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LES
MACHINIMAS
Observation d’une
pratique numérique
BILDSTEIN Inès
BESEME Joseph
L3 ICAS TD2
2017-2018
Les machinimas : kézako ?
Le terme de machinima vient du syllogisme entre “cinéma” et “animation”.
➣ Une pratique audiovisuelle : technique de production qui utilise des séquences vidéos
capturées à l’intérieur d’espaces virtuels en temps réels. Souvent, via le moteur graphique d’un jeu
vidéo, par le biais de logiciels internes ou externes au jeu vidéo.
➢ Un genre cinématographique : les créations cinématographiques qui utilisent cette
technique de production.
Le Machinima, d’après Marida Di Crosta ( Entre cinéma et jeux vidéo : l’interface-film. Métannaration et
interactivité, 2009 ), requiert un savoir faire technique appliqué aux techniques narratives
cinématographiques mais également des connaissances en informatique. En effet, la médiation
narrative interactive du jeu vidéo se convertit en médiation narrative cinématographique. Le joueur
se voit transformé en réalisateur de film.
Il peut se servir de l’environnement numérique interactif du jeu comme outil-système de production.
Le Machinima, à l’origine, permet la création de récit au déroulement linéaire, non participatifs et
régis par des conventions narratives classiques ( dans la forme, dans la narration etc).
Selon F. Barnabé (Les détournements de jeux vidéo par les
joueurs, 2015) la pratique se serait diversifiée à partir des
années 1990, notamment par le biais du jeu vidéo DOOM (
1993) qui permettait d’enregistrer sa partie et de le partager
avec d’autres joueurs.
Les genres des machinimas sont variés : humoristiques,
parodiques, clips musicaux, longs métrages de fiction, etc.
Les créateurs de machinimas ( “machinimakers”), diffusent
leurs vidéos via des réseaux qui leur sont propres ou se
réunissent sur des sites consacrés au jeu auquel ils jouent.
A partir des années 2000, certains jeu comme World of
Warcraft, Les Sims ou encore Halo ont contribué à faire
connaître le machinima à un public élargi qui a, en retour,
contribué au développement des univers propres aux jeux.
© Youtube
Nicolas Auray ( Les productions audiovisuelles des joueurs de jeux vidéo. Entre formation
professionnelle et apprentissages esthétiques autodidactes, 2012) nous apporte des informations
précieuses sur le contexte dans lequel a émergé la pratique du Machinima. A l’origine, le divertissement
est contrôlé par l’industrie du jeu vidéo en raison des publics visés (jeunes). La libéralisation d’Internet
(intégration Microsoft, Sony) va offrir plus de création et de liberté.
Usage ouvert et récréatif Usage produit pour consommation
passive
Sony, Microsoft. Public visé plus âgé & plus
d’expérience
Jeu vidéo ayant des parcours et des
missions diverses.
2005 : Objectif radicalisé : on rompt avec le
déterminisme et la linéarité du jeu,
notamment via le jeu en réseau. → figure
de l’usager coproducteur.
Orientation technologique marquante.
Majoritairement, consoles.
Produits fermés qui capte l’attention du
joueur. Possibilité de création réduites.
Néanmoins, plus d’inégalités sociales car
besoin d’équipements de qualité et haut
débit.
- Etude sociologique sur les pratiques numériques
: le machinima est une pratique très en marge
(2% des utilisateurs d’Internet) loin derrière de
modding.
- Avant 2005, les jeux vidéos sont créés par des
autodidactes qui viennent de milieux divers
(graphisme, musique, informatique).
- 2005 : multiplication des écoles spécialisées et
une industrialisation qui met fin à cette figure de
l’autodidacte. Contexte qui renforce le monopole
et la purge des indépendant.
Encadré : une enquête statistique sur la place des
pratiques créatives auprès des consommateurs de jeu
vidéo
Nous avons voulu vérifier l’origine culturelle et sociale de ces
pratiques de détournement et tester si elles étaient minoritaires
ou pas, en nous focalisant sur la population des
consommateurs des offres de haut débit. Une enquête,
administrée par Mediamétrie, a ainsi été menée sur 1000
abonnés au très haut débit (abonnés Très Haut Débit Fiber To
The Home en Île-de-France), parmi lesquels 615 ont affirmé «
jouer au jeu vidéo » et 310 ont répondu au questionnaire. Il en
ressort le constat suivant : alors que, parmi les joueurs de jeux
vidéo abonnés au très haut débit, les pratiques de
personnalisation sont légèrement majoritaires (59,7 % ont
modifié le paramétrage par défaut de leur jeu, 52,3 % déclarent
s’être procurés une extension, soit en l’achetant auprès du
constructeur, soit en la téléchargeant sur des sites de joueurs),
la réalisation de machinimas et de performances artistiques
concerne une frange très marginale de la population. 3,1 % des
joueurs qui reconfigurent leur jeu vidéo seulement font des
vidéos à partir des jeux (soit environ 2,0 % de l’ensemble de
des joueurs). La réalisation de machinimas est une pratique
d’ailleurs encore plus rare que la réalisation de détournements
informatiques comme les « mods », qui concernent eux 19,8 %
du total des joueurs, les musiques « cheaptunes » (8 bits), qui
concernent 14,3 % des joueurs, ou encore l’écriture de textes
sur les jeux vidéo (3,9 %), et la fabrication de romans-photos et
de bandes dessinées (2,8 %). La composition de films et clips
d’animation graphique à partir des jeux reste une pratique
ciblant un public extrêmement marginal.
Notre démarche
- Pratique numérique très peu connue mais que tout le monde a déjà vu sur Internet;
Décrit à la fois comme étant banal et mainstream.
- Méthodologie : analyse de corpus et sociologie qualitative.
De quelle manière les machinimas s’insèrent dans le quotidien des technologies
numérique, et notamment dans les pratiques numériques de chacun ? Est-ce une tendance
passagère ou une pratique qui tend à se démocratiser ?
I. La production : de la création à l’industrialisation
A) Le processus de création
B) De la création à la production : le processus technique
C) Conséquence de l’industrialisation des Machinima
II. Machinima : tendance passagère ou pratique numérique en voie de démocratisation ?
A) Un outil pour renforcer une communauté de fans
B) La place du spectateur
C) Portée et réflexion
I. La production : de la création à
l’industrialisation
L’habitus, notion définie par Pierre Bourdieu, est “l'ensemble des habitudes ou des
comportements acquis par un individu, un groupe d'individus ou un groupe social”. L’habitus est
donc le fruit du processus de socialisation à savoir “le processus par lequel il apprend et
intériorise les valeurs et les normes de son groupe social et de la société dont il est membre”.
Être actif sur Internet c’est construire son identité personnelle, mais aussi trouver sa place
parmis une communauté structurée autours de certains codes. Cette identité numérique va
évoluer en fonction des pairs, de la technologie disponible à porter, et d’autres facteurs
extérieurs (jeu vidéo, passions, éducation, etc).
⇒ On peut donc transposer le processus de socialisation de Bourdieu dans le numérique.
Cette identité numérique va donc s’alimenter à travers certaines pratiques numériques.
1. Le processus de création
Selon Agamben( L’Homme sans contenu [essai]. 1996,), il n’y a pas de différences
entre le spectateur et le créateur. L'artiste crée seul. Au fur et à mesure, le goût de ce
dernier se précise, s'affine. Le regard, le jugement du spectateur devient une ingérence
insupportable dans le travail de l'artiste.
“Tandis que se répand la figure équilibrée de l'homme de goût, l'artiste entre dans une
dimension de déséquilibre et d'excentricité grâce à laquelle, par une rapide évolution, il en
viendra à justifier l'idée reçue que Flaubert notait dans son Dictionnaire en regard du mots
'artiste : s'étonner de ce qu'ils sont habillés comme tout le monde.”
⇒ Ainsi, l’artiste est quelqu’un d'aliéné qui ne peut qu'observer, car il émet un jugement
de valeur pour avoir du goût. Cette notion de création s’applique aux machinimas car
l’artiste va devoir affiner son goût en regardant plusieurs machinima de style différent
plus les avis dans les forums.
Isabelle Arvers
→ Game artiste dont le travail tourne autours du
Machinima. Performances, installation, peinture
numériques, et atelier. Son objectif est “d’aborder
les jeu vidéos de manière critique et artistique”.
➣ Zimako de la jungle de Calais. Atelier dans
lesquels elle conçoit des machinima avec des
réfugiés de la jungle.
→http://www.isabellearvers.com/wp-content/uploads/ate
lier-machinima (guide dans lequel elle détaille le
déroulement de ses ateliers, entre formation historique et
technique.
⇒ Cette artiste plus esthétique, et plus engagé déploie
ainsi ses compétences à travers l’art numérique.
Capture d’écran du Machinima Zimako de la
Jungle de Calais d’Isabelle Arvers.
Le film est à la fois en prise de vue réelle ( à
l’arrière plan) et en Machinima ( le
personnage 3D, moteur graphique de GTA V)
Entretien semi-dirigé : Isabelle Arvers
Entretien mené par téléphone le 18 décembre 2017.
- Diplômée de l’Institut d’Etudes Politiques et d’un DESS en Gestion de projets culturels, elle s’est
spécialisée dans les nouveaux médias dès 1993.
- A partir de 2005 intérêt pour machinimas et organisation de projections au Centre Pompidou et dans
des festivals en France et à l’étranger.
- Depuis 2009 organisation d’ateliers d’initiation ou de réalisation de machinimas, visant à démocratiser
cette pratique. Ces ateliers sont d’abord destinés aux jeunes de banlieues puis ouvert aux publics
jeunes et aux étudiants en art.
- Les machinimas créées par Isabelle Arvers ont une portée artistique, elle travaille l’image,
contrairement à la plupart des machinimas qui ont une portée scénaristique et fictionnelle.
- Néanmoins ce sont les ateliers de création qu’elle a mis en place qui lui apporte une source de
revenue.
Au travers de ses créations Isabelle Arvers a beaucoup travaillé sur le féminisme et notamment le
cyber-féminisme. Elle considère que son travail a toujours consisté à mettre le travail des femmes en valeur.
→ Selon elle la question des femmes dans le jeu vidéo est un épiphénomène, dans le sens où les femmes
n’exercent pas une grande influence sur le domaine du jeu vidéo et parfois ne s’y sente pas légitime.
Pour cause : salaires moins bien rémunérés, une sous-représentation dans le milieu technologique du jeu
vidéo ( 15 % de femmes dans ce domaine), la plupart sont graphistes et il n’y pas de développeuses.
→ De plus pour Isabelle Arvers le fait de travailler sur les machinimas entre dans une démarche personnelle
car il n’y avait aucunes lisibilités dans ce domaine au début des années 2000 en France et surtout presque
rien sur l’art & le jeu vidéo.
→ Elle revendique avoir une place activiste dans ce domaine où elle se bat pour la reconnaissance des
femmes dans ce domaine et c’est dans ce sens qu’elle prend souvent position dans ses machinimas.
Une dimension militante dans le machinima
2. De la création à la production : le processus technique
Marida Di Crosta : Analyse de production de machinima au travers du jeu vidéo
The Movie
- Observation du développement & démocratisation des machinimas : studios de production de
jeu vidéo intègrent à leur jeu des fonctionnalités spécifiques favorisant la production de
machinima comme c’est le cas pour le jeu vidéo The Movie ( Lionhead Studio, 2005).
- Cadre du jeu met en scène le fonctionnement d’une industrie du cinéma. Le joueur a pour rôle
celui d’un producteur à la tête de son propre studio.
- Le joueur peut réaliser des films en suivant les différentes étapes de la chaîne de production
d’un film et devient dans le cadre du jeu réalisateur, scénariste, chef opérateur,
éclairagiste, décorateur, costumier etc.
- Ainsi le joueur est censé se servir de la machine, l’outil de production de logiciels mis à
disposition par le moteur du jeu, pour fabriquer réellement des films en images de synthèse,
tout en gardant à l’esprit que le joueur est à l’intérieur d’un univers fictionnel ludique.
- Dans le jeu vidéo The Movies, les fonctionnalités propres à la simulation et celles spécifiquement
machinima se rencontrent.
- Contrairement aux autres jeu de gestion, le résultat de la simulation de film est un objet réel
autonome qui sera le plus souvent diffusé sur Internet.
- Grâce aux fonctionnalités proprement machinimas amenées par l’interface du jeu, le joueur dépasse
au cours de sa pratique la simple réception interactive et devient un fournisseur de contenus.
L’utilisateur devient alors un créateur effectif.
- Pour les auteurs de The Movies il semblait normal pour un jeu de simulation sur l’industrie
cinématographique d’y incorporer un moteur de jeu permettant de créer des machinimas.
- Pour la première fois dans l’histoire de la pratique du machinima,The Movies a introduit une palette
d’outils dédiés à la réalisation de machinimas qui ne demande pas de connaissances pointues en
informatique. On parle d’interface user-friendly (convivial) de par la simplicité de sa capacité
d’utilisation.
- Ce jeu va grandement influencé l’avenir des machinimas car la plupart des studios de développement
mettront en place de tels systèmes dans leur jeu à l’avenir.
Capture d’écran du jeu The Movie (source Gamekult). Cette image présente l’interface-film
dans le jeu.
- Les personnages-acteurs sont à un comptoir de bar. Les éléments de décor font
partie du jeu.
- En haut à gauche de l’écran se trouve la touche retour,le titre, la durée de
l’enregistrement.
- Les éléments-icônes à droite de l’écran sont les outils ( copier/coller/couper/effacer
etc).
- en bas de l’écran se situe l’interface des prises de vues et “jeux d’acteurs”
The Movie : French Democracy (2005)
- Pour exemplifier l’article de Marida Di Crosta nous nous
sommes intéressés au machinima French Democracy.
- Court métrage français ( 13 min) réalisé par
Alex Chan en 2005. Moyens de production très peu élevés.
- Met en scène 3 marocains se révoltant contre des actes
discriminatoires.
- Fiction qui s’inspire des événements déclencheurs des
émeutes de 2005 en banlieue parisienne.
- Le machinima présente, entre autres, le durcissement des politiques sociales, l’opportunisme
politique, la répression etc.
- Son thème et son esthétique pauvre lui ont valu son succès, de tels machinimas étaient peu
courant avant 2005.
- Dans une interview pour le site Arts Numériques Alex Chan considère le machinima comme “un
outil pour s’exprimer”. Selon lui “ C’est la force du médium qui arrive à transmettre des émotions. Ce
ne sont pas les outils qui font le succès de ces vidéos”.
- Le Machinima French Democracy montre bien la capacité de pouvoir faire des machinimas
politiques tout en étant un moyen de s’exprimer au delà des usages conventionnels.
Scène ( 4:23) de French Democracy où l’un des
protagonistes se fait arrêter par discrimination.
© https://www.youtube.com/watch?v=stu31sz5ivk
Le processus technique de création de Machinima : rapide
présentation d’un tutoriel de création de Machinima sur les
Sims4
Ce tutoriel a été réalisé par ReggieMetalFox le 2 janvier 2015 sur le site machinéaste.com, c’est une vidéo
sur Youtube durant 54 minutes.
Le tutoriel pour plus de facilité est divisé en 4 étapes :
1) Les préparatifs : activation des mods ( modification apporté au code source d’un jeu) modifiant l’interface, les textures (
vêtements, mur) et l’ergonomie du jeu.
2) Le mode caméra : mode qui permet d’enlever toute l’interface du jeu pour ne laisser que l’aspect graphique. Ce mode
permet donc d’enregistrer les images du jeu de manière épuré et de leur donner un aspect stylisé.
3) Réaliser un Travelling avec FRAPS. Ceci est un logiciel permettant de filmer l’écran et d’en prendre des photos. Pour
réaliser un travelling, le créateur utilise les touches controles pour enregistrer un plan A vers un plan B pour ensuite
effectuer le travelling.
4) Les dialogues et le montage. Les dialogues audio se font par le logiciel audacity ( enregistrement vocal), le montage
s’effectue par le logiciel SonyVegaspro11.
Les Sims
Ce jeu est connu pour avoir popularisé la création
de machinima. En effet, à l’origine, il y avait un
album photo dans le jeu vidéo Les Sims que les
joueurs utilisaient pour créer des histoires. En 2004,
une mise à jour du jeu y avait inclus un logiciel de
montage ce qui donna forme à des machimas
variés. Des concours étaient organisés par la boite
de production.
→https://www.youtube.com/watch?v=cF_VQeo5470
Rooster Teeth Production, The Strangerhood. Série qui
met en scène des voisins qui se découvrent. Ensemble des personnages de
Strangerhood
© Rooster Tooths
Pour créer des machinimas Isabelle Arvers utilise différentes techniques :
1) En utilisant n’importe quel jeu sur PC et un logiciel de capture en temps réel comme FRAPS ( PC) ou
Quicktimepro ( Mac).
2) La plateforme d’éditeur de vidéo présent dans le jeu GTA.
3) Moovie Storm qui est un outil confectionner par des créateurs de Machinima pour faciliter la création
de film animé et permettre aux non connaisseurs d’appréhender cette pratique.
- Le temps de confection peut varier de quelques jours à plusieurs mois selon le projet. Parfois elle est
amenée à travailler avec des artistes de l’art vivant.
- Si elle en avait la possibilité, elle aimerait confectionner un machinima en réalitée virtuelle dans
l’optique de confectionner un film/jeu narratif/interactif.
- Création de machinimas in-situ : chez elle ou en résidence ( lieu de spectacle).
- Elle n’a jamais travailler avec une structure de production, elle préfère travailler avec d’autres artistes.
- Ses machinimas s’adressent principalement à un public de festival et d’exposition.
Contexte de création de machinimas par Isabelle Arvers
3. L’industrialisation de la production
→ Selon Nicolas Auray la numérisation culturelle modifie le cadre des
oeuvres : les professionnels sont remplacé par des pro-amateurs dans le
domaine de l’art numérique ce qui entraîne “une diversification des
formats et des genres” ainsi que “une hétérogénéité dans les créations”.
⇒ En quoi les machinimas sont une porte d’entrée dans l’industrie
professionnelle des jeux vidéos ?
© Machinima Interactive Film Festival
Naissance du jeu vidéo dans les années 1960 où il y a une prise en compte de la
transformation d’un public jeune devenu exigeant en matière de divertissement : plus
interactif et qui intègre les TIC.
Domaine qui est vite soumis à des contraintes industrielles ce qui le rend dépendant du
cinéma. On cherche à en prévoir la rentabilité, et pour se faire on s’appuie sur des films :
- ayant un réalisateur débutant (Silent Hill, Christophe Gans)
- dont les acteurs sont encore peu connu (Lara Croft)
- sur des “runaway production”.
⇒ Globalement, manque de légitimité à tout ce qui touche au jeu vidéo dans l’industrie
cinématographique.
Conséquences:
- les machinimas sont utilisés pour réduire les coûts de production d’un clip.
- les machinimas sont utilisés pour faire du marketing (prospecter des clients).
Silent Hill (jeu vidéo)
© AlloCiné
Lara Croft
© Cartographie des Controverses
Deux trajectoires de consécrations soumises à des contraintes :
Plusieurs contraintes :
- “Esthétique pauvre” : Technologies faibles. Les créateurs vont alors utiliser des
stratagème tels que renforcer les décors, l’action, etc. (Cf diapo 23)
- Emergence de la figure du professionnel : pas de possibilité de diffusion sur d’autres
plateformes numérique sinon pas de rétributions mais forte notoriété ce qui assure des
revenus complémentaires.
- Peu d'événements pour la reconnaissance de cette pratique. Marqueur
d'ambiguïté.
→ festival machinimas (créateurs pro jeu vidéo, innovation artistique et critiques ciné) ;
→ institutions muséales et écoles d’art (Pompidou, Studio Fresnoy) ;
→ festival cinéma expérimental (courts métrages, cinéma d’animation).
De MINECRAFT à GTA V : un graphisme à l’opposé
MINECRAFT : Jeu à univers graphique de forme cubique. Interface
du jeu facilite création de décors et mise en scène pour
Machinima. → https://www.youtube.com/watch?v=8Ds4WhvfoAQ
GTA : Produit par Rockstar, boîte de production spécialisée dans
les Open World, le graphisme, qui n’a pas cessé d’évoluer au fil des
années, frappe par son hyperréalisme.
→ https://www.youtube.com/watch?v=HgJl2PKAyU (11’37, de la
page Machinima) l’accent est mis sur la narration, à travers la voix
off, la musique d’arrière plan mais aussi les différents plans qui lui
succèdent pour créer un effet ralenti ou accéléré. Ceux ci sont
travaillé pour donner un genre novateur au court métrage.
L’esthétique précise du GTA V permet des plans de haute qualité
qui relève l’expression des personnage, ce qui rapproche de
l'esthétique du film.
© Gfycat
©Youtube
Pour accéder à la reconnaissance de leur création, certains vont utiliser des
plateformes collaboratives telles que Machinima.com. Mélanie Bourdaa ( La promotion
par les créations des fans. Une réappropriation du travail des fans par les producteurs,
2016) émet une critique des plateformes collaboratives sur lesquels les pro-amateurs
déposent leurs productions :
- Développement du fanadvertising (= "désir participatif des fans par la mise en place
de campagnes publicitaires collaboratives, qui mettent en scène les pratiques artistiques
et créatives des fans").
- Activité des fans qui devient promotionnelle. (“prosumer”) .Logique de collaboration
entre producteurs et fans. Mise en place de structures pour accueillir les créations
des fans, afin de les réutiliser dans une logique marketing.
⇒ Peu de rémunération des machinimakers sur les plateformes collaboratives mais
promesses de notoriété. Cette logique industrielle a un impact sur la création et les
standard.
Machinima.com
- Site internet de visionnage en streaming lié au jeu vidéo.
- Créé en janvier 2000 par Hugh Hancock → centraliser les informations autour des
machinimas.
- Finalement Hugh Hancock revend le site à Allen & Philip DeBevoise en 2006.
→ Portage des vidéos sur Youtube ( 2007), suppression des forums de discussion, contrats
publicitaires avec les éditeurs dont les jeux vidéo étaient utilisés dans les machinimas.
- Devenant très populaire et visible sur le net, Machinima.com s’est vu apporté des soutiens par
investissement de compagnies comme Google.
- Ce site est également critiqué quant à sa politique de droit sur les machinimas,il se réapproprie
toutes les productions des créateurs publiées sur le site.
- Enfin en novembre 2016 Warner Bros rachète Machinima.com et en devient l’organisation
dirigeante. Ceci traduit bien la volonté des sociétés de production de mettre la main sur une
production amateur déjà bien encadrée et engrangeant de nombreuses créations.
Logo officiel du site
Machinima.com
http://www.machinima.com/
Le site machinima.com assure son soutien auprès de créateurs passant par ce cadre grâce à de nombreux
avantages. Ces derniers assurent également la fidélité du créateur.
En reprenant certains aspects présents à l’origine sur les forums propres aux machinimas et en assurant le
côté marchand, la politique de machinima.com se veut clairement marketing car le site se place en tant que
médiateur auprès du créateur. De plus la production de ce dernier appartient au site et rapporte de l’argent
de par la présence de publicité avant et pendant les diffusions.
Capture d’
écran du site
officiel
Machinima
.com
La 1ère étape d’inscription demande les
coordonnées numériques habituels,
mais demande également une adresse
physique réelle (département, pays).
Puis dans un second temps il est
nécessaire de transmettre sa chaîne
Youtube qui fera office de présentation
du travail effectué par le créateur.
Enfin la dernière étape finalise
l’admission sur le site machinima.com
Il est intéressant de noter que l’on peut
s’inscrire en tant que particulier ou en
tant qu’entreprise, les modalités étant
similaire.
Capture d’écran de la page de recrutement des futurs
créateurs sur le site machinima.com
Les créateurs de machinima les plus reconnus
obtiennent encore plus de lisibilité grâce au
soutien du site machinima.com qui permet
d’afficher ceux d’entre eux les plus connus sur la
première page du site web.
La popularité de ces créateurs se traduit par le
nombre de personnes abonnés à leur chaîne, leur
nombre de followers etc.
Ceci met bien en évidence une certaine rivalité
entre créateur amateur quant à la reconnaissance
apportée par le site.
Capture d’écran du site officiel Machinima.com
II. Machinima : tendance passagère ou
pratique numérique en voie de
démocratisation ?
1. Les machinimas : un outil pour un sens nouveau à l'oeuvre qui
renforce l’aspect communautaire
- Selon Mélanie Bourdaa, les pratiques des fans permettent une re-circulation du
sens de l’oeuvre qui participe à la création ou au renforcement d’une communauté
active. Réf. au “Braconnage culturel”(1) : réappropriation des éléments esthétiques
d’un produit culturel pour créer un sens nouveau ce qui crée une visibilité pour
l’oeuvre initiale.
- Les machinimas sont souvent regardée par des amateurs d’un jeu vidéo. Ils se
tiennent au courant de l’actualité de ce jeu. Les machinimas vont permettent de
donner un sens nouveau au jeu en y amenant des perspectives différentes.
World of Warcraft : épisode de South
Park “Make love not Warcraft” (2006) 1
- Diffusion : 4 octobre 2006
- Les protagonistes jouent au jeu en ligne
World of Warcraft.
- L’épisode alterne entre :
scène de la vie “réelle” (aspect cartoonesque) / scène dans le jeu ( moteur graphique du jeu)
- Episode réalisé en collaboration avec Blizzard entertainment qui apporta un soutien technique
dans la modélisation 3D des avatars. ( produit en 5 jours).
- Il s’adresse en premier lieu au fan du jeu de Warcraft, car il en reprend l’univers mais également
des expressions et des attitudes qui sont propres à l’expérience des joueurs de ce jeu, mais il
n’empêche pas aux non joueurs d’apprécier l’épisode par sa trame.
- Cela montre que le machinima peut également s’associer à d’autres formes artistiques sans
que cela ne soit déroutant.
Scènes de l’épisode. Les personnages cartoonesque ( en bas) sont les
protagonistes de l’épisode.
En haut à gauche de l’image se trouvent leurs avatars respectifs dans le
jeu World of Warcraft.
Fanny Barnabé, Les détournements de jeux vidéo par
les joueurs ( 2015)
Fanny Barnarbé dans son article s’intéresse à la notion de communauté de fan et l’aspect collectif qui en
découle appliqué notamment au Machinima.
Les machinimas font souvent référence à l’univers du jeu auquel ils sont rattachés. Tout d’abord par
l’univers graphique utilisé mais également en “ reprenant les codes en truffant leurs contenus de références
à leur histoire” ( Georges et Auray,2012b : 5 version numérique).
L’auteure observe notamment l’aspect interactif de la machinima. Ces productions s’adressent très souvent
à des joueurs ayant une connaissance de l’univers qui est filmé. Ces Machinimas sont publiées sur des
forums où les membres peuvent échanger quant à la qualité du machinima. le nombre de commentaires
est publié et catégorisé par un titre en dessous des avatars des participants à la discussion, ce qui les fait
apparaître à chacune de leur prise de parole. Ces titres mesurent le taux d’implication du membre (
“stranger”, “newbie”, “fan”,etc). L’entrée dans ces communauté s’effectue par une prise de connaissance
d’une nouvelle grammaire et de codes spécifiques.
Halo : Arby’n’ the Chief,Digitalph33r (2008)
- Fanny Barnarbé dans son article présente différents
machinimas propres à l’univers du jeu Halo.
- La série Arby’n’ the Chief met en scène 2 figurines
de personnages du jeu. Celles-ci sont parfois amenées à
jouer à divers opus de la franchise. Certains épisodes alternent
parfois entre séquences tournées au sein du jeu et passages
filmés en prises de vue réelles.
→ Ces 2 figurines incarnent respectivement le bon et le mauvais
joueur et permettent à l’auteur de représenter de façon scénarisée
des situations du jeu multijoueur et donc d’une expérience vécue
et transmise à une communauté d’utilisateur similaire.
Image prise dans l’article de Fanny Barnarbé.
Scène d’un épisode d’Arby’n’ the Chief en
prise de vue réelle.
Forums
- Beaucoup de
machinimakers se
retrouvent sur les forums
pour avoir des conseils, des
idées, des avis et exposé
leurs créations.
- Beaucoup de publications
sur des forums spécialisés
dans l’univers d’un jeu vidéo
particulier (wow, halo,
minecraft). Screenshot topic forum Jeuvidéo.com
Demande de conseils pour idées de machinimas
Au cours de notre enquête, nous avons entendu plusieurs avis sur le sujet des
machinimas parmis notre réseaux social. Nous avons sélectionné ceux ayant
connaissance de cette pratique :
- Raphaël, 25 ans, service Civique ;
- Thomas, 25 ans, salarié ;
- Martial, 24 ans, étudiant.
2.La place du spectateur
Résumé des conversations :
- Pratiques numériques régulières, amateurs de jeux vidéos. Pourtant regarder des
machinimas n’est pas régulier, souvent en référence à des jeux vidéos tels que
World of Warcraft.
- Décrite comme une pratique découverte par hasard sur des plateformes de
diffusion vidéo (Youtube), pratiqué avec un seul média (pc) donc pas sur portable,
ni à la télévision. Pas de curiosité particulière pour en regarder en réalité virtuelle,
assister à un atelier ou en faire. Décrit plus comme un outil utile dans le jeu vidéo.
- Gameplay : polémique dans les machinimas, ce qui montre bien que les limites et
la définition et floue, qu’elle varie en fonction de l’habitude numérique de chacun.
“j’ai surtout vu des machinimas sur World of Warcraft”
“j’ai commencé à en regarder car le site off de wow (World of Warcraft) a publié un machinima
amateur”
“je n’en parle quasiment jamais, à un pote geek cela peut parfois arriver pour faire référence à un
certain jeu vidéo”
“Certains amis jouent aux mêmes jeux que moi, et à cette occasion nous faisons référence à un
machinima que l’on a vu”
“Je regarde des machinima que sur mon pc, et sur youtube”.
“je suis un geek, je pense que c’est déjà faire partie d’une communauté à part avec ses codes. mais
regarder des machinima, ce n’est pas une pratique à part c’est un plus lorsque l’on est un gamer!”
Un terrain concret ?
→ Euralille : pas d’infos concrètes, localisation du
lieu pas indiquée, nous sommes revenus
bredouilles.
→ Irréel : Espace où il est possible de tester la
réalité virtuelle. Cependant, aucune demande
pour la création de machinima nous assure le
responsable de cette boutique.
⇒ Terrains concrets quotidiens rares. L’accès au
machinima se fait surtout dans les évènements
éphémères (expositions game art, festival cinéma
d’animation, etc.)
Irréel, basé à Lille. ©lavoixdunord
→ D’après Isabelle Arvers, lors de son entretien, “l’âge d’or” des Machinimas eut lieu entre les années 2000
et 2008, il y a eut une forte démocratisation de cette pratique à cette époque.
→ Les outils déjà existant se voient améliorés et plus accessibles, notamment au travers des jeux The Movie
et les Sims2 qui intègrent de nombreux outils de création, ou encore Seconde Life qui par son aspect simple
permettait de créer facilement.
→ Le principal problème du Machinima, selon elle, est son nom. En France personne ne sait ce que ça veut
dire, et certaines définitions ont tendance à mésinterpréter la notion de machinima en y associant toutes les
vidéos liées aux jeux vidéos.
Néanmoins les pratiques se sont diversifiés et il y a tout de même de nombreux machinimas produits, bien
que les tout premier créateurs de machinima n’en produisent plus aujourd’hui.
→ Aujourd’hui les machinimas semblent connaître un nouveau prisme d’appréciation, peut être moins
nombreux que dans les années 2000, les travaux sont plus qualitatifs et il n’est pas rare qu’ils obtiennent
des prix dans des festivals. Les machinimas se sont insérés dans différentes formes de la culture.
3.Portée et Réflexions autour du Machinima
Game Art : une solution durable ?
→ Les machinimas ont connu leur âge d’or dans entre 2005 et 2008. Finalement, aujourd’hui
cette pratique est dépeinte comme étant mainstream. Plusieurs facteurs expliquent cela :
➢ Pratique aux frontières vastes. Certains considèrent les vidéos de gameplay ( live/
Walkthrough/ playthrough/tuto etc), ou encore les clips musicaux à base de scènes
prises dans des jeux vidéo ( AMV) comme des Machinimas, alors que d’autres stipulent
qu’il doit y avoir modification et scénarisation pour résulter à un véritable machinima.
➢ Terme ambiguë. Personne ne sait ce que cela veut dire alors que tout le monde en a
déjà regardé une ou plusieurs fois ce qui ne favorise pas la lisibilité de cette pratique.
Conclusion
Les machinimas, au départ pratiquée par des autodidactes très actifs dans les années 2000
semblent connaître aujourd’hui un nouveau prisme d’appréciation.
D’une part, son industrialisation a fait surgir des contraintes qui ont empêché cette tendance
de se développer. Les productions sont moins nombreuses mais les travaux sont plus qualitatifs et il
n’est pas rare que les créateurs obtiennent des prix dans des festivals.
D’autre part, le phénomène semble se diluer dans une pratique plus large qui met en avant :
les compétences et le sens artistique, nécessaire à une nouvelle interprétation d’une oeuvre original
; les aspects pratiques de cette technique de production.
BIBLIOGRAPHIE
Articles :
- Agamben G., L’Homme sans contenu [essai]. 1996, Circée. Paris, 192 p.
- AURAY N., GEORGES F.,« Les productions audiovisuelles des joueurs de jeux
vidéo. Entre formation professionnelle et apprentissages esthétiques
autodidactes », Réseaux, vol. 175, no. 5, 2012, pp. 145-173.
- Bourdaa M., « La promotion par les créations des fans. Une réappropriation du
travail des fans par les producteurs », Raisons politiques, vol. 62, no. 2, 2016,
pp. 101-113.
- BARNABE F., « Les détournements de jeux vidéo par les joueurs», RESET [ En
ligne], 4, 2015, mis en ligne le 21 décembre 2015. URL :
http://journals.openedition.org/reset/527 ; DOI : 10.4000/reset.527
- DI CROSTA M., Entre cinéma et jeux vidéo : l’interface-film. Métannaration et
interactivité., Ina, de Boeck, Média Recherche. Bruxelles,2009. Consultable en
ligne:https://books.google.fr/books?id=mdxuisLfhx0C&pg=PA34&lpg=PA34&dq=le%20hacking%20d%
27usage%20machinima&source=bl&ots=3ql8l_Kdah&sig=sOQ_UuHtLtbCRgEWCgnlggeOxqE&hl=fr&sa=
X&ved=0ahUKEwj-opqXsafXAhXC-KQKHSkdAiQQ6AEITTAG#v=onepage&q&f=true
- ROUET F., La création dans l’industrie du jeu vidéo, Culture études, 2009/1 ( n°
1),.1-16. DOI : 10.3917/cule.091.0001
URL : https://www.cairn.info/revue-culture-etudes-2009-1-page-1.htm
Articles médiatiques :
- ANTHEAUME A., The French Democracy de Alex Chan,2006, Arts Numériques.
Disponible en ligne : http://arts-numeriques.codedrops.net/The-french-democracy-de-Alex-Chan
- RHODRI M. (2013), Channels Spawned by Youtube are making a fortune but are
the people the video missing out ?, Independent. Disponible en ligne :
https://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/features/channels-spawned-by-youtube-ar
e-making-a-fortune-but-are-the-people-making-the-videos-missing-out-8464004.html
- STUART T. (2013),Rage Against the Machinima, HoustonPress. Disponible en
ligne : http://www.houstonpress.com/arts/rage-against-the-machinima-6596834
Machinima :
- Chan A., French Democracy, The Movie, 2005. Disponible sur Youtube :
https://www.youtube.com/watch?v=stu31sz5ivk
- Digitalph33r, Arby’n’ the Chief, Halo, 2008. Disponible sur Youtube :
https://www.youtube.com/watch?v=iyjLnvI4yE0&list=PL104A38C965EDA0FC
- DITZI_ANIMATIONS, Villager Life / Pig Life / Wolf Life, 2017, Disponible sur
Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=8Ds4WhvfoAQ
- MacDonald M., Not Normal, Grand Theft Auto 5, 2017. Disponible sur Youtube :
https://www.youtube.com/watch?v=HgJl2PKAyUM
- Rooster Teeth, The Strangerhood, Les Sims, 2008. Disponible sur Youtube :
https://www.youtube.com/watch?v=ipNPktZPkVg&list=ELcDCfBjOp2GM
- South Park, Make Love Not Warcraft, épisode 8, saison 10, diffusion en France :
4 octobre 2006.
Sitographie :
Site des machinimas : http://www.machinima.com/
Site de jeu vidéo : http://www.jeuxvideo.com/
Tutoriel :
http://www.machineaste.com/2015/01/tuto-machinima-realiser-un-film-avec-l
es-sims-4/
Wiki :
- http://pariscapitaldelaculturemondiale.unblog.fr/

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Les Machinimas

  • 1. LES MACHINIMAS Observation d’une pratique numérique BILDSTEIN Inès BESEME Joseph L3 ICAS TD2 2017-2018
  • 2. Les machinimas : kézako ? Le terme de machinima vient du syllogisme entre “cinéma” et “animation”. ➣ Une pratique audiovisuelle : technique de production qui utilise des séquences vidéos capturées à l’intérieur d’espaces virtuels en temps réels. Souvent, via le moteur graphique d’un jeu vidéo, par le biais de logiciels internes ou externes au jeu vidéo. ➢ Un genre cinématographique : les créations cinématographiques qui utilisent cette technique de production. Le Machinima, d’après Marida Di Crosta ( Entre cinéma et jeux vidéo : l’interface-film. Métannaration et interactivité, 2009 ), requiert un savoir faire technique appliqué aux techniques narratives cinématographiques mais également des connaissances en informatique. En effet, la médiation narrative interactive du jeu vidéo se convertit en médiation narrative cinématographique. Le joueur se voit transformé en réalisateur de film. Il peut se servir de l’environnement numérique interactif du jeu comme outil-système de production. Le Machinima, à l’origine, permet la création de récit au déroulement linéaire, non participatifs et régis par des conventions narratives classiques ( dans la forme, dans la narration etc).
  • 3. Selon F. Barnabé (Les détournements de jeux vidéo par les joueurs, 2015) la pratique se serait diversifiée à partir des années 1990, notamment par le biais du jeu vidéo DOOM ( 1993) qui permettait d’enregistrer sa partie et de le partager avec d’autres joueurs. Les genres des machinimas sont variés : humoristiques, parodiques, clips musicaux, longs métrages de fiction, etc. Les créateurs de machinimas ( “machinimakers”), diffusent leurs vidéos via des réseaux qui leur sont propres ou se réunissent sur des sites consacrés au jeu auquel ils jouent. A partir des années 2000, certains jeu comme World of Warcraft, Les Sims ou encore Halo ont contribué à faire connaître le machinima à un public élargi qui a, en retour, contribué au développement des univers propres aux jeux. © Youtube
  • 4. Nicolas Auray ( Les productions audiovisuelles des joueurs de jeux vidéo. Entre formation professionnelle et apprentissages esthétiques autodidactes, 2012) nous apporte des informations précieuses sur le contexte dans lequel a émergé la pratique du Machinima. A l’origine, le divertissement est contrôlé par l’industrie du jeu vidéo en raison des publics visés (jeunes). La libéralisation d’Internet (intégration Microsoft, Sony) va offrir plus de création et de liberté. Usage ouvert et récréatif Usage produit pour consommation passive Sony, Microsoft. Public visé plus âgé & plus d’expérience Jeu vidéo ayant des parcours et des missions diverses. 2005 : Objectif radicalisé : on rompt avec le déterminisme et la linéarité du jeu, notamment via le jeu en réseau. → figure de l’usager coproducteur. Orientation technologique marquante. Majoritairement, consoles. Produits fermés qui capte l’attention du joueur. Possibilité de création réduites. Néanmoins, plus d’inégalités sociales car besoin d’équipements de qualité et haut débit.
  • 5. - Etude sociologique sur les pratiques numériques : le machinima est une pratique très en marge (2% des utilisateurs d’Internet) loin derrière de modding. - Avant 2005, les jeux vidéos sont créés par des autodidactes qui viennent de milieux divers (graphisme, musique, informatique). - 2005 : multiplication des écoles spécialisées et une industrialisation qui met fin à cette figure de l’autodidacte. Contexte qui renforce le monopole et la purge des indépendant. Encadré : une enquête statistique sur la place des pratiques créatives auprès des consommateurs de jeu vidéo Nous avons voulu vérifier l’origine culturelle et sociale de ces pratiques de détournement et tester si elles étaient minoritaires ou pas, en nous focalisant sur la population des consommateurs des offres de haut débit. Une enquête, administrée par Mediamétrie, a ainsi été menée sur 1000 abonnés au très haut débit (abonnés Très Haut Débit Fiber To The Home en Île-de-France), parmi lesquels 615 ont affirmé « jouer au jeu vidéo » et 310 ont répondu au questionnaire. Il en ressort le constat suivant : alors que, parmi les joueurs de jeux vidéo abonnés au très haut débit, les pratiques de personnalisation sont légèrement majoritaires (59,7 % ont modifié le paramétrage par défaut de leur jeu, 52,3 % déclarent s’être procurés une extension, soit en l’achetant auprès du constructeur, soit en la téléchargeant sur des sites de joueurs), la réalisation de machinimas et de performances artistiques concerne une frange très marginale de la population. 3,1 % des joueurs qui reconfigurent leur jeu vidéo seulement font des vidéos à partir des jeux (soit environ 2,0 % de l’ensemble de des joueurs). La réalisation de machinimas est une pratique d’ailleurs encore plus rare que la réalisation de détournements informatiques comme les « mods », qui concernent eux 19,8 % du total des joueurs, les musiques « cheaptunes » (8 bits), qui concernent 14,3 % des joueurs, ou encore l’écriture de textes sur les jeux vidéo (3,9 %), et la fabrication de romans-photos et de bandes dessinées (2,8 %). La composition de films et clips d’animation graphique à partir des jeux reste une pratique ciblant un public extrêmement marginal.
  • 6. Notre démarche - Pratique numérique très peu connue mais que tout le monde a déjà vu sur Internet; Décrit à la fois comme étant banal et mainstream. - Méthodologie : analyse de corpus et sociologie qualitative. De quelle manière les machinimas s’insèrent dans le quotidien des technologies numérique, et notamment dans les pratiques numériques de chacun ? Est-ce une tendance passagère ou une pratique qui tend à se démocratiser ? I. La production : de la création à l’industrialisation A) Le processus de création B) De la création à la production : le processus technique C) Conséquence de l’industrialisation des Machinima II. Machinima : tendance passagère ou pratique numérique en voie de démocratisation ? A) Un outil pour renforcer une communauté de fans B) La place du spectateur C) Portée et réflexion
  • 7. I. La production : de la création à l’industrialisation
  • 8. L’habitus, notion définie par Pierre Bourdieu, est “l'ensemble des habitudes ou des comportements acquis par un individu, un groupe d'individus ou un groupe social”. L’habitus est donc le fruit du processus de socialisation à savoir “le processus par lequel il apprend et intériorise les valeurs et les normes de son groupe social et de la société dont il est membre”. Être actif sur Internet c’est construire son identité personnelle, mais aussi trouver sa place parmis une communauté structurée autours de certains codes. Cette identité numérique va évoluer en fonction des pairs, de la technologie disponible à porter, et d’autres facteurs extérieurs (jeu vidéo, passions, éducation, etc). ⇒ On peut donc transposer le processus de socialisation de Bourdieu dans le numérique. Cette identité numérique va donc s’alimenter à travers certaines pratiques numériques. 1. Le processus de création
  • 9. Selon Agamben( L’Homme sans contenu [essai]. 1996,), il n’y a pas de différences entre le spectateur et le créateur. L'artiste crée seul. Au fur et à mesure, le goût de ce dernier se précise, s'affine. Le regard, le jugement du spectateur devient une ingérence insupportable dans le travail de l'artiste. “Tandis que se répand la figure équilibrée de l'homme de goût, l'artiste entre dans une dimension de déséquilibre et d'excentricité grâce à laquelle, par une rapide évolution, il en viendra à justifier l'idée reçue que Flaubert notait dans son Dictionnaire en regard du mots 'artiste : s'étonner de ce qu'ils sont habillés comme tout le monde.” ⇒ Ainsi, l’artiste est quelqu’un d'aliéné qui ne peut qu'observer, car il émet un jugement de valeur pour avoir du goût. Cette notion de création s’applique aux machinimas car l’artiste va devoir affiner son goût en regardant plusieurs machinima de style différent plus les avis dans les forums.
  • 10. Isabelle Arvers → Game artiste dont le travail tourne autours du Machinima. Performances, installation, peinture numériques, et atelier. Son objectif est “d’aborder les jeu vidéos de manière critique et artistique”. ➣ Zimako de la jungle de Calais. Atelier dans lesquels elle conçoit des machinima avec des réfugiés de la jungle. →http://www.isabellearvers.com/wp-content/uploads/ate lier-machinima (guide dans lequel elle détaille le déroulement de ses ateliers, entre formation historique et technique. ⇒ Cette artiste plus esthétique, et plus engagé déploie ainsi ses compétences à travers l’art numérique. Capture d’écran du Machinima Zimako de la Jungle de Calais d’Isabelle Arvers. Le film est à la fois en prise de vue réelle ( à l’arrière plan) et en Machinima ( le personnage 3D, moteur graphique de GTA V)
  • 11. Entretien semi-dirigé : Isabelle Arvers Entretien mené par téléphone le 18 décembre 2017. - Diplômée de l’Institut d’Etudes Politiques et d’un DESS en Gestion de projets culturels, elle s’est spécialisée dans les nouveaux médias dès 1993. - A partir de 2005 intérêt pour machinimas et organisation de projections au Centre Pompidou et dans des festivals en France et à l’étranger. - Depuis 2009 organisation d’ateliers d’initiation ou de réalisation de machinimas, visant à démocratiser cette pratique. Ces ateliers sont d’abord destinés aux jeunes de banlieues puis ouvert aux publics jeunes et aux étudiants en art. - Les machinimas créées par Isabelle Arvers ont une portée artistique, elle travaille l’image, contrairement à la plupart des machinimas qui ont une portée scénaristique et fictionnelle. - Néanmoins ce sont les ateliers de création qu’elle a mis en place qui lui apporte une source de revenue.
  • 12. Au travers de ses créations Isabelle Arvers a beaucoup travaillé sur le féminisme et notamment le cyber-féminisme. Elle considère que son travail a toujours consisté à mettre le travail des femmes en valeur. → Selon elle la question des femmes dans le jeu vidéo est un épiphénomène, dans le sens où les femmes n’exercent pas une grande influence sur le domaine du jeu vidéo et parfois ne s’y sente pas légitime. Pour cause : salaires moins bien rémunérés, une sous-représentation dans le milieu technologique du jeu vidéo ( 15 % de femmes dans ce domaine), la plupart sont graphistes et il n’y pas de développeuses. → De plus pour Isabelle Arvers le fait de travailler sur les machinimas entre dans une démarche personnelle car il n’y avait aucunes lisibilités dans ce domaine au début des années 2000 en France et surtout presque rien sur l’art & le jeu vidéo. → Elle revendique avoir une place activiste dans ce domaine où elle se bat pour la reconnaissance des femmes dans ce domaine et c’est dans ce sens qu’elle prend souvent position dans ses machinimas. Une dimension militante dans le machinima
  • 13. 2. De la création à la production : le processus technique Marida Di Crosta : Analyse de production de machinima au travers du jeu vidéo The Movie - Observation du développement & démocratisation des machinimas : studios de production de jeu vidéo intègrent à leur jeu des fonctionnalités spécifiques favorisant la production de machinima comme c’est le cas pour le jeu vidéo The Movie ( Lionhead Studio, 2005). - Cadre du jeu met en scène le fonctionnement d’une industrie du cinéma. Le joueur a pour rôle celui d’un producteur à la tête de son propre studio. - Le joueur peut réaliser des films en suivant les différentes étapes de la chaîne de production d’un film et devient dans le cadre du jeu réalisateur, scénariste, chef opérateur, éclairagiste, décorateur, costumier etc. - Ainsi le joueur est censé se servir de la machine, l’outil de production de logiciels mis à disposition par le moteur du jeu, pour fabriquer réellement des films en images de synthèse, tout en gardant à l’esprit que le joueur est à l’intérieur d’un univers fictionnel ludique.
  • 14. - Dans le jeu vidéo The Movies, les fonctionnalités propres à la simulation et celles spécifiquement machinima se rencontrent. - Contrairement aux autres jeu de gestion, le résultat de la simulation de film est un objet réel autonome qui sera le plus souvent diffusé sur Internet. - Grâce aux fonctionnalités proprement machinimas amenées par l’interface du jeu, le joueur dépasse au cours de sa pratique la simple réception interactive et devient un fournisseur de contenus. L’utilisateur devient alors un créateur effectif. - Pour les auteurs de The Movies il semblait normal pour un jeu de simulation sur l’industrie cinématographique d’y incorporer un moteur de jeu permettant de créer des machinimas. - Pour la première fois dans l’histoire de la pratique du machinima,The Movies a introduit une palette d’outils dédiés à la réalisation de machinimas qui ne demande pas de connaissances pointues en informatique. On parle d’interface user-friendly (convivial) de par la simplicité de sa capacité d’utilisation. - Ce jeu va grandement influencé l’avenir des machinimas car la plupart des studios de développement mettront en place de tels systèmes dans leur jeu à l’avenir.
  • 15. Capture d’écran du jeu The Movie (source Gamekult). Cette image présente l’interface-film dans le jeu. - Les personnages-acteurs sont à un comptoir de bar. Les éléments de décor font partie du jeu. - En haut à gauche de l’écran se trouve la touche retour,le titre, la durée de l’enregistrement. - Les éléments-icônes à droite de l’écran sont les outils ( copier/coller/couper/effacer etc). - en bas de l’écran se situe l’interface des prises de vues et “jeux d’acteurs”
  • 16. The Movie : French Democracy (2005) - Pour exemplifier l’article de Marida Di Crosta nous nous sommes intéressés au machinima French Democracy. - Court métrage français ( 13 min) réalisé par Alex Chan en 2005. Moyens de production très peu élevés. - Met en scène 3 marocains se révoltant contre des actes discriminatoires. - Fiction qui s’inspire des événements déclencheurs des émeutes de 2005 en banlieue parisienne. - Le machinima présente, entre autres, le durcissement des politiques sociales, l’opportunisme politique, la répression etc. - Son thème et son esthétique pauvre lui ont valu son succès, de tels machinimas étaient peu courant avant 2005. - Dans une interview pour le site Arts Numériques Alex Chan considère le machinima comme “un outil pour s’exprimer”. Selon lui “ C’est la force du médium qui arrive à transmettre des émotions. Ce ne sont pas les outils qui font le succès de ces vidéos”. - Le Machinima French Democracy montre bien la capacité de pouvoir faire des machinimas politiques tout en étant un moyen de s’exprimer au delà des usages conventionnels. Scène ( 4:23) de French Democracy où l’un des protagonistes se fait arrêter par discrimination. © https://www.youtube.com/watch?v=stu31sz5ivk
  • 17. Le processus technique de création de Machinima : rapide présentation d’un tutoriel de création de Machinima sur les Sims4 Ce tutoriel a été réalisé par ReggieMetalFox le 2 janvier 2015 sur le site machinéaste.com, c’est une vidéo sur Youtube durant 54 minutes. Le tutoriel pour plus de facilité est divisé en 4 étapes : 1) Les préparatifs : activation des mods ( modification apporté au code source d’un jeu) modifiant l’interface, les textures ( vêtements, mur) et l’ergonomie du jeu. 2) Le mode caméra : mode qui permet d’enlever toute l’interface du jeu pour ne laisser que l’aspect graphique. Ce mode permet donc d’enregistrer les images du jeu de manière épuré et de leur donner un aspect stylisé. 3) Réaliser un Travelling avec FRAPS. Ceci est un logiciel permettant de filmer l’écran et d’en prendre des photos. Pour réaliser un travelling, le créateur utilise les touches controles pour enregistrer un plan A vers un plan B pour ensuite effectuer le travelling. 4) Les dialogues et le montage. Les dialogues audio se font par le logiciel audacity ( enregistrement vocal), le montage s’effectue par le logiciel SonyVegaspro11.
  • 18. Les Sims Ce jeu est connu pour avoir popularisé la création de machinima. En effet, à l’origine, il y avait un album photo dans le jeu vidéo Les Sims que les joueurs utilisaient pour créer des histoires. En 2004, une mise à jour du jeu y avait inclus un logiciel de montage ce qui donna forme à des machimas variés. Des concours étaient organisés par la boite de production. →https://www.youtube.com/watch?v=cF_VQeo5470 Rooster Teeth Production, The Strangerhood. Série qui met en scène des voisins qui se découvrent. Ensemble des personnages de Strangerhood © Rooster Tooths
  • 19. Pour créer des machinimas Isabelle Arvers utilise différentes techniques : 1) En utilisant n’importe quel jeu sur PC et un logiciel de capture en temps réel comme FRAPS ( PC) ou Quicktimepro ( Mac). 2) La plateforme d’éditeur de vidéo présent dans le jeu GTA. 3) Moovie Storm qui est un outil confectionner par des créateurs de Machinima pour faciliter la création de film animé et permettre aux non connaisseurs d’appréhender cette pratique. - Le temps de confection peut varier de quelques jours à plusieurs mois selon le projet. Parfois elle est amenée à travailler avec des artistes de l’art vivant. - Si elle en avait la possibilité, elle aimerait confectionner un machinima en réalitée virtuelle dans l’optique de confectionner un film/jeu narratif/interactif. - Création de machinimas in-situ : chez elle ou en résidence ( lieu de spectacle). - Elle n’a jamais travailler avec une structure de production, elle préfère travailler avec d’autres artistes. - Ses machinimas s’adressent principalement à un public de festival et d’exposition. Contexte de création de machinimas par Isabelle Arvers
  • 20. 3. L’industrialisation de la production → Selon Nicolas Auray la numérisation culturelle modifie le cadre des oeuvres : les professionnels sont remplacé par des pro-amateurs dans le domaine de l’art numérique ce qui entraîne “une diversification des formats et des genres” ainsi que “une hétérogénéité dans les créations”. ⇒ En quoi les machinimas sont une porte d’entrée dans l’industrie professionnelle des jeux vidéos ? © Machinima Interactive Film Festival
  • 21. Naissance du jeu vidéo dans les années 1960 où il y a une prise en compte de la transformation d’un public jeune devenu exigeant en matière de divertissement : plus interactif et qui intègre les TIC. Domaine qui est vite soumis à des contraintes industrielles ce qui le rend dépendant du cinéma. On cherche à en prévoir la rentabilité, et pour se faire on s’appuie sur des films : - ayant un réalisateur débutant (Silent Hill, Christophe Gans) - dont les acteurs sont encore peu connu (Lara Croft) - sur des “runaway production”. ⇒ Globalement, manque de légitimité à tout ce qui touche au jeu vidéo dans l’industrie cinématographique. Conséquences: - les machinimas sont utilisés pour réduire les coûts de production d’un clip. - les machinimas sont utilisés pour faire du marketing (prospecter des clients).
  • 22. Silent Hill (jeu vidéo) © AlloCiné Lara Croft © Cartographie des Controverses
  • 23. Deux trajectoires de consécrations soumises à des contraintes : Plusieurs contraintes : - “Esthétique pauvre” : Technologies faibles. Les créateurs vont alors utiliser des stratagème tels que renforcer les décors, l’action, etc. (Cf diapo 23) - Emergence de la figure du professionnel : pas de possibilité de diffusion sur d’autres plateformes numérique sinon pas de rétributions mais forte notoriété ce qui assure des revenus complémentaires. - Peu d'événements pour la reconnaissance de cette pratique. Marqueur d'ambiguïté. → festival machinimas (créateurs pro jeu vidéo, innovation artistique et critiques ciné) ; → institutions muséales et écoles d’art (Pompidou, Studio Fresnoy) ; → festival cinéma expérimental (courts métrages, cinéma d’animation).
  • 24. De MINECRAFT à GTA V : un graphisme à l’opposé MINECRAFT : Jeu à univers graphique de forme cubique. Interface du jeu facilite création de décors et mise en scène pour Machinima. → https://www.youtube.com/watch?v=8Ds4WhvfoAQ GTA : Produit par Rockstar, boîte de production spécialisée dans les Open World, le graphisme, qui n’a pas cessé d’évoluer au fil des années, frappe par son hyperréalisme. → https://www.youtube.com/watch?v=HgJl2PKAyU (11’37, de la page Machinima) l’accent est mis sur la narration, à travers la voix off, la musique d’arrière plan mais aussi les différents plans qui lui succèdent pour créer un effet ralenti ou accéléré. Ceux ci sont travaillé pour donner un genre novateur au court métrage. L’esthétique précise du GTA V permet des plans de haute qualité qui relève l’expression des personnage, ce qui rapproche de l'esthétique du film. © Gfycat ©Youtube
  • 25. Pour accéder à la reconnaissance de leur création, certains vont utiliser des plateformes collaboratives telles que Machinima.com. Mélanie Bourdaa ( La promotion par les créations des fans. Une réappropriation du travail des fans par les producteurs, 2016) émet une critique des plateformes collaboratives sur lesquels les pro-amateurs déposent leurs productions : - Développement du fanadvertising (= "désir participatif des fans par la mise en place de campagnes publicitaires collaboratives, qui mettent en scène les pratiques artistiques et créatives des fans"). - Activité des fans qui devient promotionnelle. (“prosumer”) .Logique de collaboration entre producteurs et fans. Mise en place de structures pour accueillir les créations des fans, afin de les réutiliser dans une logique marketing. ⇒ Peu de rémunération des machinimakers sur les plateformes collaboratives mais promesses de notoriété. Cette logique industrielle a un impact sur la création et les standard.
  • 26. Machinima.com - Site internet de visionnage en streaming lié au jeu vidéo. - Créé en janvier 2000 par Hugh Hancock → centraliser les informations autour des machinimas. - Finalement Hugh Hancock revend le site à Allen & Philip DeBevoise en 2006. → Portage des vidéos sur Youtube ( 2007), suppression des forums de discussion, contrats publicitaires avec les éditeurs dont les jeux vidéo étaient utilisés dans les machinimas. - Devenant très populaire et visible sur le net, Machinima.com s’est vu apporté des soutiens par investissement de compagnies comme Google. - Ce site est également critiqué quant à sa politique de droit sur les machinimas,il se réapproprie toutes les productions des créateurs publiées sur le site. - Enfin en novembre 2016 Warner Bros rachète Machinima.com et en devient l’organisation dirigeante. Ceci traduit bien la volonté des sociétés de production de mettre la main sur une production amateur déjà bien encadrée et engrangeant de nombreuses créations. Logo officiel du site Machinima.com http://www.machinima.com/
  • 27. Le site machinima.com assure son soutien auprès de créateurs passant par ce cadre grâce à de nombreux avantages. Ces derniers assurent également la fidélité du créateur. En reprenant certains aspects présents à l’origine sur les forums propres aux machinimas et en assurant le côté marchand, la politique de machinima.com se veut clairement marketing car le site se place en tant que médiateur auprès du créateur. De plus la production de ce dernier appartient au site et rapporte de l’argent de par la présence de publicité avant et pendant les diffusions. Capture d’ écran du site officiel Machinima .com
  • 28. La 1ère étape d’inscription demande les coordonnées numériques habituels, mais demande également une adresse physique réelle (département, pays). Puis dans un second temps il est nécessaire de transmettre sa chaîne Youtube qui fera office de présentation du travail effectué par le créateur. Enfin la dernière étape finalise l’admission sur le site machinima.com Il est intéressant de noter que l’on peut s’inscrire en tant que particulier ou en tant qu’entreprise, les modalités étant similaire. Capture d’écran de la page de recrutement des futurs créateurs sur le site machinima.com
  • 29. Les créateurs de machinima les plus reconnus obtiennent encore plus de lisibilité grâce au soutien du site machinima.com qui permet d’afficher ceux d’entre eux les plus connus sur la première page du site web. La popularité de ces créateurs se traduit par le nombre de personnes abonnés à leur chaîne, leur nombre de followers etc. Ceci met bien en évidence une certaine rivalité entre créateur amateur quant à la reconnaissance apportée par le site. Capture d’écran du site officiel Machinima.com
  • 30. II. Machinima : tendance passagère ou pratique numérique en voie de démocratisation ?
  • 31. 1. Les machinimas : un outil pour un sens nouveau à l'oeuvre qui renforce l’aspect communautaire - Selon Mélanie Bourdaa, les pratiques des fans permettent une re-circulation du sens de l’oeuvre qui participe à la création ou au renforcement d’une communauté active. Réf. au “Braconnage culturel”(1) : réappropriation des éléments esthétiques d’un produit culturel pour créer un sens nouveau ce qui crée une visibilité pour l’oeuvre initiale. - Les machinimas sont souvent regardée par des amateurs d’un jeu vidéo. Ils se tiennent au courant de l’actualité de ce jeu. Les machinimas vont permettent de donner un sens nouveau au jeu en y amenant des perspectives différentes.
  • 32. World of Warcraft : épisode de South Park “Make love not Warcraft” (2006) 1 - Diffusion : 4 octobre 2006 - Les protagonistes jouent au jeu en ligne World of Warcraft. - L’épisode alterne entre : scène de la vie “réelle” (aspect cartoonesque) / scène dans le jeu ( moteur graphique du jeu) - Episode réalisé en collaboration avec Blizzard entertainment qui apporta un soutien technique dans la modélisation 3D des avatars. ( produit en 5 jours). - Il s’adresse en premier lieu au fan du jeu de Warcraft, car il en reprend l’univers mais également des expressions et des attitudes qui sont propres à l’expérience des joueurs de ce jeu, mais il n’empêche pas aux non joueurs d’apprécier l’épisode par sa trame. - Cela montre que le machinima peut également s’associer à d’autres formes artistiques sans que cela ne soit déroutant. Scènes de l’épisode. Les personnages cartoonesque ( en bas) sont les protagonistes de l’épisode. En haut à gauche de l’image se trouvent leurs avatars respectifs dans le jeu World of Warcraft.
  • 33. Fanny Barnabé, Les détournements de jeux vidéo par les joueurs ( 2015) Fanny Barnarbé dans son article s’intéresse à la notion de communauté de fan et l’aspect collectif qui en découle appliqué notamment au Machinima. Les machinimas font souvent référence à l’univers du jeu auquel ils sont rattachés. Tout d’abord par l’univers graphique utilisé mais également en “ reprenant les codes en truffant leurs contenus de références à leur histoire” ( Georges et Auray,2012b : 5 version numérique). L’auteure observe notamment l’aspect interactif de la machinima. Ces productions s’adressent très souvent à des joueurs ayant une connaissance de l’univers qui est filmé. Ces Machinimas sont publiées sur des forums où les membres peuvent échanger quant à la qualité du machinima. le nombre de commentaires est publié et catégorisé par un titre en dessous des avatars des participants à la discussion, ce qui les fait apparaître à chacune de leur prise de parole. Ces titres mesurent le taux d’implication du membre ( “stranger”, “newbie”, “fan”,etc). L’entrée dans ces communauté s’effectue par une prise de connaissance d’une nouvelle grammaire et de codes spécifiques.
  • 34. Halo : Arby’n’ the Chief,Digitalph33r (2008) - Fanny Barnarbé dans son article présente différents machinimas propres à l’univers du jeu Halo. - La série Arby’n’ the Chief met en scène 2 figurines de personnages du jeu. Celles-ci sont parfois amenées à jouer à divers opus de la franchise. Certains épisodes alternent parfois entre séquences tournées au sein du jeu et passages filmés en prises de vue réelles. → Ces 2 figurines incarnent respectivement le bon et le mauvais joueur et permettent à l’auteur de représenter de façon scénarisée des situations du jeu multijoueur et donc d’une expérience vécue et transmise à une communauté d’utilisateur similaire. Image prise dans l’article de Fanny Barnarbé. Scène d’un épisode d’Arby’n’ the Chief en prise de vue réelle.
  • 35. Forums - Beaucoup de machinimakers se retrouvent sur les forums pour avoir des conseils, des idées, des avis et exposé leurs créations. - Beaucoup de publications sur des forums spécialisés dans l’univers d’un jeu vidéo particulier (wow, halo, minecraft). Screenshot topic forum Jeuvidéo.com Demande de conseils pour idées de machinimas
  • 36. Au cours de notre enquête, nous avons entendu plusieurs avis sur le sujet des machinimas parmis notre réseaux social. Nous avons sélectionné ceux ayant connaissance de cette pratique : - Raphaël, 25 ans, service Civique ; - Thomas, 25 ans, salarié ; - Martial, 24 ans, étudiant. 2.La place du spectateur
  • 37. Résumé des conversations : - Pratiques numériques régulières, amateurs de jeux vidéos. Pourtant regarder des machinimas n’est pas régulier, souvent en référence à des jeux vidéos tels que World of Warcraft. - Décrite comme une pratique découverte par hasard sur des plateformes de diffusion vidéo (Youtube), pratiqué avec un seul média (pc) donc pas sur portable, ni à la télévision. Pas de curiosité particulière pour en regarder en réalité virtuelle, assister à un atelier ou en faire. Décrit plus comme un outil utile dans le jeu vidéo. - Gameplay : polémique dans les machinimas, ce qui montre bien que les limites et la définition et floue, qu’elle varie en fonction de l’habitude numérique de chacun.
  • 38. “j’ai surtout vu des machinimas sur World of Warcraft” “j’ai commencé à en regarder car le site off de wow (World of Warcraft) a publié un machinima amateur” “je n’en parle quasiment jamais, à un pote geek cela peut parfois arriver pour faire référence à un certain jeu vidéo” “Certains amis jouent aux mêmes jeux que moi, et à cette occasion nous faisons référence à un machinima que l’on a vu” “Je regarde des machinima que sur mon pc, et sur youtube”. “je suis un geek, je pense que c’est déjà faire partie d’une communauté à part avec ses codes. mais regarder des machinima, ce n’est pas une pratique à part c’est un plus lorsque l’on est un gamer!”
  • 39. Un terrain concret ? → Euralille : pas d’infos concrètes, localisation du lieu pas indiquée, nous sommes revenus bredouilles. → Irréel : Espace où il est possible de tester la réalité virtuelle. Cependant, aucune demande pour la création de machinima nous assure le responsable de cette boutique. ⇒ Terrains concrets quotidiens rares. L’accès au machinima se fait surtout dans les évènements éphémères (expositions game art, festival cinéma d’animation, etc.) Irréel, basé à Lille. ©lavoixdunord
  • 40. → D’après Isabelle Arvers, lors de son entretien, “l’âge d’or” des Machinimas eut lieu entre les années 2000 et 2008, il y a eut une forte démocratisation de cette pratique à cette époque. → Les outils déjà existant se voient améliorés et plus accessibles, notamment au travers des jeux The Movie et les Sims2 qui intègrent de nombreux outils de création, ou encore Seconde Life qui par son aspect simple permettait de créer facilement. → Le principal problème du Machinima, selon elle, est son nom. En France personne ne sait ce que ça veut dire, et certaines définitions ont tendance à mésinterpréter la notion de machinima en y associant toutes les vidéos liées aux jeux vidéos. Néanmoins les pratiques se sont diversifiés et il y a tout de même de nombreux machinimas produits, bien que les tout premier créateurs de machinima n’en produisent plus aujourd’hui. → Aujourd’hui les machinimas semblent connaître un nouveau prisme d’appréciation, peut être moins nombreux que dans les années 2000, les travaux sont plus qualitatifs et il n’est pas rare qu’ils obtiennent des prix dans des festivals. Les machinimas se sont insérés dans différentes formes de la culture. 3.Portée et Réflexions autour du Machinima
  • 41. Game Art : une solution durable ? → Les machinimas ont connu leur âge d’or dans entre 2005 et 2008. Finalement, aujourd’hui cette pratique est dépeinte comme étant mainstream. Plusieurs facteurs expliquent cela : ➢ Pratique aux frontières vastes. Certains considèrent les vidéos de gameplay ( live/ Walkthrough/ playthrough/tuto etc), ou encore les clips musicaux à base de scènes prises dans des jeux vidéo ( AMV) comme des Machinimas, alors que d’autres stipulent qu’il doit y avoir modification et scénarisation pour résulter à un véritable machinima. ➢ Terme ambiguë. Personne ne sait ce que cela veut dire alors que tout le monde en a déjà regardé une ou plusieurs fois ce qui ne favorise pas la lisibilité de cette pratique.
  • 42. Conclusion Les machinimas, au départ pratiquée par des autodidactes très actifs dans les années 2000 semblent connaître aujourd’hui un nouveau prisme d’appréciation. D’une part, son industrialisation a fait surgir des contraintes qui ont empêché cette tendance de se développer. Les productions sont moins nombreuses mais les travaux sont plus qualitatifs et il n’est pas rare que les créateurs obtiennent des prix dans des festivals. D’autre part, le phénomène semble se diluer dans une pratique plus large qui met en avant : les compétences et le sens artistique, nécessaire à une nouvelle interprétation d’une oeuvre original ; les aspects pratiques de cette technique de production.
  • 43. BIBLIOGRAPHIE Articles : - Agamben G., L’Homme sans contenu [essai]. 1996, Circée. Paris, 192 p. - AURAY N., GEORGES F.,« Les productions audiovisuelles des joueurs de jeux vidéo. Entre formation professionnelle et apprentissages esthétiques autodidactes », Réseaux, vol. 175, no. 5, 2012, pp. 145-173. - Bourdaa M., « La promotion par les créations des fans. Une réappropriation du travail des fans par les producteurs », Raisons politiques, vol. 62, no. 2, 2016, pp. 101-113. - BARNABE F., « Les détournements de jeux vidéo par les joueurs», RESET [ En ligne], 4, 2015, mis en ligne le 21 décembre 2015. URL : http://journals.openedition.org/reset/527 ; DOI : 10.4000/reset.527
  • 44. - DI CROSTA M., Entre cinéma et jeux vidéo : l’interface-film. Métannaration et interactivité., Ina, de Boeck, Média Recherche. Bruxelles,2009. Consultable en ligne:https://books.google.fr/books?id=mdxuisLfhx0C&pg=PA34&lpg=PA34&dq=le%20hacking%20d% 27usage%20machinima&source=bl&ots=3ql8l_Kdah&sig=sOQ_UuHtLtbCRgEWCgnlggeOxqE&hl=fr&sa= X&ved=0ahUKEwj-opqXsafXAhXC-KQKHSkdAiQQ6AEITTAG#v=onepage&q&f=true - ROUET F., La création dans l’industrie du jeu vidéo, Culture études, 2009/1 ( n° 1),.1-16. DOI : 10.3917/cule.091.0001 URL : https://www.cairn.info/revue-culture-etudes-2009-1-page-1.htm Articles médiatiques : - ANTHEAUME A., The French Democracy de Alex Chan,2006, Arts Numériques. Disponible en ligne : http://arts-numeriques.codedrops.net/The-french-democracy-de-Alex-Chan - RHODRI M. (2013), Channels Spawned by Youtube are making a fortune but are the people the video missing out ?, Independent. Disponible en ligne : https://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/features/channels-spawned-by-youtube-ar e-making-a-fortune-but-are-the-people-making-the-videos-missing-out-8464004.html
  • 45. - STUART T. (2013),Rage Against the Machinima, HoustonPress. Disponible en ligne : http://www.houstonpress.com/arts/rage-against-the-machinima-6596834 Machinima : - Chan A., French Democracy, The Movie, 2005. Disponible sur Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=stu31sz5ivk - Digitalph33r, Arby’n’ the Chief, Halo, 2008. Disponible sur Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=iyjLnvI4yE0&list=PL104A38C965EDA0FC - DITZI_ANIMATIONS, Villager Life / Pig Life / Wolf Life, 2017, Disponible sur Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=8Ds4WhvfoAQ - MacDonald M., Not Normal, Grand Theft Auto 5, 2017. Disponible sur Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=HgJl2PKAyUM - Rooster Teeth, The Strangerhood, Les Sims, 2008. Disponible sur Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=ipNPktZPkVg&list=ELcDCfBjOp2GM - South Park, Make Love Not Warcraft, épisode 8, saison 10, diffusion en France : 4 octobre 2006.
  • 46. Sitographie : Site des machinimas : http://www.machinima.com/ Site de jeu vidéo : http://www.jeuxvideo.com/ Tutoriel : http://www.machineaste.com/2015/01/tuto-machinima-realiser-un-film-avec-l es-sims-4/ Wiki : - http://pariscapitaldelaculturemondiale.unblog.fr/