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Livret de règle
1
Piovra Nostra
Pitch
Dans toute l’Italie, la montée en puissance de quatre grands clans provoque une guerre du
crime organisé sans précédent. Pendant qu’ils règlent leurs comptes, les forces de l’ordre
vont tout faire pour les arrêter et mettre leurs sbires derrière les barreaux. Parviendrez-vous
à faire régner votre famille sur la Mafia ?
Materiel
Mise en place
Légende :
Rouge : Pile de joueurs
Vert : Zone d’enquète
Jaune : Pile de pourboire
Bleu : Défausse
Gris : Pile de complice
Violet : Pile de preuves
Condition de victoire :
Le joueur ayant le plus de Complice dans
sa mafia à la fin de la partie gagne. En cas
d’égalité, c’est au nombre de pourboire
qu’un joueur possède que la victoire est
décidé.
Fin de partie :
Une partie se termine lorsque la pile de
preuves est vide et que le tour de table est
fini.
x14
x2 x2 x2 x2 x5 x5 x10 x10
x14 x14 x14 x14 x14 x14
Livret de règle
2
Déroulé d’un tour de jeu :
Début d’un tour de table :
Au début d’un tour de table, une preuve est
tirée dans la pile de preuve et la carte est
placée dans la zone de preuve, une carte,
Complice est tirée dans la pile de Complice
et placé sur la carte preuve précédemment
placée, la carte Complice défini la cible de
la preuve. Si la zone de preuve est pleine, la
preuve se trouvant au début est retirée et
une nouvelle preuve est tirée et prend effet
comme une preuve normale.
Début de partie :
Le centre de la table est désigné comme le tableau d’enquête, c’est dans cette zone que les
cartes enquête seront posée.
Prenez toute les cartes Complice, mélangez les en un seul deck et posez le face caché, ce
sera la Pile de Complice.
Répétez le processus pour les cartes Preuves (preuve arrestation et preuve garde à vue) pour
créer la pile de preuves et avec les cartes fausse preuve (fausse preuve alibi et fausse preuve
pot de vin) pour créer la pile de pourboire.
On créer une pile composé d’autant de cartes mafieux qu’il y a de joueurs, chaque joueurs
choisit un mafieu qui le représentera durant la partie, les cartes choisies sont mélangée et
placée face caché dans une pile de joueurs.
Chaque joueur pioche 5 cartes dans la pile de Recrue et les mets dans sa main.
La pile joueur est mélangée puis on tire une ou plusieurs cartes, les cartes tirée définissent les
cibles pour ce tour.
Le nombre de cibles changent avec le nombre de joueurs, l’enquête cible un joueur
supplémentaire par pairs de joueurs.
(ex : 2 joueurs = 1 cible, 4 joueurs = 2 cibles, ect...).
Les preuves de type garde à vue (ou blocage) prennent effet dès le début du tour, les preuves
de type arrestation (ou kill) prennent effet à la fin du tour de table.
Tour du joueur :
Lorsque c’est le tour d’un joueur, il doit piocher une carte.
Il peut ensuite décider d’en placer une dans sa mafia en appliquant ses effets, le joueur ne
peut poser qu’une carte Complice par tour (à l’exception de la défausse de Consigliere qui
peut être éffectué à n’importe quel moment).
Il a la possibilité d’utiliser une Pourboire pour faire disparaître une preuve, une seule preuve
peut être supprimé par tour de joueur.
Le joueur peut négocier autant qu’il veut avec les autres pendant son tour ou pendant celui
des autres. Tous les échange fait en négociation sont libre, un joueur peut donner directement
sur le terrain d’un autre joueur, de sa main la main d’un autre.
exception : Les fausse preuves sont toujours sur le terrain et ne peuvent donc transiter que de
mafia à mafia.
La carte preuve ‘I’ est la plus ancienne, c’est celle qui sera remplacé
si l’enquète est pleine.
Livret de règle
3
Résolution de l’enquête :
A la fin du tour de table, on effectue la
résolution de l’enquête, pour être protégé
de l’enquête, le joueur ciblé doit avoir autant
de pourboire d’un type que de preuve pour
esquiver l’enquête, auquel cas il subit
l’intégralité des effets de l’enquête.
Légende :
1. Le joueur cible ne peut pas poser de
consigliere, les prostituées sont aussi bloqué et
vont être défaussé à la fin du tour de table.
2. Le joueur dispose des pourboires suffisante
pour bloquer les effets de l’enquètes.
3. Le joueur ne dispose pas des fausse preuves
suffisantes, il subira donc tout les effets de
l’enquètes.
Types de cartes :
Preuves : Fausses preuves :
1.
3.2.
Les pourboires permettent de supprimer les preuves de l’enquète, le
pourboire utilisé est défaussé à l’issue de l’opération.
Livret de règle
4
Complices :
Bras droit :
Les Bras droit
permettent
permet de
prendre une
carte Complice
devant le joueur
de son choix
et de la placer
dans sa main.
Brute :
les brutes
permettent de
prendre une
carte au hasard
dans la main
de l’adversaire
de son choix,
la carte volée
est placée dans
votre main.
Consigliere :
les consigliere ont deux
possibles usage, voler un
pourboire à un adversaire ou être
défaussé à n’importe quel
moment pour bloquer l’effet
d’une carte d’un autre joueur.
Policier ripou :
les policiers
ripous
permettent de
piocher une
carte dans la pile
de Pourboire.
Prostitué :
Les prostituée
permettent de
déplacer une
carte d’un terrain
à un autre sans
en jouer l’effet.
Homme de
mains :
les hommes de
mains
permettent de
réutiliser une fois
le pouvoir d’une
carte dans votre
entreprise.
Pickpocket :
les pickpockets
permettent de
piocher une
carte dans la pile
de Complice.
Chaque carte Complice dans votre Mafia compte comme un peuple.
Parrains :
Équipe :
Game design :
Duron Thomas et Toutain Élio
Illustrations :
Duron Thomas
Narrative Design :
Bouvet Bilel et Giovannetti Hugo

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  • 1. Livret de règle 1 Piovra Nostra Pitch Dans toute l’Italie, la montée en puissance de quatre grands clans provoque une guerre du crime organisé sans précédent. Pendant qu’ils règlent leurs comptes, les forces de l’ordre vont tout faire pour les arrêter et mettre leurs sbires derrière les barreaux. Parviendrez-vous à faire régner votre famille sur la Mafia ? Materiel Mise en place Légende : Rouge : Pile de joueurs Vert : Zone d’enquète Jaune : Pile de pourboire Bleu : Défausse Gris : Pile de complice Violet : Pile de preuves Condition de victoire : Le joueur ayant le plus de Complice dans sa mafia à la fin de la partie gagne. En cas d’égalité, c’est au nombre de pourboire qu’un joueur possède que la victoire est décidé. Fin de partie : Une partie se termine lorsque la pile de preuves est vide et que le tour de table est fini. x14 x2 x2 x2 x2 x5 x5 x10 x10 x14 x14 x14 x14 x14 x14
  • 2. Livret de règle 2 Déroulé d’un tour de jeu : Début d’un tour de table : Au début d’un tour de table, une preuve est tirée dans la pile de preuve et la carte est placée dans la zone de preuve, une carte, Complice est tirée dans la pile de Complice et placé sur la carte preuve précédemment placée, la carte Complice défini la cible de la preuve. Si la zone de preuve est pleine, la preuve se trouvant au début est retirée et une nouvelle preuve est tirée et prend effet comme une preuve normale. Début de partie : Le centre de la table est désigné comme le tableau d’enquête, c’est dans cette zone que les cartes enquête seront posée. Prenez toute les cartes Complice, mélangez les en un seul deck et posez le face caché, ce sera la Pile de Complice. Répétez le processus pour les cartes Preuves (preuve arrestation et preuve garde à vue) pour créer la pile de preuves et avec les cartes fausse preuve (fausse preuve alibi et fausse preuve pot de vin) pour créer la pile de pourboire. On créer une pile composé d’autant de cartes mafieux qu’il y a de joueurs, chaque joueurs choisit un mafieu qui le représentera durant la partie, les cartes choisies sont mélangée et placée face caché dans une pile de joueurs. Chaque joueur pioche 5 cartes dans la pile de Recrue et les mets dans sa main. La pile joueur est mélangée puis on tire une ou plusieurs cartes, les cartes tirée définissent les cibles pour ce tour. Le nombre de cibles changent avec le nombre de joueurs, l’enquête cible un joueur supplémentaire par pairs de joueurs. (ex : 2 joueurs = 1 cible, 4 joueurs = 2 cibles, ect...). Les preuves de type garde à vue (ou blocage) prennent effet dès le début du tour, les preuves de type arrestation (ou kill) prennent effet à la fin du tour de table. Tour du joueur : Lorsque c’est le tour d’un joueur, il doit piocher une carte. Il peut ensuite décider d’en placer une dans sa mafia en appliquant ses effets, le joueur ne peut poser qu’une carte Complice par tour (à l’exception de la défausse de Consigliere qui peut être éffectué à n’importe quel moment). Il a la possibilité d’utiliser une Pourboire pour faire disparaître une preuve, une seule preuve peut être supprimé par tour de joueur. Le joueur peut négocier autant qu’il veut avec les autres pendant son tour ou pendant celui des autres. Tous les échange fait en négociation sont libre, un joueur peut donner directement sur le terrain d’un autre joueur, de sa main la main d’un autre. exception : Les fausse preuves sont toujours sur le terrain et ne peuvent donc transiter que de mafia à mafia. La carte preuve ‘I’ est la plus ancienne, c’est celle qui sera remplacé si l’enquète est pleine.
  • 3. Livret de règle 3 Résolution de l’enquête : A la fin du tour de table, on effectue la résolution de l’enquête, pour être protégé de l’enquête, le joueur ciblé doit avoir autant de pourboire d’un type que de preuve pour esquiver l’enquête, auquel cas il subit l’intégralité des effets de l’enquête. Légende : 1. Le joueur cible ne peut pas poser de consigliere, les prostituées sont aussi bloqué et vont être défaussé à la fin du tour de table. 2. Le joueur dispose des pourboires suffisante pour bloquer les effets de l’enquètes. 3. Le joueur ne dispose pas des fausse preuves suffisantes, il subira donc tout les effets de l’enquètes. Types de cartes : Preuves : Fausses preuves : 1. 3.2. Les pourboires permettent de supprimer les preuves de l’enquète, le pourboire utilisé est défaussé à l’issue de l’opération.
  • 4. Livret de règle 4 Complices : Bras droit : Les Bras droit permettent permet de prendre une carte Complice devant le joueur de son choix et de la placer dans sa main. Brute : les brutes permettent de prendre une carte au hasard dans la main de l’adversaire de son choix, la carte volée est placée dans votre main. Consigliere : les consigliere ont deux possibles usage, voler un pourboire à un adversaire ou être défaussé à n’importe quel moment pour bloquer l’effet d’une carte d’un autre joueur. Policier ripou : les policiers ripous permettent de piocher une carte dans la pile de Pourboire. Prostitué : Les prostituée permettent de déplacer une carte d’un terrain à un autre sans en jouer l’effet. Homme de mains : les hommes de mains permettent de réutiliser une fois le pouvoir d’une carte dans votre entreprise. Pickpocket : les pickpockets permettent de piocher une carte dans la pile de Complice. Chaque carte Complice dans votre Mafia compte comme un peuple. Parrains : Équipe : Game design : Duron Thomas et Toutain Élio Illustrations : Duron Thomas Narrative Design : Bouvet Bilel et Giovannetti Hugo