Les Machinimas par Isabelle Arvers, Cinéma 104, 13 juin 2012Isabelle Arvers
En partenariat avec Kyrnéa Passeurs d’images, la Direction du développement culturel de la Ville de Pantin organise un colloque intitulé Adolescences numériques qui se tiendra le 13 juin 2012, de 14h à 18h, au Ciné 104. Présentation des machinimas et des ateliers de création de films à partir de moteurs de jeux vidéo par Isabelle Arvers, commissaire d'exposition indépendante.
LA FABRIQUE D’ANIMATIONS
INNOVANTES ET DIGITALES
POUR VOS ÉVÉNEMENTS
Auguste et Louise, c’est le nouveau concept d’animations événementielles photo et vidéo imaginé par deux passionnés. Tous deux des anciens de la production audiovisuelle et de l’événementiel, ils sont les héritiers des plus belles innovations de l’image fixe et animée et portent en eux l’énergie et le goût de la démesure et du merveilleux.
Nouvelles relations et nouvelles expériences avec les publics jeunesIsabelle Arvers
Jeux Vidéo, Internet et éducation artistique.
Faire participer le public à des projets artistiques, leur donner les clés de la création accompagnée avant restitution publique.
Animer des ateliers WJ-S (on mixe du web et on crée une narration à partir de sites internet dans lesquels le public sera immergé)
Animer des ateliers machinima qui sont des films conçus avec des moteurs de jeux vidéo pour transformer les jeux vidéo en moyen d'expression. Ateliers destinés aux jeunes et adolescents.
Les Machinimas par Isabelle Arvers, Cinéma 104, 13 juin 2012Isabelle Arvers
En partenariat avec Kyrnéa Passeurs d’images, la Direction du développement culturel de la Ville de Pantin organise un colloque intitulé Adolescences numériques qui se tiendra le 13 juin 2012, de 14h à 18h, au Ciné 104. Présentation des machinimas et des ateliers de création de films à partir de moteurs de jeux vidéo par Isabelle Arvers, commissaire d'exposition indépendante.
LA FABRIQUE D’ANIMATIONS
INNOVANTES ET DIGITALES
POUR VOS ÉVÉNEMENTS
Auguste et Louise, c’est le nouveau concept d’animations événementielles photo et vidéo imaginé par deux passionnés. Tous deux des anciens de la production audiovisuelle et de l’événementiel, ils sont les héritiers des plus belles innovations de l’image fixe et animée et portent en eux l’énergie et le goût de la démesure et du merveilleux.
Nouvelles relations et nouvelles expériences avec les publics jeunesIsabelle Arvers
Jeux Vidéo, Internet et éducation artistique.
Faire participer le public à des projets artistiques, leur donner les clés de la création accompagnée avant restitution publique.
Animer des ateliers WJ-S (on mixe du web et on crée une narration à partir de sites internet dans lesquels le public sera immergé)
Animer des ateliers machinima qui sont des films conçus avec des moteurs de jeux vidéo pour transformer les jeux vidéo en moyen d'expression. Ateliers destinés aux jeunes et adolescents.
Picardie en Ligne/Point Cyb Clermont (Oise) - Ateliers d'initiation et de for...Communication Clermont
Les ateliers PEL CybJean Bouet et les Sables permettent à toute personne de maîtriser les bases de l'informatique et de s'orienter vers des projets multimédias.
Ces ateliers d'initiation sont organisés par modules de 3 ou 4 séances de 1H30.
Les débutants sont bienvenus et prioritaires. INSCRIPTION GRATUITE (pour les nouveaux venus, prévoir pièce d'identité et justificatif de domicile)
Vos événements d'entreprise 2.0 sans déplacement - Samsa Creative EventPhilippe Couve
Samsa Creative Event vous accompagne dans l’organisation de vos événements corporate et de vos événements B2B dans un contexte de contraintes qui limitent le transport et les déplacements:
épidémie de coronavirus (covid-19)
limitation de l’impact environnemental (empreinte carbone réduite)
budget limité
Nous sommes une agence d’événementiel dématérialisé d’un nouveau genre. Nous ne sommes pas prestataires, mais partenaires de vos temps forts. Notre méthode: la co-construction. Nous vous accompagnons pour dématérialiser vos événements et en faire des événements 2.0 à destination de vos collaborateurs, de vos partenaires, de vos clients et prospects.
Les objectifs d’un événement dématérialisé:
créer une expérience durable (au delà d’un seul moment)
générer de l’engagement
réduire l'empreinte carbone
maîtriser les coûts
diffuser une image innovante et responsable
Avec vous, nous co-construisons l’événement numérique qui vous ressemble et qui atteint vos objectifs: information, communication, motivation, inspiration, réseautage (networking).
Toutes les étapes pour réussir son projet vidéo en 2017 : les questions à se poser, les éléments techniques, le scénario...
Plus d'infos sur www.svtpro.fr
Rencontres sur l'interactivité dans le spectacle vivant
Mercredi 29 Avril 2015 à 14h
Quelles technologies, quel financement, quelles œuvres pour le spectacle vivant interactif ?
Point Cyb Clermont Oise - Picardie En Ligne - Livret atelier formation - sept...Communication Clermont
Les ateliers PEL CybJean Bouet et les Sables de la ville de Clermont (Oise) permettent à toute personne de
maîtriser les bases de l'informatique et de s'orienter vers des projets multimédias.
Ces ateliers d'initiation sont organisés par modules de 3 ou 4 séances de 1 H30.
Les débutants sont bienvenus et prioritaires. ATELIERS GRATUITS
(pour les nouveaux venus, prévoir pièce d'identité et justificatif de domicile)
Curating new media in a gaming room, Transmediale 2003Isabelle Arvers
This conference was given at Transmediale in 2003 about Playtime, the gaming room of Villette Numerique, it explains why I confrontated video and computer games from the past from the present and created by artists.
Voice as a game modification in Machinima - ISEA 2011 IstanbulIsabelle Arvers
ISEA 2011 Istanbul panelist : Voicing electronic arts
Chair Person : Norie Neumark Presenters : Nermin Saybasili, Igor Stromajer, Isabelle Arvers
Location : Sabanci Center Room 1, Sabanci Center, Levent
There is an uncanny quality to voice in electronic arts, viscerally carrying bodily intimacies to the listener through physical spaces, yet dislocated from the speaker’s body through reproduction and transmission. The digital voice is paradoxically human and machinic – intimate and intense, as it connects subjectivities on the one hand and the digitally abstract on the other hand, as it passes through machines on to the other. Whether voices call to us across the internet, or across the smaller space of an installation, or from the small screen of machinima, media artists have found this paradoxical and uncanny quality alluring and have worked with it across a range of media and emotional ranges. While voice is often discussed in a political and metaphorical sense (giving people a voice through media) the aim of this panel is to address the aesthetics of voice in media art.
Machinima as a Political or Artistic Detournement of Video Games by Isabelle Arvers
This paper presents Machinima as a political or artistic detournement of video games. By using virtual spaces and changing perspective as an artistic strategy, machinima allow a distanced critique of a simulated world. They tend to erase the boundaries between reality and fiction and redefine the transgressive power of the game. As Guy Debord states in The Society of the Spectacle, “There, where the real world is changing into simple images, simple images become real human beings and efficient motivations for an hypnotic behavior.” Machinima re-actualize the Situationist conception of cinema in which voices in dialogs, or interviews, or voice over and images, act as different layers of content. In the purest hacking tradition, machinima can be perceived as a « detournement » or a diversion of mass media to become a means of expression, political or artistic…
Machinima represents the particular moment when gamers begin to produce content and where games become tools of expression. These movies are mostly narrative, but they can also be experimental, artistic, or related to music, documentaries, ads, and feature films. They can be seen as a new way of representation in the digital age, along with 3D animation, digital cinema, or video. Machinima has a huge potential because it uses mass consumption objects that are games, to help people self-express. A recent French study showed that 99.8 % of teenagers play video games daily. Therefore, it can be said that games surround our everyday life. This is the reason why it is meaningful to diffuse a cinematographic genre using games and open source tools, to make movies and artworks, enabling and amplifying other ways for people to express themselves.
Picardie en Ligne/Point Cyb Clermont (Oise) - Ateliers d'initiation et de for...Communication Clermont
Les ateliers PEL CybJean Bouet et les Sables permettent à toute personne de maîtriser les bases de l'informatique et de s'orienter vers des projets multimédias.
Ces ateliers d'initiation sont organisés par modules de 3 ou 4 séances de 1H30.
Les débutants sont bienvenus et prioritaires. INSCRIPTION GRATUITE (pour les nouveaux venus, prévoir pièce d'identité et justificatif de domicile)
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Mercredi 29 Avril 2015 à 14h
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Voice as a game modification in Machinima - ISEA 2011 IstanbulIsabelle Arvers
ISEA 2011 Istanbul panelist : Voicing electronic arts
Chair Person : Norie Neumark Presenters : Nermin Saybasili, Igor Stromajer, Isabelle Arvers
Location : Sabanci Center Room 1, Sabanci Center, Levent
There is an uncanny quality to voice in electronic arts, viscerally carrying bodily intimacies to the listener through physical spaces, yet dislocated from the speaker’s body through reproduction and transmission. The digital voice is paradoxically human and machinic – intimate and intense, as it connects subjectivities on the one hand and the digitally abstract on the other hand, as it passes through machines on to the other. Whether voices call to us across the internet, or across the smaller space of an installation, or from the small screen of machinima, media artists have found this paradoxical and uncanny quality alluring and have worked with it across a range of media and emotional ranges. While voice is often discussed in a political and metaphorical sense (giving people a voice through media) the aim of this panel is to address the aesthetics of voice in media art.
Machinima as a Political or Artistic Detournement of Video Games by Isabelle Arvers
This paper presents Machinima as a political or artistic detournement of video games. By using virtual spaces and changing perspective as an artistic strategy, machinima allow a distanced critique of a simulated world. They tend to erase the boundaries between reality and fiction and redefine the transgressive power of the game. As Guy Debord states in The Society of the Spectacle, “There, where the real world is changing into simple images, simple images become real human beings and efficient motivations for an hypnotic behavior.” Machinima re-actualize the Situationist conception of cinema in which voices in dialogs, or interviews, or voice over and images, act as different layers of content. In the purest hacking tradition, machinima can be perceived as a « detournement » or a diversion of mass media to become a means of expression, political or artistic…
Machinima represents the particular moment when gamers begin to produce content and where games become tools of expression. These movies are mostly narrative, but they can also be experimental, artistic, or related to music, documentaries, ads, and feature films. They can be seen as a new way of representation in the digital age, along with 3D animation, digital cinema, or video. Machinima has a huge potential because it uses mass consumption objects that are games, to help people self-express. A recent French study showed that 99.8 % of teenagers play video games daily. Therefore, it can be said that games surround our everyday life. This is the reason why it is meaningful to diffuse a cinematographic genre using games and open source tools, to make movies and artworks, enabling and amplifying other ways for people to express themselves.
1. Ateliers Machinima
Contexte
Les Machinima sont des films réalisés à partir de séquences de jeux vidéos. Les jeux vidéo deviennent
ainsi un médium pour raconter des histoires.
Apparus au début de notre millénaire, les Machinimas ont aujourd’hui leurs festivals dédiés et de nombreux
festivals de cinéma numérique et de court-métrage leur ont consacré une section.
Ils s’adressent à la jeune génération par leur contenu et leurs codes visuels,
car les jeux vidéo sont un médium qu’ils connaissent et maîtrisent. Il est donc
intéressant de les amener à les utiliser pour écrire et réaliser des courts-
métrages.
Technique
Un machinima est un film conçu à partir de l’enregistrement de séquences audiovisuelles, produites lors
de parties de jeu vidéo. Ces séquences de jeu sont capturées en temps réel grâce à un logiciel de capture
vidéo externe ou intégré au jeu vidéo. Les séquences audiovisuelles ainsi obtenues sont alors montées à
l’aide d’un logiciel de montage vidéo.
Pour faciliter la tenue d’ateliers en toutes circonstances, nous utilisons la plupart du temps un logiciel dédié
à la conception de machinimas tel que Moviestorm ou Muvizu.
Ainsi, même lors d’ateliers très courts en durée (3 heures minimum), il est possible de concevoir, tourner,
monter et diffuser un petit film court.
Ateliers Machinima
Les ateliers visent à détourner un objet de consommation de masse et de divertissement en un outil de
production de films et en un moyen d’expression.
En fonction du lieu d’accueil et du type d’atelier, ces derniers sont animés par Isabelle Arvers et par des
réalisateurs de machinimas : Benjamin Nuel, réalisateur de la série Hotel, All ut, administrateur du site
internet The Movies et Moviestorm, David Vannier, du site Machinima.fr et
Emmanuel Mayoud, médiateur numérique.
Chaque étape de l’atelier peut permettre à chacun de s’insérer dans un
processus de création : écriture de dialogues et de scènes, création de
décors, de personnages, direction d’acteurs virtuels, montage vidéo,
mixage sonore et mise en ligne du film réalisé sur une plate forme vidéo.
2. Déroulé
Découverte de l’histoire des Machinimas, projection d’extraits de films et présentation des techniques
employées dans la réalisation de chaques films.
Initiation à l’écriture de scénarii et de dialogues.
Conception des décors et des personnages.
Direction du jeu des “acteurs virtuels” : actions, déplacements, et enregistrement des dialogues.
Gestion des mouvements caméra.
Montage des séquences vidéo tournées, intégration des sons et de la musique
Génération du film et mise en ligne sur une plateforme de vidéo en ligne.
Objetifs pédagogiques
Sensibiliser les publics aux usages pédagogiques des médias : jeu video, image, vidéo, son.
Assimiler, intégrer un outil (jeu video) au profit d’une production culturelle innovante.
Eduquer les jeunes aux techniques d’écriture, de lecture, de réalisation et de montage.
Travailler sur une réappropriation ludique du premier bien culturel en France : le jeu vidéo.
Fédérer les dynamiques et potentiels individuels autour d’un parcours commun.
Développper un regard critique sur les médias.
Références
Atelier Machinima à Strasbourg / Isabelle Arvers - Allutt du site The Movies
Les ateliers d’Ososphère avec des jeunes de l’institut spécialisé Saint Joseph Ebersmunster
Le 28 septembre 2010 (Durée : 3 heures)
http://www.ososphere.org/2010/
Atelier Machinima à Lyon / Isabelle Arvers - Benjamin Nuel - PJ Vargas, David Vannier
Organisé en partenariat avec l’Epicerie moderne au collège de Feyzin
Série d’ateliers de novembre 2010 à avril 2011
http://www.epiceriemoderne.com/
Atelier Machinima à Strasbourg / Isabelle Arvers - Allutt du site The Movies
Les ateliers d’Ososphère avec des jeunes du centre-socioculturel du Fossé des Treize
Du 8 au 10 décembre 2010 (Durée : 7 heures)
http://www.ososphere.org/2010/
Atelier Machinima au Studio 13/16 du Centre Pompidou / Isabelle Arvers - Emmanuel Mayoud
Les 15 et 16 janvier 2011 de 14h à 18h au niveau -1 du Centre Pompidou
http://www.centrepompidou.fr
Atelier Machinima à l’exposition Game Heroes, Bibliothèque Alcazar, Marseille / Isabelle Arvers - Emma-
nuel Mayoud
Les Vendredi 11 et Samedi 12 mars : 15h-18h
http://www.facebook.com/GameHeroes