personnes. Chaque table a
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LE MAQUETTAGE
Construire une représentation concrète d’un système, produit ou service
#BLENDWEBMIX @CARILALL
GÉNÉRATION
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SKETCH-A-THON
Maquettage
Crédit photo: Connie Liegl
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1. Le sketch-a-thon propose aux utilisateurs ...
KITS DE CO-CONCEPTION DIY
Maquettage
Crédit photo: Connie Liegl
DIFFUSION GRANDE
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1. Si vous ne pouvez pas animer d...
LE TRI DE CARTES
Comprendre le modèle mental des utilisateurs pour concevoir l’architecture de l’information
#BLENDWEBMIX ...
1. Un 1er participant (source) réalise un tri de
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2. On présente au participant suivant le tri de
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Crédit photo:Aktan Service Kitchen
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TOUJOURS UN PRÉTEST
#BLENDWEBMIX @CARILALL
avant pré-test après pré-test
© Université du Luxembourg
DIFFÉRENCE RICHESSE / QUALITÉ DES DONNÉES
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PROPOSER DU CONCRET POUR ITÉRER
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© Aktan
© Université du Luxembourg
Crédit photo : Ingrid Pettersson
Crédit photo : Ford
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TOUT EST
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Merci de votre attention !
2e EDITION À PARAÎTRE
DÉBUT 2018
01
CREDITS ICÔNES
Citizens by MRFA from the Noun Project
Time by Manohara from the Noun Project
Crowd by Rockicon from the...
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BlendWebMix 2017 - Guérilla UX, "quick" mais pas "dirty" - Carine Lallemand

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Les ressources limitées des projets de conception incitent souvent à appliquer des méthodes UX rapides, low-cost, « quick & dirty ». Mais le « guerilla UX » peut aussi être « quick » sans être « dirty », être inspirant, et constituer une alternative valide aux méthodes traditionnelles de design UX. Au-delà des célèbres tests utilisateurs à la mode Starbucks, cette conférence vous présentera de nombreuses alternatives guérilla aux entretiens, questionnaires, observations, en passant aussi par l’idéation, le tri de cartes ou le maquettage. Une bonne dose d’inspiration pour se donner les moyens de faire de l’UX quand on n’en a pas les moyens !

Publié dans : Design
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BlendWebMix 2017 - Guérilla UX, "quick" mais pas "dirty" - Carine Lallemand

  1. 1. GUÉRILLA UX "QUICK" MAIS PAS   SE DONNER LES MOYENS DE FAIRE DE L’UX QUAND ON N’EN A PAS LES MOYENS CARINELALLEMAND   "DIRTY"
  2. 2. 01 QUI SUIS-JE ? DR. CARINE LALLEMAND « JE CRÉE, J’ADAPTE ET JE VALIDE DES MÉTHODES DE DESIGN UX » CHERCHEUR À L’UNIVERSITÉ DU LUXEMBOURG @CARILALL
  3. 3. Crédit photo: Francine Lee
  4. 4. Crédit photo: Sarah Khalid
  5. 5. Guérilla quick & clean ? HUMAN COMPUTER INTERACTION RESEARCH GROUP La notion de guérilla renvoie à des techniques non conventionnelles utilisées : • lorsque les moyens manquent pour appliquer des méthodes « classiques » • lorsqu’on souhaite dépasser certaines limites des méthodes classiques • lorsque l’on veut adopter une démarche plus originale ou innovante 5 #BLENDWEBMIX @CARILALL
  6. 6. LE GUÉRILLA UX PEUT S’APPLIQUER À TOUTES LES ÉTAPES DU PROCESSUS Planification Exploration Idéation Génération Évaluation
  7. 7. -MOINS DE PARTICIPANTS REQUIS GAIN DE TEMPS PLANIFICATION PASSATION ANALYSE ÉCONOMIE BUDGÉTAIRE PASSATION AUTONOME PAS DE PRÉSENCE NÉCESSAIRE DU DESIGNER LE GUÉRILLA PERMET D’ÉCONOMISER DES RESSOURCES Selon les techniques utilisées, les avantages peuvent être :
  8. 8. LE GUÉRILLA EST AUSSI UNE OPPORTUNITÉ PARTICIPANTS PEU DISPONIBLES MOINS DE BIAIS (PARTICIPANT) DIFFUSION GRANDE ECHELLE MOINS DE BIAIS (DESIGNER)
  9. 9. QUELQUES ALTERNATIVES GUÉRILLA
  10. 10. Planification Exploration Idéation Génération Évaluation
  11. 11. L’ENTRETIEN Explorer les besoins utilisateurs par une discussion individuelle et approfondie #BLENDWEBMIX @CARILALL EXPLORATION PASSATION DES ENTRETIENS INDIVIDUELS EN FACE À FACE PRISE DE NOTE EN TEMPS RÉEL RETRANSCRIPTION ET ANALYSE DES DONNÉES DÉFINITION DU GUIDE D’ENTRETIEN ET RECRUTEMENT DES PARTICIPANTS Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise P 1 ___ : ___ ___________ Etudesitewebv2 Q + - Fait Émotion P ___ : ___ ___________ Nomdel’étude Q 2 + - Fait Émotion P ___ : ___ Utilisabilité Nomdel’étude Q + - Fait Émotion P ___ : ___ ___________ Nomdel’étude Q X + - Fait X Émotion P 14 : 03 ___________ Nomdel’étude Q + - Fait Emotion P ___ : ___ ___________ Nomdel’étude Q + - Fait Émotion Indiquez ici votre observation ou un « verbatim du participant » Chaque observation est reportée dans une case différente Avant d’imprimer votre grille de prise de notes, indiquez l’identifiant du participant en haut à gauche et le nom de l’étude Utilisez ces cases pour décrire si l’observation concerne un fait ou une émotion et quelle est sa valence (est-ce positif ou négatif pour le participant ?) N’oubliez pas ici de noter le numéro de la question liée à chaque observation À la fin de vos entretiens, découpez les cases de vos grilles pour réaliser des diagrammes d’affinité ! Si l’observation est particulièrement intéressante, indiquez ici l’heure afin de retrouver ce moment précis de l’entretien dans votre enregistrement.. Personnalisez votre grille de prise de notes selon vos besoins ! Pendant l’entretien, vous pouvez indiquer ici un mot clé ou thème décrivant votre observation
  12. 12. ENTRETIEN VIRTUEL 1. On recrute plusieurs participants en parallèle : chacun reçoit par email les consignes et la 1ère question de l’entretien 2. L’entretien est asynchrone et réparti sur plusieurs jours : dès qu’un participant répond, on pose la question/relance suivante 3. Les participants peuvent répondre aux moments les plus propices et élaborer leurs réponses 4. La retranscription des données est déjà prête ! GAIN DE TEMPS PASSATION ANALYSE MOINS DE BIAIS (PARTICIPANT) Entretien Crédit photo: https://perzonseo.com PARTICIPANTS PEU DISPONIBLES PASSATION AUTONOME
  13. 13. COMPLÉTION DE PHRASES 1. On intègre dans un questionnaire en ligne des phrases à compléter 2. Dans un champ textuel libre (similaire à une question ouverte) les participants vont compléter les phrases proposées 3. Les données recueillies sont qualitatives et peuvent renseigner sur les besoins, motivations, rêves ou frustrations des utilisateurs 4. La méthode est plus ludique et engageante que des questions libres, qui ont en général un taux de réponse faible GAIN DE TEMPS PASSATION ANALYSE Entretien PASSATION AUTONOME DIFFUSION GRANDE ECHELLE ÉCONOMIE BUDGÉTAIRE
  14. 14. L’OBSERVATION Recueillir des données sur les comportements, attitudes, verbalisations, interactions d’utilisateurs cibles dans leur environnement naturel #BLENDWEBMIX @CARILALL EXPLORATION LES OBSERVATIONS SONT MENÉES SUR LE TERRAIN PRISE DE NOTE EN TEMPS RÉEL RETRANSCRIPTION ET ANALYSE DES DONNÉES DÉFINITION DU PROTOCOLE ET DE LA GRILLE D’OBSERVATION Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise P 1 ___ : ___ ___________ Etudesitewebv2 Q + - Fait Émotion P ___ : ___ ___________ Nomdel’étude Q 2 + - Fait Émotion P ___ : ___ Utilisabilité Nomdel’étude Q + - Fait Émotion P ___ : ___ ___________ Nomdel’étude Q X + - Fait X Émotion P 14 : 03 ___________ Nomdel’étude Q + - Fait Emotion P ___ : ___ ___________ Nomdel’étude Q + - Fait Émotion Indiquez ici votre observation ou un « verbatim du participant » Chaque observation est reportée dans une case différente Avant d’imprimer votre grille de prise de notes, indiquez l’identifiant du participant en haut à gauche et le nom de l’étude Utilisez ces cases pour décrire si l’observation concerne un fait ou une émotion et quelle est sa valence (est-ce positif ou négatif pour le participant ?) N’oubliez pas ici de noter le numéro de la question liée à chaque observation À la fin de vos entretiens, découpez les cases de vos grilles pour réaliser des diagrammes d’affinité ! Si l’observation est particulièrement intéressante, indiquez ici l’heure afin de retrouver ce moment précis de l’entretien dans votre enregistrement.. Personnalisez votre grille de prise de notes selon vos besoins ! Pendant l’entretien, vous pouvez indiquer ici un mot clé ou thème décrivant votre observation Vendredi Samedi Dimanche Lundi Mardi Mercredi 0 20 40 60 80 100 Chargementdelabatterie(en%) Lieu : domicile Raison : batterie faible Moyen : recharge par secteur Lieu : domicile Raison : synchronisation Moyen : recharge par port USB
  15. 15. FLY ON THE WALL 1. Comme une « mouche sur un mur », l'observateur se fond dans le décor pour observer des comportements sans interférer dans la situation 2. Installez-vous à proximité de l'activité à observer, de manière à pouvoir bien voir les actions des personnes et entendre leurs commentaires 3. Sans intervenir ni vous faire remarquer, prenez des notes sur leurs activités, leurs émotions et leurs interactions ainsi que sur le contexte d’usage. Observation Crédit photo: E. Mercier MOINS DE BIAIS (PARTICIPANT) GAIN DE TEMPS PASSATION ÉCONOMIE BUDGÉTAIRE
  16. 16. AUTO-OBSERVATION 1. L’auto-observation consiste à s’observer soi-même dans la réalisation de tâches 2. En l’absence de participants, les résultats sont évidemment non représentatifs des utilisateurs cibles 3. C’est une bonne base pour comprendre la problématique et développer de l’empathie pour les utilisateurs 4. Elle permet de créer des scénarios d’usage, guides d’entretiens ou grilles d’observation plus pertinentes Observation Crédit photo: E. Mercier ÉCONOMIE BUDGÉTAIRE MOINS DE BIAIS (DESIGNER) - MOINS DE PARTICIPANTS REQUIS
  17. 17. AUTO-OBSERVATION Exemple Patricia Moore (1985) Se lance à 26 ans dans une expérience d’auto-observation pour comprendre « ce que cela fait d'être vieux » Pendant 3 ans, elle sillonne les Etats-Unis déguisée en une dame de 85 ans. Sa transformation simule aussi les changements sensoriels et physiques liés au vieillissement. Par cette expérience, Patricia a conçu de nombreux produits innovants à destination des seniors et est devenue une figure clé du design universel. Observation Crédit photo: Patricia Moore
  18. 18. EXEMPLE BORNE DE LECTURE Observation Crédit photo: Patricia Moore auto-observation technique fly-on-the wall
  19. 19. LES SONDES CULTURELLES Explorer les expériences des utilisateurs in situ à travers des kits d’objets inspirants #BLENDWEBMIX @CARILALL EXPLORATION CRÉATION DU KIT DE SONDES DÉPLOIEMENT DES SONDES UTILISATION DES DONNÉES COMME SOURCES D’INSPIRATION RÉFLEXIONS SUR LES PARTICIPANTS ET TYPE DE SONDES À CRÉER Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise
  20. 20. LES SONDES DE PASSAGE Sondes culturelles PASSATION AUTONOME DIFFUSION GRANDE ECHELLE 1. Plutôt que de créer un kit et d’établir un contact avec des participants, créez une sonde unique à placer dans un lieu de passage 2. Au premier coup d'oeil, votre sonde doit interpeller, piquer la curiosité, et ainsi inciter les personnes à regarder de quoi il s'agit. 3. L'activité proposée doit être facile, fun et engageante. N'en demandez pas trop  : l'activité doit être courte et adaptée au contexte. 4. Prévoyez une manière de collecter la sonde complétée (urne, enveloppe, email) Photo pôle supérieur de design deVillefontaine GAIN DE TEMPS PLANIFICATION PASSATION
  21. 21. SAFARI PHOTO Sondes culturelles 1. Définissez le thème du safari de manière assez ouverte pour laisser la place à l'interprétation de chaque participant. Préparez un bref guide touristique couvrant différents aspects de la thématique. 2. Envoyez les participants en safari ! Selon les cas, vous choisissez le lieu ou les laissez libres de le choisir. 3. Collectionnez les photos des participants et comparez-les. Demandez à chaque participant de décrire en quelques mots les images collectées, ou de venir raconter une histoire liée à chaque photo pendant un atelier. Crédit photo : Helle Rohde Andersen PASSATION AUTONOME DIFFUSION GRANDE ECHELLE GAIN DE TEMPS PLANIFICATION PASSATION
  22. 22. Planification Exploration Idéation Génération Évaluation
  23. 23. LES PERSONAS Une représentation des utilisateurs basée sur les données d’exploration #BLENDWEBMIX @CARILALL IDÉATION REPRÉSENTER LES PROFILS IDENTIFIÉS SOUS FORME DE PERSONAS ORGANISER LES DONNÉES POUR IDENTIFIER DES PATTERNS SYNTHÉTISER LES DONNÉES DE LA RECHERCHE UTILISATEUR COLLECTER DES DONNÉES VIA DES ENTRETIENS OU OBSERVATIONS Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise
  24. 24. #BLENDWEBMIX @CARILALL EXEMPLE CRÉATION DE PERSONAS (UNI.LU)
  25. 25. PROTO-PERSONAS CONFRONTÉS 1. L’équipe crée des proto-personas sur base de ressources internes 2. On envoit les proto-personas à quelques utilisateurs cibles 3. Les participants critiquent et annotent les fiches pour qu’elles reflètent leur propre profil (motivations et comportements) 4. L’équipe fait la synthèse des données pour améliorer les personas de manière iterative 5. Si de la recherche utilisateur est menée ultérieurement, les personas sont mis à jour PARTICIPANTS PEU DISPONIBLES GAIN DE TEMPS PASSATION Personas
  26. 26. LE BRAINSTORMING Un exercice d’idéation en groupe, facilité par un modérateur #BLENDWEBMIX @CARILALL IDÉATION SÉLECTIONNER LES IDÉES PERTINENTESORGANISER / CATÉGORISER LES IDÉESGÉNÉRER DES IDÉES EN GROUPERAPPELER LA PROBLÉMATIQUE ET LES PRINCIPES DU BRAINSTORMING Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise
  27. 27. NOTEBOOK TECHNIQUE 1. Chaque participant reçoit un carnet dans lequel est inscrite la problématique 2. On demande aux participants de noter chacun 3 idées/jour minimum pendant une semaine 3. La semaine suivante, les participants échangent leur carnet et utilisent les idées présentes pour en trouver d’autres. Le processus se répète pendant 4 semaines 4. Le facilitateur collecte et synthétise les idées, qui peuvent être discutées ou triées pendant un atelier. Brainstorming Crédit photo: MoleskineGAIN DE TEMPS PASSATION PARTICIPANTS PEU DISPONIBLES PASSATION AUTONOME MOINS DE BIAIS (PARTICIPANT)
  28. 28. CARTES D’IDÉATION 1. Sets de cartes présentant des concepts, théories ou stratégies de design particulières. Souvent basées sur de la recherche scientifique, elles sont un pont entre recherche et pratique. 2. Utilisez les cartes de votre choix pendant une session de brainstorming pour améliorer la quantité et qualité des idées. 3. De nombreux sets sont téléchargeables gratuitement : design émotionnel, pour les besoins, les valeurs, design persuasif, IoT, service design… Idéation Crédit photo: Delft Institute of Positive Design GAIN DE TEMPS CAPITALISER
  29. 29. WORLD CAFÉ 1. On dispose plusieurs tables pour répartir des groupes de 4-5 personnes. Chaque table a un hôte (rôle tournant) qui prend des notes. 2. Les participants générent autant d’idées que possible durant un temps imparti (10 min) 3. Un signal sonore indique qu’il est temps de changer de table. L’hôte reste à la table pour faire un compte-rendu des réflexions. 4. Sur cette base, les participants génèrent de nouvelles idées ou enrichissent les précédentes 5. À la fin de la session, les secrétaires synthétisent et présentent les résultats. Brainstorming DIFFUSION GRANDE ECHELLE GAIN DE TEMPS PASSATION Crédit photo: http://www.kursaal.eus
  30. 30. Planification Exploration Idéation Génération Évaluation
  31. 31. LE MAQUETTAGE Construire une représentation concrète d’un système, produit ou service #BLENDWEBMIX @CARILALL GÉNÉRATION DÉFINIR LE TYPE DE MAQUETTE (NIVEAU DE FIDÉLITÉ) CRÉER LES MAQUETTES DE MANIÈRE ITÉRATIVE EXPLOITER LES MAQUETTES POUR ÉVALUER OU COMMUNIQUER DÉTERMINER CE QU’ON VA MAQUETTER EN FONCTION DES OBJECTIFS Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise
  32. 32. SKETCH-A-THON Maquettage Crédit photo: Connie Liegl DIFFUSION GRANDE ECHELLE 1. Le sketch-a-thon propose aux utilisateurs de dessiner eux-mêmes l’interface idéale d’un système. 2. Imprimez et distribuez des templates de sketching que vous déposerez dans un endroit stratégique visité par vos utilisateurs cibles 3. Pour motiver les designers en herbe, offrez des récompenses par tirage au sort. 4. Les maquettes ne sont pas à utiliser telles qu’elles, mais on peut s’en inspirer et combiner les meilleures idées. PASSATION AUTONOME GAIN DE TEMPS PASSATION
  33. 33. KITS DE CO-CONCEPTION DIY Maquettage Crédit photo: Connie Liegl DIFFUSION GRANDE ECHELLE 1. Si vous ne pouvez pas animer d’atelier de co-conception, ou que vous souhaitez une diffusion plus large, créez des kits de conception DIY. 2. Ces kits peuvent prendre une forme variée selon votre projet, mais il est indispensable qu'ils soient engageants, ludiques, et auto- explicatifs. 3. Prétestez les kits pour vous assurez qu’ils sont bien compris. PASSATION AUTONOME GAIN DE TEMPS PASSATION
  34. 34. LE TRI DE CARTES Comprendre le modèle mental des utilisateurs pour concevoir l’architecture de l’information #BLENDWEBMIX @CARILALL GÉNÉRATION PASSATION DU TRI DE CARTES (EN PRÉSENTIEL OU EN LIGNE) ANALYSE DES RÉSULTATS PAR MATRICES DE SIMILARITÉ OU DENDOGRAMMES CONCEPTION DE L’ARCHITECTURE DE L’INFORMATION CRÉATION DES CARTES (SUR BASE D’UN AUDIT DE CONTENU) ET PROTOCOLE Ressources temporelles Niveau de difficulté Expertise requise
  35. 35. 1. Un 1er participant (source) réalise un tri de cartes ouvert classique 2. On présente au participant suivant le tri de cartes source qu’il doit modifier pour représenter son modèle mental 3. Les participants ultérieurs se basent ainsi sur les productions des participants précédents 4. On continue jusqu’à ce que les participants successifs n’effectuent plus de grands changements 5. Pas besoin d’analyse puisque ce tri est une synthèse des modèles mentaux TRI DE CARTES DELPHI -MOINS DE PARTICIPANTS REQUIS GAIN DE TEMPS ANALYSE GAIN DE TEMPS PASSATION Tri de cartes
  36. 36. Planification Exploration Idéation Génération Évaluation
  37. 37. LES INDISPENSABLES DU QUICK & CLEAN…
  38. 38. VISER LES UTILISATEURS CIBLES UN ÉCHANTILLON APPROPRIÉ
  39. 39. RECRUTEMENT GUÉRILLA PARTICIPANTS PEU DISPONIBLES Recrutement Crédit photo:Aktan Service Kitchen ÉCONOMIE BUDGÉTAIRE GAIN DE TEMPS PASSATION 1. Identifiez les catégories d’utilisateurs cibles de votre produit / service. Où et comment atteindre ces personnes ? 2. Plus la population cibile est hétérogène, plus vous aurez besoin de participants pour collecter des données pertinentes. Mais il vaut mieux un petit échantillon dans la cible, qu’un grand échantillon non pertinent. 3. Collectez vos données dans les lieux (physiques ou virtuels) où se trouvent vos utilisateurs cibles. Soyez ingénieux !
  40. 40. IDENTIFIER LES SOURCES POSSIBLES DE BIAIS ATTENTION AUX BIAIS
  41. 41. ASSURER LA QUALITÉ DES DONNÉES TOUJOURS UN PRÉTEST
  42. 42. #BLENDWEBMIX @CARILALL avant pré-test après pré-test © Université du Luxembourg DIFFÉRENCE RICHESSE / QUALITÉ DES DONNÉES Exemple - Kits de co-création d’espaces d’apprentissage innovants
  43. 43. PROPOSER DU CONCRET POUR ITÉRER TOUT EST MAQUETTABLE © Aktan
  44. 44. © Université du Luxembourg
  45. 45. Crédit photo : Ingrid Pettersson
  46. 46. Crédit photo : Ford
  47. 47. EN CONCLUSION…
  48. 48. IL Y A TOUJOURS UN CHEMIN
  49. 49. EN UX DESIGN TOUT EST QUESTION DE CHOIX
  50. 50. 3LES MÉTHODES SONT DES INGRÉDIENTS OU DES REPAS PLUTÔT QUE DES RECETTES
  51. 51. 4 INNOVER DANS NOS MÉTHODES POUR INNOVER DANS NOS RÉSULTATS
  52. 52. 01 Merci de votre attention ! 2e EDITION À PARAÎTRE DÉBUT 2018
  53. 53. 01 CREDITS ICÔNES Citizens by MRFA from the Noun Project Time by Manohara from the Noun Project Crowd by Rockicon from the Noun Project User by Xinh Studio from the Noun Project Piggy Bank byVineet Kumar Thakur from the Noun Project Censorship by Luis Prado from the Noun Project Confirmation Bias by Mike Pick from the Noun Project Selfie Stick by mikicon from the Noun Project

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