Usages et pratiques de l’écoute musicale dans le contexte numérique / Dominique Cotte
1. Projet Doremus financé par l’ANR ref:ANR-14-CE24-0020
Usages et pratiques de l’écoute
musicale dans le contexte numérique.
Dominique Cotte – Laboratoire Geriico, Université
de Lille
2. Projet Doremus financé par l’ANR ref:ANR-14-CE24-0020
Objectifs
Comprendre comment les personnes utilisent les
différents outils et interfaces pour découvrir, écouter,
collectionner, classer la musique
Appréhender leurs reactions par rapport aux systèmes de
recommandations
Préparer (pour la phase finale du projet) de nouvelles
pistes dans la présentation des données sur la musique, en
utilisant les modèles et les jeux de données publiés par les
partenaires du consortium.
3. Projet Doremus financé par l’ANR ref:ANR-14-CE24-0020
Methodologie
• L’équipe :
– 4 enseignants-chercheurs de GERiiCO
– 1 docteur
– 1 doctorant (these financée par le projet)
• Entretiens
– 80 personnes, (diversifiées en âges, professions, implantations
géographiques….)
• Musiciens et musiciens amateurs
• Professionnels et médiateurs
• Des “écoutants” ordinaires
• Une étude sémiotique des plates-formes d’écoute de musique en
ligne
– Deezer, Spotify
– Youtube
– Soundcloud…
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Premiers résultats
• La “dématérialisation” de la musique, un concept à ré-interroger
– Le public rencontré est attentif à la “possession” de titres musicaux, soit par le biais
du téléchargement et de l’organisation de collections sur disques durs, soit par la
recopie de fichiers sur disques ou l’achat de vinyles…
– L’ “effet collection” est une effet de bordure, de limitation, pour créer des
ensembles cohérents et limités, en opposition à l’extension de l’offre “illimitée” sur
internet.
• Les moments et circonstances de l’écoute sont structurants
– Seul(e) ou en groupe
– En statique ou en mobilité
• Le retour du vinyle
– Signe d’intérêt pour un support matériel
– Reproduit une “ritualisation” de l’écoute, en fonction du soin apporté à la
manipulation du support physique
– Exerce une fascination sur les plus jeunes, qui se promettent “d’y passer” à leur
tour
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Premiers résultats
• YouTube est un des sites favoris pour écouter de la musique
– A cause de la richesse et diversité de son oeuvre (vs. les catalogues d’éditeurs)
– A cause de l’effet “réseau social” et chargement direct par les amateurs
– Parce que l’on peut y trouver des raretés (spécialement des interprétations historiques) -
pour les musiciens et les professionnels –
• La question de la qualité du son est avancée de manière différente selon
l’activité de la personne et les contextes d’écoute
– Très importante pour les professionnels dans l’usage professionnel.
– Peu importante en écoute mobile dans des environnements bruyants (rue, transport…)
– Peu importante pour ceux qui écoutent en continu (notamment jeunes)
• La façon dont les “écoutants” classent leur musique depend de différents
critères :
– Les situations de la vie courante : (musique pour le transport, le sport, le travail…)
– L’humeur (musique cool, énergique…)
– Beaucoup moins souvent via des critères “objectifs” tels que le style musical ou les noms
des artistes.
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Premiers résultats
• Les personnes rencontrées sont en général très critiques vis-à-vis
des systèmes de recommandations.
– Les catégories et les tags ne sont pas assez efficaces pour offrir un usage
satisfaisant (par exemple confusion fréquente entre l’auteur et l’interprète)
– Les suggestions sont trop triviales pour paraître intéressantes (par exemple
proposer deux compositeurs trop proches)
– Les mécanismes de recommandations rappellent trop les systèmes des sites
commerciaux pour apparaître suffisamment honnêtes…
– Les personnes interrogées insistent sur la “flânerie”, le “vagabondage” dans
les contenus
7. Projet Doremus financé par l’ANR ref:ANR-14-CE24-0020
Prochaines étapes
• Faire le pont avec les réflexions des autres équipes sur la
modélisation
• Réfléchir au moyen de laisser les usagers “vagabonder” dans les
données et métadonnées de façon à offrir un moyen original,
créatif de découvrir la musique
• Amener des liens nouveaux et inattendus (même basiques) pour
faciliter cette exploration (par exemple musiciens et villes…)
• Participer avec les autres équipes à la conception de différentes
interfaces pour la navigation dans les contenus musicaux
• Présenter des prototypes aux personnes interrogées et recueillir
leurs réactions en fin de projet